Abilità semplificate altre riflessioni…
Oggi mi stavo riguardando il precedente post sulle Abilità semplificate per Pathfinder / D&D 3.5. Mi sono trovato così a riflettere che sono un ingegnere e a volte mi incasino con strani conti matematici ma la verità è che le abilità si possono gestire in una maniera ancora più semplice e senza incasinare i calcoli utilizzando semplicemente i punteggi delle caratteristiche e incrementando tutte le DC di 10 punti, invece di andare a calcolare un punteggio apposito da utilizzare per i test.
Utilizzare una skill non addestrata da una penalità di -10 al test oppure può essere direttamente impedito.
Le classi possono imparare un numero di abilità pari ai punti abilità originari che acquisivano per livello più il bonus di intelligenza.
Alcuni esempi
| Classe | Punti abilità originali | abilità per livello | punti abilità disponibili |
| Bardo |
6 |
6 |
3 |
| Chierico |
2 |
2 |
1 |
| Guerriero |
2 |
2 |
1 |
| Ladro |
8 |
8 |
3 |
| Ranger |
4 |
4 |
2 |
E’ inoltre possibile incrementare ulteriormente il punteggio di caratteristica per i test di abilità. Le classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abilità bonus per livello, le classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità maggiori guadagnano 3 punti abilità per livello.
Per semplificare ulteriormente si può decidere di togliere le abilità di classe incrociata, oppure di fare su di esse il test a punteggio dimezzato.
Queste considerazioni sono valide naturalmente per una progressione a sei livelli, in cui poi le skill si fermano e servono talenti per migliorarle ulteriormente.
Dark Sun ed E6 ancora riflessioni.
Continuo il discorso sulle riflessioni fatte in questi giorni riguardo alle regole opzionali che potrei utilizzare per Darksun.
Creazione del personaggio.
Sono un grande fan della creazione bilanciata per punti pertanto pensavo che tutti i punteggi partire da 8 e si potrebbero avere 41 o 45 punti da spendere sulle caratteristiche. Le razze di pathfinder darebbero un ulteriore guadagno di 2 punti a fine creazione.
| Punteggio si caratteristica | Bonus | Punti richiesti |
| 8 |
-1 |
0 |
| 9-12 |
0 |
1 |
| 13-15 |
+1 |
1 |
| 16-17 |
+2 |
3 |
| 18 |
+3 |
3 |
| 19 |
+4 |
Solo con bonus razziale |
| 20 |
+5 |
Solo con bonus razziale |
Poiché darksun è un’ambientazione in cui vi sono molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il proprio punteggio di costituzione in aggiunta al bonus
I personaggi iniziano sempre la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, più eventuali punti ferita dovuti alla guarigione naturale o agli incantesimi disponibili. I personaggi non recuperano mai automaticamente tutti i PF spesi per il solo fatto di aver concluso un’avventura.
Abilità semplificate
Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il punteggio per i test sulle skill viene calcolato pari alla caratteristica meno 10 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità di +3
Il personaggio utilizza tale bonus per tutti i talenti per cui non è richiesto addestramento, per i talenti che per il personaggio sono secondari si utilizza il punteggio dimezzato.
Classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abiltià bonus per livello, classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità aggiori guadagnano 3 ppunti abilità per livello
I personaggi per poter utilizzare una skill che richiede dell’addestramento devono possedere il talento abilità focalizzata. Per il resto i talenti che incrementano le abilità funzionano ancora nella solita maniera incrementando solo l’abilità appropriata e non vengono applicati a test di caratteristica che richiedano abilità diverse.
Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a prendere un talento abilità focalizzata su un’abilità a piacere
Multi classe
il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Un giocatore deve scegliere alla creazione se il personaggio ha a disposizione 1, 2 o 3 classi e questo influenza il la sua progressione per l’esperienza
Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco, punti abilita, tiri salvezza ecc… il personaggio multi classe prende il bonus migliore.
Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF fra quelli disponibili per le sue classi.
Il personaggio multi classe può utilizzare le armi e le armature della classe che gli permette la maggiore scelta. Deve rispettare le limitazioni delle classi come nel caso dei chierici e druidi che sono limitati nelle armi dalle convinzioni del loro credo o dei maghi che sono intralciati dalle armature nel lancio degli incantesimi.
Il personaggio multiclasse parte normalmente da zero punti esperienza ma avanza di livello come se avesse un livello effettivo incrementato di uno per ogni ulteriore classe oltre alla prima che possiede per determinare gli xp per il livello successivo
Pertanto personaggio con due classi avanzerà come un personaggio con un livello in più, e raggiungerà il secondo livello solo quando avrà un numero di punti esperienza pari a quelli necessari ad un personaggio classe singola per raggiungere il terzo. Un personaggio con tre classi per raggiungere il secondo livello dovrà avere un numero di punti esperienza pari a quelli che servono ad un personaggio con una sola classe a diventare di quarto livello.
Poiché diverse declinazioni del sistemi ogl forniscono tabelle dell’esperienza differente non si creata un’apposita tabella con gli xp dei multiclasse ma solo fornita una tabella di confronto con l’avanzamento dei personaggi con classe singola.
| Livello su cui sono calcolati i requisiti in punti esperienza | Livello del personaggio Classe Singola | Livello del personaggio con Due Classi | Livello del personaggio con Tre Classi |
|
1 |
1 |
1 |
1 |
|
2 |
2 |
||
|
3 |
3 |
2 |
|
|
4 |
4 |
3 |
2 |
|
5 |
5 |
4 |
3 |
|
6 |
6 |
5 |
4 |
|
7 |
6 |
5 |
|
|
8 |
6 |
||
| talenti bonus |
Xp Come a livello 6 |
Xp Come a livello 7 |
Xp Come a livello 8 |
Se si utilizza una variante E8 basta aggiungere due righe alla tabella.
Dark Sun ed E6 alcune riflessioni in preparazione a nuove partite.
Con l’arrivo della bella stagione torna il mio solito progetto Dark Sun. L’anno scorso si è arenato contro gli impegni lavorativi e alcuni problemi di salute, quest’anno spero che il progetto riprenda e che si riesca a finire l’avventura “A little of knowledge” da me ribattezzata “300 elfi” e giocare la caduta di re kalak e la guerra fra Urik e Tyr (c’è un enorme Mumak che attende di essere dipinto per l’occasione assieme all’enorme ragno degli halfling servaggi)
Riprendere in mano Dark Sun con la terza edizione o forse con Pathfinder (non amo la quarta perché è troppo combat oriented) significa giocoforza anche introdurre delle regole opzionali. Lo scorso anno avevo scritto un paio di riflessioni sull’utilizzo della E6 per rappresentare meglio la differenza di potere fra i giocatori e alcuni PNG malvagi che hanno avuto millenni per raggiungere il loro attuale livello di potere.
Infondo stiamo parlando di un mondo sprofondato nell’ignoranza dove certe discipline e certi incantesimi sono stati smarriti.
La E6 permette di affrontare massimo CR 12 se si viole restare bilanciati. Mi sono guardato di recente l’elenco dei mostri di Pathfinder vi sono solo alcuni demoni, draghi e celestiali che superano tale soglia di potere, tutte cose che non si incontrano in Darksun e perciò si tratta di un limite veramente risibile in tale gioco. Nulla del bestiario originale ha più di una quindicina di dadi vita e quindi dovremmo essere al massimo ad un CR 10 tenendo conto delle abilità speciali una volta effettuata la conversione.
Un concetto fondamentale è che in Dark Sun vi sono poche armature e pochi oggetti magici. Quasi tutti i mostri invece hanno armatura naturale, ne esce che se vogliamo giocare aderenti ai canoni dei primi due romanzi della serie e alla prima versione dell’ambientazione dovremmo dare qualche chance ai personaggi di sopravvivere anche sprovvisti di equipaggiamento protettivo
Quindi la mia idea era di prendere in mano le classi di difesa da Arcana senza cuore. Il bonus della casse di difesa nelle regole originali non è sommabile con l’armatura ma è alternativo ad essa.
| Livello | Classe A | Classe B | Classe C |
| 1 | +0 | +1 | +3 |
| 2 | +0 | +2 | +4 |
| 3 | +1 | +2 | +4 |
| 4 | +1 | +3 | +5 |
| 5 | +1 | +3 | +5 |
| 6 | +2 | +4 | +6 |
La classe A è per i maghi e simili, la B per i chierici e i ladri, la classe C per i vari combattenti.
A questo punto l’armatura però al sesto livello diventa quasi inutile come accade in genere per il modern. L’idea a questo punto può essere o quella di dire che l’armatura da invece RD x/- come accade in Conan e come viene proposto anche nello stesso Arcana senza cuore.
Inizialmente pensavo semplicemente a tre tipi di armatura che dessero DR e fine
| Armatura | Tipo | RD | Bonus di destrezza | Penalità alla prova | Fallimento incantesimi |
| Cuoio o pelli di rettile o simili | leggera | 1/- | +5 | -1 | 10% |
| Armatura in chitina o scaglie di rerrile | Media | 2/- | +2 | -3 | 30% |
| Armatura in carapace di tettili giganti | Pesante | 3/- | +0 | -5 | 50% |
Poi ho riflettuto che potrebbe essere interessante diversificare un pelino di più le armature e consentire un leggero bonus alla CA soprattutto considerando che i giocatori combatteranno spesso contro avversari più forti di loro.
| Armatura | Tipo | CA | RD | Bonus di destrezza | Penalità alla prova | Fallimento incantesimi |
| Cuoio o pelli di rettile o silili | leggera | +1 | 1/- | +5 | -1 | 10% |
| Cuio o altro pellame rinforzato | leggera | +1 | 2/- | +4 | -2 | 15% |
| Armatura di scaglie (chitina o rettile) | media | +2 | 2/- | +3 | -3 | 20% |
| Armatura in chitina | Media | +2 | 3/- | +2 | -4 | 30% |
| Armatura in chitina rinforzata | Pesante | +2 | 4/- | +1 | -5 | 50% |
| Carapace di mekillot | pesante | +3+2
(?) |
4/-5/-
(?) |
+0 | -6 | 70% |
Il prezzo esatto delle armature è ancora da valutare, ma si avvicinerà quanto più possibile a quello delle controparti di D&D.
Kit dei personaggi – i combattenti
Un concetto di AD&D 2.5 che a mio parere meritava era quello dei Kit. Si trattava di un insieme di modifiche rispetto alla classe standard che tramite un meccanismo di vantaggi/svantaggi consentiva di giocare un personaggio che ai livelli iniziali risultava differente rispetto allo standard. Le modifiche erano molto limitate e riguardavano solo il primo livello però davano la percezione di giocare effettivamente qualcosa di diverso.
Un’idea simile era stata ripresa a suo tempo anche dalla Moongose Publishing quando rilasciò la serie quintessential per D&D 3
Queste sono un isieme di modifiche che consentono di giocare altri personaggi, senza dover introdurre nuovi talenti o ricorrere a classi di prestigio.
Cacciatore selvaggio.
Un guerriero abituato alle terre aride ed impervie
Classi: guerriero, gladiatore, chierico, ladro.
Beneficio: talento bonus abilità focalizzata (sopravvivenza)
Penalità: al primo livello deve prendere il talento seguire tracce come talento iniziale,ha solo metà del denaro iniziale.
Sterminatore di Thri kreen
Un campione della tua tribù specializzato nello sconfigge gli odiati predatori che si cibano della tua razza.
Razza: Elfo
Classi: guerriero, gladiatore, bruto
Benefici: i thri kreen sono considerati nemici favoriti come per un ranger di primo livello
Penalità: -4 a tutti i test di carisma verso i thri kreen
Addestratore di animali
Il combattimento nell’arena è la prima fonte di lavoro su Athas, e la tua dote è quella di preparare gi animali per i combattimenti.
Classi: guerriero, gladiatore, bruto, ranger
Benefici: talento bonus abilità focalizzata (addestrare animali)
Penalità: dipende da uno sponsor di cui deve rispetare le richieste
Campione dell’Arena
Amato, odiato, osannato. Il campione manda in visibilio le folle ma si attira gli odi dei potenti e dei meschini.
Classi: guerriero, gladiatore, bruto
Benefici: può avere specializzazione nell’arma al primo livello, +1 bonus alle prove di carisma verso chi consce il rango del campione. (il guerriero prende l’abilità di classe di secondo livello al primo e al secondo livello non ha alcun beneficio, il gladiatore deve utilizzare il talento bonus di primo per prendere il talento)
Penalità: invidia e potere da parte dei propri nemici, inevitabilmente, un campione dell’arena finisce per pestare i piedi a nobili, templari e senatori.
Convitto
Un criminale, punito con la morte nell’arena, che fino ad ora è riuscito a sopravvivere.
Classi: guerriero, gladiatore, ranger, bruto, chierico
Benefici: skill focus su tre delle seguenti abilità:
Penalità: sei marchiato a fuoco come criminale
Montane.
Un combattente dell’arena specializzato nel mestiere più difficile, combattere in groppa.
Classi: gladiatore, ranger, bruto
Benefici: inizia con una cavalcatura, competenza nell’utilizzo della frusta e talento bonus combattimento a cavallo.
Penalità: denaro iniziale 1d4+10 pezzi di ceramica
Gladiatore schiavo
Il tipo di gladiatore più diffuso
Classi: qualsiasi
Benefici: tre competenze con armi esotiche
Penalità: all’inizio non ha denaro, parte con 2 armi e corpetto di cuoio
Uccisore di giganti
per coloro le cui famiglie, sono state divorate nelle razzie perpetrate dai gianti affamati lo sterminio dei giganti è come un voto solenne, richiede estrema determinazione e dedizione solo a tale scopo.
Classi: ranger
Benefici: bonus di +4 alla classe dell’armatura quando combatte contro i gianti
Penalità: il bonus per il nemico favorito contro i giganti, deve essere sempre il massimo possibile, può seguire le tracce solo dei giganti, se vuole espandere la sua selezione deve prendere il talento bonus seguire tracce.
Signore delle Bestie
per coloro che vivono quasi tutto il tempo nelle terre selvagge di Athas
Classi: ranger
Benefici: prende il compagno animale utilizzando tutti i livelli di classe, come un druido.
Penalità: penalità di -1 al carisma per tutti i test che non coinvolgono gli animali, parte con metà denaro iniziale. Quando il compagno viene ferito, per un round ha una penalità di -2 alla CA.
Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.
Dark Sun con la E6 – i re stregni
Un discorso non scontato è se Dark Sun sia o meno un mondo adatto per i personaggi della E6. In fondo nella sua incarnazione originale è stato il primo mondo di AD&D a prevedere la possibilità di raggiungere il livello 30 ed avere un supplemento per i livelli epici, introducendo il concetto di Advanced Being (essere avanzato). Ora se i Re Stregoni hanno ben più di una ventina di livelli perchè i personaggi non posso arrivare a tale potere?
Io mi ero dati inizialmente queste risposte
- i re stregoni hanno avuto secoli a disposizione per imparare
- hanno imparato la magia da Rajaat il primo mago
- sapevano utilizzare la lente nera
Ora avendo passato un lungo periodo di convalescenza a rileggermi le storie di Tory Denning, devo dire che dalla narrazione del mondo di Athas dei romanzi le cose appaiono parzialmente diverse dal modo in cui vengono presentate invece nelle regole dell’ambientazione.
Diventare un Re Stregone, un Drago o un Avagion, non è assolutamente una cosa che sia fattibile per quanto le regole invece lo permettano. La mera acquisizione dei requisiti, il conseguimento dei punti esperienza necessari e l’espletamento dei rituali ancora non possono garantire il successo dell’operazione come ben hanno dimostrato gli sfortunati tentativi Kalak e Kali-Ma.
Inoltre l’atmosfera del gioco fa si che vi sia chiaramente la necessità di rendere evidente la differenza di potere fra gli stregoni millenari che hanno servito Rajaat e i normali personaggi che hanno solo una breve vita a disposizione per acquisire le loro conoscenze sul campo.
Di sicuro un Re Stregone non tollererà senza fare nulla che un personaggio si procuri il sistema per prolungare la vita per secoli in attesa di progredire ad un livello pari al suo antagonista.
Di per se le regole di D&D stabiliscono che il potere è proporzionale all’esperienza, quindi è concepibile che un personaggio nel giro di un paio di anni passi dall’essere una nullità ad un supremo stregone, mentre i suoi avversari hanno impiegato secoli e l’ausilio di patti demoniaci per raggiungere lo stesso scopo. Ciò a mio parere è una carenza di plausibilità, quindi preferisco sorvolare sulle regole, ma tenere salvo il concetto che un Re Stregone è una creatura eccezionale creata in circostanze uniche e irripetibili e quindi che senza aiuti un personaggio non potrà mai eguagliarlo. Questo non significa che un gruppo di giocatori non possa sconfiggere un Re Stregone, solo che non sia consigliabile uno scontro diretto.
D’altronde se esaminiamo il primo libro della serie della pentalogia del prisma, “Il Passaggio di Smeraldo” (nella versione originale più propriamente il passaggio verdeggiante) la vera impresa non è l’uccisione di un dragone, che viene sorpreso in un momento in cui è relativamente vulnerabile e già ferito, ma eseguire il piano per renderlo vulnerabile nonstante tutti i contrattempi.
Per uccidere un drago basterebbe infilzarlo con una lancia nel cuore se non che:
- ci vuole una lancia che sia stata preparata un halfling che ha il compito di donarla ad una sola persona (aggiungiamo che gli halfling sono antropofagi e vediamo chi va a chiederla in prestito)
- ci vuole un guerriero che possa usare la lancia
- ci vuole un mago che possa guidare l’arma direttamente contro il bersaglio
- ci vuole un bastone che dia abbastanza potere al mago
- ci vuole un maestro delle arti psichiche che possa distruggere le difese magiche del drago
- ci vuole un cospiratore che permetta di aggirare i guardiani e i servitori
- serve molta fortuna
In effetti viene messo molto più patos a mio parere in tutta la fase preparatoria per arrivare ad assassinare il drago che non nella descrizione dello scontro finale in cui dopo una fase iniziale in cui il drago reagisce, cade in un momento di torpore poco prima di sterminare gli assalitori e viene ucciso durante la metamorfosi finale.
Se poi si considerano le avventure originali di Dark Sun molte di esse seguono il medesimo approccio in termini di missioni, necessitando di plot item e rituali. La stessa presenza della magia rituale in molte delle avventure di Dark Sun non è compiutamente contemplato dalle regole di AD&D.
Come ho già avuto occasione di affermare in un commento (http://oneshot-tales.blogspot.com/2011/07/e6-game-inside-d.html?showComment=1312039749487) trovo l’idea di introdurre quindi un diverso percorso di crescita per un personaggio giocante e uno non giocante, come un metodo per offrire un tipo di “sfida” diverso al giocatore. Gli elementi di plausibilità sono la giustificazione che mi ha portato a questa scelta in primis, ma il motivo che ora me la fa sostenere è il desiderio di provare un tipo di avventura in cui i nemici supremi non possano essere battuti con l’approccio diretto, ma solo tramite l’adozione di piani più articolati.
Ancora sul modificare le regole, E6 a 10 livelli?
Una settimana di riflessione ha portato alla conclusione che per Dark Sun la E6 è un po’ poco.
Per essere bilanciati con i mostri della seconda edizione i personaggi devono partire di livello 3 e quindi avrebbero solo altri 3 livelli da prendere e è un approccio che massacra il multiclasse. In più No’Akei ha ragione sul fatto che gli incantesimi di quarto livello servono visto che in E6 vi sono anche talenti per poterli utilizzare una volta al giorno.
Inoltre mi è stato fatto notare che un simile approccio non giustifica la presenza di stregoni con 20-30 livelli nel gioco.
In base al concetto che squadra vincente non si cambia penso che continuerò a dare dadi vita pari al punteggio di costituzione e non al livello. E’ una modifica che ha permesso di poter introdurre avversarie scontri più letali e non mi costringe a dover aggiungere tesori di guarigione non previsti dalle avventure o dover ignorare certi tiri di dadi.
Riguardo al primo problema esposto penso che la soluzione più semplice sia dare la possibilità di arrivare fino al livello 10, ma consentire a maghi e stregoni di prendere solo incantesimi fino al livello 4, le altre classi si vedono avere il dado dei punti ferita ridotto di dimensione per rimanere bilanciate con il minore potere degli incantatori e con il maggior numero di DV che lanciano.
Inizialmente volevo gestire il multiclasse con l’approccio di AD&D, ma alla fine ho scarta questa idea perché presenta troppi problemi di bilanciamento e funziona solo se la curva dell’esperienza è esponenziale. Ora non sono un fanatico del bilanciamento, ma non lo considero neppure un disvalore come fanno alcuni. Invece penso che imporrò che non si possa fare multiclasse verso classi diverse da scelte alla creazione del personaggio. Mi ah sempre urtato l’idea che potre prendere 5 livelli di guerriero e poi decidere di diventare ladro.
Riguardo ai personaggi non giocanti di alto livello in Darksun ritengo invece il discorso diverso. Questi chiaramente esistono, ma sono creature che hanno avuto a disposizione secoli se non addirittura millenni per raggiungere tale potere, oppure sono entrati in contatto con reliquie dell’età azzurra che li hanno ulteriormente potenziati.
Come ho già affermato in una discussione nel Blog di Ale i re stregoni hanno avuto più di 2000 anni per progredire al loro stato di potere, più i secoli in cui erano stati campioni di Rajath. E lo hanno fatto solo grazie all’aiuto di Rajath stesso. Il primo Avagion è stato Oronis e il secondo lo è diventato grazie ai giocatori, ma ha imparando il rituale da lui.
Se si aggiungono un altro paio di “Draghi minori” e il siginore dell’ordine degli psionici resta comunque il fatto che le creature di livello epico di Darksun sono fondamentalmente poche e abbiano raggiunto tale potere in un tempo molto superiore alla vita di un singolo essere umano.
Trovo quindi irragionevole che un PG possa da solo raggiungere lo stesso grado di potere nel giro di una decade senza aver bisogno di aiuto. In fondo nelle cronache della Pentalogia del Prisma l’unica per cui l’aumento di potere è giustificato è Sadira che è mutata nella torre Pristina.
D’altronde come nei romanzi di Denning questo non significa che un gruppo di avventurieri ben organizzati, con l’aiuto di opportuni plot items, di rituali e altro non possa al decimo livello e con una ventina di talenti bonus fare le scarpe ad un Drago di Tyr, solo non dovevano essere dei PNG a fare tale lavoro, perciò per me nella storia ufficiale si arriva solo al secondo, forse al terzo romanzo.
Se le cose andassero avanti a lungo e ne sentissi poi l’esigenza preferirei prevedere che sotto il patronato di un Re Stregone o di un Avagion i personaggi possano avanzare ben oltre il decimo livello e avere eventualmente accesso anche a classi di prestigio.
Questo segnerebbe in modo anche evidente un cambiamento di tono nella venture che sarebbe comunque obbligatorio a livello di dinamiche di gioco per poter continuare ad offrire gradi di sfida accettabili.
Tyr
Dopo anni che lo possiedo, ho letto solamente questa settimana The City State of Tyr. Come il manuale base della prima edizione anche questo supplemento si mantiene sulla linea del “politicamente scorretto” che caratterizza l’ambientazione base.
Il manuale descrive la città di Tyr dopo la morte del re stregone Kalak e la guerra con Urik, mostrandoci un luogo tutt’altro che pacifico e dandoci l’impressione che tutto sommato la città fosse più tranquilla prima della ribellione. Sebbene abbia già avuto alcuni anni per riassestare la propria situazione nella città il lavoro è diminuito e il crimine aumentato. Gli schiavi sono liberi, ma sono disoccupati o sono tornati a lavorare per i loro vecchi padroni, e naturalmente chi nono lavora a parte il crimine, l’accattonaggio o i combattimenti nell’arena non ha altre possibilità per trovare il pane.
La schiavitù può essere anche stata abolita, ma sicuramente nel mercato degli elfi qualcosa di vostro gradimento lo trovate ancora e altrimenti c’è sempre la città della notte dove si possono fare ottimi affari ammesso di riuscire a tornare indietro vivi.
La corruzione quella invece è rimasta ai soliti livelli e nessun tentativo di arginarla è finora riuscito. I templari possono anche aver perso i loro incantesimi, ma restano gli unici burocrati con un’istruzione adeguata e molti di loro sono anche psionici quindi hanno subito una perdita di status minima.
Fa le chicche del mauale ho scoperto che Tyr è sata costruita al disopra di una città precedente e vi sono vaste sezioni di città sotterranea da esplorare.
Uno dei luoghi più malfamati è invece la taverna dell’Halfling Affamato Affamato, dove la proprietaria giura che per preparare il menù non sono stati cucinati elfi ancora vivi. Casomai qualcuno non fosse al corrente di questo dettaglio Halfling e Tri Kreen sono antropofagi.
L’atmosfera di Dark Sun
“We’re building fires that will burn until morning
The smell of books and hot stone surrounds us
Tough is the leather that’s strapped to my skin
Strong are the bonds that we make…
We feel the steam as it rises around us
Up from the soil that is cracking its back
Tough is the leather that’s strapped to my skin
Strong are the bonds that we sing…
Work ’til you’re musclebound, all night long!
Gotta work ’til you’re musclebound, all night long!
To hear the pulsing from chanter to mountain
Down through the vein, and into the grain
Strong is the shoulder that moves to the time
Here is the land it can break…”
Spandau Ballet, ‘Musclebound’
Oggi cercando ispirazioni per schemi di colore adatti al mondo di Athas su Deviantart, mi sono imbattuto su un’affermazione che in effetti sintetizza bene l’atmosfera del mondo di gioco della prima edizione pre 1994:
“Conan il barbaro in versione S&M. Deserto. Schiavi. Cicatrici.”
I effetti Darksun si distingue subito se confrontato con le altre edizioni eroic fantasy di D&D.
La giustizia è rapida e sommaria, è molto facile ritrovarsi fustigati e lasciati esposti all’aria rovente solo per aver attraverso la strada nel momento in cui passava il corteo di un nobile. Così come è facile venire venduti come schiavi quando ci si trova nelle cosiddette “terre civilizzate”. Non è solo il fatto che i giocatori rischino di venire schiavizzati nel corso dell’avventura, spesso i personaggi possono anche essere direttamente nati schiavi e poi fuggiti avendo le guardie alle clacagna.
È così che tutti gli avventurieri sono in genere uomini e donne già navigati che portano con orgoglio le cicatrici delle battaglie a cui sono sopravvissuti o con timore i segni della loro precedente schiavitù.
Non bastasse tutto questo anche il deserto è un nemico “vivo”. La sete e i roventi raggi del sole sono nemici che i personaggi sanno che devono battere ben prima di scontrarsi con orrori quali i Draj o i Tembo.
Poi sono arrivati i 5 romanzi di Tory Denning e la “revised edition” che hanno fatto uccidere un drago e parecchi stregoni, personaggi non giocanti con un minimo di una quarantina di livelli, da eroi con dai 15 ai 20 livelli. Ennesimo caso di una brutta abitudine di AD&D di cui ho già parlato in passato
Io però continuo a giocare partendo dalla morte di Re Kalak e non arrivo mai oltre gli eventi della legione di fuoco, per quanto mi siano piaciuti i romanzi, quando gioco il resto non è mai successo e per quanto mi riguarda non succederà mai.
Una cosa che invece sicuramente c’è nella mia visione del mondo di Athas è questa bellissima schiava elfa che allieta le serate degli avventori della taverna dell’artiglio spezzato. Una ragazza che indubbiamente ha un talento nato per alleggerire la borsa degli ospiti.
Copyright dell’immagine B. Marcelle Heavy Fantasy
E6 – classi di combattenti
Queste sono le classi dei combattenti ridefinite per la E6 con varianti, pensate per giocare in ottica Dark Sun.
Guerriero
PF 1d10
| Livello | attacco | Tempra | Riflessi | Volontà |
| 1 | +1 | +2 | +0 | +0 |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 |
| 4 | +4 +1 | +4 | +1 | +1 |
| 5 | +5 +2 | +4 | +1 | +1 |
| 6 | +6 +3 | +5 | +2 | +2 |
Il guerriero può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature
Gladiatore
PF 1d8
| Livello | attacco | Tempra | Riflessi | Volontà |
| 1 | +1 | +2 | +0 | +0 |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +1 |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +1 |
| 6 | +6 | +5 | +2 | +2 |
Al primo, secondo, quarto e serto livello il gladiatore guadagna un talento bonus
Il gladiatore può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature
Ranger
PF 1d6
| Livello | attacco | Tempra | Riflessi | Volontà |
| 1 | +1 | +2 | +2 | +0 |
| 2 | +2 | +3 | +3 | +0 |
| 3 | +3 | +3 | +3 | +1 |
| 4 | +4 | +4 | +4 | +1 |
| 5 | +5 | +4 | +4 | +1 |
| 6 | +6 | +5 | +5 | +2 |
Il ranger può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e le armature leggere e medie
Nemico favorito: al primo livello il ranger sceglie una categoria fra quelle del manuale del giocatore contro cui guadagna un bonus di +2 ai danni, al quinto livello il primo nemico favorito guadagna un bonus di +4 ai danni e il ranger sceglie un secondo nemico favorito.
Stile di combattimento: al secondo il ranger sceglie un talento bonus fra combattere con due armi e tiro rapido.
Resistenza al terzo livello il ranger guadagna il talento bonus resistenza
Dal quarto livello il ranger può utilizzare gli incantesimi dei drudi, il suo livello di lanciatore è pari al livello della classe -3
Incantesimi
| Livello | 0 | 1 | 2 |
| 4 | 4 | 1 | |
| 5 | 4 | 2 | |
| 6 | 4 | 2 | 1 |
Il ranger non guadagna incantesimi bonus per punteggi di saggezza elevati.
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Mumakil de “Il signore degli anelli”
Il modello è stato recuperato usato e semidistrutto. No’Akei ha provveduto a ricostruire le corna e la coda con il milliput. Prevedo che sarà un pezzo centrale delle nostre partite di Dark Sun una volta colorato.
Modificare le regole di D&D – E6, la mia Versione
Il precedente discorso sulla E6per D&D 3 / 3.5 lo trovate qui. Queste sono alcune regole opzionali che ho deciso di adottare.
Multi classe
Il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Uno deve scegliere alla creazione se fare 1, 2 o 3 classi e questo influenza il suo ECL
Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco e tiri salvezza il personaggio multi classe prende il bonus migliore. Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF.
Classe singola: +0 ECL
Due classi: +1 ECL
Tre classi: +2 ECL
Quindi un biclasse potrà arrivare solo fino al livello 5 e un triclasse solo fino al livello 4
Variante hard bodied
Per ambientazioni in cui vi siano molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, i personaggi inizino la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, o comunque con pochi chierici e pochi oggetti magici, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il doppio del punteggio di costituzione.
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Dark Sun – Parlando di Modifiche, orrore del mare di povere
L’orrore del mare di povere è un’orrenda bestia psionica che infesta l’omonima depressione, di cui spuntano solo la bocca e i tentacoli in genere (per fortuna).
Ispirandomi ad alcune immagini viste su internet e e utilizzando un po’ di materiale di recupero ecco cosa ho racimolato con una modifica a costo zero.
Riguardo difetti di AD&D seconda edizione
Si è discusso in svariati luoghi di buone o cattive regole, a volte temo anche senza cognizione di causa su quello che si stava criticando.
Ma per quanto non sia un estimatore di quella che considero un’inutile complicazione della prima edizione di D&D, ritengo che il suo problema non siano le regole, ma, almeno per la seconda edizione di AD&D, i romanzi scritti sulle ambientazioni.
Ho letto in questi giorni in molti blog inglesi dedicati a Dark Sun, che i master in genere ignorano, a mio parere giustamente, tutto quello che è successo successivamente ai primi due romanzi di Tory Denning, “Il Passaggio di Smeraldo” e “La Legione di Fuoco”. Alcuni persino questi.
Onestamente non si può accettare come plausibile che 4 PNG trasformino completamente il volto di un bellissimo mondo post apocalittico dovei buoni non hanno ne casa ne rifugio, facendolo diventare noiosamente pacifico, mentre quei cretini dei PG stanno a guardare o si accontentano di fare i comprimari, dei grandi eventi in cui non danno nessun vero contributo decisivo.
Anche nei Forgotten Realms per fare un altro esempio, alla fine tutte le cose importanti le hanno fatte Drizth, Elimister e soci mentre i PG guardavano e aspettavano di avere la possibilità di stringere la mano a questi invitti paladini del bene.
Io non stringerei mai la mano a chi mi ruba lavoro e possibilità di carriera, non so voi…
Personalmente preferisco l’approccio della GW di raccontare prevalentemente solo eventi lontani o gesti di comprimari che sono spettatori delle vicende narrati. Il campaign setting come Timeline è pressoché rimasto fermo, mentre ogni edizione integra o revisiona quello che è il passato che precede le vicende dei giocatori nel wargame e nel gdr.
Come ha affermato giustamente la mia fidanzata è un approccio che presenta molte meno contraddizioni e ci lascia un alone di mistero.
Interpretare i personaggi di Dark Sun – L’Halfling
Un Halfling di Dark Sun è molto diverso dal classico ladruncolo a cui ci ha abituato D&D.
Per prima cosa gli halfling post apocalittici hanno una radica cultura tribale e vivono isolati nelle poche zone di Athas che sono ancora lussureggianti. Ciò crea in loro una predisposizione che non è orientata verso il furto ma verso il rispetto della natura.
Un aspetto invece che permane in Dark Sun è la predisposizione al cibo, per cui l’halfling sarà in genere una creatura votata al benessere psicologico tramite la diversificazione alimentare, una diversificazione estrema che include anche l’antropofagia. Chiaramente per ujn halfling l’unica cosa vivente non commestibile è un altro halfling.
L’halfling essendo interessato prevalentemente ad arricchire la sua esperienza di vita tramite la degustazione di nuove pietanze e la ricerca di un contatto più profondo con le poca natura rimasta ancora in fiore su Athas, non ha in genere alcun attaccamento per i beni materiali essendo quindi molto liberale sia nelle elargizioni che nei prelievi.
Il manuale faceva notare che un Halfling potrebbe anche accumulare una vasta quantità di tesori ma in genere lo farà allo scopo di erigere un monumento a testimonianza della superiorità della cultura halfling rispetto a quella di tutte le altre razze.
In generale come per tutte le altre razze un PNG halfling sarà ostile verso gli esseri umani, anzi sarà ancora più pericoloso perché potrebbe decidere che il gruppo potrebbe essere la sua prossima fonte di cibo.
Regole semplificate per le armi e armature in Darksun
Questo materiale è pensato per giocare con le versioni Old School di D&D e con D&D 3/3.5
Armature
Partendo da AC 9 / 11 senza armatura
| Armatura | AC disc. | AC asc. | Max bonus destrezza | Penalità alle prove* |
| Giubba imbottita | 8 | 12 | +5 | 0 |
| Cuoio | 7 | 13 | +4 | -1 |
| Cuoio e osso | 6 | 14 | +3 | -2 |
| Chitina | 5 | 15 | +2 | -3 |
| Chitina di Baxat | 2 | 17 | +1 | -4 |
| Rinforzi metallici* | -1 | +1 | -1 | -1 |
| Scudo | -1 | +1 |
Partendo da AC 10 / 10 senza armatura
| Armatura | AC disc. | AC asc. | Max bonus destrezza | Penalità alle prove* |
| Giubba imbottita | 9 | 11 | +5 | 0 |
| Cuoio | 8 | 12 | +4 | -1 |
| Cuoio e osso | 7 | 13 | +3 | -2 |
| Chitina | 6 | 14 | +2 | -3 |
| Chitina di Baxat | 3 | 17 | +1 | -4 |
| Rinforzi metallici* | -1 | +1 | -1 | -1 |
| Scudo | -1 | +1 |
*La penalità si applica alle prove di destrezza e tradotta in percentuale può essere attribuita a discrezione del master alle skill di ladro, in genere comunque un ladro non potrà portare un’armatura migliore del cuoio rinforzato con osso
Armi
Cerbottane, archi, clave, balestre, giavellotti, lance, fionde, bastoni e fruste, sono acquistati al 10% del prezzo e funzionano normalmente, per tutte le altre armi si deve fare
| Materiale | costo | tiro per colpire | danno |
| Metallo | x 10 | - | - |
| Bronzo | x 7 | - | -1 |
| Osso | x5 | -1 | -1 |
| Pietra/ossidiana | x3 | -1 | -2 |
| Legno | x1 | -2 | -3 |
Le armi in ferro freddo costano il doppio delle armi in metallo.
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Darksun Progetto Modellistico
Dopo aver recuperato il secondo set di titles è ora di cominciare a lavorare ad un po’ di modelli.
Per avere le armi ed un po’ di rettiloidi mi sono procurato i Sauri della GW e un prossimo acquisto saranno certamente le amazzoni.
Sto inoltre valutando i flagellati come base par la marmaglia e i gladiatori, in combinazione con i guerrieri del caos che ho già.
Dagli avanzi che ho dovrei riuscire a recuperare almeno metà dei mostri del bestiario
I punti critici sono i nani e gli halfling. Per i primi penso di mischiare le teste glabre e i torsi dei predoni del caos con le gambe dei nani… sì fa impressione al solo dirlo
per gli halfling non so che pesci pigliare, per ora ricorrerò a dei modelli di sam e frodo delle miniere di moira sempre della GW
Per ora fra le fonti di ispirazione incontrate in rete ho trovato queste come estremamente delucidanti
Con l’estate arriva Dark Sun.
In questo tempo di ristampe di un grande classico io resto un fedele affezionato alla versione per AD&D giocata però con le regole molto più fiendly di D&D/Labirinth Lord.
Ammetto però che l’dea di Richard Baker, espressa sul suo blog in passato, di togliere la magia divina ai templari di Dark Sun non è totalmente illogica. In effetti ha ragione nell’affermare che pensare che uno stregone se adorato possa fornire una magia che lui però non riesce ad usare è chiedere molto. Già la frase suona male e anche la motvazione è abbastanza arzigogolata.
Così, in questa mattina di shopping, mi sono comprato le titles di Darksun oltre ad un certo numero di sauri, da cui recuperare armi più in stile per il gioco.
Ora dopo aver visto questa foto sto decisamente pensando che me ne servono due di titles pack.













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