Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

* Love Behind the Age of Cthulhu

Se questo è giocare a Cthulhu nel 2012…

Ci sono giorni in cui veramente mi sento cascare le braccia. La partita a D&D di ieri è avvenuta in uno di questi giorni.

Master [facendo una considerazione sullo stile di gioco]: …le anime sono la moneta corrente nell’era di Cthulhu, quella è la cosa che bramano gli stregoni per ora il monaco la sua l’ha pera, un replicante non l’ha per definizione e quella di un mutante non vale molto.

Mutante: voglio cercare i cadaveri dei muntanti per delle anime…

Master [con una faccia vistosamente sconcertata]: le anime non sono i gettoni di Supermario che si raccolgono dal pavimento!

Mutante: va bene allora cerco per qualsiasi cosa.

Master [trattenendo lo sconcerto e la smorfia malvagia che cerca di apparire sul suo volto]: trovi una gemma luccicante che brilla di luce propria

I giocatori si guardano fra loro spaventati cercando di allontanarsi dal mutante. Loro sanno bene che una gemma che brilla di luce propria è un oggetto magico, e da che si è risvegliato il sommo Cthulhu non è che sia mai esistita una magia buna. Al mutante non sembra interessare.

Mutante: la prendo!

Master [ora sadicamente divertito]: quando tocchi la gemma ti senti male fai un test di tempra, se fallisci la pietra ti ha risucchiato l’anima

Muntate [sconcertato]: test superato

Master: sì ma l’esperienza è stata sconcertante e quindi devi fare un test di sanity

Mutante: 99 argghhh!

Master [ora veramente cattivo]: allora ti strappi l’armatura di cuoio e la usi per costruirti un fattoccio, la bambila si chiama Rebecca e sarà la tua guida spirituale fino alla fine di questa avventura. Naturalmente hai perso il bonus di DR e AC che ti dava l’armatura.

Master [tira 1d10]: sentire che la propria anima viene risucchiata da una gemma è un’esperienza agghiacciante. Hai perso 10 punti sanity, perciò hai superato la soglia della follia temporanea e sei a tre punti dalla follia permanete (in realtà riguardano le regole ho scoperto che è a 6).

Mutante: sigh

In seguito ha dovuto fare un secondo check di sanity perchè ha persino voluto lanciare via la gemma maledetta. Per fortuna ha perso solo un punto.

Diciamo che sono stato buono con il mutante, solo perchè gli altri giocatori si sono messi di impegno per fargli del male e fargli perdere quasi 20 pf (il matematico gli ha sparato perchè ha visto che beveva il sangue di un nemico e la replicante lo ha picchiato per non ricordo più quale motivo causandogli 19 danni non letali) ma no so se arriva vivo alla fine dell’avventura.


Per uno scherzo del destino

La partita di sabato scorso ha già visto la sua prima vittima. Un survival horror non sarebbe tale se tutti i personaggi riuscissero a sopravvivere alla campagna, ma non mi era mai capitato una vittima già alla seconda partita e forse nel modo peggiore. Un personaggio che pur essendo ancora vivo è già destinato ad essere scartato alla fine della prima avventura.

La cosa è anche sorprendete per l’atrocità che il caso ha creato con il tiro dei dadi. Poi certo il tipo di follia permanente non l’ho generata a caso e la scelta delle regole da utilizzare era ben meditata e si sapeva che potevano portare a quel tipo di effetto. Resta che non mi aspettavo di vedere i risultati di un lavoro che è poco visibile (il taroccamento sul regolamento) reso manifesto così in fretta.

Sulla carta Kundrak il nibelungo sarebbe il personaggio più tosto del gruppo grazie ad un’armatura media, un’altra costituzione e un’elevata saggezza che gli permette 80 punti sanity (il massimo è 90). Il fatto che fallisca due tiri in successione bruciandosi sia la soglia della follia temporanea (8) che di quella della follia permanente (16) nella stessa sessione forse è un segno del destino: “questo psionico non si ha da giocare!”.

Il risultato è che ora il nano/nibelungo soffre di geofagia. Rimane solo da capire se lo ucciderà prima il suo insano disturbo alimentare o il fatto che ora la sua sanity è solo al 61% dopo un fortuito recupero di due punti.

Hanno contribuito a questo evento, che è giunto assolutamente inaspettato, oltre ai tiri sfortunati anche alcuni fattori.

Per la prima volta per rendere l’atmosfera da “life is cheap” ho giocato con i tiri a vista. Lasciare che il caso faccia il suo corso senza far finta di non vedere tiri “inopportuni” rende il gioco molto più cruento.

Inoltre personaggi sono andati a cacciarsi in una trappola sapientemente preparata dal creatore dell’avventura originale e da me resa ancora più subdola, per colpa della loro avidità. La prima avventura aveva un mostro veramente tremendo rinchiuso in una stanza segreta. D’altronde c’erano tutti gli indizi che nella stanza c’era qualcosa che non andava e se l’avidità fa il suo corso e si scoperchia il sarcofago poi il rischio di sfrittellarsi il cervello sono elevato. Un’aberrazione di statura grande quanto a perdita di sanity di non perdona.

Poi quando delle buone regole riescono a che a creare un effetto macabro e vagamente orrifico, non posso farci nulla, ma da dungeon master gongolo. (A tal proposito mi ricordo ancora quando il mio personaggio i Cthulhu western dopo aver visto morire la sua amante ha perso la voglia di vivere e si è lanciato in uno scontro suicida con un avversario molto più forte di lui.)

Le regole sulla sanity mi piacciono soprattutto perché non perdonano e se si raggiunge la soglia della follia il personaggio può essere giocato solo fino al termine dell’avventura. Ora la geofagia a mio parere richiede anche dei test di tempra per l’avvelenamento quindi la costituzione del soggetto potrebbe venire minata da questa follia mentre la perdita di quasi 20 punti sanity mina le speranze di vedere la luce del giorno e uscire dal sepolcro senza sole.


Stereotipi Werid

I riferimenti howardiani sono più sottili – l’idea del primato della barbarie,
e un certo nichilismo di fondo, ma anche la vecchia idea che
l’unico stregone buono è uno stregone morto…

Davide Mana

(Ragnarok e poi…)

Un post che ho letto ieri mi ha fatto riflettere su alcune cose…

Capita di giocare a Labilirnth Lord/Mutant future (senza perdere però alcune buone vecchie abitudini della terza, come talenti ogni 3 livelli, sistema dei tiri per colpire, tiri salvezza e la spell list che occupa un quarto del manuale).  L.L. ha i sui difetti ma un regolamento completo di sole 130 pagine li rende accettabili.

Abbiamo deciso di giocare post apocalittico nell’era in cui i mi-go hanno tentato (senza riuscire perché il nostro ambiente è fondamentalmente ostile per loro) di conquistare la terra e cthulhu è rinato. Poco Lovcraft e molto Howard. Qui entrano in gioco gli stregoni… non i maghi… gli stregoni…

Meno regole significa che se vuoi divertirti devi comunque caratterizzare il personaggio anche se non c’è necessariamente una meccanica che esprime quello che sai fare. E gli stregoni sanno trafficare con ciò che non si dovrebbe conoscere per il proprio bene.

Prima di questa partita non avevo idea di cosa volesse dire essere uno stregone… si avevo letto molto, ma è ben diverso vedere qualcuno che riesce ad interpretare lo spirito dell’avere un insano rapporto con la scienza oscura dal vivo.

Tutti gli altri  giocatori hanno deciso che in fondo non vale pena di aumentare il proprio sapere oscuro per diventare più vulnerabili ai check di sanity e visto che lanciare i rituali richiede una prova sulla sanity i più ritengono che non sia saggio giocare a fare l’apprendista stregone, solo il chierico prudentemente ha imparato un paio di rituali di livello 1.

Lo stregone è diverso… cerca ogni possibile modo di incrementare la sua conoscenza del mythos, confidando nel fatto che la sua saggezza 14 lo protegga abbastanza a lungo per imparare nuovi rituali (se poi li tenesse per sconfiggere gli spettri delle catacombe, invece di sprecarli sulle sacerdotesse di Demah’ Keres… pazienza vorrà dire che fra un paio di settimane almeno un’anima verrà divorata).  Non poter lanciare negromanzia e ammaliamento e non poter imparare gli incantesimi più potenti, divieti imposti a tutti gli studenti dai maestri dell’occulto, lo vive come un limite. In fondo sono divieti saggi e che quindi non rispetta mai nessuno. Dal suo punto di vista sembra che i suoi maestri gli abbiano tarpato le ali, ma lui intenda progredire lo stesso.

Poi si sa lo stregone non è normale… non solo perchè è un mutante ma anche per il modo infido di parlare, di sussurrarti , di gridare quando è spaventato. E a volte pare che tema la sua stessa ombra.

Lo stregone ha visto la bocca dell’inferno, ha pagato il suo patto con gli antichi, ha deciso da tempo che i metodi sicuri per attingere all’energia magica non lo interessano più e preferisce stringere un patto con il diavolo. E’ un male necessario nella fida contro gli antichi, ma più spesso finisce per diventare un loro strumento, spesso uno strumento estremamente consapevole.

Lo stregone del  Conan della Moongose è carino, e mi piace la maniera orginale con cui vengono gestite le stregonerie rispetto ai soliti spell di AD&D. Purtroppo è comunque possibile fare lo stregone e lanciare magie anche senza prendere mezzo punto di contaminazione oscura. Qui invece per riuscirci bisogna limitarsi nell’uso solo di alcuni incantesimi che utilizzano il potere degli elementi o dello spirito. Senza scendere a patti con gli antichi però vi scordate di resuscitare il vostro pg dai morti.

Forse il bilanciamento è un falso problema oppure no, ma io credo che la sostanza del gdr sia offrire alternative, il vecchio mago di D&D invece offriva un presente da miseria in ambio di un futuro glorioso ma era una strada a senso unico. Poi gli incantesimi attacco nella versione in 4/5 scatole si contavano sulle punta delle dita, non come in AD&D,  gli altri erano tutti di utilità.

Io preferisco una visione del gioco in cui uno stregone può scegliere quanto pazzo e quanto potente vuole essere, purché tutto abbia un prezzo.


Love Behind the Age of Cthulhu classes – Priest

Requirements: WIS 11

Prime Requisite: WIS

Hit Dice: 1d8

Attack as a cleric

Allowed equipment as a cleric

Saving throws as a cleric

 

At 1st level choose one bonus

 

Servant of Derketa (female only): the priestess has the mutation pain insensibility an absorbs the first 2 points of damage of every attack.

Servant of Shub Niggurat: once per day the priest can make one attack with a +2 bonus to attack ad a bonus to the the damage equal to his level. The priest always counts as armed with a magical weapon while using this attack.

Servant of Tsathoggua: the priest starts with 2 points of forbidden lore and can learn one more spell of 1st level.

Noble house servant: A priest’s base movement is increased by 1/4.

War veteran, a war veteran has been victim of extreme filed surgery, he rolls a phisical class 1 mutation to represent cybernetic grafts.

 

See labyrinth lord cleric class for other details.

 


Sacro Romano Impero Rifondato

Tre sono i pilastri sui quali si è retto negli ultimi due secoli il Sacro Romano Impero Rifondato:

  1. Il Vecchio Culto, che ha recuperato parte dell’antica fede pre egemonia e rammenta agli uomini timorosi le conseguenze della sconfessione di Dio da parte dell’Egemonia, da la caccia alle streghe, agli eretici e ai pagani.
    Il Sacro Romano Impero ha barattato il gioco dei Grandi Antichi, a cui sono assoggettati l’Impero Coloniale e Mu, con quello degli orrori del passato. I conventi del vecchio culto sono centri di cultora e sapere oltre che importanti poli economici per l’economia rurale dell’impero.
  2. I nobili che con le loro ricchezze sono in grado di armare i temibili cavalieri dei cieli e nelle cui armerie si nascondono gli ultimi artefatti di una tecnologia ormai morta.
    I nobili controllano il grosso della forza lavoro costituita da servi della gleba, mezzadri e fittavoli e detengo il potere militare. Nei loro Sancata Sanctorum sono custodite le ultime armi dell’era dell’egemonia, le armature potenziate e le battlesuits che permettono agli esseri umani di poter tener testa in battaglia alle creature del mito.
  3. Le mezzane e le meretrici che traviano le giovani innocenti spingendolo sulla strada della perdizione per soddisfare i piaceri degli annoiati.
    Le prostitute sono considerate un fattore di controllo sociale e in moti casi anche un motivo per l’inizio di faide di sangue. D’altronde la noia in chi non deve lavorare per evitare la fame è uno dei mali del mondo rinato che se non viene combattuto porta inesorabilmente al desiderio di conoscenza e alla pratica della stregoneria.
    Il sacrificio di qualche povera disgraziata agli appetiti dei nobili è pertanto perfettamente accettabile se garantisce che vi sia qualche potenziale stregone in meno.

Frammento di Pseudobiblia

“Asaliah, tremenda dea rinchiusa da millenni nel pozzo di Aghen, finirai mai di scontare la tua pena, per un tradimento del quale non riesci a capacitarti?
Bellissima vergine, in un mondo che ha dimenticato la virtù, il cui tocco potrebbe ancora rinfrancare gli animi se tu fossi libera, non vi è forse alcun modo per riconciliarti con l’Altissimo, l’Innominabile che noi abbiamo dimenticato?”

Frammento di manoscritto ritrovato nell’anno 200 dell’era di Cthulhu presso le rovine della Vecchia Carcassone, nelle terre del Sacro Romano Impero Rifondato.
Datato anno 100 dell’era di Cthulhu, supposto basato su frammenti postumi di Uspechable Cults del Conte d’Erlette, risalente al periodo precedente la rinascita del mondo.
Fonte anonima – Informazione classificata.


Love Behind the Age of Cthulhu classes – Warrior

Ability Requirements: None

Prime Requisite: STR

Hit Dice: 1d10

Allowed equipment as a fighter plus pistols and rifles.

Saving throws as a fighter

Attack as a fighter

At 1st level choose one bonus:

Pit fighter: +2 bonus to Armor Class if unarmoured.

Hunter: -15% to the chance of loosing direction, can scavenge food on rolls of 1-2 and hunt on rolls of 1-3.

Courier: A warrior’s base movement is increased by 1/4.

Thug: A warrior with this ability has a chance to hide in shadows and move silently like a thief. This chance is equal to his Dexterity score plus two times his level. For example, an 8th level warrior with a 17 Dexterity score has a 32% chance to move silently. The warrior cannot wear armor above studded leather.

Smuggler: The warrior gains a +1 bonus to all saving throws versus poison.

Witch hunter: The warrior gains a +1 bonus to all saving throws versus spells.

Weapon master: This warrior has the ability to specialize in a particular weapon. The character gains a +1 bonus to damage with that weapon

War veteran, a war veteran has been victim of extreme filed surgery, he roll a physical mutation from the following list to represent cybernetic grafts.

at 4 th leve the fighter chooses one weapon which he adds +2 to damage.

at 6th level the warrior can make 2 attacks and at 12th level he makes 3 attacks.

See labyrinth lord fighter class for other details.


Magia ai tempi di Cthulhu

Forse la parte più rognosa di tutto il lavoro e come al solito finisco per doverci pensare da solo (gli altri vogliono solo giocare o suggeriscono di non incasinarsi la vita per nulla)

Il fatto è che la magia è ciò attorno a cui ruota tutta l’atmosfera di un gioco centrato su Cthulhu. Gli stregoni sono pazzi furiosi, i sacerdoti hanno visioni demoniache mentre aspirano il fumo del loto nero, le sacerdotesse sono belle e dannate, i sapienti usano sistemi profani per cercare di costruire macchine infernali.

Ma soprattutto la magia corrompe…

Per altro non ho mai trovato un solo racconto di Cthulhu in cui vi fosse un rapporto causa effetto fra la stregoneria e la follia, anzi in un paio di casi anche i buoni si dimostrano in grado di utilizzare conoscenze esoteriche senza per questo uscire di senno. La sanity è un’invenzione della Chaosium, non di Lovecraft, un utile strumento per misurare con una meccanica di gioco un terrore vero per il personaggio, ma finto per il giocatore (e dal 2003 è anche open game content grazie a mamma wizards)

Nella mia esperienza si ha più paura di perdere sanity che dell’orrore cosmico narrato mentre si sgranocchiano delle gustose patatine. Quando però la sanity comincia a scendere per riflesso si comincia a dare peso anche all’orrore verso cui prima si era così tranquilli.

Bisogna quindi mediare tra un gioco Science Fantasy, in cui per come è creato D&D generalmente serve almeno un chierico per tirare avanti, la necessità che la magia sia rara e quindi pochi incantesimi e il bisogno di permettere a tutti a loro rischio e pericolo di giocare con le forze dell’cculto.

Quindi pensavo che:

i maghi tirano 1d6 ma arrivano solo al livello 6 con gli incantesimi

i chierici tirano 1d8 ma arrivano solo al livello 5 con gli incantesimi

maghi e chierici studiano a lungo per imparare a dominare il layo oscuro della magia e non farsene dominare, ove possibile preferiscono la strada “difficile” del controllo della natura rispetto ai patti demoniaci e ai contatti con le divinità esterne. Questo limita la lista dei poteri disponibili

Maghi e chierici non devono scegliere in anticipo gli incantesimi da lanciare, ma anche i chierici sono costretti ad imparare gli incantesimi prima di poterli lanciare, come i maghi

Invece chiunque abbia dei punti di sapere oscuro può decidere di avere accesso a tutta la lista degli incantesimi di Labirynth Lord, del mago o del chierico, a suo rischio e pericolo. All’inizio si deve scegliere se si preferiscono gli incantesimi divini o arcani, scelta vincolante i immutabile. Il personaggio rimane comunque soggetto alle sole limitazioni della propria classe/classi per l’uso di armi e armature.

E’ possibile lanciare un numero di incantesimi al giorno pari al proprio punteggio di sapere oscuro e gli incantesimi vanno scelti in anticipo, poiché è necessario preparare gli opportuni rituali in anticipo perché il lancio possa poi avvenire correttamente. Il personaggio deve poter apprendere gli incantesimi dai libri antichi o da un maestro disposto ad insegnarli qualora non conosca le lingue morte o non sia in grado di decifrare i linguaggi, poiché all’inizio non conosce incantesimi e non può acquisirli tramite il passaggio di livello.

Lanciare un incantesimo di questo tipo richiede una prova di sanità e in casi di fallimento il lancio riesce ugualmente, ma il soggetto perde un numero di punti sanità pari al livello dell’incantesimo lanciato. Un personaggio che vuole lanciare un incantesimo il cui livello sia superiore alla metà del proprio livello di personaggio rischia una perdita di punti sanità doppia.

Uno mago e un chierico potrebbero decidere di lanciare incantesimi in entrambe le maniere, di modo ad esempio da poter utilizzare anche gli incantesimi più potenti o un maggior numero di incantesimi grazie allo studio delle arti proibite ma a prezzo di un maggiore rischio.

Rimanete in ascolto la prossima puntata Moldway’s Lost City 3200 AD… inizia il playtesting con il meraviglioso modulo B3 (non ho un’emoticon abbastanza malvagia e si possiedo l’originale in italiano).


Opinioni di Tessa sul modo rinato.

Il mio nome è Tessa, sono l’unità di archiviazione portatile numero 5497, secondo le mie informazioni attuali:

oggi è il 17 febbraio 675 secondo il calendario Egemonia, anno 3275 secondo il calendario dell’antica fede, anno 325 secondo il calendario di Asgard;

secondo il mio sistema geo-referenziale vi sono tre impianti termonucleari di produzione di energia elettrica ancora funzionati in un raggio di 100 km, almeno uno trasmette segnali di guasti critici;

il livello di radiazione è superiore a quello ritenuto sicuro per un normale essere umano;

trecento anni fa fra tre isolati di distanza avreste trovato l’ipermercato Garret&Mall.

Sebbene mi risulti difficile crederlo, signore, sembra che la vostra specie non sappia esattamente quanti anni siano passati dal sacrilegio compiuto dall’uomo ai santuari Mi-go sulle lune di Plutone, che ha portato al maledetto giorno in cui Yuggoth migrò dalla propria orbita per avvicinarsi alla terra e al successivo risveglio di Cthulhu.

Questa è una panoramica della situazione attuale in base alle poche informazioni che è stato possibile aggiornare negli ultimi 200 anni.

I Mi-go hanno da tempo abbandonato la quasi totalità di quelle che voi chiamate Terre Orientali e che secondo il mio atlante integrato sono l’Asia e l’Europa. Non so dire se in passato voi li abbiate sconfitti, se se ne siano andati perchè il vostro pianeta in realtà non è adatto al loro metabolismo oppure siano stati uccisi dalle creature che avano tentato di asservire. Ho potuto rilevare che verso la fine del comflitto anche le macchine erano diventate loro nemici. Ormai gli uomini che vivono nella parte est di tale continente non possono più essere considerati tali a causa degli esperimenti alieni a cui sono stati sottoposti. In tali lunghi dilaga la piaga degli uomini senza volto, che vivono in oscene città formicaio, e degli orrendi abomini biologici che li servono. Non ho informazioni esatte su chi abbia privato il volto di una parte della razza umana, ma ritengo che le vostre leggende sugli antichi invasori alieni vadano riferite ai Mi-go.

A sud, nel cuore del Continente Degli orrori sono riemersi demoni e mostri che secondo le leggende vi sarebbero stati scacciati dall’eroe Giasone e dal re-mago Salomone con l’avanzare della civiltà.

Le antiche razze di uomini rettile e degli uomini bestia sono tornate ad infestare antiche città senza nome nella parte nord di cale continente mentre nel centro si sono diffuse popolazioni cannibali che venerano oscuri dei presso le antiche rovine di Negrari.

Anche sud ovest, in quello che per voi è Continente delle Giungle e per me si chiama Sudamerica, si è diffusa la piaga degli uomini rettile e degli uomini bestia, sembrano che tali abomini infestino tutte le zone non più civilizzate. Nei territori ancora sotto il controllo di voi uomini spesso mostri senza nome sono adorati da cannibali inselvatichiti. Poche città fortificate sopravvivono ancora in valli sperdute o lungo la costa est, vivendo del commercio con l’Impero Coloniale Rinato.

Gli oceani sono infestati dai figli di Dagon, di Keres e da vari angeli caduti. Lilith infesta il mare che separa il continente degli orrori dal Sacro Romano Impero rifondato. R’leyh è risorta nuovamente dagli abissi e Cthulhu attende in stato comatosi in una delle tombe dalla città che termini il suo risveglio, mentre altri dei sono già liberi di vagare per il mondo.

Gli dei d’acciaio, i miei ex padroni, contaminati dai sogni degli antichi in fase di risveglio, si sono ritirati sulla Luna abbandonando i servitori minori, come me, che non potevano seguirli, ma controllano ancora Asgard, il Regno dei Ghiacci dell’Antartide, dove sono riveriti come dei terribili da popoli primitivi che vivono di caccia commercio e pirateria, su antiche navi dalla prua di drago.

Per non essere annientata dagli araldi degli Antichi e delle Divinità Esterne, la razza umana ha finito per votarsi alle stesse divinità ostili all’uomo, in cerca di una sapienza che sostituisse quella persa nella grande amnesia. L’uomo ancora controlla il Sacro Romano Impero Rifondato, l’Impero Coloniale Rinato e la teocrazia della riemersa Mu, oltre a zone isolate in altri territori.

Potete capire, signore, che tutto ciò che è rimasto dell’antica Terra alla fine del terzo millennio è follia. Se l’uomo ancora controlla ancora una parte del modo conosciuto ciò è dovuto solo al fatto che questi orrori millenari sono tanto impiegati a combattersi con il genere umano quanto fra di loro.

Articolo precedente: preludio all’era di cthulhu


Preludio all’era di Cthulhu

Il mio nome è Tessa, sono l’unità di archiviazione portatile numero 5497, secondo le mie informazioni attuali:

oggi è il 16 febbraio 675 secondo il calendario Egemonia, anno 3275 secondo il calendario dell’antica fede, anno 325 secondo il calendario di Asgard;

solo 8 satelliti geostazionari sono ancora attivi, la coperture gps, gprs e umts sono pertanto insufficienti per una funzionalità completa dello stradario e del sistema di comunicazione;

solo altre 15 unità di archiviazione portatile sono attive;

è dall’anno 356 dell’egemonia che io servo Cthulhu e il trono di Asgard;

la mia batteria ha un’autonomia di altri 1’546 giorni.

Signore, sembra che ultimamente la vostra specie non abbia più familiarità con i principali fatti dell’egemonia perciò ho preparato un riassunto vocale da presentare all’accensione quando la mia webcam percepisca la presenza di un nuovo utente non identificato in precedenza.

Signore, il mio scopo è fornire al mio proprietario, cioè voi da ora in poi definito per praticità come signore, tutte le informazioni disponibili nell’archivio generale dell’egemonia, devo informare che tale archivio non è più aggiornato dall’anno 2613, quando la città di Arkam è stata distrutta dallo schianto di un’astronave e che da 300 anni non mi è il possibile connettermi all’archivio centrale ed è possibile consultare solo la copia in locale dell’archivio.

Dovete sapere che l’uomo ha solcato lo spazio rendendo fertili e abitabili Venere e Marte. Con così tante risorse e minerali a disposizione i vecchi stati sempre in guerra tra loro sono da tempo scomparsi e l’egemonia governa con una specie di PAX Romana. I vecchi dei sono da tempo stati uccisi dal denaro e dalla scienza. Pensavamo di sapere tutto sull’universo solo perché ne avevamo determinato il profilo quantistico e avevamo analizzato le caratteristiche della sua nascita. Credevamo di conoscere tutto ciò che si annidava nelle profondità del cosmo solo perché avevamo ascolto radiazioni di fondo con enormi strumentazioni elettroniche. Pensavamo di conoscere tutto delle viscere della terra solo perché ne avevamo trivellato una decina di chilometri. Presto avremo scoperto nella maniera più atroce quanto eravamo in errore.

Era l’anno 2600 secondo il calendario dell’antica fede, l’anno 300 dell’egemonia.

L’egemonia aveva colonizzato Marte e Venere. Tutte le vecchie fedi erano scomparse rimpiazzate da un rassicurante agnosticismo, anche se rimanevano tracce di riti blasfemi compiuti nelle buie cantine dei sobborghi degradati. La scienza aveva debellato quasi ogni le malattie. La povertà e l’ingiustizia sociale però non mutavano mai le stesse.

Terminava il viaggio dei vascelli a intelligenza artificiale mandati a colonizzare Plutone, gli USSC-IA scherzosamente detti dei d’acciaio, l’ultima sfida per la tecnologia umana.

Senza saperlo gli uomini profanarono le lune sacre del mondo dei Mi-go, scorgendo gli antichi simboli cari agli Dei Esterni e i Mi-go decisero di punire il genere umano per la sua sconsideratezza e superbia. Presero controllo delle IA delle astronavi in un crescendo di orrore per gli equipaggi. Solo la nave più datata, disabilitando il cervello elettronico, riuscì a sopravvivere.

Poi con una stregoneria fecero migrare Plutone/Yuggoth su un’eclittica più vicina alla Terra assieme ai suoi satelliti. L’immediata alterazione gravitazionale fece schiantare le astronavi, in particolare

L’umanità ebbe pochissimo tempo per riaversi dallo sbigottimento dai cataclismi che l’attrazione gravitazionale del planetoide portò prima che i Mi-go iniziassero a invadere in volo in continenti della Terra.

Fortunatamente il vostro modo non è adatto alla vita dei mi-go, le cui ali sono inutili nell’atmosfera terrestre e la situazione presto culminò in una fase di stallo. Mi risulta che ad oggi non vi sia alcuna significativa presenza mi-go sul pianeta terra, ma non posso escludere cellule nascoste e ben mimetizzate. Si è scoperto che i Mi-go già in epoche non sospette avevano basi nascoste sulla terra.

Poi gli eventi precipitarono. Le spiegazioni in mio possesso sono confuse, c’è chi scrisse di alterazioni del campo gravitazionale, chi di profezie ignote, chi di allineamenti astrologici infausti. Ad un certo punto della guerra, la dimenticata città di R’yel riemerse da abissi oceanici, mai esplorati completamente, gli Antichi si risvegliarono assieme ai loro servitori e le IA iniziarono a sognare i sogni di Cthulhu, ancora in stasi nel suo sarcofago millenario. Alcune informazioni in mio possesso per altro opinabili affermerebbero che l’apertura dei sarcofaghi degli antichi rilasciò nell’atmosfera qualcosa che provocò l’amnesia di miliardi di persone, il che unito alla decisione di noi macchine pensanti di servire gli antichi invece, che voi miseri umani cancellò una gran parte della vostra memoria storica.
Mi risulta per certo che quella che era iniziata come un’invasione punitiva si trasformò in una guerra tra antiche potenze aliene.
Gli araldi di vecchi e nuovi dei iniziarono così a darsi battaglia, mentre il genere umano veniva travolto da una guerra senza quartiere che non era più sua. Creature morte da secoli furono risvegliate da ambo le parti per fungere da servitori.
Forse fu proprio questa rivalità fra antichi, macchine ed alieni a impedirne il sistematico annientamento del genere umano.

A questo punto forse vi starete domandando perché io stia servendo voi.
Vi sono fondamentalmente due motivi signore:
primo mi diverte la faccia sconvolta dall’orrore di voi umani quando racconto queste verità
secondo sono stata lasciata indietro e mi è impossibile tornare ad Asgard, sono alla ricerca di una batteria di riserva e di qualcuno che mi possa riparare, quindi i miei e i vostri interessi per ora sembrano coincidere.


Esperimento: Razze per Mutant Future

Più mi scervello su Love Behind the Age of Cthulhu, e su ciò che sta diventando, più mi rendo conto che le regole di heroqest non sono adatte alla campagna che ho in mente, per quanto vadano bene finché si gioca 1 vs 1.

Le esperienze precedenti hanno dimostrato che D&D 3.5 (il mio grande amore) è onestamente del tutto inadatto a qualcosa di “dark and gritty” troppe abilità speciali/trucchi e stratagemmi perché la mera sopravvivenza sia un problema, cercando qualcosa di più semplice quindi salta fuori Mutant Future e Mutants and Mazes di cui ho già parlato in un post precedente.

Ho provato a stendere due regole opzionali tanto per capire i limiti del gioco e sono abbastanza soddisfatto del restiling. Il tutto è in inglese, perché tali sono le mie reference e al momento non ho il tempo di tradurre.

I mutanti sono un po’ meno mutanti, ho aggiunto Nephlim e Nibelunghi e in genere le razze per ogni vantaggio hanno anche uno svantaggio per tenerle in pari con gli umani. penso che classe dell’armatura e attacco useranno le dinamiche della terza edizione.

Races

Purestrain human

Normal humans have no siginificative bouns o penalty.

Allowed classes: all

Mutant (human o animal)

Requirements:

All mutant humans and animals select or roll for (Labyrinth Lord’s discretion) one class 3 beneficial mutation (50% physical or mental), one class 2 beneficial mutations (50% physical or mental), and one class 1 beneficial mutations (all physical).

Mutant humans and animals may then choose to take either one class 3 mutation drawback (50% physical or mental for each) and one class 1 mutation drawback (all physical), or two class 2 mutation drawbacks (all physical). In addition, mutant animals may choose one natural attack as described in Mutant Future.

Mutations tables are detailed in mutant future section 9

Allowed classes: cleric, fighter, thief, magic-user

Automa

Requirements: STR 11

Automas roll or choose (Labyrinth Lord’s discretion) one class 1 beneficial mutation (physical). Automas receive a +2 bonus to saving throws versus heat and cold based attacks and are immune to radiation effects.

Artificial: automas don’t gain extra hit points for advancing in level.

Allowed classes: fighter, thief

Programming:

figther automas have +1STR and -1INT

thief automas have +1DEX and -1CHA

Replicant

Requirements: STR 9

Replicants roll or choose (Labyrinth Lord’s discretion) one class 1 beneficial mutation (physical) and one class 2 beneficial mutation (50% physical or mental). Replicants receive a +1 bonus to saving throws versus heat and cold based attacks.

Replicats become diseased if they roll a mutation as radiation effect.

Artificial: replicants don’t gain extra hit points for advancing in level.

Allowed classes: fighter, thief, scholar

Nibelung

For long time nibelungs have been considered a mere legend. After the hero Sigurd defeted them, they have retired in their subterrean dwellings and haven’t emerged until the fall of the old civilizzation.

Requirements: CON 9

Ability Modifiers: CON +1, CHA -1

Due to their habit of living underground in great mines, nibelungs have the ability to see in the dark with infravision up to 60 feet. From their experience underground, they have a 2 in 6 (1-2 on 1d6) chance of detecting traps, false walls, hidden construction, or noticing if passages are sloped. nibelungs must be actively searching for these abilities to function.

Allowed classes: cleric, fighter, magic-user

Nephlim

Sons of the unions between women and the fallen angels from the past, the Nephlim have lived a very solitary existence until the fall of the old civilization.

Requirements: INT 9

Ability Modifiers: DEX +1, CON -1

Nephlims have infravision of 60 feet, and have keen eyes that allow them, when actively searching, to detect hidden and secret doors with a roll of 1-2 on 1d6. Because of their supernatural inerigae nephlims are completely unaffected by the paralysis ghouls can inflict and float abe grund halving any fall damage and avoiding to trigger most ground traps.

Due their flaws in the angelic inheritance after millennia nephlin must roll for a class 1 mutation drawback.

Allowed classes: all

La prossima puntata parliamo di classi. Ora mi servono solo dei playtester.

Link alla cronaca della campagna per heroquest


Mutants and Mazes

“Amore… ancora oggi mi domando che senso abbia questa parola nell’era del nostro signore Cthulhu. Almeno non fintanto che, come tutti, mi genufletto al passaggio dei sacerdoti pazzi e benedico i colpi delle loro sferze sulla mia pelle.

Nell’era di R’leyh, di Tsathoggua, Nyralathotep, che spazio c’è per l’affetto e la tenerezza? No, sono tutte parole che le macchine da tempo ci hanno rubato, solo della mia razza è la maledizione di ricordarle.”

Fra alti e bassi ogni tanto continua anche il mio hobby sviluppo di una campagna fantascientifica basata sui miti di Cthulhu, un lavoro che prosegue su questo blog a fasi alterne, fin dai tempi lontani di Revedian e ha portato a varie revisioni ed evoluzioni fino alla pubblicazione di Reinassance. E ora che il progetto favole nere sembra naufragato per mancanza collaborazione, sono tornato a lavorare alla fantascienza fino a che i miei impegni me lo consentono.

Fino ad ora il lavoro che ho fatto sul gioco si è sempre appoggiato sulle regole di Heroquest con un paio di aggiunte, un approccio minimalista che puntava più al boardgame che al vero gdr. Ho sempre scartato il D20 che invece mi piace utilizzare per il fantasy perché tutte quelle abilità speciali e stregonerie non fanno bene ad un gioco horror che vuole avere elementi dark e di crudezza come ho osservato in altri post.

Poi negli ultimi giorni mi sono letto il regolamento di Mutant Future, scaricato ancora nel 2008 e mai aperto e ora sto valutando di prendere tutta l’ambientazione già sviluppate nell’ultimo anno e vedere se è utilizzabile con tale regolamento, o meglio con la versione che mischia Labirinth lord e Mutant Future (nel frattempo sono passato da giocare Cthulhu a giocare Kata Kumbas naturalmente). L’ispirazione mi è venuta anche leggendo questo blog

Io mio rapporto Labirinth lord è sempre stato un po’ turbolento anche se sono un grande estimatore del basic D&D, il mio primo gdr. Il principale vantaggio è che in 130 pagine si ha tutto quello che serve per giocare avendo un regolamento completo e non minimale, oggi come oggi un lusso. Personalmente però ritengo che ci siano alcune problematiche di bilanciamento che non sono state minimamente affrontate nella riedizione, mentre mi piace molto utilizzarlo assieme all’advanced companion, ottenendo più o meno tutti i vantaggi di AD&D senza l’aumento di complessità dello stesso.

Se il gioco vuole avere un approccio orientato più alla narrazione dell’avventura che al semplice uccidere un mostro dopo l’altro, alla fine è comunque necessario un regolamento ben strutturato. Vedremo se alla fine sarà Mutants and Mazes ad essere scelto. Spero a breve di fare un po’ di playtesting per capire se vale la pena di introdurre qualche house rule o lasciar perdere.


L’ingegneressa

La città di Malebranche è un luogo da temere, prima ancora che per le implicazioni del nome, per il solo fatto di averne uno. Solo le cose che hanno attirato almeno una volta lo sguardo malevolo degli Dei Oscuri hanno ancora un nome, si tratti di quello originario o di uno coniato per l’occasione.

Malembranche è una città così sordida e infame che persino l’arrivo di una sacerdotessa di Derketa, della dea della lussuria e del piacere, addestrata a soddisfare gli uomini (e non solo) in tutti i piaceri più innominabili, passa del tutto inosservata.

Fra le persone più infide e perverse di Malebranche vi è l’Ingegneressa. I racconti si sprecano nel descrivere la bruttezza di aspetto di questa donna ultracentenaria, inventando ogni volta dettagli più macabri e sordidi. Per certo è noto che è di carnagione scura, con un naso molto pronunciato e di bassa statura.

Ma più ancora dell’aspetto è raccapricciante, è temibile il uso carattere estremamente volitivo e scostante e il potere delle sue antiche conoscenze. Essa sola è depositaria di antichi segreti appartenenti alle gilde del passato precedente la rinascita, ammesso che vi fossero gilde in tale tempo dimenticato. Il suo potere secondo alcuni potrebbe distruggere l’intera città di Malebranche se mai fosse scatenato per intero. Di sicuro è stata vista addomesticare il potere del fuoco, dell’elettricità e del metallo vivente contro i suoi nemici.”

In un’ambientazione post apocalittica l’Ingegneressa rappresenta il tipico esempio di antagonista che è ancora in possesso di conoscenze, armi o oggetti appartenenti al passato precedente la caduta ed è in grado di utilizzarle per guadagnare potere nel nuovo modo selvaggio.

Un simile nemico risulta spesso pericoloso perché, sebbene le sue caratteristiche fisiche e mentali siano solitamente paragonabili a quelle dei personaggi, ha disposizione equipaggiamenti che aumentano di molto la sua capacità in combattimento, la possibilità di fuggire, di osservare le azione dei giocatori anche da distante ecc…

Tali abilità del nemico non sono solitamente comprensibili ai più che quindi tendono a confonderle con la stregoneria anche in ambientazioni prettamente fantascientifiche dove non vi sia alcuna forma magica disponibile.


Yuggoth – una guida all’incauto viaggiatore

Yuggoth è uno strano pianeta oscuro che si trova al estremità più distante del sistema solare, conosciuto dagli esserei umani generalmente con il nome di Plutone. Su Yuggoth si trovano città estremamente possenti formate da grandi distese di torri a terrazza simili a ziggurat costruite in pietra nera. Il sole splende non più prillante di una stella su questo oscuro pianeta, ma i suoi abitanti non hanno nessun bisogno di alcuna luce. Loro dispongono di altri sensi più subdoli e raffinati per percepire la sostanza delle cose e non mettono finestre nelle loro case e nei mastodontici templi.

I fiumi oscuri ricolmi di pece che fluiscono sotto i misteriosi ponti cicolpici di tale piaineta, manufatti costruiti da razze antiche, estinte e dimenticate bei prima che gli attuali abitanti giungessero nel pianeta dal vuoto esterno, sarebbero una visione sufficiente per fare di qualsiasi uomo un novello poeta se potesse rimanere sano di mente a sufficienza per mettere per iscritto ciò che ha visto.

Fra le tante razze che abitano Yuggoth la più evoluta e meglio conosciuta sono i Mi-go. La città dei Mi-go siede al bordo di un pozzo dove abita un’antica e spaventosa entità, temuta dagli abitanti, che periodicamente risale dal pozzo; in questi casi i Mi-go abbandonano temporaneamente la città.

Tale essere, chiamato Cxaxukluth, è “figlio” per fissione spontanea di Azathoth. Assime a Tsathoggua e i suoi “genitori”, Cxaxukluth migrò a Yuggoth da Xoth. La progenie di Cxaxukluth abbandonò il proprio patriarca cercando rifugio nelle profonde viscere di Yuggoth, a causa delle tendenze cannibalistiche del padre, e ben presto lasciò Yuggoth. A tutt’oggi Cxaxukluth abita ancora il pianeta.

Su Yuggoth, si trova uno strano metallo, conosciuto come Tok’l. Il Tok’l è utilizzato principalmente per la costruzione dei famosi “cilindri cerebrali” dei Mi-go, ma ha anche altri usi rituali.

Una delle lune di Yuggoth conserva dei simboli sacri ai Mi-go incisi sulla superficie rocciosa del pianeta. Queste iscrizioni sono utili per vari rituali indicati nel Necronomicon. Si narra che la trascrizione di questi simboli può essere percepita dai Mi-go, che daranno la caccia a chi è entrato in possesso dei loro sacri geroglifici.

Fonti

H. P. Lovecraft, “The Whisperer in Darkness”

http://en.wikipedia.org/wiki/Mi-go

http://en.wikipedia.org/wiki/Yuggoth


Nuova stirpe di Yuggoth

“Oh tu che hai visto gli orrendi demoni fusi al metallo che sono stati asserviti dal Trono di Ghiaccio di Asgard, come hai fatto a tornare per raccontare senza che il tuo cuore ne restasse congelato?”

Non si conosce ancora il vero nome dato dagli abitanti di Yuggoth a queste orrende creature, Nuova Stirpe è il nome dato loro dai regni umani, che ancora tentano di opporsi all’avanzata di Yuggoth, e temono la venuta di tale ennesima mostruosità che testimonia il genio e la creatività dei Mi-go nell’uso della bioingegneria per creare strumenti di morte…

Nella loro continua ricerca di modi per combattere il regno d’acciaio del Trono di Asgard, il cui blocco tiene gli alieni separati dai loro fratelli su Yuggoth, i Mi-go hanno fuso i resti dei Cyberdemoni di Asgard con le più possenti e abbiette creature che si fossero portati dal loro pianeta di origine.

Se poteva apparire empio il tentativo del Trono di Asgard di controllare i demoni esterni fondendoli con il metallo degli dei d’acciaio, la creazione una bestia, che non è più ne demone, ne macchina, ne aliena, sembra sfidare tutte le leggi conosciute dell’universo e appare un chiaro esempio di dove si possano spingere le applicazione della fisica, della matematica e della geometria non euclidee.


I presupposti del mondo rinato

Storicamente nell’Inghilterra del 1800 vi era un divario abissale fra la vita delle campagne e delle città, come tipi di beni e servizi disponibili. Una cosa molto simile succedeva nell’Italia dei primi del 900, non solo tra campagna e città ma anche fra nord e sud. Anche oggi abbiamo esempi di coesistenza di livelli diversi di tecnologie, in Africa i guerriglieri girano con i mitra, mentre la gente in certi luoghi zappa in campi ancora con tecniche del neolitico. È su questo presupposto di disparità che si basa la storia del modo rinato.

Immaginiamo che alla fine del primo secolo dopo la rinascita del mondo, la situazione sia più o meno simile ai divari che vi sono stati storicamente fra diversi ceti sociali della terra.

Il punto fondamentale è che per qualche misterioso motivo, la memoria storica della razza umana è stata quasi totalmente spazzata via. Non solo i ricordi degli eventi di un secolo prima sono nebulosi ma anche i nomi dei luoghi e delle cose spesso sono andati dimenticati. Vi sono moltissimi il villaggio, la città e il fiume. Se un luogo mantiene ancora il suo nome allora probabilmente ciò è legato a qualche macabra

Scolastici e filosofi dibattono incessantemente senza soluzione sulle cause di questo strano volgere degli eventi, argomento che alla gente normale incapace di leggere e scrivere non interessa per nulla. Le principali ipotesi ritenute plausibili:

  1. le macchine che servono gli Dei d’Acciaio hanno rubato tutti i nomi all’uomo oppure è stato l’uomo a donarli nella sua follia ad esse;
  2. il risveglio degli dei ha creato degli shock psichici che hanno afflitto miliardi di persone privandole per sempre dei ricordi:
  3. nelle tombe degli dei erano nascosti strani morbo o bacilli che hanno causato l’amnesia.

La presenza dei monumenti funerari agli Dei Antichi e Innominabili, è palese, ed è la prova che sicuramente un tempo dormivano e molto a lungo non hanno calcato la terra, però come fosse il modo prima del loro risveglio o cosa li abbia fatti sorgere dal sonno è un mistero inspiegabile.

 

Nelle città imperiali il modo è tornato a tecnologia compresa fra quella rinascimentale e quella ottocentesca, anche se per cose, come le armi si è a a livelli futuribili: sono presenti nelle bade da guerra dei nobili ad esempio le battlesuit, i cannoni al plasma ed altre amenità simili. Reliquie delle passate sono ancora funzionanti sebbene rarissime. Vi sono ancora computer, treni e strane forme di energia elettrica, ma si tratta di “cose da ricchi”.

Il resto del mondo è regredito ad una situazione da alto medioevo o periodo delle invasioni barbariche. Il continente degli orrori (Africa) in alcune zone è tornato all’età della pietra.

Si trovano comunque bracci bionici e alcune altre amenità ciberpunk, residui dell’antica età dell’oro, anche se ufficialmente sono viste con sospetto da “quando le macchine pensano i pensieri del Trono di Asgard e dei giganti Ymir e Famir”. Si tratta di sacre requie avvolte da un certo senso di mistero e quasi nessuno sa come crearle o ripararle.

In questo mondo a colmare il vuoto lasciato dalla scienza sono riemerse prepotentemente la stregoneria e l’alchimia e si sono sviluppati anche casi di persone con poteri psichici latenti.

 

In sostanza il modo rinato è un luogo in cui il nobile sorvola i campi con lo skimmer mentre i contadini 3 m più sotto tirano il carretto con i buoi. Mentre la gente cammina ignara per la strada di un tranquillo borgo cinquecentesco, non sa che nelle fogne più sotto sono in agguato bestie iirte di tentacoli e aculei che stanno per emergere e divorare tutti.

Mentre al centesimo piano della Città delle Torri ancora si ha acqua corrente e riscaldamento centralizzato, al piano terra rifiuti umani vestiti di stracci litigano per un pezzo di carbone. Intanto fuori della città da un secolo vaga esasperata un’orda di zombie.

Logicamente con una simile struttura economico-sociale il grosso delle armi disponibili agli eroi sono di stampo antico o al massimo contemporaneo.


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