Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Regole

Abilità semplificate altre riflessioni…

Oggi mi stavo riguardando il precedente post sulle Abilità semplificate per Pathfinder / D&D 3.5. Mi sono trovato così a riflettere che sono un ingegnere e a volte mi incasino con strani conti matematici ma la verità è che le abilità si possono gestire in una maniera ancora più semplice e senza incasinare i calcoli utilizzando semplicemente i punteggi delle caratteristiche e incrementando tutte le DC di 10 punti, invece di andare a calcolare un punteggio apposito da utilizzare per i test.

Utilizzare una skill non addestrata da una penalità di -10 al test oppure può essere direttamente impedito.

Le classi possono imparare un numero di abilità pari ai punti abilità originari che acquisivano per livello più il bonus di intelligenza.

Alcuni esempi

Classe Punti abilità originali abilità per livello punti abilità disponibili
Bardo

6

6

3

Chierico

2

2

1

Guerriero

2

2

1

Ladro

8

8

3

Ranger

4

4

2

E’ inoltre possibile incrementare ulteriormente il punteggio di caratteristica per i test di abilità. Le classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abilità bonus per livello, le classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità maggiori guadagnano 3 punti abilità per livello.

Per semplificare ulteriormente si può decidere di togliere le abilità di classe incrociata, oppure di fare su di esse il test a punteggio dimezzato.

Queste considerazioni sono valide naturalmente per una progressione a sei livelli, in cui poi le skill si fermano e servono talenti per migliorarle ulteriormente.


Dark Sun ed E6 ancora riflessioni.

Continuo il discorso sulle riflessioni fatte in questi giorni riguardo alle regole opzionali che potrei utilizzare per Darksun.

 

Creazione del personaggio.

Sono un grande fan della creazione bilanciata per punti pertanto pensavo che tutti i punteggi partire da 8 e si potrebbero avere 41 o 45 punti da spendere sulle caratteristiche. Le razze di pathfinder darebbero un ulteriore guadagno di 2 punti a fine creazione.

Punteggio si caratteristica Bonus Punti richiesti
8

-1

0

9-12

0

1

13-15

+1

1

16-17

+2

3

18

+3

3

19

+4

Solo con bonus razziale

20

+5

Solo con bonus razziale

Poiché darksun è un’ambientazione in cui vi sono molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il proprio punteggio di costituzione in aggiunta al bonus

I personaggi iniziano sempre la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, più eventuali punti ferita dovuti alla guarigione naturale o agli incantesimi disponibili. I personaggi non recuperano mai automaticamente tutti i PF spesi per il solo fatto di aver concluso un’avventura.

Abilità semplificate

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il punteggio per i test sulle skill viene calcolato pari alla caratteristica meno 10 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità di +3

Il personaggio utilizza tale bonus per tutti i talenti per cui non è richiesto addestramento, per i talenti che per il personaggio sono secondari si utilizza il punteggio dimezzato.

Classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abiltià bonus per livello, classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità aggiori guadagnano 3 ppunti abilità per livello

I personaggi per poter utilizzare una skill che richiede dell’addestramento devono possedere il talento abilità focalizzata. Per il resto i talenti che incrementano le abilità funzionano ancora nella solita maniera incrementando solo l’abilità appropriata e non vengono applicati a test di caratteristica che richiedano abilità diverse.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a prendere un talento abilità focalizzata su un’abilità a piacere

Multi classe

il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Un giocatore deve scegliere alla creazione se il personaggio ha a disposizione 1, 2 o 3 classi e questo influenza il la sua progressione per l’esperienza

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco, punti abilita, tiri salvezza ecc… il personaggio multi classe prende il bonus migliore.

Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF fra quelli disponibili per le sue classi.

Il personaggio multi classe può utilizzare le armi e le armature della classe che gli permette la maggiore scelta. Deve rispettare le limitazioni delle classi come nel caso dei chierici e druidi che sono limitati nelle armi dalle convinzioni del loro credo o dei maghi che sono intralciati dalle armature nel lancio degli incantesimi.

Il personaggio multiclasse parte normalmente da zero punti esperienza ma avanza di livello come se avesse un livello effettivo incrementato di uno per ogni ulteriore classe oltre alla prima che possiede per determinare gli xp per il livello successivo

Pertanto personaggio con due classi avanzerà come un personaggio con un livello in più, e raggiungerà il secondo livello solo quando avrà un numero di punti esperienza pari a quelli necessari ad un personaggio classe singola per raggiungere il terzo. Un personaggio con tre classi per raggiungere il secondo livello dovrà avere un numero di punti esperienza pari a quelli che servono ad un personaggio con una sola classe a diventare di quarto livello.

Poiché diverse declinazioni del sistemi ogl forniscono tabelle dell’esperienza differente non si creata un’apposita tabella con gli xp dei multiclasse ma solo fornita una tabella di confronto con l’avanzamento dei personaggi con classe singola.

Livello su cui sono calcolati i requisiti in punti esperienza Livello del personaggio Classe Singola Livello del personaggio con Due Classi Livello del personaggio con Tre Classi

1

1

1

1

2

2

3

3

2

4

4

3

2

5

5

4

3

6

6

5

4

7

6

5

8

6

talenti bonus

Xp Come a livello 6

Xp Come a livello 7

Xp Come a livello 8

Se si utilizza una variante E8 basta aggiungere due righe alla tabella.


Dark Sun ed E6 alcune riflessioni in preparazione a nuove partite.

Con l’arrivo della bella stagione torna il mio solito progetto Dark Sun. L’anno scorso si è arenato contro gli impegni lavorativi e alcuni problemi di salute, quest’anno spero che il progetto riprenda e che si riesca a finire l’avventura “A little of knowledge” da me ribattezzata “300 elfi” e giocare la caduta di re kalak e la guerra fra Urik e Tyr (c’è un enorme Mumak che attende di essere dipinto per l’occasione assieme all’enorme ragno degli halfling servaggi)

Riprendere in mano Dark Sun con la terza edizione o forse con Pathfinder (non amo la quarta perché è troppo combat oriented) significa giocoforza anche introdurre delle regole opzionali. Lo scorso anno avevo scritto un paio di riflessioni sull’utilizzo della E6 per rappresentare meglio la differenza di potere fra i giocatori e alcuni PNG malvagi che hanno avuto millenni per raggiungere il loro attuale livello di potere.

Infondo stiamo parlando di un mondo sprofondato nell’ignoranza dove certe discipline e certi incantesimi sono stati smarriti.

La E6 permette di affrontare massimo CR 12 se si viole restare bilanciati. Mi sono guardato di recente l’elenco dei mostri di Pathfinder vi sono solo alcuni demoni, draghi e celestiali che superano tale soglia di potere, tutte cose che non si incontrano in Darksun e perciò si tratta di un limite veramente risibile in tale gioco. Nulla del bestiario originale ha più di una quindicina di dadi vita e quindi dovremmo essere al massimo ad un CR 10 tenendo conto delle abilità speciali una volta effettuata la conversione.

Un concetto fondamentale è che in Dark Sun vi sono poche armature e pochi oggetti magici. Quasi tutti i mostri invece hanno armatura naturale, ne esce che se vogliamo giocare aderenti ai canoni dei primi due romanzi della serie e alla prima versione dell’ambientazione dovremmo dare qualche chance ai personaggi di sopravvivere anche sprovvisti di equipaggiamento protettivo

Quindi la mia idea era di prendere in mano le classi di difesa da Arcana senza cuore. Il bonus della casse di difesa nelle regole originali non è sommabile con l’armatura ma è alternativo ad essa.

Livello Classe A Classe B Classe C
1 +0 +1 +3
2 +0 +2 +4
3 +1 +2 +4
4 +1 +3 +5
5 +1 +3 +5
6 +2 +4 +6

La classe A è per i maghi e simili, la B per i chierici e i ladri, la classe C per i vari combattenti.

A questo punto l’armatura però al sesto livello diventa quasi inutile come accade in genere per il modern. L’idea a questo punto può essere o quella di dire che l’armatura da invece RD x/- come accade in Conan e come viene proposto anche nello stesso Arcana senza cuore.

Inizialmente pensavo semplicemente a tre tipi di armatura che dessero DR e fine

Armatura Tipo RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o simili leggera 1/- +5 -1 10%
Armatura in chitina o scaglie di rerrile Media 2/- +2 -3 30%
Armatura in carapace di tettili giganti Pesante 3/- +0 -5 50%

Poi ho riflettuto che potrebbe essere interessante diversificare un pelino di più le armature e consentire un leggero bonus alla CA soprattutto considerando che i giocatori combatteranno spesso contro avversari più forti di loro.

Armatura Tipo CA RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o silili leggera +1 1/- +5 -1 10%
Cuio o altro pellame rinforzato leggera +1 2/- +4 -2 15%
Armatura di scaglie (chitina o rettile) media +2 2/- +3 -3 20%
Armatura in chitina Media +2 3/- +2 -4 30%
Armatura in chitina rinforzata Pesante +2 4/- +1 -5 50%
Carapace di mekillot pesante +3+2

(?)

4/-5/-

(?)

+0 -6 70%

Il prezzo esatto delle armature è ancora da valutare, ma si avvicinerà quanto più possibile a quello delle controparti di D&D.


Bestiario Unico Kata Kumbas – Anteprima

Alcune immagini giusto per avere un’idea di cosa arriverà a noi fra poche settimane quando sarà pubblicato il Bestiario Unico di Kata Kumbas. Devo dire che scegliere fra le moltissime creature che mi ha spedito Putro, le sei pagine che ho postato sul blog è stato difficile, la qualità e la cura che è stata impiegata in tutte le illustrazioni avrebbe meritato che venissero mostrate tutte.


Bestiario Unico Kata Kumbas

Ciao a tutti, tenetevi pronti perché dopo quasi un anno è finalmente conclusa la revisione del bestiario. Vi aspettano oltre 90 pagine con nuove bestie, nuovi disegni, tutti con statistiche per il sistema di gioco originale.

Ho deciso di riprendere anche tutte le creature del manuale base e dell’Isola della peste, andando a rivedere le statistiche e le descrizioni in funzione di un riequilibrio generale.

Devo fare i miei ringraziamenti a Daniele Cremone e Nicola Carabetta che mi hanno aiutato a completare tutti gli oltre 100 disegni necessari, dando un vero contributo creativo e di qualità.

Potrete scaricare il bestiario a Maggio sul portale del Chimerae Group.

Fateci sapere cosa ne pensate.

Mbzflame aka Putro


Squat per necromunda

Ho altre due sessioni di gioco del gdr fantascientifico che aspettano di essere stese come si deve e domani si gioca nuovamente a Ravenloft, ma per ora vi sciroppate un altro po’ di regole in attesa che mi venga la voglia di scrivere

Regole speciali

Gli squat se desiderano possono scambiare un qualsiasi territorio della loro lista per le miniere.

Rispetto agli umani gli squat hanno i seguenti modificatori alle loro caratteristiche sia iniziali che massime:
movimento -1, Iniziativa -1, Resistenza +1, +5 al costo
L’esperienza iniziale e le abilità dei modelli sono gli stessi dei corrispondenti delle bande umane.

liste di abilità

0-1 Leader
muscle
tecno
combat
shooting
ferocity
leadership

Juve
1 techno
2 muscle

Ganger
1 techno
2 muscle
3 shooting

0-2 Heavy
1 techno
2 muscle
3 shooting
4 ferocity
5 heavy

Hand to Hand Weapons Cost
Knife Free/5
Club/Maul/Bludgeon 10
Massive weapon 15

Pistols
Autopistol 15
Laspistol 15
Stub Gun 10

Basic Weapons
Autogun 20
Lasgun 25
Shotgun 20

Special Weapons
Flamer 40
Plasma Gun 70

Heavy Weapons
Heavy Stubber 120
Heavy Bolter 180

Leader Only
Chainsword 25
Meltagun 95

Regole basate su the unknown warriors, fanatic mgazine numero 40


Wyrd in necromunda regole revisionate

Ho sempre trovato le regole per il wyrd mercenario molto squilibrate

0-1 Wyrd – 40 credits

Il wyrd ha il profilo di un juve e comincia con 20 punti esperienza.

Cawdor, Redentoristi e Ratskin non possono avere wyrd nella propria banda.

Poteri psionici minori

I poteri psionici vengono lanciati nella fase di tiro e possono essere utilizzati anche se il mago è in corpo a corpo o se ha corso. Per lanciare un potere psionico, il wyrd deve ottenere un risultato uguale od inferiore alla Difficoltà dell’potere utilizzato, tirando 2D6. Se fallisce, non può lanciare poteri psi per quel turno ne compiere altre azioni nella fase di fuoco. Se il test viene superato con successo, il potere può essere utilizzato come riportato nella descrizione. Un wyrd può lanciare un potere psionico per turno e non può utilizzare armi da tiro se intende farlo.

Il wyrd comincia la partita/campagna con un potere psionico generato a caso, ma può guadagnarne altri. Tira un D6 e consulta la tabella appropriata. Se ottieni due volte lo stesso potere, tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficoltà del potere psionico.

Se durante il passaggio di livello il wyrd tira un 2 o un 12 sulla tabella di avanzamento può scegliere un secondo potere psionico invece di una skill. I poteri psionici vanno sempre generati a caso.

Tira 1d6

1. Piromanzia. difficoltà 7
Il wyrd evoca un getto infuocato che può scagliare contro i nemici. Il getto di fuoco ha una gittata di 18″ e infligge un colpo a forza 5, sono concessi tiri armatura con un modificatore di -1. Usa l’AB del wyrd per vedere se il getto colpisce.

2. Volare. difficoltà 7
Il wyrd può muovere immediatamente di 12″ ignorando il terreno accidentato e gli ostacoli fino ad un’altezza di 3”. Se termina il suo movimento a contatto di basetta con un nemico il wyrd conta come se avesse appena caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo, infliggerà un colpo automatico e se l’avversario sopravvive, egli dovrà continuare a fuggire.

3. Terrore. Difficoltà 7
Il wyrd instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura. Un singolo modello entro 12″ dal wyrd deve superare un test di Disciplina o fuggire di 2D6”. Se il modello fugge deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di movimento o continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo potere psionico non funziona sui modelli immuni alla paura.

4. Dardi Kinetici. Difficoltà 7
Dei dardi di energia appaiono nell’aria e circondano il wyrd , scattando per colpire i suoi nemici.
Il potere psionico crea 1d6+2 dardi di potere che possono essere tirati dal mago contro un modello nemico, seguendo le normali regole del tiro. Le frecce hanno una gittata di 24”. Usa la AB del wyrd per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori per il movimento, la gittata e la
copertura. Ogni dardo causa un colpo a Forza 3 e sono concessi i normali tiri armatura.

5 Manipolare il fato. Difficoltà 6
Il wyrd evoca l’instabile potere del warp per manipolare le sorti dello scontro. Il wyrd può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti durano fino all’inizio del turno seguente del mago.

6 Spada di Energia. Difficoltà 8
Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a tutti coloro che gli si pongono davanti. La spada conferisce al mago + 1 Attacchi, + 2 Forza e + 2 AC. All’inizio di ogni turno del wyrd effettua un test di Disciplina: se il test fallisce, la spada scompare.


Necromunda tradotto in Italiano

Visto che in questo periodo Necromunda sta diventando uno dei principali argomenti di questo blog, segnalo la seguente pagina dove è disponibile la traduzione in italiano del manuale di Necromunda e delle warband ufficiali.

http://gmbs.org/gmbs/index.php?option=com_…munda&Itemid=58

La traduzione incorpora solo parzialmente le errata della gw quindi qui di seguito riporto la versione 2005 e le successive integrazioni del 2008

Errata ufficiale GW (2005)

Parate (pag 24): non si può ritirare un dado parato più di una volta.

Test di imbottigliamento (pag 26) la sezione sull’imbottigliamento volontario va rimossa e viene sostituita da:
Un giocatore può fallite automaticamente un test di imbottigliamento se lo desidera, nel qual caso non è necessario tirare i dadi. Tutte le condizioni per il test devono comunque essere rispettate e il giocatore rimane considerato sconfitto.

Saltare (pag 27) il primo paragrafo va rimpiazzato con il seguente
fino a 3″ di caduta il modello può fare un test di iniziativa per evitare il danno. se lo supera atterra senza subire danni ma la sua fase di movimento termina

Lanciafiamme ad una mano/pistola lanciafiamme: il lanciafiamme ad una mano funziona come un lanciafiamme con l’eccezione che è un’arma ad un solo colpo. A differenza delle pistole non può essere utilizzato in corpo a corpo.

Granate a frammentazione (pag 45) la granta non utilizza il templare dell’esplosione piccola ma quello dell’esplosione grande.

Pesanti (pag 77) aggiungere all’equipaggiamento armi base.

Caratteristiche minime (pag 95)
nessuna caratteristica può essere inferiore ad uno a causa di ferite gravi o altre penalità ogni riduzione ulteriore è ignorata.

Answer Moderation Errata (2008)

Pag. 23 Un guerriero armato con un’arma base, speciale o pesante ha bisogno di almeno una mano per impugnarle o trasportarle quindi può avere una sola mano libera per impugnare una pistola, una spada , ecc…

Pag 34: catene e flagelli: spostare ultime due frasi prima delle regole speciali all’inizio della sezione regole speciali.

Pag 37: pistola al plasma correggere:
bassa energia: raggio lungo 6-12, tiro salvezza -
alta energia: tiro salvezza -1

Pag 50 per l’occhio bionico, la mano bionica e la gamba spostare l’ultimo paragrafo nelle regole speciali

Pag 78: lista delle armi degli orlock sostituire la seconda spada a catena con fucile requiem

Pag 79 lista delle armi dei cawdor
il lanciafiamme ad una mano costa 20
sostituire la pistola requiem del leader con il fucile termico al costo di 95

Pag 91: marksman sostituire massima gittata normale con massima lunga gittata.

Pag 92: ratskin scout avanzamento 3 seguito da 1, sostituirlo con +1 abilità balistica

Pag 105, il ratskin non sceglie per le ferite gravi al meglio di due tiri, ma bensì può ritirare il primo tiro per le ferite.


Macchia penitente per Necromunda V2

[edit: breve aggiornamento dopo una discussione con la fidanzata]

La macchina penitente è un modello che può essere acquisito dai Redentoristi e i Cawdor di Necromunda, qualora si consentano veicoli e bestie e può far parte dei 300 crediti di veicoli.

La macchina penitente è un modello composito costituito dalla macchina vera e propria e dal passeggero, i colpi vengono distribuiti casualmente fra i due tirando 1d6:

1-4 macchina

5-6 passeggero

quando uno dei due componenti della macchina penitente va down oppure out of action entrambi sono considerati essere in quello stato. Si noti che le flesh wound non mandano la macchina down fino a quando la WS non è zero o il suppliziante fino a quando la BS non è 0. Applica se possibile il risultato dei tiri sulla tabella delle ferite gravi ad entrambi i modelli.

Macchina penitente

Punti 200, esperienza 60+1d6

M WS BS S T W I A Ld Save
macchina 4 2 - 5 5 2 - 2(3) - 5+
suppliziante - - 2 - 3 1 3 - 6 5+

Profilo massimo

M WS BS S T W I A Ld Save
macchina 4 5 - 5 5 3 - 2(3) - 5+
suppliziante - - 5 - 4 3 6 - 9 5+

Skills: combat, ferocity.

La macchina penitente non può mai essere il leader della banda.

La macchina penitente è l’incarnazione del destino che attende coloro che vanno contro la volontà del culto imperiale pertanto causa paura.

Mantenimento: la macchina penitente conta come due modelli per il mantenimento della banda, non può compiere post game actions.

Armi: la macchina penitente è considerata equipaggiata con due armi da corpo a corpo e non può essere disarmata. La macchina penitente può inoltre essere dotata di un fucile termico e di un lanciafiamme o del loro equivalente binato. La macchina può utilizzare due armi da corpo a corpo anche se trasporta armi base e speciali.

La macchina non può ricevere alcun ulteriore equipaggiamento salvo la weapon reload.


Creazione del personaggio per Martelli da Guerra

Onestamente a me non piace la creazione casuale del personaggio, non mi piaceva quando facevo il master e mi creava problemi a gestire le discrepanze fra i PG, mi piace ancora meno adesso che ho un personaggio di martelli da guerra troppo poco simpatico e intelligente per il modo in cui lo gioco e le cui caratteristiche fisiche, anche se fossero un po’ più scarse comunque non mi lamenterei comunque. Ora per giunta il percorso di carriera ha già bruciato tutti gli incrementi di simpatia mi porterà ad avere sempre simpatia 37 fino a quando non diventerò inquisitore, io che significa almeno 2000 punti esperienza se prendo pochi talenti

 

Ho quindi passato due giorni a cercare sui vari forum inglesi metodi di creazione e dopo aver mescolato vari punti di vista sono arrivato ad una mia soluzione della spinosa questione.

Le regole per la creazione bilanciata consentono di distribuire fra le caratteristiche principali un valore in punti fissi che è leggermente superiore al valore medio che verrebbe tirato con i dadi.

I personaggi hanno 90 punti che possono essere spesi per incrementare le caratteristiche iniziali, massimo 18 punti possono essere spesi su una sola caratteristica.

  Elfo Mezzuomo Nano Umano
AC

22

12

32

22

AB

32

32

22

22

F

22

12

22

22

R

22

12

32

22

Ag

32

32

12

22

Int

22

22

22

22

Vol

22

22

22

22

Sim

22

32

12

22

 

Il resto dei valori viene generato come indicato dalle tabelle 2-1 2-2 e 2-3 del manuale base.

Personalmente consiglio di generare i talenti di halfling e umani comunque casualmente e di far scegliere la professione iniziale.


Kit dei personaggi – i combattenti

Un concetto di AD&D 2.5 che a mio parere meritava era quello dei Kit. Si trattava di un insieme di modifiche rispetto alla classe standard che tramite un meccanismo di vantaggi/svantaggi consentiva di giocare un personaggio che ai livelli iniziali risultava differente rispetto allo standard. Le modifiche erano molto limitate e riguardavano solo il primo livello però davano la percezione di giocare effettivamente qualcosa di diverso.

Un’idea simile era stata ripresa a suo tempo anche dalla Moongose Publishing quando rilasciò la serie quintessential per D&D 3

Queste sono un isieme di modifiche che consentono di giocare altri personaggi, senza dover introdurre nuovi talenti o ricorrere a classi di prestigio.

Cacciatore selvaggio.

Un guerriero abituato alle terre aride ed impervie

Classi: guerriero, gladiatore, chierico, ladro.

Beneficio: talento bonus abilità focalizzata (sopravvivenza)

Penalità: al primo livello deve prendere il talento seguire tracce come talento iniziale,ha solo metà del denaro iniziale.

Sterminatore di Thri kreen

Un campione della tua tribù specializzato nello sconfigge gli odiati predatori che si cibano della tua razza.

Razza: Elfo

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: i thri kreen sono considerati nemici favoriti come per un ranger di primo livello

Penalità: -4 a tutti i test di carisma verso i thri kreen

Addestratore di animali

Il combattimento nell’arena è la prima fonte di lavoro su Athas, e la tua dote è quella di preparare gi animali per i combattimenti.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto, ranger

Benefici: talento bonus abilità focalizzata (addestrare animali)

Penalità: dipende da uno sponsor di cui deve rispetare le richieste

Campione dell’Arena

Amato, odiato, osannato. Il campione manda in visibilio le folle ma si attira gli odi dei potenti e dei meschini.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: può avere specializzazione nell’arma al primo livello, +1 bonus alle prove di carisma verso chi consce il rango del campione. (il guerriero prende l’abilità di classe di secondo livello al primo e al secondo livello non ha alcun beneficio, il gladiatore deve utilizzare il talento bonus di primo per prendere il talento)

Penalità: invidia e potere da parte dei propri nemici, inevitabilmente, un campione dell’arena finisce per pestare i piedi a nobili, templari e senatori.

Convitto

Un criminale, punito con la morte nell’arena, che fino ad ora è riuscito a sopravvivere.

Classi: guerriero, gladiatore, ranger, bruto, chierico

Benefici: skill focus su tre delle seguenti abilità:

Penalità: sei marchiato a fuoco come criminale

Montane.

Un combattente dell’arena specializzato nel mestiere più difficile, combattere in groppa.

Classi: gladiatore, ranger, bruto

Benefici: inizia con una cavalcatura, competenza nell’utilizzo della frusta e talento bonus combattimento a cavallo.

Penalità: denaro iniziale 1d4+10 pezzi di ceramica

Gladiatore schiavo

Il tipo di gladiatore più diffuso

Classi: qualsiasi

Benefici: tre competenze con armi esotiche

Penalità: all’inizio non ha denaro, parte con 2 armi e corpetto di cuoio

Uccisore di giganti

per coloro le cui famiglie, sono state divorate nelle razzie perpetrate dai gianti affamati lo sterminio dei giganti è come un voto solenne, richiede estrema determinazione e dedizione solo a tale scopo.

Classi: ranger

Benefici: bonus di +4 alla classe dell’armatura quando combatte contro i gianti

Penalità: il bonus per il nemico favorito contro i giganti, deve essere sempre il massimo possibile, può seguire le tracce solo dei giganti, se vuole espandere la sua selezione deve prendere il talento bonus seguire tracce.

Signore delle Bestie

per coloro che vivono quasi tutto il tempo nelle terre selvagge di Athas

Classi: ranger

Benefici: prende il compagno animale utilizzando tutti i livelli di classe, come un druido.

Penalità: penalità di -1 al carisma per tutti i test che non coinvolgono gli animali, parte con metà denaro iniziale. Quando il compagno viene ferito, per un round ha una penalità di -2 alla CA.

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.


E10 un esempio pratico

Questa è una prova di come potrebbe presentarsi la E6 strutturata su 10 livelli considerando le 4 classi principali di D&D

Regole opzionali adottate

A partire da sesto livello è possibile spendere 5000 punti esperienza per guadagnare un nuovo talento. Il perosnaggio ha quindi la possibilità di scegliere fra il continuare la progressione dei livelli, o il guadagnare nuove abilità speciali.

Invece delle abilità si utilizzano i test di caratteristica. A ogni caratteristica viene associato un valore per tentare la prova pari al livello più il bonus della caratteristica, il giocatore può assegnare a due valori per la prova di caratteristica un ulteriore bonus di +3 per rappresentare una maggiore competenza in un certo ambito.

Se si hanno talenti che danno bonus a certe abilità a seconda dell’azione che si compie si applica il bonus più opportuno. Ad esempio se si possiede il talento attenzione si potrà aggiungere il bonus alla prova di saggezza quando il personaggio vuole guardare o ascoltare.

Non è possibile fare prove di caratteristica negli ambiti in cui si dovrebbe utilizzare un’abilità con addestramento. Non è possibile fare prove di caratteristica nelle azioni coperte dalle abilità dei ladri.

Sistema di creazione del personaggio

punteggi fissi con 35 punti

si parte da 8

fino a 16 / 1 pti

fino a 17-18 / 2 pti

fino a 19-20 / 3 pti

fino a 21-22 / 4 pti

I modificatori razziali si applicano prima di distribuire i punteggi.

Al primo livello si aggiunge ai punti ferita anche il doppio del punteggio di costituzione

Al livello 4 e 8 si guadagna un punto caratteristica bonus.

Bonus delle caratteristiche

8 -1

9-11 0

13-15 +1

16-17 +2

18-19 +3

20-21 +4

22 +5

Guerriero

Punti ferita 1d10

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2
7 +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3

Il guerriero può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Al quinto livello il guerriero guadagna un secondo attacco con una penalità di -4 al tiro per colpire, al nono livello il guerriero guadagna un secondo attacco con un a penalità di -4 al tiro per colpire.

Al primo livello scegli un’arma su cui guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire

Al secondo livello sulla stessa arma guadagna un bonus di +2 ai danni

Al quarto livello sulla stessa arma guadagna un ulteriore bonus di +1 al tiro per colpire

All’ottavo livello sulla stessa arma guadagna un ulteriore bonus di +2 ai danni

I bonus non sono cumulabili con i talenti specializzazione e maestria nell’arma e successivi.

Chierico

Punti ferita 1d8

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +2
2 +2 +3 +0 +3
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4
6 +6 +5 +2 +5
7 +7 +5 +2 +5
8 +8 +6 +2 +6
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7

Scacciare non morti, incantesimi, incantesimi di dominio, come da manuale del giocatore

Incantesimi

Livello 0 1 2 3 4
1 4 1
2 5 2
3 5 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 3
8 5 4 3 3 1
9 5 4 4 3

1

10 5 4 4 4 2

Ladro

PF 1d6

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +0 +2 +0
2 +2 +0 +3 +0
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1
6 +6 +2 +5 +2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2
9 +9 +3 +6 +3
10 +10 +3 +7 +3

Attacco furtivo, Eludere, Percepire trappole, Abilità dei ladri come descritte in un post precedete.

Mago

PF 1d4

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7

Talenti, famiglio

incantesimi

Livello 0 1 2 3 4
1 4 1
2 5 2
3 5 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 3
8 5 4 3 3 1
9 5 4 4 4 1
10 5 4 4 4 2

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Ancora sul modificare le regole, E6 a 10 livelli?

Una settimana di riflessione ha portato alla conclusione che per Dark Sun la E6 è un po’ poco.

Per essere bilanciati con i mostri della seconda edizione i personaggi devono partire di livello 3 e quindi avrebbero solo altri 3 livelli da prendere e è un approccio che massacra il multiclasse. In più No’Akei ha ragione sul fatto che gli incantesimi di quarto livello servono visto che in E6 vi sono anche talenti per poterli utilizzare una volta al giorno.

Inoltre mi è stato fatto notare che un simile approccio non giustifica la presenza di stregoni con 20-30 livelli nel gioco.

In base al concetto che squadra vincente non si cambia penso che continuerò a dare dadi vita pari al punteggio di costituzione e non al livello. E’ una modifica che ha permesso di poter introdurre avversarie scontri più letali e non mi costringe a dover aggiungere tesori di guarigione non previsti dalle avventure o dover ignorare certi tiri di dadi.

Riguardo al primo problema esposto penso che la soluzione più semplice sia dare la possibilità di arrivare fino al livello 10, ma consentire a maghi e stregoni di prendere solo incantesimi fino al livello 4, le altre classi si vedono avere il dado dei punti ferita ridotto di dimensione per rimanere bilanciate con il minore potere degli incantatori e con il maggior numero di DV che lanciano.

Inizialmente volevo gestire il multiclasse con l’approccio di AD&D, ma alla fine ho scarta questa idea perché presenta troppi problemi di bilanciamento e funziona solo se la curva dell’esperienza è esponenziale. Ora non sono un fanatico del bilanciamento, ma non lo considero neppure un disvalore come fanno alcuni. Invece penso che imporrò che non si possa fare multiclasse verso classi diverse da scelte alla creazione del personaggio. Mi ah sempre urtato l’idea che potre prendere 5 livelli di guerriero e poi decidere di diventare ladro.

Riguardo ai personaggi non giocanti di alto livello in Darksun ritengo invece il discorso diverso. Questi chiaramente esistono, ma sono creature che hanno avuto a disposizione secoli se non addirittura millenni per raggiungere tale potere, oppure sono entrati in contatto con reliquie dell’età azzurra che li hanno ulteriormente potenziati.

Come ho già affermato in una discussione nel Blog di Ale i re stregoni hanno avuto più di 2000 anni per progredire al loro stato di potere, più i secoli in cui erano stati campioni di Rajath. E lo hanno fatto solo grazie all’aiuto di Rajath stesso. Il primo Avagion è stato Oronis e il secondo lo è diventato grazie ai giocatori, ma ha imparando il rituale da lui.

Se si aggiungono un altro paio di “Draghi minori” e il siginore dell’ordine degli psionici resta comunque il fatto che le creature di livello epico di Darksun sono fondamentalmente poche e abbiano raggiunto tale potere in un tempo molto superiore alla vita di un singolo essere umano.
Trovo quindi irragionevole che un PG possa da solo raggiungere lo stesso grado di potere nel giro di una decade senza aver bisogno di aiuto. In fondo nelle cronache della Pentalogia del Prisma l’unica per cui l’aumento di potere è giustificato è Sadira che è mutata nella torre Pristina.
D’altronde come nei romanzi di Denning questo non significa che un gruppo di avventurieri ben organizzati, con l’aiuto di opportuni plot items, di rituali e altro non possa al decimo livello e con una ventina di talenti bonus fare le scarpe ad un Drago di Tyr, solo non dovevano essere dei PNG a fare tale lavoro, perciò per me nella storia ufficiale si arriva solo al secondo, forse al terzo romanzo.

Se le cose andassero avanti a lungo e ne sentissi poi l’esigenza preferirei prevedere che sotto il patronato di un Re Stregone o di un Avagion i personaggi possano avanzare ben oltre il decimo livello e avere eventualmente accesso anche a classi di prestigio.
Questo segnerebbe in modo anche evidente un cambiamento di tono nella venture che sarebbe comunque obbligatorio a livello di dinamiche di gioco per poter continuare ad offrire gradi di sfida accettabili.


E6 – classi di combattenti

Queste sono le classi dei combattenti ridefinite per la E6 con varianti, pensate per giocare in ottica Dark Sun.

Guerriero

PF 1d10

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +1 +4 +1 +1
5 +5 +2 +4 +1 +1
6 +6 +3 +5 +2 +2

Il guerriero può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Gladiatore

PF 1d8

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2

Al primo, secondo, quarto e serto livello il gladiatore  guadagna un talento bonus

Il gladiatore può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Ranger

PF 1d6

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +2 +0
2 +2 +3 +3 +0
3 +3 +3 +3 +1
4 +4 +4 +4 +1
5 +5 +4 +4 +1
6 +6 +5 +5 +2

Il ranger può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e le armature leggere e medie

Nemico favorito: al primo livello il ranger sceglie una categoria fra quelle del manuale del giocatore contro cui guadagna un bonus di +2 ai danni, al quinto livello il primo nemico favorito guadagna un bonus di +4 ai danni e il ranger sceglie un secondo nemico favorito.

Stile di combattimento: al secondo il ranger sceglie un talento bonus fra combattere con due armi e tiro rapido.

Resistenza al terzo livello il ranger guadagna il talento bonus resistenza

Dal quarto livello il ranger può utilizzare gli incantesimi dei drudi, il suo livello di lanciatore è pari al livello della classe -3

Incantesimi

Livello 0 1 2
4 4 1
5 4 2
6 4 2 1

Il ranger non guadagna incantesimi bonus per punteggi di saggezza elevati.

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Modificare le regole di D&D – E6, la mia Versione

Il precedente discorso sulla E6per D&D 3 / 3.5  lo trovate qui. Queste sono alcune regole opzionali che ho deciso di adottare.

Multi classe

Il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Uno deve scegliere alla creazione se fare 1, 2 o 3 classi e questo influenza il suo ECL

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco e tiri salvezza il personaggio multi classe prende il bonus migliore. Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF.

Classe singola: +0 ECL

Due classi: +1 ECL

Tre classi: +2 ECL

Quindi un biclasse potrà arrivare solo fino al livello 5 e un triclasse solo fino al livello 4

Variante hard bodied

Per ambientazioni in cui vi siano molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, i personaggi inizino la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, o comunque con pochi chierici e pochi oggetti magici, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il doppio del punteggio di costituzione.

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Personaggi dell’avventura – Thorax il Mezzo Bruto

“Una montagna di uomo, una calamità della natura, un ubriacone impenitente”

 

Thorax è un mercenario rozzo e prezzolato pronto ad ogni incarico per il giusto compenso, che poi spreca in donne di malaffare. Tendenzialmente non riesce e prendere nulla sul serio ed è dotato di un temperamento instabile proprio come i suoi parenti bruti.

Originariamente era devoto a dei non meglio specificati demoni delle rocce, ma ora Camelia Farnese lo ha convertito al nuovo culto. Certo i demoni prima o poi vorranno vendicarsi per il tradimento.

La sua opinione di Farnese non è estremamente elevata e comprende generalmente svariati e innumerevoli insulti per averlo truffato a lavorare per lei.

 

Mezzo bruto – avventuriero

EV 35+10 (perché è un seguace)

Forza 13

Abilità 10

Coraggio 11

Fascino 8

Intelligenza 8

Fato 10 – Ora Provvidenza 9

 

Devozione “Sacro Starnazza combatte sempre con la mazza” – alla fine di ogni scontro in cui utilizza mazze e martelli +1 EV, se non utilizza tali armi -1 EV.

Essere in parte bruto gli conferisce +1 pimp bonus e -3 alla resistenza alla magia.

 

Arma: ascia a due mani di dimensioni spaventose. martello a due mani

Equipaggiamento: corpetto di cuoio, oltre di vino, sacco

 

L’idea mi è venuta pensando alla miniatura dell’ogre di Mordheim.


Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – le caste dei guerrieri

Cacciatore

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +1 P.imp e +1 P.att utilizzando gli archi, empatia animale

Difetti: stesse limitazioni dell’avventuriero

Energia Vitale: 30 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

Empatia animale: può utilizzare le prove di fascino per parlare con gli animali e cercare di farsi ascoltare o comprendere i loro versi.

Guardiano

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +1 P.imp con le armi da corpo a corpo, può utilizzare tutte le armi e armature.

Difetti: -1 alla resistenza/sensibilità alla magia.

Energia Vitale: 35 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

Paladino

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +2 alla resistenza/sensibilità alla magia e +1 al fato, il bonus non viene aggiunto alla provvidenza se il paladino si converte al nuovo culto, può utilizzare tutte le armi e armature.

Difetti: -

Energia Vitale: 35 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – fato e provvidenza

In varie occasioni durante l’avventuraci si trova, in battaglia o durante l’esplorazione, in situazioni dove si potrebbe essere essere fortunati o sfortunati. In questi casi gli adoratori del vecchio culto credono nel fato e nella casualità, mentre tu che una devota del nuovo culto ti affidi alla Provvidenza o al Fato per ottenere un esito favorevole. Ma attenzione! Ricorrere all’intervento dei propri numi tutelari non ottiene sempre una risposta alle proprie invocazioni, e se si resta inascoltati le conseguenze potrebbero essere disastrose. Fra le altre cose il fato e la provvidenza possono essere utilizzate quando uno stregone o un demone tenterà di utilizzare contro il personaggio incantesimi, per evitare trabocchetti particolarmente insidiosi o per ignorare (far quindi ritirare) i tiri di dado propri o degli avversari che sono estremamente sfavorevoli.

Il fato è una nuova qualità che si aggiunge alle precedenti di Uno Sguardo Nel Buio e viene determinata alla creazione del personaggio tirando 1d6+6.

Un personaggio non può utilizzare il fato o la provvidenza per influenzare azioni compiute da altri giocatori o da nemici che non lo stanno attaccando.

In questi casi si effettua un tiro del fato o della provvidenza, il tiro è analogo ad una prova di qualità e la prova riesce se il risultato è uguale o inferiore al valore del fato o della provvidenza, però ogni volta che si fanno un tiro del fato o della provvidenza bisogna sottrarre un punto dal valore di tale qualità. Tanto più ci si affida alla Provvidenza o al Fato, tanto più rischioso diventerà farlo.

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Regole semplificate per le armi e armature in Darksun

Questo materiale è pensato per giocare con le versioni Old School di D&D e con D&D 3/3.5

Armature

Partendo da AC 9 / 11 senza armatura

Armatura AC disc. AC asc. Max bonus destrezza Penalità alle prove*
Giubba imbottita 8 12 +5 0
Cuoio 7 13 +4 -1
Cuoio e osso 6 14 +3 -2
Chitina 5 15 +2 -3
Chitina di Baxat 2 17 +1 -4
Rinforzi metallici* -1 +1 -1 -1
Scudo -1 +1

Partendo da AC 10 / 10 senza armatura

Armatura AC disc. AC asc. Max bonus destrezza Penalità alle prove*
Giubba imbottita 9 11 +5 0
Cuoio 8 12 +4 -1
Cuoio e osso 7 13 +3 -2
Chitina 6 14 +2 -3
Chitina di Baxat 3 17 +1 -4
Rinforzi metallici* -1 +1 -1 -1
Scudo -1 +1

*La penalità si applica alle prove di destrezza e tradotta in percentuale può essere attribuita a discrezione del master alle skill di ladro, in genere comunque un ladro non potrà portare un’armatura migliore del cuoio rinforzato con osso

Armi

Cerbottane, archi, clave, balestre, giavellotti, lance, fionde, bastoni e fruste, sono acquistati al 10% del prezzo e funzionano normalmente, per tutte le altre armi si deve fare

Materiale costo tiro per colpire danno
Metallo x 10 - -
Bronzo x 7 - -1
Osso x5 -1 -1
Pietra/ossidiana x3 -1 -2
Legno x1 -2 -3

Le armi in ferro freddo costano il doppio delle armi in metallo.

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – le razze

Una cosa che manca ad uno sguardo nel buio per poter essere adattato a Kata Kumbas è un preciso concetto di razza che non sia legato direttamente e univocamente a quello di classe. utilizzando queste regole il nano e l’elfo del gioco originale non sono più disponibili. Nani e mezzi elfi possono scegliere anch’essi classi come gli avventurieri umani.

Razze originali di Kata Kumbas

Iperborei.

Si trattava originariamente delle popolazioni indoeuropee dai capelli biondi o mori provenienti dal nord o dall’est, ma nel corso dei secoli il termine si è evoluto per includere tutte le razze che denotano bellicosità e un radicato istinto guerriero, includendo anche le popolazioni di pelle nera dei territori a sud dell’Enotria.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio

Rom

I rom sono gruppi etnici originali delle zone ad est di Laitia, le grandi pianure abitate da pastori che si estendono fino alle terre desolate prendono il nome proprio da tali abitanti. Come per gli iperborei la definizione è molto generica ed include spesso anche i Nidiani e le popolazioni dagli occhi a mandorla che un tempo avevano costruito i grandi imperi dell’est.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e il fascino

Popolo Antico

Sono una delle razze più antiche razze umane di Laìtia, profondi conoscitori per indole e per cultura della magia, dell’alchimia e dell’arte di comandare gli spiriti. Sono una razza nobile ma decadente, che presenta spiccati tratti mediterranei.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per il fascino e l’intelligenza

Possono diventare maghi, evocatori o alchimisti anche partendo da avventurieri.

Non possono diventare paladini o guardiani.

Nuove razze

Nani

Sono una razza longeva di abili artigiani. Su Laìtia vivono sovente in caverne o dimore sotterranee costruite al livello delle cantine. Alcuni sono noti anche per essere degli abili minatori.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e l’intelligenza.

I nani hanno un bonus di +5 punti di energia vitale

I nani non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere.

Quando usano Armi della categoria 1d6+4 devono usarle a 2 mani e non possono quindi

usare lo Scudo. Non possono utilizzare armi a due mani e se scelgono una classe che non può utilizzare armi a due mani allora non possono utilizzare le armi che infliggono 1d6+5

L’Istinto dei Nani è una capacità speciale che funziona così: Quando un Nano vuole cercare un Tesoro o una Porta nascosta deve segnalare un punto ben preciso e lanciare 3d6. Ogni

Mezzi elfi

Gli elfi sono estremamente rari su Rate e in genere risiedono nelle zone più settentrionali del mondo. Hanno però l’abitudine di rapire i bambini degli uomini per crescerli come figli, solo per poi ricacciarli nel mondo una volta cresciuti.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e l’intelligenza.

Vedramini

Sono i più antichi abitanti di Laìtia, gente buffa e simpatica che vive soprattutto nella Zolia.

+2 alla resistenza/sensibilità alla magia, +1 parata viste le piccole dimesioni.

Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista o paladino

Mezzi bruti

Sono esseri nati dall’unione, in genere generata dalla violenza, fra un bruto e una donna umana. Sono creature sudice e irascibili, in genere postate alla violenza al pare dei loro progenitori bestiali.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio

+1 P.imp, -3 alla resistenza/sensibilità alla magia.

I bruti hanno un bonus di +5 punti di energia vitale

Qualsiasi arma, armatura o oggetto di vestiario deve essere fabbricato appositamente per loro e costa 1,5 volte il corrispondente oggetto umano.

Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere, ne prendere una classe del nuovo culto.

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio

Da molto tempo cerco un regolamento alternativo a quello di Kata Kumbas, che sia adatto per giocare qualcosa di più consistente di poche sessioni one shot. Visti i molti punti in comune (assorbimento del danno, presenza della dinamica della conversione, classi “essenziali”, elevati PF iniziali) la mia scelta è ricadua su  Uno Sguardo nel Buio ora che è disponibile una guida gratuita al regolamento.

Poichè Kata Kumbas è un gioco low powered e low magic, alcune esperienze che ho fatto con USNB mi hanno consigliato di adottare alcune varianti rispetto alle regole ufficiali e di rimanere limitato alle regole base, senza introdurre le avanzate. Qui di seguito riporto le modifiche che ho applicato alle meccaniche di gioco, frutto degli esperimenti fatti nella campagna “La Dama delle Spine”.

P.S. Si ricorda inoltre che attualmente una valida alternativa alle regole ufficiali è anche Kata Kumbas Redux di Putro.

Conversione delle monete.

una corona del gioco base equivale ad un pezzo d’oro alchemico.

Un pezzo d’oro alchemico equivale a 10 monete d’argento o 100 c.e.i di bronzo.

Attenzione in Kata Kumbas perché la moneta corrente sono i c.e.i. e non l’oro!

Esperienza

Livello

Espereinza

1

0

2

200

3

400

4

800

5

1.600

6

3.200

7

4.800

8

6.400

9

8.000

10

10.000

Ad ogni livello un personaggio guadagna +1d6 EV, +1 in attacco o difesa, +2 ad una caratteristica a scelta.

Per ogni 2000 punti esperienza oltre i 10000 i personaggi guadagnano un ulteriore 1d6 di Energia Vitale, a cui però non si può aggiungere il bonus di coraggio.

Energia Vitale.

Kata Kumbas è un gioco in cui dovrebbero essere presenti pochi filtri, talismani e oggetti magici. Sicuramente molte meno pozioni di guarigione di quante non vi siano nelle avventure ufficiali, pertanto può essere utile dare agli avventurieri un bonus di +20 punti di EV per matenere il gioco bilanciato.

Bonus delle caratteristiche

Punteggio modificatore
8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Forza, il bonus aumenta i punti di impatto

Abilità, il bonus aumenta i punti di parata o attacco a seconda del valore di coraggio

Coraggio, il coraggio influenza l’iniziativa, inoltre si aggiunge il bonus ai punti di energia vitale ad ogni passaggio di livello.

Fascino, se il personaggio ha 9 o più punti può avere un seguace. Per ogni punto di bonus si può avere un ulteriore seguace. Inoltre il bonus di fascino si applica al morale dei seguaci

Intelligenza, per ogni punto bonus si consce una lingua bonus, il bonus viene inoltre aggiunto alla soglia di riuscita dei miracoli degli adepti nuovo culto.

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Una riflessione sulle meccaniche di gioco

La verità è che le regole influenzano spesso il modo in cui i personaggi interagiscono sul mondo di gioco e le azioni che i giocatori fanno loro compiere.

Prendiamo ad esempio il modo in cui è gestito il combattimento in no sguardo nel buio, visto che è il mio giocattolo del momento.

I personaggi attaccano tirando 1d20 e necessitano al primo livello di ottenere con il dado un punteggio di 10 o meno, si ha quindi il 50% di probabilità di colpire

I personaggi attaccano tirando 1d20 e necessitano al primo livello di ottenere con il dado un punteggio di 8 o meno, si ha quindi il 40% di probabilità parare.

Il risultato è che al primo livello se si attacca un png si colpisce il 30% delle volte quando si è parati e al 50% le restanti.

Visto solo così il ragionamento fila ed ha interessanti possibilità di sviluppo.

Purtroppo passando di livello più punti si aggiungono alla parata e più le possibilità di colpire diminuiranno se il colpo può essere parato

Quando i punteggi però diventano elevati tipo 15 attacco contro 14 parata in teoria colpirei il 75% delle volte, ma il colpo se può essere parato arriva a segno solo il 22,5% delle volte.

Tutto questo da un lato allunga lo scontro e dall’altro incentiva ad accanirsi contro un bersaglio per fargli sprecare la parata e poi farlo a pezzi, il che è anche realistico ma poco divertente. Specie quando il master si stufa e decide di fare anche lui accanire i mostri contro i pg.

Inoltre se non ci fosse questo problema non si dovrebbe considerare il posizionamento di ogni avventuriero e di ogni mostro, visto che il gioco base è relativamente semplice e permetterebbe di trascurare questi elementi.

 

La soluzione che mi è stata proposta da Kaltorak di librogame.net e che effettivamente potrebbe risolvere il problema è l’idea di fintare. Si si diminuiscono volontariamente le proprie possibilità di colpire per diminuire dello stesso punteggio anche quelle dell’avversario di parare, nel complesso il risultato sarà che la probabilità di colpire comunque è aumentata.

Ma comunque chi colpisse lo stesso bersaglio dopo che questi ha già utilizzato la sua parata sarebbe più avvantaggiato degli altri.

 

Supponiamo invece di tirare aggiungendo 1d20+10 e considerare di aggiungere u valore fisso al punteggio base di parata del regolamento originale, per ottenere una probabilità del 30% dovrei avere successo otteno un valore di 25, per il 50% un valore di 21. Se dovessi invece ottenere un valore di 18 per avere successo colpirei invece nel 65% dei casi.

Il problema di questa alternativa è che mano a mano che si passa di livello generalmente le probabilità di colpire resteranno invariate.

 

Se D&D prima edizione è un gioco facilmente “taroccabile” perché fondamentalmente non un gran che come bilanciamento, chiaramente Uno Sguardo Nel Buio dimostra invece di richiedere un’attenta riflessione prima di “manometterlo” e alterarne gli equilibri.


Regole opzionali per uno sguardo nel buio

Aver letto la guida per uno sguardo nel buio, mi ha fatto venire una bizzarra idea. Poiché io ho in genere un forte astio verso la creazione casuale dei personaggi ho provato a creare un metodo per la creazione bilanciata.

Le qualità di basepartono da 8 e i personaggi hanno a disposizione 14 punti da suddividere fra le qualità, in base alla seguente tabella:

valore della qualità punti da spendere
8 0
9 1
10 2
11 3
12 5
13 7

A scanso di equivoci la spesa dei punti indicata non è cumulativa, ma indica il totale e per arrivare a quel valore della qualità.

Attacco, difesa, punti di energia astrale e di energia vitale, continuano a seguire le regole precedenti.


Abilità speciali del ladri per labirinth lord

L’idea di queste regole nasce dalla voglia di rendere più simili le abilità dei ladri alle prove di abilità e permettere di personalizzare maggiormente il proprio ladro. Le regole sono compatibili

Le regole speciali qui descritte sostituiscono interamente le abilità speciali del ladri descritte nei due manuali base di Labirinth Lord, con l’eccezione dell’attacco alle spalle/attacco furtivo.

Al primo livello il ladro inizia con i punteggi sulle varie abilità speciali che vengono riportati in tabella e può aggiungere altri 12 alle proprie abilità di ladro. Al massimo 6 punti possono essere spesi su una sola abilità.

 

Abilità dei ladri Punteggio base

Borseggiare*

Aprire serrature**

Trovare e rimuovere trappole**

Muovesi silenziosamente*

Nascondersi nelle ombre*

Sentire rumori**

Scalare pareti*

Leggere linguaggi**

Leggere Pergamene Magiche**

Falsificare**

Corrompere ufficiali**

Scappare ai legacci*

Individuare porte segrete**

4

2

1

4

2

3

6

0

0

2

1

2

2

** si aggiunge il bonus o la penalità di intelligenza

* si aggiunge il bonus o la penalità di destrezza

Per utilizzare con successo un’abilità il ladro deve tirare 1d20 e ottenere un risultato minore o uguale al punteggio dell’abilità utilizzata.

Ad ogni passaggio di livello il ladro ottiene 6 punti che possono essere spesi per aumentare il valore delle abilità di ladro. E’ possibile spendere massimo tre punti su una stessa abilità.

Nessuna abilità può superare il punteggio massimo 18 punti (esclusi i bonus di destrezza o intelligenza).

Come per i test di caratteristica, anche nell’utilizzo delle abilità di ladro il signore dei labirinti può applicare un modficatore compreso fra +4 e -4.

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.

 

Copyright 2011, Davide Carta “Ursha”

 

 

Al primo livello

+12 alle abilità di ladro

max +6 su una sola abilità

 

ai passaggi di livello

+6 alle abilità di ladro per livello

max 3 punti per abilità ogni livello

punteggio massimo 24

 

Abilità dei ladri Punteggio base

Borseggiare*

Aprire serrature**

Trovare e rimuovere trappole**

Muovesi silenziosamente*

Nascondersi nelle ombre*

Sentire rumori**

Scalare pareti*

Leggere linguaggi**

Leggere Pergamene Magiche**

Falsificare**

Corrompere ufficiali**

Scappare ai legacci*

Individuare porte segrete**

4

2

1

4

2

3

6

0

0

2

1

2

2

** si aggiunge il bonus di intelligenza

* si aggiunge il bonus di destrezza

Al primo livello

+12 alle abilità di ladro

max +6 su una sola abilità

 

ai passaggi di livello

+6 alle abilità di ladro per livello

max 3 punti per abilità ogni livello

punteggio massimo 24

 

Abilità dei ladri Punteggio base

Borseggiare*

Aprire serrature**

Trovare e rimuovere trappole**

Muovesi silenziosamente*

Nascondersi nelle ombre*

Sentire rumori**

Scalare pareti*

Leggere linguaggi**

Leggere Pergamene Magiche**

Falsificare**

Corrompere ufficiali**

Scappare ai legacci*

Individuare porte segrete**

4

2

1

4

2

3

6

0

0

2

1

2

2

** si aggiunge il bonus di intelligenza

* si aggiunge il bonus di destrezza

Sapienti


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