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Cronache – Revedian

L'obelisco

Scendendo sempre più in profondità i nostri eroi incontrano sempre più cultisti folli e stregoni proni a sbarrare loro la strada, il combattimento è lungo e feroce però alla fine la sagacia di Atton e di Juan Miguel riescono ad avere la meglio sui nemici.

A causa delle ferite subite durante l’ultimo scontro Christopher cade in trance e riceve dalla sua dea, Erda, una visone dell’artefatto di potere custodito nelle profondità della terra, si tratta di un enorme obelisco nero da cui si diramano i tentacoli che avvolgono i muri del sotterraneo della fortezza d’acciaio.

Il ritrovamento del diario del capo dei Cultisti fornisce ulteriori informazioni sulla strada da seguire per arrivare alla caverna sotterranea dove si trova l’artefatto.

Qui dopo un’interminabile discesa su una fenditura , a bordo di un vecchio carrello elevatore, e minacciato da un’orda di Grell, il gruppo deve affrontare il sommo sacerdote del culto di “Colui Senza Nome” e con un terribile demone, guardiano dell’obelisco.

Alla fine il sacerdote viene ucciso e per ora la minaccia che il potere dell’obelisco sia riattivato è sventata, purtroppo l’artefatto malvagio sembra impossibile da distruggere, così gli eroi tornano nell’Immondezzaio per informare l’inquisitore Xaod delle loro scoperte e consegnargli il diario da loro recuperato.

Fine, per ora…


Il guardiano della fortezza

La mattina successiva il gruppo arriva al castello in rovina, un’enorme struttura di acciaio e cemento, e viene attaccato da quattro rane assasine che abitavano nel fossato e poi trova un drago zombie a difendere la porta il combattimento è duro e lungo e anche se il drago viene sconfitto il gruppo è costretto a ritirarsi.

Sono necessari alcuni giorni per tornare a Por draxa a curarsi e poi ricominciare l’assalto al castello e al ritorno il gruppo scopre che il mostro è stato animato in un drago d’ossa.

All’interno del castello sono indicibili gli orrori a cui il gruppo e sottoposto e, dopo alcuni scontri con non morti e folli servitori di Colui senza Nome Dispiacere, impazzisce e si uccide.

Non passa molto tempo che il gruppo si imbatte in un fuggitivo, Juan Miguel de Castaneda y de l’Agoncaua, y de Leon y de Sierra Nigra, un nobile che stava viaggiando dalla città libera di hail afax verso Por Draxa ed è rimasto vittima di un’imboscata degli gnoll, e ora sta cercando di uscire dalla fortezza in rovina.

Il gruppo scopre che Juan consce l’inquisitore Xaod e il nobile decide di aiutarli a portare a temine la loro missione.

Dopo vari vagabondaggi per i corridoi intricati della fortezza e altri scontri con le forze del male il gruppo torva finalmente la prigione dove è tenuto il mago che sono venuti a cercare, purtroppo l’uomo è così folle che subito viene addirittura scambiato per un nemico.

Riuscire a scoprire qualcosa dall’uomo è difficile ma alla fine Atton riesce a farsi raccontare cosa cercano i servi del male.
La fortezza era stata costruita da un culto oscuro per proteggere una potente reliquia malvagia e ora il servi di colui senza nome hanno trovato il manufatto malefico e vogliono trovare un modo per utilizzarlo.


La figlia del mago

Peregrinando per il tempio il gruppo artriva ad una stanza chiusa dove vengono trovati 2 hobgoblin e tre goblin che stanno infierendo su dei cadaveri squartati. Uno dei mostri ha tratti vagamene demoniaci e dice di chiamarsi Rarcus il divoratore di anime e di essere il signore dei gobelin del tempio. Il combattimento con Rarcus è molto violento ma dispiacere riesce ad uccidere Rarcus mentre il resto del gruppo tiene a bada le sue guardie del corpo.. Sul trono di Rarcus è stata incisa una frase: “la potenza della morte elementare brucia le leggi materiali e innalza Colui che è Senza Nome. A questo punto dopo aver ripulito il tempio il gruppo decide di tornare in città e si reca alla locanda a riferire all’inquisitore Xaod , il quale teme che qualche cultista del tempio possa essersi infiltrato in città e decide di iniziare una caccia alle streghe. Il gruppo inoltre ritrova Unosh per la strada e chiede informazioni sul mercato nero, però Unosh viene minacciato in malo modo e scappa. Poi gli avventurieri decidono di recarsi al boschetto votivo della città, nel territorio controllato dai Ballards. Prima di arrivare al boschetto un gruppo di Ballards ferma gli avventurieri, ma Cristofer li intimidisce e uno impazzisce quando vede gli occhi banchi di Cristofer. Fuori dal boschetto si trova un saggio che sembra essere un druido e si intrattiene in una lunga conversazione e dice che in città non c’è nulla di quello che il gruppo cerca, il male è verso la capitale. Proseguendo il gruppo incontra un uomo che sta armeggiando con una jeep e offende i personaggi, Dispiacere tenta di picchiarlo, ma il tipo ha una beamsword integrata nel braccio, quindi Dispiacere torna suoi passi. Atton dando sfoggio dei suoi modi della strada riesce a placare l’uomo che si offre di accompagnare il gruppo alla sua bottega per trattare affari, e vende proiettili di contrabbando ai personaggi. Il gruppo decide poi nella parte della città contaminata perché Atton ha sentito che li vive un mago che fabbrica pozioni. Però nel suo vecchio negozio si trova solo un nano stufo di badare alla figlia del padrone, che li informa che il vecchio pazzo è andato via e non tornerà più. Interrogato afferma che il vecchio aveva notato qualcosa di strano vicino al vecchio castello e voleva investigare, ed è sparito da una settimana. La bambina supplica il gruppo di salvare il papà. Il gruppo avvisa l’inquisitore di questo strano fatto e poi si reca al castello per investigare. Dopo un giorno di viaggio, mentre sta per accamparsi, viene attaccato da 10 orchi al servizio di re Lupo.


Discesa nel tempio

Alla fine della scala che discende nell’oscurità si trovano due grilla selvaggi. Vinti i gorilla il gruppo prosegue fino ad una porta chiusa e cercando trappole Syrus fa scattare una trappola di fuoco. Oltre la porta il gruppo si trova in quella che un tempo dovEva essere l’anticamera del tempio, le pareti e il soffitto metallico arrugginiti, un violento terremoto deve aver aperto una profonda fenditura nel pavimento, attraversata da un ponte tibetano. Oltre il burrone il gruppo trova un altare sopra la quale giace un simbolo sacro maledetto, appartenete al Grande Impuro, una delle tante divinità malvagie che vivono nel cuore delle stelle. L’uscita dalla stanza è chiusa da un’altra doppia porta e Syrus impiega un Quarto d’ora per disinnescare la trappola della porta. La porta da su un corridoio scavato nella roccia grezza che conduce a una cella in cui stanno un umano e 5 goblin. I gobelin chiedono pietà e intanto maltrattano l’uomo che dice di essere un cittadino di Por Draxa rapito. Il gruppo apre la cella per liberare l’uomo e poi rinchiude nuovamente la cella con i goblin dentro. Il gruppo arriva poi in una stanza più grande con un altare pieno di candele nere decato all’impuro, i cui paramenti sono molto più recenti di quelli dell’altare nell’anticamera.


Il cortile del tempio

Dopo un furioso combattimento, a cui dispiacere non può partecipare, i guardiani del tempio vengono uccisi e il gruppo può finalmente entrare nelle rovine del tempio. Il cortile interno del tempio è presidiato da un altro gruppo di hobgoblin, che stavano riparati in una torre per evitare la luce dell’odiato sole, e vi si trovano vari edifici secondari e le porte in pietra del tempio. Fortunatamente gli hobgoblin stavano dormendo durante lo scontro precedente, e Cristofer riesce ad intimidirli abbastanza da farsi credere uno dei sacerdoti loro capi. Gli hobgoblin scortano i personaggi dentro uno degli edifici in rovina del tempio, ma qui vengono fermati da una donna vestita di nero e dal suo seguito di hobgoblin, e Cristofer non riesce ad ingannare anche lei. La donna, che si fa chiamare Ayuba, per punire gli hobgoblin che hanno scortato dentro gi avventurieri fa esplodere la testa ad uno di loro. Ayuba un tempo era una sapiente della tetrarchia, che però si è voltata ad un dio malvagio e dovrebbe esserci una taglia sulla sua testa. Il combattimento è violento e disperato, ma nonostante l’evocazione di un martello spirituale che provoca gravi danni tra gli avventurieri Ayuba viene sconfitta e sirus scatta una foto con il suo manufatto venerabile (una videocamera digitale). Proseguendo l’esplorazione di un altro edificio del cortile il gruppo si trova davanti ad una porta chiusa a chiave. Dentro il gruppo recupera una pozione per respirare sott’acqua, una pozione di cura ferite moderate e una discreta quantità di crediti della tetrarchia, inoltre riesce a trovare una botola nascosta. La botola conduce ad un tunnel oscuro che dopo mezz’ora sbuca a due chilometri dal tempio, quasi sicuramente una via di fuga secondaria. Il gruppo torna sui suoi passi e continua ad esplorare il cortile interno e trova una costruzione che è stata convertita per ospitare schiavi. Tentando di recuperare una delle catene Andanor fa molto rumore e attira una pattuglia di hobgoblin che sta setacciando la zona con dei cani al guinzaglio. I cani assaltano Cortes e Dispiacere atterrandoli mentre gli hobgoblin si occupano del resto del gruppo. Cristofer evoca una tempesta di cristalli ma così oltre a cinque nemici attera anche Dispiacere. Eliminati anche questi hobgolblin il gruppo esplora un altro edificio, ma qui trova solo polvere e macerie. Alla fine andanor decide di usare la dinamite per aprire le porte del tempio e il gruppo si trova di fronte a delle scale che portano nella profondità della terra.


L’Immondezzaio e la partenza verso il Tempio Maledetto

Siamo a Por Draxa, città costruita sopra un cumulo di rifiuti e per questo detta L’Immondezzaio. E’ qui che arrivano Cortez, tecnoprete alla ricerca di antichi manufatti, la cyborg Dispiacere, sua migliore creazione, e Andanor, suo accolito. Da qualche giorno li accompagna Atton Ribbed, come guida al loro servizio. All’improvviso dalla spazzatura salta fuori un veggente cieco, Cristofer Carion, gridando profezie di morte e distruzione. Decide di unirsi a loro. I cinque passano del tempo a discutere sulla direzione da prendere, quando vengono assaliti da alcuni goblin, a piedi e in moto. Andanor fa esplodere una moto grazie a un proiettile al fosforo bianco e un altro motociclista soccombe sotto la spada di Dispiacere nel tentativo di mettersi al riparo. I rimanenti goblin vengono uccisi in fretta e, recuperate le armi al plasma, riprende la discussione interrota prima. Atton, dopo un’attenta riflessione, ricorda che Por Draxa è divisa in sei settori:

- settore A: abitato da contadini e razziato quotidianamente dai goblin

- settore B: abitato dagli stranieri e comandato da Re Lupo, capo degli orchi

- settore C: sede delle industrie e territorio dei Ballards

- settore del Castello: altra sede delle industrie e territorio dei Badger

- settore D: abitato dagli artigiani e territorio degli Olen

- bassifondi: disabitati e terra di nessuno

Il gruppo decide di avviarsi verso il settore B, dove due orchi pesantemente armati stanno a guardia dell’ingresso. Dopo una trattativa con Atton per il pedaggio, gli orchi si prendono le armi al plasma dei goblin e i nostri sono liberi di passare. Il luogo più conosciuto del settore B è la “Taverna della Donna di Facili Costumi”. Andanor e Cristofer prdinano due birre forti dei goblin, una sostanza liquida non meglio definibile con dentro occhi di bue, lombrichi, lumache, teste di topo e chi più ne ha più ne metta. Cristofer sembra reggere bene questa brodaglia, ma Andanor no e di conseguenza finisce sotto le ‘cure’ di Atton. Nel frattempo un uomo, Charilon Unosh, si avvicina al tavolo dove sono seduti gli altri, ma non fa in tempo a finire il suo discorso che Atton si fa beccare a rubare all’Inquisitore Xaod, amico del Supremo Inquisitore Damiel Mondragon e una delle poche persone ad aver visto il volto di un Tetrarca. Oltre ad Atton, anche Cristofer lo fa arrabbiare e se non fosse per il tempestivo intervento di Cortez se la sarebbero vista brutta.. Xaod vuole comunque punire i due e fa riparare il suo cingolato al gruppo (naturalmente a spese di Atton), oltre a spedirli a un tempio maledetto infestato dai goblin a nord-est di Por Draxa. Mentre Andanor cerca di riparare i danni minori del cingolato e Xaod se la spassa con Dispiacere, gli altri vanno nel settore D per recuperare lamiera e cingoli. Nel cammino trovano sei punk in maglia viola che pretendono un pagamento, ma Cristofer li spaventa e li fa scappare.

Il fabbro dice che per il giorno dopo avrebbero avuto al lamiera, e dopo che Atton cerca di corromperlo, da loro qualche informazione in più sull’armeria (è nella zona del castello, ma è molto pericoloso andare lì perchè il capo dei Badger è un mago) e sul tempio maledetto. Il tempio è stato creato dai seguaci del culto di Erebos, il cui capo era Lareth il Bello. Damiel è riuscito a estirpare il culto e ha lasciato il cadavere di Lareth nel tempio come monito – il male non può essere perdonato. Si dice anche che sotto il tempio sia incatenato il demone Iuz.

Andanor riesce a riparare i cingoli grazie ai pezzi portati da Atton. Il giorno dopo Charilon torna dal gruppo: voleva avvisarli che c’era l’Inquisitore e di non importunarlo, e ora dice loro di stare lontani dal castello perchè secondo gli orchi al suo interno è rinchiuso un drago. Andanor chiede a Charilon dove si possano trovare dei proiettili, ma lui non vuole dirglielo. Cristofer lo fa star male grazie ai suoi poteri, ma Charilon chiama l’Inquisitore. Xaod vorrebbe bruciare Cristofer sul rogo, ma dopo un attento esame capisce che in realtà è uno psionico. Dopo aver recuperato la lamiera, Andanor ripara il cingolato e le guardie di Xaod accompagnano il gruppo al tempio.

Il tempio è una costruzione metallica arrugginita e in gran parte crollata che sta in piedi per miracolo. Di guardia al tempio ci sono otto hobgoblin armati pesantemente. Dispiacere si lancia alla carica, ma viene stordita da un colpo ben assestato di uno degli hobgoblin. I poteri di Cristofer non bastano per farla tornare in sé, e la battaglia continua senza di lei.

To be Continued…


Visione di morte

I nostri si rimettono in viaggio verso Drukar per recuperare ciò che avevano ordinato dal fabbro, quando subiscono un’imboscata degli orchi. Ci sono cinque fucilieri sopra una rupe, uno sciamano, un ogre e altri tre orchi con armi pesanti. Mentre Mike e Leon sparano da sopra al camion, Braids investe gli orchi. Uno di loro fa fuoco con il lanciafiamme contro il camion carico di combustibile, che salta in aria sparpagliando il gruppo. Leon finisce in bocca all’ogre, che in pochissimo tempo lo manda in coma e Mike accorre in suo aiuto riuscendo a uccidere l’ogre in un solo colpo. Nel frattempo arriva sul campo di battaglia una traditrice seguita da due orchi e un rugginofago. Lancia una palla di fuoco, uccidendo il suo rugginofago e un paio di orchi, poi usa una bacchetta dell’invisibilità e se ne va lasciando dietro di se una testa avvolta in rami di vischio (segno che al nemico è stata rubata l’anima). Teresa riesce a charmare quasi tutti i fucilieri rendendoli innocui e ponendo così fine alla battaglia. Teresa prende con se uno degli orchi charmati per calmare la sua sete di sangue.
Ora i nostri si trovano appiedati e impiegherebbero 12 giorni per arrivare a Drukar. Per fortuna trovano sulla loro strada una pattuglia di orchi che scorta dei carri e grazie alle conoscenze di tattica militare di Yrouel riescono a tendere loro un’imboscata. L’obiettivo principale è il capo, che viene subito ucciso, così il resto della truppa si sparpaglia e il gruppo riesce facilmente ad impossessarsi del carro.
Il giorno dopo il gruppo si imbatte in un avamposto della Tetrarchia; Yrouel si nasconde nel carro per paura che la riconoscano, mentre gli altri si fingono servi di Teresa. I soldati vogliono perquisire il carro, ma Teresa dice loro che dentro c’è una vergine con la febbre malarica (!) e riesce così a dissuaderli. L’unica informazione che danno loro è che poco più avanti c’è la casa di un eremita pazzo.
Appena i nostri si avvicinano, il pazzo dice loro che moriranno fra tre giorni. Aggiunge che la cometa porta sventura e morte e che il demone sta per arrivare per la vendetta dello stregone. Braids cerca di farlo rinsavire con degli antidoti, ma ottiene solo un proiettile dritto nello stomaco. Yrouel riesce a farlo calmare e l’eremita dice che il giorno prima, facendo una divinazione con i visceri di un soldato che si era perso, ha visto tre cose: il loro arrivo, la loro morte e lo stregone che evoca il demone. Dice anche che sono stati attaccati da un morbo interstellare: "La morte che precede i divoratori di mondi non lascia scampo neppure quando questi vengono distrutti".
Il giorno dopo decidono di far squartare dal pazzo l’orco che si erano portati dietro per una nuova divinazione e vede tre cose: che il male mascherato che tenta di risvegliare il demone (Braids pensa che siano i Masc), che lo stregone insieme a loro e che la carne del verme può salvare il gruppo dalla morte e dal morbo che striscia tra le stelle.
Dopo queste rivelazioni, il gruppo decide di chiamare Hawk via walkie-talkie per informarlo e chiede di Feanor. Hawk risponde che è andato a controllare le turbine dell’areonave…
I nostri tornano all’avamposto e per fare in modo che nessuno riconosca Yrouel le mettono la faccia di un morto come maschera. Lei scopre che della gente strana ha preso possesso di una fortezza a due giorni di viaggio da lì, ma non si sa se i nostri faranno in tempo ad arrivarci…

To be Continued…


Un segno dal cielo

Dopo circa un ora di viaggio, i nostri atterrano in uno spiazzo a circa 120 km da Middleheim. E’ finito il carburante e non ci sono più munizioni per i mitragliatori.
Dopo poco, una cometa rossa attraversa il firmamento: le comete sono segni nefasti e Mike dice che il suo colore sta a significare il sangue che verrà versato in futuro.
Finchè Hawk cerca di riparare per l’ennesima volta l’areonave, si vedono arrivare dei carri da nord. I nostri cercano di nascondere l’areonave ricoprendola di terra, ma il tempo a disposizione è troppo poco e finiscono per ritirarsi nell’areonave per affrontare gli orchi della carovana. I nostri si accorgono troppo tardi che gli orchi hanno con loro cinque rugginofagi e l’areonave viene facilmente distrutta. I rugginofagi restano schiacciati sotto l’areonave, ma gli orchi ora possono caricare a testa bassa. Mike riesce a tramortire il capo orco e il resto del gruppo scappa nel deserto, abbandonando la carovana. I nostri decidono di interrogare Horn, il capo orco, che dice loro che nella carovana ci sono un carico di carburante e una nobile veggente da portare a uno stregone goblin.
I nostri liberano la nobile, che si chiama Teresa ed è una psionica; ha i capelli neri, la pelle azzurra con delle placche di chitina, metà del volto coperta da una maschera di ferro e un occhio fiammeggiante. Mentre il gruppo decide di andarsene con il camion della carovana, Hawk vuole restare a riparare l’areonave e Feanor rimane con lui per tenerlo d’occhio.
La sera, Teresa chiede a Yrouel di guardare le stelle con lei, ma è solo una scusa per morderla e bere il suo sangue. Mike, sentendo Yrouel urlare, accorre e da una badilata in testa a Teresa, che si difende torturandolo con i suoi poteri psionici.
Il giorno dopo il gruppo arriva a una città rasa al suolo: Teresa dice che la gente è stata uccisa da creature oscure venute con la cometa. Dopo aver dato degna sepoltura alle vittime, i nostri sentono degli ululati inquietanti e si rifugiano nel camion. Durante la notte arrivano al villaggio tre licantropi e sette lupi neri. La battaglia è lunga e faticosa, ma una volta ucciso l’ultimo licantropo i lupi si ritirano. Secondo Teresa i licantropi sono collegati alla stessa forza che ha attaccato il villaggio, ma non sono stati loro.

To be Continued…


In fuga dalla foresta

Il gruppo si fa guidare nelle fogne dai tre fuggiaschi, quando questi ultimi cadono dentro una trappola. Due di loro sono morti, ma il terzo continua a guidare il gruppo. Dopo poco, i nostri trovano l’uscita dalle fogne e si avventurano nella foresta stregata dove si sta svolgendo la Grande Caccia. All’improvviso si sente un rumore di spari e le urla di agonia di una preda della Caccia e appaiono fra gli alberi una nobile con il suo seguito. Braids, nascosto fra i cespugli, mette al tappeto la nobile e in poco tempo il suo seguito viene massacrato. La nobile è Lady Castilla e, dopo averla legata per bene, il gruppo le fa il terzo grado. La Caccia è iniziata da quattro ore e la foresta in cui si trovano non ha limiti ben definiti. Lady Castilla riesce a charmare Leon grazie ai suoi poteri psionici, ma Braids riesce a bloccarlo e a legarlo, poi Yrouel la obbliga a guidarli all’areonave di Hawk (Lady Castilla ha un radar nell’armatura). Arrivati all’areonave, i nostri trovano uno spettacolo raccapricciante: cinque uomini sono impiccati all’areonave con le loro budella e altri quattro giacciono a terra senza vita. Hawk è lì vicino con fare vittorioso: i nobili hanno rotto il suo walkie-talkie con un colpo di fucile e lui è riuscito ad attivare i mitragliatori della nave in tempo. Quelli a terra sono morti sotto il fuoco del mitragliatore, gli altri si sono arresi e Hawk ha deciso di preparare una sorpresa al gruppo. Dopo aver ucciso Lady Castilla, i nostri se ne vanno e il giorno dopo si fermano in una città per fare rifornimento di carburante. E’ notte quando arrivano a Middleheim e vengono accolti da un nobile seguito da sei figure incappucciate. In realtà questi sono il vampiro Lord Cassius e i suoi servitori ghoul. Dopo aver scacciato con relativa facilità i non-morti, i nostri chiedono ospitalità a una donna del paese, la quale racconta loro che i vampiri dominano la zona per volontà della Tetrarchia e la notte vagano per il villaggio in cerca di vittime. La mattina dopo il grupop si ritira nell’aeronave, ma zombie e ghoul la circondano e iniziano a sparare con i bazooka. Hawk è costretto a alzarsi in volo per non vedere l’areonave distrutta, ma il carburante rimasto è poco…

To be Continued…


Le fogne di Drukar

Dopo aver girato ancora a vuoto nelle fogne, i nostri si imbattono in due demoni chiamati Skin Duskers, alti come giganti e dotati di artiglioni. Grazie a un colpo ben assestato di Feanor uno dei due muore quasi subito, esplodendo e ferendo quelli che gli erano intorno. Anche l’altro demone se ne va senza fare molti danni grazie a Mike e il gruppo è libero di proseguire. Il walkie-talkie suona e Hawk dice che le carte di bordo dell’areonave erano sbagliate, dovevano essere finiti nelle terre perdute invece sono nel territorio della Tetrarchia. Si è fatto mandare i pezzi di ricambio per l’astronave e si farà trovare nel bosco vicino alla città.
Dopo poco i nostri arrivano in una zona che sembra una discarica dove trovano una vecchia fuoricasta cieca con le trecce bianche [ricorda nessuno?] che si chiama Nohiro Yagi. Nohiro vende feticci (e i nostri ne approfittano) e aiuta il gruppo a trovare l’uscita dalle fogne. Cercando l’uscita i nostri incontrano una pattuglia della Tetrarchia (due orchi e tre umani), ma non è un problema come i sette orchi che trovano poco più avanti.
Braids viene mandato in avanscoperta e trova un’aberrazione poco più avanti. Torna per avvisare i compagni, ma è l’unica strada per uscire e sovranno affrontarla con non poca paura di restarci secchi. Per pura fortuna Braids riesce a stordire la bestia all’inizio del combattimento e così i nostri non hanno problemi a farla fuori senza farsi nemmeno un graffio.
Dopo aver girato in tondo per un po’, i nostr itrovano tre superstiti della grande caccia e Yrouel li convince a fare strada verso l’uscita. Nel frattempo Hawk chiama con il walkie-talkie, ma la conversazione viene interrotta bruscamente fra gli spari e le urla. Forse è stato preso dai nobili…

To be Continued…


Nel castello della regina

Yrouel viene a sapere che nella torre del castello della regina Ashai c’è un rubino di 2000 carati protetto nella hyper-security chamber e la regina spesso fa visitare le stanze del tesoro agli ospiti importanti. Yrouel mette in giro la voce che arriveranno in città un nobile (Feanor) con il suo bardo (Yrouel) e le sue guardie del corpo (Mike, Leon e Braids). Al ritorno alla locanda il gruppo viene fermato da dei cacciatori di taglie, ma non sono un grande problema per loro.
Due giorni dopo un servo robotizzato arriva alla locanda facendo sapere che la regina ospita ‘lord’ Feanor e la sua scorta nel castello.
La regina è una nobile completamente vestita di rosso e con dei rubini sulla veste. Nel suo seguito ci sono un tipo con le vesti viola e una maschera, un soldato con una spada ad alta frequenza cerimoniale, un anziano vestito di nero con una collana con simboli di demoni, una donna con una divisa militare e un arciere. Feanor dice alla regina che l’astronave è rotta e lei si offre di ospitare il gruppo per la notte, poi mostra loro la sua collezione di tesori. Guidati da quattro minotauri in un labirinto, arrivano ad una stanza con al centro il rubino da 2500 carati. Sulle pareti ci sono altri gioielli protetti da raggi laser. La regina dice che lì vicino c’è una miniera di rubini ma è inutilizzata da tempo.
La sera i nostri sono invitati a un ballo, dove il vecchio vestito di nero riconosce Yrouel. Il mattino dopo il gruppo viene covocato nella sala delle udienze e la regina dice che saranno tutti processati il giorno dopo. Il gruppo cerca di combattere contro il seguito della regina, ma è costretto ad arrendersi. La regina dice che saranno prede della Grande Caccia, saranno disarmati e costretti a vagare nella foresta stregata cacciati dai nobili. Il gruppo decide di fuggire dalle finestre, ma la regina fa in tempo a lanciare loro una palla di fuoco prima che fuggano vrso la città e si rifugino nelle fogne.
Le fogne sono territorio di una banda di orchi chiamata Black Tooth Grin Clan e i nostri devono vedersela prima con quattro orchi, poi con un ogre di questo clan. Dopo aver girato senza guida nelle fogne, i nostri incappano nell’accampamento del Clan e devono fare i conti con altri quattro orchi e un ogre.

To be Continued…


Riparare l'areonave

Dopo due giorni dalla partenza dall’asteroide, l’areonave arriva finalmente su Revedian. L’atterraggio di Hawk non è esattamente morbido, anzi è uno schianto a terra e Feanor e Braids cercano di uccidere Hawk per questo. Yrouel riesce a calmarli mentre Leon vede delle case a circa 6 miglia dal punto dell’atterraggio. Hawk resta all’areonave per ripararla e da un walkie-talkie al gruppo per tenersi in contatto. Braids viene mandato in avanscoperta, ma il resto del gruppo viene preso in un imboscata da dei mutanti delle sabbie. Braids torna ad aiutare gli altri appena sente il rumore della battaglia, dove Yrouel viene gravemente ferita, e Feanor la cura chirurgicamente. Leon e Mike la portano di peso finchè è svenuta. Nel frattempo Hawk contatta il gruppo con il walkie-talkie e dice loro che servono una griglia di fase, un propulsore fotonico e 40m di tubo per riparare l’areonave. Il gruppo arriva al villaggio di Drukar, dove regna la regina Ashai. La prima tappa è un’armeria dove vendere il bottino sottratto ai necrosavant, poi un maniscalco dove trovano il tubo. Per il resto bisognerà trovare un tecnico. Il giorno dopo, alla locanda, un Principe dei Mercanti, Gildeon, riconosce Yrouel (l’aveva vista ballare in una taverna nel Maule) e promette di procurare loro ciò di cui hanno bisogno in cambio di un rubino da 4000 carati.

To be Continued…


Fuga dal manicomio

Con la mappa sottomano, i nostri decidono di prendere la via più corta per arrivare all’areonave: dovranno passare da una sola stanza, dove ci sono tre Affamati e un Confessore super-armaturato. Nella stessa stanza, i cadaveri di alcune sentinelle che non hanno avuto la stessa fortuna del gruppo. Cercando nella stanza, Braids trova una porta segreta che da accesso a una piccola armeria. Arrivati alla stanza dove si trova l’areonave, trovano una porta elettrificata. Feanor lancia una delle beam sword trovate per scaricare la trappola, e una volta aperta la porta i nostri si trovano davanti una lotta disperata tra le sentinelle e i necrosavant. Alcune delle sentinelle stanno proteggendo la postazione di controllo del campo di forza. I nostri si avventano su un gruppo formato da sei Seguaci e un Purificatore e dopo averli fatti fuori vengono attaccati prima da tre necrosavant in armatura pesante e poi da un Confessore con il suo seguito di quattro Seguaci. Dopo aver ripulito il posto, si presenta un problema: chi aziona la leva per abbassare il campo di forza mentre i nostri si allontanano con la navetta? Il gruppo pensa subito a una delle guardie in coma, ma il problema è convincerla a fare ciò che alla fine è un suicidio… Yrouel, con l’aiuto dei suoi compagni di viaggio, riesce quasi per miracolo a convincere una delle guardie, e i nostri possono finalmente tornare su Revedian.

End of Chapter 3


Una nuova arrivata

Tutto il manicomio è invaso dai necrosavant e i nostri, dopo diversi spiacevoli incontri, arrivano a un’infermeria, dove Feanor riesce a recuperare un medikit e un kit chirurgico, e poco dopo a un’armeria, dove tutti fanno incetta di armi e armature. Dopo altre esplosioni, il gruppo arriva a una zona scavata nella roccia dove si sente un forte odore di morte. In questo antro vive un mostro coperto di tentacoli e Mike vedendolo impazzisce e scappa. Dopo aver ucciso la creatura, Braids trova sei fiale di neurocort, che il gruppo decide di dare a Mike per farlo tornare in sé.

Tornando indietro, il gruppo si trova davanti un gruppo di necrosavant capeggiati da un lica, un non-morto coperto da un mantello con su attaccate delle pergamene. Il lica usa una di queste pergamene per lanciare dire charm su Kiruna, che si ribella al resto del gruppo. Leon cerca di metterla k.o., ma lei, vedendo che non ha nessuna speranza contro di lui, decide di darsi il colpo di grazia tagliandosi la gola con un pugnale. Il resto del gruppo sembra quasi felice per la morte dell’ex-inquisitore e, liberatosi dei necrosavant, continua per la sua strada.

Dopo poco Braids, cercando di forzare l’ennesima porta, per sbaglio fa scattare la trappola esplosiva che la proteggeva. Dalla nube di fumo creata dall’esplosione esce una ragazza dai capelli neri, coperta di scaglie di serpente su metà del viso e parte del corpo, e vestita con abiti succinti. La ragazza si chiama Yrouel e sembra che lei e Hawk si conoscano molto bene, infatti lui l’ha abbandonata su un’isola deserta durante uno dei loro viaggi. Yrouel si dimostra subito molto amichevole con il gruppo e da una dimostrazione delle sue doti canore: riesce a modulare la voce su più frequenze allo stesso momento e usa questa sua abilità per incitare i suoi alleati in battaglia. Gli eroi sembrano più che felici di accogliere la ragazza nel gruppo e insieme arrivano a una specie di cappella dove trovano ad attenderli dei necrosavant. Dietro a una tenda Braids trova una stanza segreta con un cadavere e un baule. Tentando di disattivare la trappola fa saltare il baule e il contenuto, am c’è comunque una buona notizia: addosso al cadavere c’è una mappa, questa volta vera, per arrivare all’incrociatore.

To Be Continued…


L'invasione dei necrosavant

I nostri eroi si svegliano incatenati con davanti degli ufficiali e un ogre con il mitra. Viene messo loro un bracciale con rilevatore di posizione che scoppierà se lasceranno la base e vengono mandati nella fossa dei dannati. Qui vengono affidati al duca Diamond e vengono mandati a fare i lavori pesanti, tranne Kiruna che viene mandata prima a cucinare, poi a spazzare ma non è capace e viene torturata e privata temporaneamente dei suoi poteri psionici.
Il gruppo fa una nuova conoscenza: il capitano Hawk, la cui ciurma è stata massacrata. Lui propone di rubare uno degli incrociatori da ricognizione della base e fuggire con quello, poi traccia una ‘utilissima’ mappa:

NOI ————> INCROCIATORE

Nel frattempo una vecchia strega, che vende amuleti in cambio di sangue, fa liberare Kiruna e porta lei e Mike a studiare libri proibiti per un po’. Dopo il loro ritorno, si sente un’esplosione nella parte alta della fossa. Feanor vola su per vedere cosa succede e si trova davanti un non-morto. Allora porta il montacarichi a terra mentre il necrosavant salta giù senza farsi nulla. Il gruppo scappa sul montacarichi e arriva a un corridoio circolare con tre uscite e dei cadaveri. Tornano nella stanza dove si sono svegliati e trovano due astronavi rotte. Da qui si arriva a delle stanze deserte, tranne per qualche necrosavant. Gli eroi riescono a recuperare dell’equipaggiamento, oltre alla spada di Mike, Terminus Est, e ai suoi libri. Tornando indietro, si sente un’altra esplosione e dal montacarichi della fossa sale Hawk, armato di sciabola e fucile da caccia. Feanor rompe i bracciali esplosivi di tutti con la sua nuova beam sword e il gruppo si avvia allla ricerca dell’incrociatore.

To Be Continued…


Il risveglio del Dormiente

Dopo essersi svegliati, gli eroi cercano un’uscita dalle fogne: l’unica sembra essere nel tempio, e porta a una zona che sembra più una cripta. Braids viene come sempre mandato in avanscoperta e trova delle statue di Erebos. In una di queste trova una trappola che non riesce a disattivare, ma grazie ai suoi riflessi pronti riesce a schivare il fulmine che esce dalla statua. Dopo un attento esame, però, non trova niente di interessante e decide di proseguire. Ma dopo poco non si accorge di una pit trap e ci cade dentro. I suoi compagni di avventura, non vedendolo tornare, lo raggiungono e lo aiutano ad uscire. Dopo aver attraversato la trappola, il gruppo arriva ad una scala che porta in un corridoio allagato. Proseguendo, il gruppo arriva a una grande stanza dove trova tre Masc, un monaco incappucciato esperto di arti marziali e Padre Paison, un monaco dal volto sfregiato e fiamme al posto degli occhi. A merà del combattimento, un ogre con due fucili da assalto e tre bugbear arrivano in aiuto dei monaci, ma i nostri eroi riescono a batterli, anche se vengono ridotti in fin di vita. Padre Paison, appena prima di morire, lancia l’ultima minaccia: "Il Dormiente è stato risvegliato… Ormai la città è dannata…". Infatti, dalla stanza dietro si sente un ruggito inquietante l’acqua prende il colore del sangue e la sagoma del deepspawn si staglia sulla parete di roccia. I nostri, stremati, si preparano al combattimento, ma la fortuna è dalla loro parte: Braids riesce a ferire gravemente l’aberrazione e Mike le da il colpo di grazia con la sua spada  Terminus Est.
La città è finalmente salva e il gruppo torna dall’ufficiale della Tetrarchia, ma si trova davanti una ventina di soldati e, insieme a Miguel, Irinda che sventola la bolla di Kiruna. I nostri sono stati accusati di aver messo a repentaglio un’importante missione dell’Inquisizione distruggendo la setta dei Masc e verranno internati nell’asteroide-manicomio orbitante intorno a Cerberos e tenuti per un mese in stasi criogenica.

End of Chapter 2


Nelle fogne

Poco dopo essere entrati nelle fogne basse, gli eroi sentono delle voci gutturali provenire da una stanza: tre ogre, di cui uno con la sega a nastro, stanno preparando la cena in un pentolone da cui escono arti umani. Il gruppo, dopo essersi sbarazzato degli ogre, manda Braids in avanscoperta. L’assassino trova una statua che rappresenta un serpente che si morde la coda avvolto attorno a una montagna, il simbolo di Erebos, e una porta in ferro protetta da una trappola. Braids riesce a disattivarla, e il gruppo si trova così in un tempio, una grande stanza con quattro nicchie sulle pareti. L’altare nella prima nicchia si rivela un sarcofago, dal quale esce una mummia che attacca gli eroi, ma nonostante la sua resistenza questi riescono a renderla innocua. Nella seconda nicchia c’è una pergamena di lode a Daggoth, ma questa va in frantumi non appena Mike cerca di prenderla. Nel sarcofago sotto la pergamena, protetto da una trappola, c’è una pozione di guarigione. Nella terza nicchia c’è una statua di un demone alato, un seguace di Erebos, e anche questo è in realtà un sarcofago. Braids fa scattare per errore la trappola magica e si prende una Freccia Acida di Melf in pieno viso, ma nel sarcofago sembra non esserci niente. Mike cercando meglio trova un doppio fondo, e in questo una pozione di Eroismo. Il gruppo si aspetta di trovare un altro sarcofago sotto la statua rimasta, ma questa è solo un semplice altare. Braids viene di nuovo inviato in avanscoperta nelle fogne, e viene attaccato da dei rattoi giganti. Il resto del gruppo arriva poco dopo a dargli man forte e dopo aver ucciso i ratti, continua il percorso fino ad arrivare a una stanza dove ci sono due statue di demoni alati. Improvvisamente le statue prendono vita e si rivelano essere due gargoyle, poi attaccano il gruppo. Dopo averli battuti con non poche difficoltà a causa delle loro resistenze, gli eroi riescono finalmente a riposare.

To be Continued…


Misteri nel Labirinto

Hail’Afax è una grande città, costruita sulle macerie dei grattacieli già esistenti, che ora formano i bassifondi della città.
Juan fa passare i nostri per mercenari per garantire loro l’accesso alla città: tutti i proiettili in loro possesso vengono sostituiti con altri a impronta genetica, ma l’assassino riesce a nascondere i propri, che prima aveva cosparso di veleno.
Una volta entrati, gli eroi vengono a sapere che ci sono dei problemi in città: nei bassifondi ultimamente ci sono stati più omicidi del solito, e secondo Juan la colpa è da attribuire ai drow. Il gruppo viene posto sotto il comando dell’aasimar Fëanor, un ufficiale della Tetrarchia, che decide di andare subito a esplorare i bassifondi alla ricerca di qualche indizio. Dopo essere scesi in un lungo corridoio, con una strana sostanza limacciosa sul fondo, arrivano a una piazzetta dove ci sono quattro ragazzi capeggiati da un ogre con due spranghe di ferro, che dicono di far parte del Clan delle Dita Spezzate. Mike cerca di chiedere loro informazioni, ma riesce solo a farli arrabbiare. L’intervento di Kiruna riesce a stabilizzare la situazione, ma purtroppo il Clan non sa niente e vuole attaccare rissa con i nostri. Solo uno dei membri del clan, John Doe, si salva, e accetta di accompagnare i nostri al mercato nero. Dopo ore di trattativa, Leon riesce finalmente a comprare una spada ad alta frequensza, mentre l’assassino vuole comprare dei veleni, ma non ne trova: pochi giorni prima, una mezzelfa dai capelli azzurri aveva preso tutte le casse di veleno senza pagare un soldo, dopo averpresentato una bolla dell’Inquisizione. Il gruppo torna in città e, dopo aver consegnato John Doe alle autorità, scende in un ex tunnel della metropolitana.
In fondo al tunnel c’è un posto di blocco con due sentinelle drow, alle quali Kiruna fa credere di essere un Inquisitore mandato a investigare sugli omicidi avvenuti nell’ultimo periodo. Il gruppo ottiene il lasciapassare e si avvia verso la Torre dell’Alchimista, dove si dice ci sia una biblioteca di libri proibiti. Nel tragitto, i nostri incrociano una processione: una fila di drow flagella creatre di qualsiasi tipo, e la sacerdotessa a capo di questa indossa una pelle umana ancora crogiolante di sangue. Dopo aver assistito a questo sconcertante spettacolo, i nostri continuano per la loro strada.
La Torre dell’Alchimista è un cilindro con il tetto conico alto un solo piano, e al suo esterno c’è un cartello con su scritto "attenzione ai licantropi". Il gruppo decide di avviarsi verso il tempio, e al suo esterno trova dei cadaveri sgozzati e dissanguati, di sicuro opera dei Masc. Kiruna chiede informazioni alle sacerdotesse del tempio, che dicono di aver visto un uomo dalla testa pelata la notte prima. Alla Casa delle Delizie nessuno sa niente, così i nostri tornano dalle sentinelle, che però non hanno visto l’uomo passare di lì: l’unico posto dal quale avrebbe potuto passare sono le fogne basse, e l’unico posto da cui si può andare lì è il malfamato quartiere Billy Bottom.
Dopo pochi passi in questo quartiere, i nostri si imbattono in cinque orchi con la maschera antigas. Dopo averli uccisi, prendono le maschere e continuano il cammino. Il pavimento inizia a riempirsi di uno strano liquido putrescente, e un fortissimo odore rancido si sente anche attravewrso le maschere antigas: due minotauri aspettano i nostri eroi poco più avanti. I due mostri vengono battuti grazie alla forza di Mike e alla precisione con learmi da fuoco di Leon, così il gruppo può scendere verso le fogne basse.

To be Continued…


I Masc

Seifer decide di esplorare da distante il monastero con il suo binocolo e si trova ad osservare la terribile morte di uno dei monaci dalla testa rasata. La testa del Mask esplode in una fontana di sangue. la visone lo lascia così scioccato che si mette a correre verso il deserto. Dopo aver appurato che anche volendo il gruppo non riuscirebbe a raggiungere Seifer, gli avventurieri decidono di lasciarlo al suo destino e proseguire.
Dopo mezzo miglio di strada il gruppo viene fermato da un uomo in tenuta mimetica e armato di un sinistro fucile da cecchino, che sostiene di essere un assassino al servizio dell’inquisizione. Una donna mezz’elfa dai capelli blu (Irina) gli ha ordinato di cercare un falso inquisitore che si trova nella zona, al seguito di tre uomini. Naturalmente poiché il gruppo era costituito da cinque elementi non poteva trattarsi di loro.
Così l’assassino senza nome decide di unirsi al gruppo e di assaltare il monastero conquistato dai mask.
L’assassino si reca in avanscoperta e trova a guardia dell’entrata un monaco incappucciato  e altri due dalla testa rasata. Silenziosamente torna indietro ad avvisare gli altri e quindi torna al suo nascondiglio e aspetta l’attacco del resto del gruppo per sparare al monaco incappucciato, che anche se preso in pineo volto sembra risentirne solo in parte.
Durante il combattimento il cappuccio del monaco cade e rivela un volto che sembra fatto di ombra solidificata.
A questo punto Leon butta giù la porta del monastero e i gruppo entra.
Qui il gruppo si trova ad affrontare due monaci guidati da un templare con al collo vari simboli sacri tra cui Kiruna individua quelli di Daggoth, Erebos e della Strega di Hel, ma vengono presto resi inoffensivi.
Nelle stanze successive il gruppo trova una cassa con quattro dosi di veleno a ingestione e una montagna di cadaveri sgozzati sotto i quali viene recuperata una pozione di guarigione.
Dopo di che il gruppo si trova ad affrontare un ninja assassino che portava con se due pozioni di guarigione, poi trova un magazzino e un ozzo con detro uno zombi.
Infine gli eroi arrivano nel cuore del monastero dove in una stanza circolare trovano ad attenderli un orribile demone intento a magiare sopra ad una pila di cadaveri. Il combattimento è furioso e serrato e per poco il demone non a la meglio.

Sconfitto il demone che fintamente sia stato distrutto l’orrendo cult dei Masc?

To Be continued…


Tradimento e morte

Dopo tre giorni di viaggio, nel paesaggio desertico si vede comparire l’ombra della vegetazione: è notte quando la carovana arriva ad un piccolo villaggio abbandonato, dove il completo silenzio è quasi assordante. Non c’è ombra di vivi, né di morti.
I nostri eroi si avventurano fra le case con le porte sbarrate, e presi dalla curiosità decidono di vedere l’interno di una di queste. Seifer sfonda a spallate la porta, ma il buio impedisce di vedere. Allora Leon accende un illuminatore, e davanti ai loro occhi appare una scena orribile: sei volti pallidi li guardano con i loro occhi vitrei spalancati dal terrore, le gole squarciate da un taglio netto per essere dissanguati. A Kiruna tutto questo ricorda qualcosa: una setta chiamata Masc, che pratica rituali di corruzione del sangue. Secondo Mike questo nome vorrebbe dire ‘uomo malvagio’.
Dopo aver saputo questo, Kort, preoccupato, fa spostare la carovana, mentre Cic si occupa di di bruciare tutto.
Il rogo del villaggio illumina la notte come un secondo sole, e al suo tramonto l’unica cosa rimasta è il vecchio pozzo in pietra ormai annerito. Quelli sul fondo asciutto sembrano solo sassi, ma Leon riesce a intravedere una figura spigolosa, e Seifer, incuriosito, scende nel pozzo per recuperarla, e si ritrova fra le mani uno strano teschio con una cresta, gli zigomi sporgenti e due zanne acuminate. Nessuno sa cosa possa essere, così Seifer decide di tenerlo: forse in futuro qualcuno potrà chiarire la sua provenienza.
La carovana riprende il suo viaggio e fa tappa al tempio della Cruz de la Piedad per pregare contro gli assalti dei demoni, ma il piccolo tempio sembra abbandonato. Irinda trova un passaggio segreto che porta in una piccola stanza, ma improvvisamente la botola sul pavimento si apre sotto i piedi dei nostri eroi. Nel tempio echeggia una risata, e dal fondo della botola i nostri vedono la strega con una mano su un interruttore, e nell’altra la bolla rubata a Kiruna. E poi il buio pesto.
Nella stanza buia si vedono solo dieci piccoli puntini rossi avanzare verso i malcapitati, e dopo uno scontro alla cieca i cinque ragni giganti vengono finalmente uccisi. La stanza sbocca in un corridoio costeggiato da statue dalle forme abominevoli, che poi si apre in uno slargo. La scena davanti ai loro occhi è orribile: dal soffitto pendono decine di cadaveri sgozzati dai volti incisi con rune rituali, e al centro una pozza di sangue. I nostri continuano nel corridoio, fino a quando non si trovano in un’altra stanza dal soffitto crollato, attraverso l’apertura entra abbastanza luce da poter vedere ciò che sta loro davanti: la vista del troll che li aspetta è quello che basta per far cadere Seifer in uno stato di follia omicida, mentre gli altri combattono fino allo stremo delle forze, tenendo una carica di napalm per dare il colpo di grazia con il lanciafiamme all’abominevole creatura. Ma Leon viene ferito gravemente dal troll, tanto che deve essere portato a spalla da Mike per il resto del tragitto.
Il corridoio continua per pochi metri prima di diventare un vicolo cieco, ma ecco che dall’altra parte del muro si sente una voce: la porta nascosta si apre e davanti al gruppo appaiono tre uomini in tunica nera, i crani rasati e decorati con il simbolo di Daggoth. Questa sfida è davvero troppo per Kiruna, che dopo poco cade a terra esalando il suo ultimo respiro. L’ultimo dei sacerdoti rimasto a combattere chiede di essere risparmiato, e in cambio si offre di far tornare in vita Kiruna. I rimanenti membri del gruppo starebbero bene anche senza di lei, ma accettano la proposta del loro nemico.
I tre sacerdoti avevano un prigioniero con loro, lo scienziato Juan Miguel Herrera de la Coruña, che si offre di prestare i primi soccorsi agli avventurieri. Tornati all’aperto, i nostri non vedono più la carovana, e Hail’Afax dista sei giorna di viaggio ma resta acqua solo per un giorno: Kiruna ricorda l’esistenza di un monastero vicino al tempio, e Juan propone l’unica soluzione possibile: assaltarlo.

To be Continued…


L'ombra di Daggoth

A notte fonda inizia il piano di Cic. Il gruppo avanza nelle tenebre senza problemi fino alle mura della roccaforte degli elfi, sembra strano che nessuno faccia la guardia.
Cic apre un foro nel muro con la dinamite e così la squadra d’assalto può entrare dentro. Una volta all’interno il gruppo si divide in tre squadre, il gruppo di Cic andrà a rubare il carburante, mentre gli uomini di Kort lo proteggeranno e gli avventurieri invece tenteranno di entrare nel castello per creare una diversione.
Mentre il gruppo si avvicina alla struttura principiare della fortezza viene intercettato da un gruppo di elfi corazzati nelle loro armature biometalliche e armati di lanciafiamme. Non hanno però alcuna speranza di fronte al fuco pesante del fucile oicw di Leon e la spada di Mike.
Una volta entrati nell’edificio gli avventurieri si trovano di fronte ad una principessa elfica con la sua guardia d’onore e il combattimento comincia furioso.
Le guardie cominciano a cadere come fuscelli ma la principessa sgozza uno de morenti gli strappa la lingua e la usa per lanciare un mani bucianti. La principessa è inoltre dotata di un orribile tentacolo melmoso che usa per attaccare assieme alla sua spada.
Appare quindi chiaro che la principessa è stata contagiata dalla follia, Kiruna tenta di ucciderla con la sua spada sacra, ma invece è la principessa a ridurre male lei e solo l’intervento di Mike e Seifer la salvano da una morte sicura e riescono a rendere la principessa innocua.
Nella stanza vengono ritrovati due libri con il simbolo di Daggoth, uno dei demoni più fedeli ad Erebos il grande serpente.
Il gruppo raccoglie il libri e le armi che può, mentre Kiruna recupera un elfo in coma per poterlo usare come nutrimento nelle settimane successive e Leno prende un’armatura biometallica da un cadavere. Nel frattempo arriva Kort che avvisa il gruppo che Cic ha finito di caricare benzina e si può andare via.
Dopo altri sei giorni di viaggio, in cui ne Mike ne Kiruna riescono a studiare il libro, il gruppo arriva a Barter town, un buoc di paese senza legge dove i mercanti si ritrovano per barattare merce varia. Nei due giorni di sosta, per il rifornimento della carovana, tutti cercano qualche lavoro da fare. Alla sera del secondo giorno Kiruna scopre che le hanno rubato un importante documento, il che la costringe a rivelare ai suoi compagni di avventura di essere un inquisitore della tetrarchia. Parlano con le guardie carovaniere si scopre che nessuno è entrato o uscito dalla carovana quindi il ladro deve essere uno dei passeggeri.
Il giorno dopo Kort viene dal gruppo ritenendo di aver finalmente scoperto chi era il vampiro che infestava la sua carovana e dissanguava i passeggeri e i suoi polli, un passeggero che ora manca all’appello. Il gruppo non ha dubbi sul fatto che si tratti del ladro della bolla dell’inquisizione.
Kiruna riesce a convincere kort che non sarebbe opportuno contrariare una Nobile e far tornare la carovana a Barter Town.
Dopo due giorni di ricerche nella cittadina finalmente riescono a sapere che l’individuo che cercano si trova nelle fogne.
L’entrata alle fogne è stata consumata da una melma giallastra, che Kiruna individua grazie alle sue coscienze di sapere proibito, come muco di una gelatina ocra. La gelatina è immune agli attacchi fisici e contro di lei sono utili solo i lanciafiamme, che il gruppo aveva raccolto dai cadaveri degli elfi.
Il gruppo si addentra nelle fogne e dopo poco si trova faccia a faccia con la terribile gelatina ocra.
Dopo averla sconfitta gli eroi si trovano ad affrontare il passeggero della carovana diventato folle, egli, prima di bersagliare il gruppo di granate, rivela di aver rubato lui la bolla, perché Daggoth gli ha parlato in sogno, ma ora la bolla non è più in suo possesso.
Il gruppo uccide il folle e poi si trova a dover affrontare una drammatica realtà: da qualche parte c’è qualcuno che si spaccia per inquisitore e ha una bolla che gli da poteri illimitati sulle autorità della tetrarchia.


Il villaggio dei goblin

La carovana è vicina al villaggio dei goblin, quando si sente un’esplosione venire dallo stesso villaggio. Una banda di desperados ha assaltato la città, così il gruppo decide di andare a vedere cosa succede, con Cic che li accompagna in jeep.
Il villaggio è protetto da un muro di copertoni accatastati, e i goblin lo difendono con l’aiuto di un mezzo pesante. Nel caos si sente una voce provenire da un altoparlante: dice di chiamarsi Urd, il signore delle terre desolate.
I nostri eroi si nascondono dietro a delle rocce e iniziano a sparare contro i ribelli, che avanzano minacciosamente verso di loro, fino ad arrivare allo scontro diretto. Improvvisamente un pazzo con la motosega e il volto coperto si unisce al gruppo di ribelli, e dopo poco si toglie la maschera rivelando la sua vera natura: un demone con la faccia coperta di tentacoli con un occhio sulla sommita di ciascuno di questi. Kiruna si avventa sul demone, ma questo la stordisce, obbligando Mike a venire in suo soccorso. Una volta ucciso il demone, gli altri ribelli fuggono e il gruppo viene ricompensato dai cittadini.
Dopo aver fatto dei lavori nel villaggio e una seduta di terapia psichiatrica con Irinda, alla quale Kiruna non partecipa, i nostri eroi ripartono con la carovana. Kiruna decide di portare con se uno dei ribelli per placare la sua sete di sangue, ma Leon lo libera. Seifer è così costretto a rubare un altro pollo dalla cucina, ma il giorno dopo Kort minaccia di lasciare il gruppo a piedi se si fossero ripresentati casi simili. Mike è allora costretto, dopo varie trattative, a lasciarsi succhiare il sangue da Kiruna.
Alla fine del terzo giorno di viaggio, la carovana arriva la villaggio degli elfi, ma i nostri non possono entrare né comprare combustibile perchè gli elfi non ottengono più rifornimenti dalla madrepatria. Allora Cic propone di assaltare la città di notte: dopo che lui avrà aperto una breccia nel muro con la dinamite, gli eroi faranno da apristrada mentre lui prenderà di nascosto il combustibile.

To be Continued…


Chi popola Revedian?

 

-Come sopravvivere nelle terre perdute? Se vedi qualcosa che respirasparagli, se vedi qualcosa che non respira sparagli, se hai dei dubbi spara.-
Kort, carovaniere.

Nobili
I nobili sono una razza a parte, pratiche continue di eugenetica ilhanno perfezionati trasformandoli in qualcosa di altro dall’essereumano, sono più alti e vari interventi di cibernetica e ingegneriagenetica li differenziano dalle persone normali in modi a voltegrotteschi. I nobili normalmente appartengono alle fazioni diinquisizione, tetrarchia o principi dei mercanti anche se alcuni sonoribelli.

Umani
Sono uno dei maggiori gruppi di abitanti delle terre perdute

Umanoidi
Sono l’altro grosso gruppo che vive nelle terre perdute, comprendonosoprattutto orchi, gnoll, orgre, coboldi che a seconda dei casi sicombattono tra loro o si alleano per attaccare gli umani, gli elfi, igoblin.

Goblin
I goblin arrivati su Revedian hanno scoperto la loro vera via ildenaro, sono fuggiti sulle navi volanti e ora vivono su Cerberos I, mahanno colonie un po’ dappertutto. Commerciano di tutto e con tutti,tranne gli elfi. Oltre a varie loro ambasciate e fortezze, nelle terreperdute si trovano anche tribù di reietti che saccheggianoincontrollate. Si presume che in qualche modo siano finanziati dai lorosimili più civilizzati.
I goblin sono in guerra con gli elfi per il controllo dello spazio;meno progrediti tecnologicamente e più piccoli e debli degli elfipossono fare affidamento sul loro elevatissimo numero e una solida baseindustriale in grado di mettere in campo terribili mecca.

Elfi
Sono migrarti su Silvanus dopo vari sanguinosi conflitti con gli umani.Sono la razza con la tecnologia più avanzate della galassia e guardanocon sospetto ad ogni altra forma di vita intelligente, anche se moltoraramente commerciano con gli umani. Sono in guerra da secoli con igoblin. Ovviano al loro basso numero e alla scarsa natalità con lacostruzione di robot e androidi e con un’elevata padronanza della magia.
Gli elfi non hanno eguali nella creazione di impianti cibernetici.

Dei
Gli dei di Revedian sono creature mostruose che abitano gli abissi delcosmo, nel migliore dei casi ignorano le forme di vita inferiori, mapiù spesso cercano di distruggerle o schiavizzarle ai loro voleri. Diconseguenza coloro che usano incantesimi divini sono malvagi.
L’unica divinità di Revedian che sembra essere buona non elargisce incantesimi ai suoi seguaci.

Demoni
Il vuoto tra le stelle, non che gli oceani di Revedian (e di altrimodi) sono abitati da dei che odiano i venti. I loro servi, i demoni el’orrenda progenie dei mezzi demoni e dei pagiati dal caos, desideranosolo mettere in sciavitù l’intero universo e portare nel modo reale ladimesione di fuoco e dolore da cui sono stati evocati.

Necrosavant
Nessuno sa cosa siano esattamente o da dove arrivino o come si muovano,ma ogni tanto appaiono e allora resta solo la morte. I metà vivi e metàmorti sono una nuova piaga che rischia di mettere in secondo pianopersino la millenaria guerra tra goblin ed elfi per il controllo dellospazio.
Se i demoni vogliono dominare l’universo i necrosavant vogliono solo distruggerlo.

Malattie spaziali
Ogni tanto uno strano virus infesta un intero modo e lo porta allarovina. C’è chi sostiene che queste innaturali epidemie abbiano unaloro volontà ed intelligenza.


Il mondo di Revedian

 

-Dietro le stelle il vuoto e dietro il vuoto cose che con il solo pensiero possono rubarti l’anima.-
Damiel della casa Mondragon, maestro inquisitore.

In un’epoca dimenticata su Revedian si è combattuta una guerra e una delle fazioni sviluppò un’arma micidiale. Il suo uso provocò una frattura nello spazio-tempo tale da far collassate una dimensione d’ombra con l’universo e questo portò all’arrivo delle creature d’ombra e all’inizio del declino della razza umana.
Fu così che elfi, orchi e goblin arrivarono su revedian e su mille altri pianeti e l’uomo perse la capacità di volare nello spazio.
Oggi Revedian è un deserto post atomico, enormi città fortificate sono l’ultimo bastione di civiltà in mano allo spietato governo dei tetrarchi e dei loro inquisitori, secondo alcuni l’unica barriera rimasta tra il genere umano e i domini e la barbarie che stanno fagocitando l’universo, secondo altri solo degli spietati burocrati corrotti e assetati di sangue responsabili della stagnazione in cui vive l’umanità. A parte questo esistono piccoli villaggi nelle terre perdute spadroneggiati sa signorotti della guerra e bellicose tribù di orchi e goblin.

Principali fazioni politiche (alleanze ammissibili per Revedian):

Gilde (un solo tipo)
La società e divisa in caste molto rigide, gilde e corporazioni sono responsabili di mantenere in vita tutto il sapere che è stato salvato dal cataclisma e sono estremamente gelose di ogni singola stilla di conoscenza. le gilde non si interessano del governo delle terre perdute fin tanto che il governo non mette le mani nei loro affari.

Tetrarchia
E’ lo spietato e assoluto governo della regione che va sotto il nome delle terre perdute, o ameno di quel 10% che riconosce qualsiasi forma di governo. Un possente sistema burocratico e un esercito dotato di armi all’avanguardia sono ciò che ha fatto sopravvivere questa tirannia fino ad ora. Lo scopo dichiarato della tetrarchia è difendere l’umanità non solo dalle tribù di umanoidi, ma anche dagli dei che abitano le profondità degli oceani e il vuoto tra le stelle.

Ribelli.
Sono contrari alla tetrarchia, perché sostiene le gilde e quindi frena al distribuzione del sapere, opprime il popolo con tasse esose e lascia carta binaca alla violenza dell’inquisizione. sostengono che se l’umanità fosse libera riuscirebbe a difendersi da sola dalla minacce che la opprimono. I ribbeli spesso mettono le mani nel contrabbando di armi o droghe per finanziarsi.
Se la tetrarchia è un male, purtroppo i ribelli sarebbero disposti a prostrarsi ad Erebos o alla strega Hel pur di raggiungere il loro fine.

Inquisizione
"Il Tribunale per la Fede e la Ricerca della Luce" è il principale sostenitore della tetrarchia, promuove la diffusione del culto del Pancreatore e soffoca nel sangue ogni forma di eresia e culto di demoni e non morti. Anche se il Pancreatore non elargisce incantesimi ai suoi sacerdoti, i suoi crociati, i giustificatori, ricevono comunque in dono notevoli poteri da questa, che sembra essere l’unica divinità buona. La bontà di questa divinità che predica la misericordia sembra stridere con l’assenza di pietà di chi fa proseliti.

Principi Mercanti
Una forza non trascurabile è quella dei grossi cartelli che riescono a permettersi di armare e mantenere una flotta di cargo spaziali e commerciare con gli altri pianeti qualsiasi merce, anche illegale, come droghe e schiavi. Poiché le navi spaziali devono essere comprate in altri pianeti dagli elfi o dai golbin, gli unici rimasti in grado di usare la tecnologia del volo spaziale, è necessario un capitale e un credito illimitato per poter avere una flotta di cargo armata per resistere agli attacchi dei pirati. I mercanti hanno eserciti personali, più potenti di quelli dei nobili. Ogni volta che è possibile sia la tetrarchia che gli inquisitori preferiscono evitare i intromettersi negli affari dei principi mercanti.

 


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