Gestire la trama, parte prima
Partiamo dall’approccio stile Apocalypse World, visto che è stato il classico sasso gettato nello stagno
Ci troviamo tutti attorno ad un tavolo e il master adotta il metodo socratico, ovvero comincia a domandare a voi giocatori cosa sta succedendo. E su questo tutti a braccio collaborano alla creazione dell’avventura.
Premetto che io non sarei in grado di gestirlo e non sono convinto neppure i miei giocatori per quanto io cerchi di essere aperto agli spunti che offrono per integrare alternative nella trama principale. Questo è l’unico metodo che non ho mai provato e che non mi sento neppure di consigliare.
Chiaramente non esistendo una trama rigida e/o predeterminata le possibilità di fonte a giocatori e master sono letteralmente infinite. Questo è sicuramente il principale vantaggio del metodo, in cui per definizione ogni giocata è una novità.
A parte pochissimi elementi, comunque fluidi, quali i PNG, non essendovi nulla di predeterminato dal master tutto può scorrere nella direzione preferenziale dei giocatori senza che si rischi di andare mai fuori trama.
Riguardo ai difetti di tale approccio cito una considerazione di BarbioMalefico relativa alle vendite di GdR
“Come ho sempre sospettato, i giochi di ruolo dove tutti i giocatori devono fare un po’ il ruolo di narratore non possono essere apprezzati da un pubblico vasto. Essi richiedono che ogni membro del gruppo di gioco sia anche un, lasciatemi usare il termine preso da D&D, Dungeon Master, ma questa condizione non è facile considerato, che è difficile in un gruppo di 50 giocatori di ruolo trovare 10 master” (Vendite giochi di ruolo: primo quadrimestre 2011)
Il fatto è che i miei giocatori veterani prima o poi hanno tutti provato a fare il master, tornando sempre a cedermi lo scettro del comando perché era molto faticoso. Effettivamente è faticoso anche con un blocco di appunti sotto mano
Un gioco in cui tutti hanno voce in capitolo nel tracciare non tanto la trama ma proprio le caratteristiche dell’intero mondo di gioco è molto oneroso e sarei veramente curioso di sapere chi ha proseguito in questa maniera tracciando avventure con gli stessi personaggi che durino con continuità per mesi.
Personalmente poi io preferisco passare il tempo al tavolo di gioco ad interpretare quello che sta succedendo non a decidere come debbano proseguire gli eventi o cosa ci sia in un villaggio. Nella vita reale sono una persona che fa un lavoro molto bello ma stancante, anche per sei giorni alla settimana, con orari molto flessibili. Senza una traccia scritta e un po’ di pianificazione in anticipo su cosa volevo ottenere dalla partita non riuscivo a gestire neanche il mio personaggio di martelli da guerra (e ho fatto solo due sessioni), figuriamoci un’intera avventura che non so come comincia o come finisce.
Per fare un esempio venerdì i giocatori hanno espresso il desiderio di viaggiare dall’Europa all’America, ora è un lavoro ben diverso fare tutto questo scratch build (partendo da zero) o prendere le avventure già pianificate e semplicemente spostarle in un altro continente.
Ora, avendo permesso questa deviazione con delle avventure già pronte ho un po’ di lavoro extra fra un’avventura e l’altra, ma posso comunque riutilizzare il materiale già preparato con un leggero numero di variazioni, principalmente spostando gli eventi in un altro luogo e in definitiva non mi aumenterà il lavoro da fare al tavolo di gioco.
Se invece stessi andando a braccio certo il lavoro preparatorio potrebbe essere nullo o riguardare il solo documentarsi su storia e geografia dei luoghi da visitare, ma il lavoro nel momento in cui si è al tavolo di gioco aumenta considerevolmente dovendo farsi venire le idee al momento e personalmente non si quanti veramente riescano a creare una trama al volo.
Partiamo dall’approccio stile Apocalypse World, visto che è stato il classico sasso gettato nello stagno
Ci troviamo tutti attorno ad un tavolo e il master adotta il metodo socratico, ovvero comincia a domandare a voi giocatori cosa sta succedendo. E su questo tutti a braccio collaborano alla creazione dell’avventura.
Premetto che io non sarei in grado di gestirlo e non sono convinto neppure i miei giocatori per quanto io cerchi di essere aperto agli spunti che offrono per integrare alternative nella trama principale. Questo è l’unico metodo che non ho mai provato e che non mi sento neppure di consigliare.
Chiaramente non esistendo una trama rigida e/o predeterminata le possibilità di fonte a giocatori e master sono letteralmente infinite. Questo è sicuramente il principale vantaggio del metodo, in cui per definizione ogni giocata è una novità.
A parte pochissimi elementi, comunque fluidi, quali i PNG, non essendovi nulla di predeterminato dal master tutto può scorrere nella direzione preferenziale dei giocatori senza che si rischi di andare mai fuori trama.
Riguardo ai difetti di tale approccio cito una considerazione di BarbioMalefico relativa alle vendite di GdR
“Come ho sempre sospettato, i giochi di ruolo dove tutti i giocatori devono fare un po’ il ruolo di narratore non possono essere apprezzati da un pubblico vasto. Essi richiedono che ogni membro del gruppo di gioco sia anche un, lasciatemi usare il termine preso da D&D, Dungeon Master, ma questa condizione non è facile considerato, che è difficile in un gruppo di 50 giocatori di ruolo trovare 10 master?” (Vendite giochi di ruolo: primo quadrimestre 2011)
Il fatto è che i miei giocatori veterani prima o poi hanno tutti provato a fare il master, tornando sempre a cedermi lo scettro del comando perché era molto faticoso. Effettivamente è faticoso anche con un blocco di appunti sotto mano
Un gioco in cui tutti hanno voce in capitolo nel tracciare non tanto la trama ma proprio le caratteristiche dell’intero mondo di gioco è molto oneroso e sarei veramente curioso di sapere chi ha proseguito in questa maniera tracciando avventure con gli stessi personaggi che durino con continuità per mesi.








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