Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Concetti ingegneristici applicati al GDR – il marketing mix

In sintesi possiamo dire che il termine marketing mix indica un insieme di variabili controllabili per raggiungere i propri obiettivi. Diciamo che nel mio caso ero interessato ad individuare alcune variabili per capire come rendere le mie partite migliori.

Chiaramente questo schema è empirico e un po’ stiracchiato per adeguarsi al caso del GdR, ma offre una “chiave di interpretazione” con “pochi elementi”, due termini che fanno andare in brodo di giuggiole gli ingegneri :)

Prodotto.

Il prodotto è il bene o servizio che si offre.

Nel nostro caso potremmo pensarlo come l’insieme del regolamento e dell’avventura. In genere i regolamenti influenzano nel bene on nel male la storia che volete raccontare e i mondi in cui potete ambientarla.

Un regolamento semplice/minimalista consente di concentrarsi sugli aspetti relativi alla trama, ma vi costringerà quasi sicuramente a degli stop durante la partita per decidere come risolvere molte situazioni impreviste, magari gestite maggiormente da un regolamento completo.

L’esperienza sarà diversa inoltre dal peso che il regolamento da alla creazione di “build”, tattiche e strategie che adotta il personaggio e quindi sullo sviluppare durante il gioco determinati poteri. Dall’approccio potrebbe dipendere in quale misura si è portati a vedere il personaggio come la somma di statistiche e come la storia dello stesso.

Il tipo di regolamento influenza inoltre plausibilità e realismo.

Inoltre lo scopo del gioco di ruolo potrebbe essere quello di superare tramite la collaborazione una serie di difficoltà presentate dal mondo di gioco (onestamente l’unico aspetto che mi interessi personalmente) o immergersi nella narrazione fatti e situazione fantastici che rispondano a certi criteri decisi dal gruppo. Questa semplice scelta di base porta già a due visioni delle regole diametralmente opposte e difficilmente potrete utilizzare le une per ottenere gli effetti delle altre.

Non esiste un regolamento perfetto quindi quando partite in una campagna dovete domandarvi se il regolamento che adottate è il più adatto ai vostri scopi.

Una cosa falsa a mio parere è che i giocatori debbano per forza conoscere le regole, anche se molto spesso tale conoscenza aiuta a rendere il gioco più veloce.

Prezzo.

Il corrispettivo che il cliente/giocatore è disposto a “pagare” (in questo caso in senso lato).

Non molti considerano la verità del vecchio adagio: il tempo è denaro. Nella mia esperienza è un fattore che troppo spesso viene sottovalutato.

Non considerare quanto tempo è realmente disponibile per giocare e quindi quale durata deve avere l’avventura/campagna per non arrivare al punto di lasciarla monca per diserzione di massa quando tutti annunciano di aver altro da fare per i prossimi tre mesi.

Posizione (distribuzione)

La distribuzione (in inglese si usa Place – luogo) è l’insieme di attività necessarie a far giungere un determinato prodotto al consumatore finale (tanto giocatore quanto personaggio). Per altro la distribuzione va intesa anche come il posizionamento nello scaffale del supermercato perchè il prodotto sia nel punto di maggior passaggio

Il luogo influenza molto l’esperienza di gioco, sia quello fisico dove ci si trova attorno ad un tavolo che quello immaginario

Del primo in realtà non c’è molto da dire, meglio se accogliente, meglio se tranquillo, meglio se coerente con l’atmosfera ma soprattutto deve essere facilmente raggiungibile, in fondo tutte ovvietà.

Veniamo al luogo immaginario, dove le cose si complicano… in generale il master dovrebbe cercare di avere una conoscenza molto approfondita di esso, almeno superiore a quella dei giocatori perchè la domanda cosa c’è da quella parte o perché questa cosa funziona in questo modo è sempre dietro l’angolo.

E’ innegabile che il tipo di modo scelto influenzerà l’esperienza di gioco.

Promozione

La Promozione è l’insieme di attività volte a promuovere, pubblicizzare e far conoscere.

Nel gioco di ruolo la comunicazione è un aspetto estremamente importante. Inizia dalla definizione degli obbiettivi che vogliono porsi i personaggi e dei motivi che li spinge ad agire. Il Master poi deve saper creare situazioni che spingano su tali obbiettivi e tali motivazioni per tenere viva la campagna. Un’avventura in cui i personaggi si sentano fortemente motivati e coinvolti risulterà sicuramente più avvincente di una

Il Master deve inoltre saper fornire spesso nuovi motivi, specie se la campagna evolve e si prolunga, con la tecnica “del bastone e della carota”. Dare ai personaggi traguardi da raggiungere ma mettere anche sulla loro strada ostacoli “memorabili”

A breve un paio di esempi di come ho utilizzato tale approccio nella creazione delle campagne.

6 Risposte

  1. Ale

    Dei punti che hai elencato, quello che mi ha fatto riflettere è il “prezzo”. Mentre ho sempre applicato più o meno volontariamente gli altri concetti, in effetti il “prezzo” è l’aspetto che anche io come Master ho sempre dato un po’ troppo per scontato. Solo ultimamente ho cominciato a prestarvi attenzione, dopo che alcune mie precedenti campagne erano state troncate o si erano chiuse in fretta e furia…
    Anche se non si hanno defezioni tra i propri giocatori, trovo che dopo un certo periodo la longevità di una campagna vada scemando, e si comincia ad avvertire una certa “stanchezza”. A questo problema si può ovviare inserendo elementi di novità (es. un nuovo PG), ma non per sempre. Le campagne “infinite” non funzionano…

    21 dicembre 2010 alle 3:10 pm

  2. Sono d’accordo. Io ho cominciato a riflettere su questo punto dopo che un paio di mie campagne si sono letteralmente arenate nel nulla, ora non gioco mai senza essermi dato un “tempo di fine vita” generalmente max 6 mesi.
    Poi magari raggiunto questo si decide, invece di cambiare, di continuare ancora gli stessi pg con una nuova campagna, ma si è raggiunto un’obbiettivo e un punto di svolta cruciale, oltre il quale comincia una nuova storia.

    In realtà troppo spesso siamo portati a pensare che il gdr sia un’passatempo relativamente economico: da uno a tre manuali in genere per una spesa di 40-80 euro, quando non gratis e giochi quanto vuoi. Poi succede che uno si trova con la fidanzata, un’altro inizia a suonare, un’altro il sabato fa gli straordinari, la sera no perché la mattina alle 7.30 sono già in ufficio.

    Il culmine l’ho raggiunto quando per due anni ho abbandonato il tavolo per seguire prima la tesi e poi una borsa di studio. Adesso barcamenandomi una settimana si e una no si va avanti e anche questo richiede pianificazione per divertirsi con incontri più sporadici.
    Si torna all’OD&D, non perchè migliore, ma perché un combattimento non deve durare più di 5 minuti. Si gioca hard boiled e con molta suspance tagliando coro sulle smancerie, chi vuole approfondire la storia e la cultura locale riceve handout che può leggersi per conto suo senza rallentare coloro a cui non glienefrega nulla, non si giocano i tempi mortti fra una sessione e l’altra uno dice cosa vuole fare e si assume che prenda 20, il tutto per ovviare alla rarità delle sessioni. Si cerca di arrivare ad una conclusione precisa in tre ore in modo da ripigliarsi in fretta la volta successiva.

    21 dicembre 2010 alle 3:30 pm

  3. Bell’articolo. Effettivamente sono considerazioni utili sopratutto quel che riguarda il tempo. Molte persone riescono a cambiare giochi di ruolo e quindi regolamenti ma solo perche hanno tempo… ad oggi,ad eccezione di alcuni giochi, quasi tutti offrono regolamenti poco snelli e lunghi da spiegare…
    sono invidioso di ursha perché ha la fortuna di aver trovato dei giocatori che hanno la voglia di leggere materiale! A me certe fortune non capitano mai!

    28 dicembre 2010 alle 7:30 pm

    • Sul problema dei regolamenti poco snelli ti do ragione. In realtà anche i miei giocatori non amano leggere materiale.

      Il più delle volte sono io che leggo il materiale e propongo di provare le cose che mi incuriosiscono di più. Ma non si tratta mai di cambiamenti che stravolgono l’intero sistema.
      La prima reazione è in genere di sfiducia rispetto al cambiamento però bene o male se convinta con buone spiegazioni la gente è disposta a provare.
      Se poi la prova da i risultati sperati allora si introducono le modifiche e anche gli altri vanno a leggersi le cose.

      E’ uno dei principali motivi per cui ho cambiato varie edizioni di D&D, ma non passo a sistemi completamente nuovi. Nel bene e nel male fino a che le edizioni si assomigliano non c’è molto di nuovo da sapere quando si cambia. Passare da 250 pagine a 130, semplifica la vita, non credo che nessuno prederebbe bene anche solo il passare da D&D 3.5/Old a AD&D 2. Se cominciassi a giocare Savage Worlds dovrei cercare un altro gruppo di giocatori, sarebbe più semplice che spiegare il gioco ai precedenti.

      Cambiare ha i suoi vantaggi, ma quando si ha un gruppo consolidato credo sia naturale che si formi anche un sistema di gioco consolidato. In realtà cambiarlo sarebbe oneroso in termini tempo

      29 dicembre 2010 alle 2:13 pm

      • Ale

        Nessun giocatore ama leggere materiale.
        Altrimenti farebbe il master.

        3 gennaio 2011 alle 11:28 am

      • Fosse vero. In realtà purtroppo ci sono giocatori che amano leggere moltissimi mauali, per poi tediarti sul fatto che vogliono questa o quella regola opzionale o che l’incontro della sessione prima non era bilanciato (mostro troppo forte sencondo loro, equipaggiamento insufficiente o regole diverse da quelle del libro per quel mostro).
        Personalmente preferico i giocatori che vogliono leggere a malapena il manulae del giocatore.

        Nella filofia che il giocatore non necessariamente deve sapere le regole ci sono anche dei lati positivi.

        4 gennaio 2011 alle 12:12 pm

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