Partita di necromunda di venerdì sera.
Venerdì scorso partita sulla board di Doom invece che con gli scenari.

I Cawdor hanno schierato saggiamente nel quarto migliore del loro tavolo vicino alla stanza centrale
Le Esher hanno schierato due modelli nei corridoi esterni per fare bottino e infiltrato tre modelli vicino al nemico, un piccolo rischio che però potrebbe dare grandi frutti. Nello schieramento ho commesso l’errore di non portare il modello con l’arma pesante che può muovere e sparare.

Iniziano le escher e nonostante tre colpi di pistole e fucili solo un modello rimane leggermente ferito e pinnato. Consolido tre bottini ma forse ho rischiato troppo.

A questo punto il secondo errore è dei Cawdor. Un modello corre a prendere il bottino ma così facendo non può sparare. L’unico colpo sparato dai cawdor non sortisce effetto. Il leader si avvicina e con una spada potenziata è un osso duro… ma io ho tre modelli che possono sparare. I cawdor consolidano anche loro tre bottini
Carico il modello ferito e con un 6 e un 5 faccio un critico a +2 sulla tabella delle ferite e spedisco il Cawdor a venerare il suo imperatore dio nel warp. Le altre due ragazze sparano mandando a terra i loro bersagli.

Con tre modelli a terra di cui uno in coma i Cawdor decidono di ritirarsi in automatico. Potrebbero caricarmi le ragazze e uccidermene una ma poi le are due finirebbero il leader.
Alla fine Etruscilla si erge vittoriosa sulle rovine con 9 bottini raccolti su 12 in palio. Mentre i Cawdor hanno collezionato il loro primo modello storpiato a vita.
Partita di necromunda, strategie post partita
Personalmente il post partita è la parte che mi piace di più, dove bisogna spremersi le meningi per minimizzare i danni della partita terminata e massimizzare i pochi profitti racimolati.
Tutti e due abbiamo avuto tre modelli fuori il che non è esattamente un buon risultato. Per evitare mutilazioni troppo aberranti dei nostri modelli abbiamo deciso di prendere un risultato a nostra scelta per il modello peggiore invece di accettare tutti e tre i tiri sulla tabella dei danni permanenti.
No’Akei ha preso il bonus del gigant killer, quindi ha avuto un piccolo margine sui crediti ampiamente compensato dal fatto che a preso meno bottino di me e che aveva solo due uomini sani per andare a riscuotere sui suoi territori.
Abbastanza comunque per comprarsi la spada potenziata che le è stata resa disponibile sul mercato e ingaggiare anche lei un ratskin per neutralizzare il mio. Gli avanzamenti del suo le danno un notevole vantaggio in corpo a corpo.
Io avevo 4 bottini e ho deciso con un piccolo rischio di tirare 3 dadi per l’archeotech, sono stato fortunato ma non credo che ripeterò l’esperienza a breve. Dopo aver pagato il ratskin ora ho 95 crediti in saccoccia. A 210 crediti posso prendermi una seconda bestia, questa volta full optional, senza arma montata.
Ho inoltre un juve che può scegliere una skill a piacere e sarei tentato fra l’uso delle armi speciali per poi darle una bestia con un secondo plasma binato ad un costo però folle o darle medico ma tenerla in seconda linea.
Partita di necromunda di venerdì sera.
Vittoria meritata della fidanzata, che ha saputo gestire bene un turno di fuoco disastroso e un paio di disattenzioni di troppo da parte mia. Anche se ho fatto più kill point e preso più bottino la partita è terminata con una mia sconfitta. Con tre modelli fuori alla pari si può comunque parlare di un mezzo bagno di sangue per entrambi da cui per fortuna ci siamo ripresi tutti e due con molti illesi e un paio di modelli che hanno acquisito odio.
Alcune riflessioni dopo un po’ di partite a Necromunda.
La prima considerazione riguarda l’estremo peso che hanno le armi pesanti sul gioco nel momento in cui gli armieri riescono a trovare uno spazio di manovra. Sacrificare un po’ di punti per avere due mitragliatori pesanti e magari sostituire uno dei due con un mitragliatore requiem è una scelta che in tavoli con il 50% del terreno ingombro di edifici GW comunque ripaga sempre.
Una Seconda considerazione riguarda le bestie. Anche se il gioco lo sconsiglierebbe ho provato ad introdurle le regole delle bestie prese dal manuale delle Ash Wastes. Le bestie e le moto a mio parere sono comunque fondamentali per evitare che il 90% dell’azione si svolga in conflitti a fuoco. Possono consentire di dare una maggiore mobilità ai modelli con armi pesanti, danno un minimo di armatura ai personaggi e possono prendersi un 60% dei colpi al posto loro avendo spesso una costituzione e un numero di ferite maggiore rispetto ai personaggi.
Per altro non potendo entrare nei piani superiori degli edifici o in quelli con un ingresso più piccolo della propria basetta le bestie creano nel gioco due gruppi distinti di modelli con regole completamente diverse.
I veicoli sono un altro paio di maniche. Per quanto l’introduzione di veicoli mi piacerebbe e sarebbero anche più ragionevoli delle bestie, se si eccettuano piccoli camminatori, moto e skimmer in genere è difficile riuscire a far viaggiare i veicoli in un tavolo standard di Necromunda. Per quanto sarebbe bello utilizzarli difficilmente i veicoli trovano un percorso che sia attraversabile in un tavolo dell’Underhive e temo che per la maggior parte del tempo restino destinati alle Ash Wastes.
L’ultima considerazione è che all’inizio il gioco è abbastanza noioso poiché i modelli non hanno abilità speciali. Pertanto a mio parere conviene consentire alla creazione di tirare un’abilità speciale per ogni modello. Dopotutto le bande sono formate da criminali sanguinari e incalliti, sopravvissuti a realtà di molto peggiori al Bronx. La strada avrà pure insegnato loro qualcosa rima dell’inizio della partita.
Infine personalmente dopo due campagne già all’attivo sono dell’idea che una pesante storia narrativa dietro alle partite, anche se non ha alcun effetto pratico sul gioco, sia almeno auspicabile se non indispensabile per avere un’esperienza di gioco coinvolgente. I personaggi di Necromunda dovrebbero avere dei nomi e degli scopi per aumentare il coinvolgimento del giocatore nella partita e quindi anche il divertimento.
Dopo tutto lo scopo di Necromunda non è vincere una singola partita dove il fattore casuale può essere pesantissimo. Ma conquistare obbiettivi di lungo periodo nell’arco di una campagna.
Spero che presto No’Akei ci delizi anche con le sue di considerazioni.
Warhammer 40 000 Cosplay by Alberti
Dopo il costume di Quen Lacryma dello scorso anno, il progetto relativo a warhammer per quest’anno di Alberti è stato un cosplay ispirato ad una miniatura dell’inquisizione.
Potete lasciare commenti e grida di meraviglia sulla pagina di devinatart.
Warhammer 40000 cosplay
Personalmente non sono un gran fan dei cosplay e Alberti è l’unica cosplayer che seguo su Deviantart. ma devo ammettere che questo costume della regina Lacryma fa ricredere sul fatto che questa sia o no un’arte anche me.
(Tutte le foto sono copyright di Alberti, utilizzate senza permesso, non è intesso nessun affronto ai diritti dell’autore.)
Onestamente fra l’illustrazione di Jhon Blanche e il costume di Albertyi non ho dubbi che preferisco la seconda. Non vi è alcun dubbio che nella cura del costume dei dettagli e dei gioielli (un lavoro che da quello che ho capito ha coinvolto ben tre ragazze) abbiamo difronte quello che io considero un capolavoro)
In particolare ammiro gli scatti fatti sulla scala, avendo fatto teatro ho una vaga idea di quanto difficile debba essere stato camminare con un costume così pesante e intrigante, io mi sono incerpicando nel dietro le quinte su scale più corte e con vestiti più leggeri.
Attualmente Alberti ha venduto il costume, ma sul suo journal ha dichiarato che per quest’anno ha in mente progetti ancora più ambiziosi per quanto riguarda warhammer, e che con la pelliccia avanzata si è costruita un cappotto.
Il cosplay sui blood angels che ho visto su Chinajoy completo di modelli terminator è forse sotto certi aspetti più impressionate, ma a mio parere non è minimamente paragonabile a queste foto come cura e qualità nei dettagli.
Necromunda backstage – dicutendo di modifiche ed equipaggiamenti
In attesa di avere il tempo di scrivere le cronache delle ultime partite di GdR ecco alcune delle ultime riflessioni scaturite dalle mie discussioni su msn
(19.16) Ursha: p.s. gli arceri bretonniani potrebbero essere dei buoni cawdor
(19.17) Ursha: hanno la mantellina e anche i cappucci
(19.17) Ursha: solo che hanno il gonnellino lungo, ma insomma… al massimo si tranciano e si mettono le gambe degli imperiali
(19.17) Ursha: io ne ho tre e anche il mettiu ne ha qualcuno
(19.18) No’Akei: mi sa che per i Van Saar l’unica è gli eldar o gli originali
(19.19) Ursha: i corpi dei guardiani somigliano a quelli dei V.S. effettivamente
(22.27) Ursha: questa è la mia gang attuale ma sto pensando di togliere la granata frag per recuperare 50 crediti
(22.28) No’Akei: ma le frag non costano 30?
(22.28) Ursha: vero ho invertito i costi
(22.29) Ursha: inoltre le armi da fuoco a lungo andare con le escher sono sprecate visto che sono un esercito da cac
(22.30) Ursha: in quella gan solo leader e heavy possono diventare veramente bravi nel loro uso
(22.31) Ursha: quindi non mi convince moltissimo la tipa shotgune lasgun
(22.31) No’Akei: sì
(22.31) Ursha: forse la cambio con shotgun e mazza o catena giusto per averne una donnina a forza 4
(22.32) Ursha: il vantaggio delle escher è che cominciano con le spade, mentre gli altri per prenderle devono rinunciare alla ricerca di un oggetto raro e ci mettono quindi parecchio visto anche il poco denaro che si racimola
(22.33) No’Akei: in effetti se si vogliono soldi bisogna giocare gli scenari con le archeotech
Necromunda – Disertori della forza di difesa planetaria
Una Warbad presa dal manuale delle ash wastes e riadattata per essere utilizzata nell’underhive. Il lavoro originale è di Robert J. Reiner e Mark Mitchell e può essere trovato http://www.sg.tacticalwargames.net/fanatic
DEFENSE FORCE DESERTER SPECIAL RULES
Defense Forcer Deserter, gangs tend to be smaller then gangs since they are used to following a stricter regime. They are almost all former Imperial Guardsmen or Mercenaries or Scummers. Because they are ex military they need the sponsorship of a powerful person, like a Nobleman or Guilder to remain ‘hidden’ from the authorities uphive. Here are the special rules for Defense Force Desert Gangs, aka PDFD.
Gang Size: PDFD gangs are limited in size to 10 members. When a PDF Gang is first started you will have 1000 credits to recruit who you want and purchase what you can off of the PDF Weapons Equipment Lists and 300 credits to spend on vehicles and beasts. In addition, at no time may a PDF Gang have more then 1 Officer, 1-2 Specialists, and 2-7 Deserters.
This means that you must start with at least four fighters, an Officer, a Specialist, and two Deserters
Loyalty: Unlike standard gangs, all PDF Deserters are fiercely loyal to their Officer. If a Deserter gains enough leadership advances to challenge for leadership then roll a D6 instead. On a result of ‘1-2’ the Deserter will instead leave the gang, taking all of his equipment with him. On any other result the challenge ends with no further affect, as the Deserter will remain loyal to the Officer and never challenge again.
Recruitment: PDFD Gangs can recruit up to their gang size limits like other gangs, by paying the required credits.
Gang Rating: PDFD Gangs calculate their gang rating like all other gangs, costs plus equipment.
Hired Guns: PDFD Gangs can hire any hired gun that they can afford to pay excpet bounty hunters.
Special Characters: PDFD Gangs may find and use any Special Character that they can afford with the exception that they tend to shy away from redemptionist styles of religious fanatics.
Territory: PDFD Gangs are alwais outlaw.
Income: If the PDFD Gang is successful (wins a game) then the Officer will roll once on the Sponsor Bonus Chart.
Scenario Selection: PDFD Gangs roll on the outlaw scenario table. The only modifications are that if the scenario is a Caravan and they are defending and the PDF Deserters are successful then they get to roll an addition time on the Sponsor Bonus Chart. And, if a PDF Deserter Gang fails to defend in a Caravan scenario then their next opponent may use a Bounty Hunter or two Scummers at no cost as the Sponsor takes his revenge out on the gang in a round about way.
Sponsor Bonus Chart
D6 Result
1 What, you want a reward? Isn’t my thanks enough?
2-3 As a reward the Guilder pays the Officer a bonus of (D6+1) x5 credits
4-5 As a reward the Guilder pays the Officer a bonus of (D6+1) x10 credits.
6 the Guilder is very pleased with the work of the PDFD Gang. Roll a further D6:
1-2 As a reward for a job well done the Officer is given one ‘free’ rare trade roll. The item is placed in the stash at no cost to the gang.
3-6 As a reward the Guilder pays for the PDFD Gangs’ upkeep this post game sequence.
Trading: PDF Deserter Gangs trade in a unique way. The PFDF Gang Equipment Lists are the only weapons and equipment that a PDFD Gang will use, except for rare items, unless it is obtained via a ‘Captured’ prisoner exchange or via the Inventor Skill.
Once a game is played any Deserter may purchase items off any list, assuming that they can use the item.
1 PDFD OFFICER
Base Cost: 135
Starting Experience: 60+D6
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld |
| 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 8 |
PDFD OFFICER SPECIAL RULES:
Leadership: PDFD Officers follow all the rules and are identical to a Leader.
Starting Equipment: A PDFD Officer starts play with a knife, photo-visor, respirator, and any equipment you purchase for him from the Close Combat, Pistol, Basic, Special, Grenades and Shells, and Armour PDF Deserter Equipment Lists.
Vehicles: The PDFD Officer may drive or ride on any of the gang’s vehicles or beasts.
0-2 PDFD SPECIALISTS
Base Cost: 75
Starting Experience: 20+D6
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld |
| 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
PDFD SPECIALIST SPECIAL RULES:
A PDFD Specialist had the role of fire support. They are trained in all Necromundian heavy and special weapons as well as ordinance and tactics. They are identical to a Heavy.
Starting Equipment: PDFD Specialists start play with a knife, photo-visor, respirator, and any equipment you purchase for him from the Close Combat, Pistol, Basic, Special, Heavy, Grenades and Shells PDF Deserter Equipment Lists.
Leadership: PDF Deserter Specialists will never challenge for leadership of the gang.
Restrictions: Unlike standard gangs, PDFD Gangs are almost always in need of heavy support and mobile firepower. To represent this, a PDFD Gang must always have at least one PDFD Specialist in it and may never have more then one heavy weapon. If a second PDFD Specialist is recruited then you may not purchase a heavy weapon for him, but must purchase a special weapon instead. The only exception to this is if the PDFD Gang may still utilize two fixed heavy weapons and the
PDF Deserter Specialists will most likely be the gunners.
Vehicles: A PDFD Specialist may be the gunner of a fixed weapon on a vehicle or beast. If this is to be the case then the weapon should be purchased ‘for him’ as normal but the cost added to the vehicle or beast cost, not the heavy on the roster.
Fixed weapons are the only way move or fire weapons may be fired from moving vehicles or beasts in the Ash Wastes.
PDFD Specialists who are not gunners may ride any vehicle or beast as normal, and may take over as driver in an emergency (see the vehicle and beast rules for more detail).
2-7 PDF DESERTERS
Base Cost: 65
Starting Experience: 20+D6
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld |
| 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
PDF DESERTER SPECIAL RULES:
PDF Deserters follow all the rules and are identical to gangers.
Leadership: PDF Deserters are the only ones that may challenge for leadership of the gang.
Skills: All PDF Deserters have access to Combat and Shooting skills and one other skill category of your choice (except Techno) that is selected when they are recruited. This may be a third standard skill category or one of the Ash Waste Skill categories.
Starting Equipment: PDF Deserter start play with a knife, photo-visor, respirator and any equipment you purchase for him from the Close Combat, Pistol, Basic, and Grenades and Shells PDF Deserter Equipment Lists.
Vehicles and Beasts: PDS Deserters may drive or ride any of the gang’s vehicles or beasts.
PDF DESERTER GANG EQUIPMENT LISTS
The following are the PDF Desert Gang Starting Equipment Lists. The prices for each are listed for each of the items:
CLOSE COMBAT WEAPONS
Bludgeon/Club/Maul
Chain/Flail
Chainsword
Knife – 1st free / 5 credits Each Additional
Massive Axe/Club/Sword
PISTOL WEAPONS
Autopistol
Laspistol
LEADER ONLY
Plasma Pistol
Chainsword
BASIC WEAPONS
Autogun
Combat Shotgun w/Solid, Scatter
Lasgun
Long Rifle 0-1
SPECIAL WEAPONS
Flamer
Grenade Launcher (Grenades Extra)
Plasmagun
HEAVY WEAPONS
Autocannon
Heavy Bolter
Heavy Stubber
GRENADES AND SHELLS
Frag Grenades
Krak grenades
Shotgun Shell – Hotshot
Shotgun Shell – Manstopper
Executioner Rounds
Weapon Re-Load – 1 per fighter
ARMOUR EQUIPMENT LIST
Armour – Flak
Armour – Mesh
COMMON EQUIPMENT LIST
Clip Harness
Lobo-Chip
Concealed Blade
Infra-goggles
Cyber-Mastiff 0-1
Flash Suppressor
Silencer
Blue-Light
Rocket Flare
Tracers
PDFD SKILL ADVANCES
When a PDF Deserter gains enough experience to roll an advance the rules in the ORB are followed with the exceptions
noted in the PDFD Gang Special Rules above. When a skill advance is rolled consult the PDF Deserter Skill List below.
PDF Deserter Experience Table
Experience
Points
Title
21-30 Deserter
31-40 Deserter
41-50 Deserter
51-60 Deserter
61-80 Deserter
81-100 Deserter
101-120 Veteran
121-140 Veteran
141-160 Veteran
161-180 Veteran
181-200 Veteran
201-240 Elite
241-280 Elite
281-320 Elite
321-360 Elite
361-400 Elite
401+ Hero
PDF DESERTER ADVANCES
When a PDF Deserter gains enough experience to get an advance, roll on the standard gang Advance Table in the ORB.
PDF Deserter Skill Lists
| Agility | Combat | Ferocity | Muscle | Shootin | Stealth | Techno | |
| Skill | Skill | Skill | Skill | Skill | Skill | Skill | |
| PDF Deserter | ??? | Yes | ??? | ??? | Yes | ??? | - |
| PDF Deserter Specialist | - | Yes | - | Yes | Yes | - | Yes |
| PDF Deserter Officer | Yes | Yes | Yes | - | Yes | Yes | Yes |
??? = Depending on the third skill list chosen when recruited.
Necromunda backstage – alcune riflessioni sull’economia del gioco
(22.07) No’Akei: ho fatto la lista e ho avanzato 25 punti o.O
(22.08) No’Akei: se riesco a recuperarne 15 ho anche un altro juve equippaggito
(22.08) Ursha: ti dico ci sono due cose da tenere i conto
(22.08) Ursha: da un lato i juve sono ottime pedine sacrificabili per coprire i bersagli che valgono punti
(22.08) Ursha: ma dall’altro e avere un po’ di denaro di scorta non è mai male
(22.09) Ursha: avere una buona warband è bilanciare le due cose
(22.09) No’Akei: ora ho leader 2 heavy 5 ganger e 2 juve
(22.09) Ursha: io invece credo di averne uno in meno di te
(22.10) Ursha: il che vuol dire che ho speso di più in equipaggiamento
(22.10) No’Akei: ho messo le autopistol extra ai 2 heavy che non si sa mai
(22.10) Ursha: io sono andato dritto per le le lasgun invece (n.d.r. le prove hanno poi dimostrato che è meglio invece andare sulle autogun come armi secondarie)
(22.11) No’Akei: io di lasgun ne ho messa una sola, ho messo le shotgun con i manstopper rounds
però ho plasma pistol e plasma gun
(22.12) No’Akei: leader chainsword e plasmapistol
(22.12) Ursha: direi che quello è un must, anche se ho visto versioni economiche con spade o mazze
(22.12) No’Akei: heavy con plasmagun e autopistol
(22.13) No’Akei: heavy con heavystubber e autopistol
(22.13) No’Akei: 2 ganger con stotgun e manstopper rounds
(22.13) No’Akei: 1 ganger con lasgun 2 ganger con club e boltpistol
(22.14) No’Akei: 2 juve con stubgun e dumdum +25 crediti avanzati, io ne sono abbastanza soddisfatta
(22.19) Ursha: potresti prendere un terzo juve nudo per difendere l’heavy
(22.20) Ursha: e gli altri due li assegni ad uno dei due gruppi quello da cac e quello da avvicinamento
(22.20) Ursha: io avendo due heavy non ho i punti a meno di rinunciare alla granata…
(22.21) No’Akei: se al posto di mettere le boltpistol metto le autopistol ai 2 da cac ci sta una stubgun
(22.21) Ursha: da 7 a 9 modello la banda ha lo stesso costo di mantenimento, bisognerebbe cercare di non andare al disopra all’inizio.
(22.21) No’Akei: io sono a 11
(22.22) Ursha: allora la tua predilige il numero invece che sulla potenza degli equipaggiamenti (n.d.r. Altra cosa che poi si è verificato con le partite che ua banda ben equipaggiata spesso può essere meglio di una warband numerosa)
(22.22) No’Akei: leader 2 heavy 5 ganger 3 juve
(22.22) Ursha: ecco anche con un’altro modello resti sempre allo stesso tasso
(22.22) No’Akei: beh sono passata da 10 a 11
(22.24) Ursha: in alternativa con 15 crediti si può tenersi un ratskin al seguito
(22.24) No’Akei: e che fa?
(22.25) Ursha: è un ganger già armato per soli 15 crediti e se tira sei nella post game action hai un nuovo territrio
(22.25) No’Akei: ok trovato
(22.25) Ursha: è che ti costa 15 crediti per partita e non avanza di livello
(22.26) Ursha: inoltre non conta nel numero di mebri per determinare l’inome
(22.27) No’Akei: cmq l’income mi pare bassisimo…
(22.27) Ursha: sì è molto basso e aumentando la dimensione della banda è destinato a crollare rapidamente, dovremo vedere quando si comincia ad accumulare livelli cosa fare. Ma il problema vero è la tabella dei territori iniziali alcuni sono veramente molto buoni ed altri estremamente scarsi.
Una storia di vendetta e di sangue – Squat nell’Underhive
Mentre ancora mi lecco le ferite dell’ultimo scontro, più quelle del mio orgoglio che quelle sulla mia pelle che ha subito solo i graffi di quando ho picchiato frustrata il cemento delle pareti, il mondo attorno a me continua a muoversi. Una banda di Squat è scesa nell’Underhive e ha finito per attaccare briga con Orlock e Redentoristi.
In un certo senso ammiro gli squat, sono una razza piccola e ostinata, decimati fino alla quasi estinzione da dalla flotta alveare Tiranide eppure tenaci nel non lasciarsi cancellare dalla storia per quanto ridotti ai pochi sparuti gruppi erranti nelle loro strane navi spaziali (n.d.r. e ammiro anche i loro giocatori che continuano a preservarne la memoria nonostante l’ostracismo della mamma). Ora una delle loro gilde è atterrata su Necromunda portandoci oltre alla loro sete di bevande alcoliche anche la loro proverbiale litigiosità.
Guardati con sospetto dalla popolazione dei pianii alti e desiderosi di non separarsi dalle loro amate armi, gli squat hanno deciso di trasferirsi nell’underhive. Poco fastidio alle persone per bene e chi se ne importa se infastidiscono noi criminali che raccogliamo dalle rovine i materiali di recupero su cui l’economia moderna è fondata.
I redentoristi sono stati i primi ad essere seccati da tutto questo andirivieni di stranieri e hanno tirato fuori dal loro arsenale addirittura una macchina penitente per andare incontro ai nuovi venuti. Hanno però attraversato i territori degli Orlock in quali si sonno sollevati a protestare a suono di mitragliatori e armi requiem. Intrappolati nel fuoco incrociato degli Orlock e degli squat i redentoristi sono stati decimanti e hanno dovuto scappare trascinandosi dietro metà dei loro compagni deceduti o in coma.
La cosa avrebbe potuto risolversi qui con gli squat e gli Orlock che andavano ciascuno per la propria strada se i secondi non avessero deciso che non gradivano neppure loro che quella specie di nani attraversasse i loro territori. Grande sbaglio, visto che pur avendo gli Orlock più armi pesanti a portata di mano gli squat avevano a disposizione mezzi motorizzati e persino un orso gigante, una bestia importata e mai vista su Necromunda da credo almeno tremila anni.
Mi hanno raccontato che vi fu un breve scontro a fuoco in cui le sorti della battaglia parevano stazionarie, vista la lentezza degli squat nel riuscire ad avanzare. Poi dopo aver superato un pesante fuoco di sbarramento il loro capo è riuscito a caricare con il suo orso il leader avversario, mandandolo fuori combattimento e a quel punto gli Orlock sono scappati.
Un solo squat è caduto nello scontro, un motociclista che si è trovato ad affrontare tre orlock, ma è comunque riuscito a farne fuori due vendendo cara la pelle, ma non sono riuscita ad informarmi su che fine abbia fatto.
Mi domando se non dovrei presentarmi loro offrendo la protezione della “Magnanima Regina Etruscilla” o preoccuparmi invece di stare distante da loro nell’eventualità che assieme a loro anche qualcosa di strano sia uscito dalla nave con la quale sono arrivati su Necromunda.
Wyrd in necromunda regole revisionate
Ho sempre trovato le regole per il wyrd mercenario molto squilibrate
0-1 Wyrd – 40 credits
Il wyrd ha il profilo di un juve e comincia con 20 punti esperienza.
Cawdor, Redentoristi e Ratskin non possono avere wyrd nella propria banda.
Poteri psionici minori
I poteri psionici vengono lanciati nella fase di tiro e possono essere utilizzati anche se il mago è in corpo a corpo o se ha corso. Per lanciare un potere psionico, il wyrd deve ottenere un risultato uguale od inferiore alla Difficoltà dell’potere utilizzato, tirando 2D6. Se fallisce, non può lanciare poteri psi per quel turno ne compiere altre azioni nella fase di fuoco. Se il test viene superato con successo, il potere può essere utilizzato come riportato nella descrizione. Un wyrd può lanciare un potere psionico per turno e non può utilizzare armi da tiro se intende farlo.
Il wyrd comincia la partita/campagna con un potere psionico generato a caso, ma può guadagnarne altri. Tira un D6 e consulta la tabella appropriata. Se ottieni due volte lo stesso potere, tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficoltà del potere psionico.
Se durante il passaggio di livello il wyrd tira un 2 o un 12 sulla tabella di avanzamento può scegliere un secondo potere psionico invece di una skill. I poteri psionici vanno sempre generati a caso.
Tira 1d6
1. Piromanzia. difficoltà 7
Il wyrd evoca un getto infuocato che può scagliare contro i nemici. Il getto di fuoco ha una gittata di 18″ e infligge un colpo a forza 5, sono concessi tiri armatura con un modificatore di -1. Usa l’AB del wyrd per vedere se il getto colpisce.
2. Volare. difficoltà 7
Il wyrd può muovere immediatamente di 12″ ignorando il terreno accidentato e gli ostacoli fino ad un’altezza di 3”. Se termina il suo movimento a contatto di basetta con un nemico il wyrd conta come se avesse appena caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo, infliggerà un colpo automatico e se l’avversario sopravvive, egli dovrà continuare a fuggire.
3. Terrore. Difficoltà 7
Il wyrd instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura. Un singolo modello entro 12″ dal wyrd deve superare un test di Disciplina o fuggire di 2D6”. Se il modello fugge deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di movimento o continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo potere psionico non funziona sui modelli immuni alla paura.
4. Dardi Kinetici. Difficoltà 7
Dei dardi di energia appaiono nell’aria e circondano il wyrd , scattando per colpire i suoi nemici.
Il potere psionico crea 1d6+2 dardi di potere che possono essere tirati dal mago contro un modello nemico, seguendo le normali regole del tiro. Le frecce hanno una gittata di 24”. Usa la AB del wyrd per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori per il movimento, la gittata e la
copertura. Ogni dardo causa un colpo a Forza 3 e sono concessi i normali tiri armatura.
5 Manipolare il fato. Difficoltà 6
Il wyrd evoca l’instabile potere del warp per manipolare le sorti dello scontro. Il wyrd può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti durano fino all’inizio del turno seguente del mago.
6 Spada di Energia. Difficoltà 8
Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a tutti coloro che gli si pongono davanti. La spada conferisce al mago + 1 Attacchi, + 2 Forza e + 2 AC. All’inizio di ogni turno del wyrd effettua un test di Disciplina: se il test fallisce, la spada scompare.
Necromunda tradotto in Italiano
Visto che in questo periodo Necromunda sta diventando uno dei principali argomenti di questo blog, segnalo la seguente pagina dove è disponibile la traduzione in italiano del manuale di Necromunda e delle warband ufficiali.
http://gmbs.org/gmbs/index.php?option=com_…munda&Itemid=58
La traduzione incorpora solo parzialmente le errata della gw quindi qui di seguito riporto la versione 2005 e le successive integrazioni del 2008
Errata ufficiale GW (2005)
Parate (pag 24): non si può ritirare un dado parato più di una volta.
Test di imbottigliamento (pag 26) la sezione sull’imbottigliamento volontario va rimossa e viene sostituita da:
Un giocatore può fallite automaticamente un test di imbottigliamento se lo desidera, nel qual caso non è necessario tirare i dadi. Tutte le condizioni per il test devono comunque essere rispettate e il giocatore rimane considerato sconfitto.
Saltare (pag 27) il primo paragrafo va rimpiazzato con il seguente
fino a 3″ di caduta il modello può fare un test di iniziativa per evitare il danno. se lo supera atterra senza subire danni ma la sua fase di movimento termina
Lanciafiamme ad una mano/pistola lanciafiamme: il lanciafiamme ad una mano funziona come un lanciafiamme con l’eccezione che è un’arma ad un solo colpo. A differenza delle pistole non può essere utilizzato in corpo a corpo.
Granate a frammentazione (pag 45) la granta non utilizza il templare dell’esplosione piccola ma quello dell’esplosione grande.
Pesanti (pag 77) aggiungere all’equipaggiamento armi base.
Caratteristiche minime (pag 95)
nessuna caratteristica può essere inferiore ad uno a causa di ferite gravi o altre penalità ogni riduzione ulteriore è ignorata.
Answer Moderation Errata (2008)
Pag. 23 Un guerriero armato con un’arma base, speciale o pesante ha bisogno di almeno una mano per impugnarle o trasportarle quindi può avere una sola mano libera per impugnare una pistola, una spada , ecc…
Pag 34: catene e flagelli: spostare ultime due frasi prima delle regole speciali all’inizio della sezione regole speciali.
Pag 37: pistola al plasma correggere:
bassa energia: raggio lungo 6-12, tiro salvezza -
alta energia: tiro salvezza -1
Pag 50 per l’occhio bionico, la mano bionica e la gamba spostare l’ultimo paragrafo nelle regole speciali
Pag 78: lista delle armi degli orlock sostituire la seconda spada a catena con fucile requiem
Pag 79 lista delle armi dei cawdor
il lanciafiamme ad una mano costa 20
sostituire la pistola requiem del leader con il fucile termico al costo di 95
Pag 91: marksman sostituire massima gittata normale con massima lunga gittata.
Pag 92: ratskin scout avanzamento 3 seguito da 1, sostituirlo con +1 abilità balistica
Pag 105, il ratskin non sceglie per le ferite gravi al meglio di due tiri, ma bensì può ritirare il primo tiro per le ferite.
Una storia di vendetta e di sangue – Razziatori
La rabbia che mi invade è enorme. Sono stata una stupida e mi sono lasciata scappare sotto il naso una fortuna in Archeotech a beneficio dei Cawdor e della marmaglia xeno.
Avrei dovuto andare a controllare la volta per prima assieme ad Orchid e Jena’h e non attardarmi per sollecitare le mie compagne ritardatarie, e già questo è stato un errore formidabile.
Quei disgraziati dei Cawdor erano già arrivati e si erano portati dietro anche dei mercenari, che poi si sono rivelati in realtà degli infami Eldar Oscuri. Che simili creature si siano infiltrate fin nella nostra città formicaio è un segnale preoccupante della decadenza del governo cittadino, ma che i Cawdor avessero deciso di allearsi con quei sadici mostri delle tenebre è impensabile, forse dovrei provare a far arrivare la voce agli Enforcers e vedere cosa succede.
Jena’h e Orchid asserragliate in una posizione svantaggiata hanno provato a tentare di dare del fuoco di copertura ad Elieth e al ratskin che avanzavano per cercare di recuperare qualche pezzo di archeotech, ma sono state attaccate da una bestia spaventosa che le ha sorprese alle spalle e Jena’h ha riportato delle gravi ferite.
Devo sempre ringraziare i miei juve se riesco ad ottenere qualcosa. Mentre Elieth e il ratskin rimanevano inchiodati dal fuoco nemico dietro i cumuli di macerie, la sorella di Elieth riusciva a recuperare un artefatto e scappare con il bottino.
Quando anche Elieth e il ratskin sono stai feriti, senza la mia presenza a rincuorarle le mie sorelle hanno perso completamente la speranza di vincere e sono scappate.
L’unica magra consolazione è che il bruciatore che abbiamo recuperato valeva 60 crediti della gilda e il ratskin tornando indietro ha trovato un giacimento di antiche scorie e scavandovi forse riusciremo ad ottenere qualcosa di buono.
Mi domando che regina io sia se non riesco neppure a fronteggiare una sparuta banda di Eldar infiltrati nella città.
Se non altro Eldar e Cawdor poi sono comunque venuti alle mani e ho saputo che uno dei Cawdor è rimasto gravemente ferito ad un braccio, come gesto distensivo avevo proposto di prestare loro i servigi medici di Jena’h, logicamente per un giusto compenso. Cure che sono state comunque rifiutate.
Una storia di vendetta e di sangue – Archeotech
Ci sono voci che si muovono insistenti qui nell’Underhive di una nuova volta da millenni chiusa e ora nuovamente accessibile dopo l’ultimo terremoto. Una nuova volta dell’era precedente all’unificazione dell’impero significherebbe della “nuova” vecchia tecnologia che è possibile rivendere ai contrabbandieri.
Il Rastskin che ho assodato sostiene che potrebbe essere vero, si è avventurato a lungo fra i tunnel e i condotti e pensa di aver trovato un percorso diretto e abbastanza sicuro per raggiungere questa meravigliosa volta.
Siccome le voci corrono in fretta dovrò però sbrigarmi. Anche i miei vicini Cawdor hanno delle guide Ratskin nella loro banda e a quest’ora saranno sicuramente già in cammino in questa nuova corsa all’oro. I Van Saar invece pare che non siano in ricognizione, dopo il recente scontro con i Cawdor stanno dirigendo la loro attenzione verso altre aree dell’Underhive, se sono fortunata per un po’ di tempo non saranno più un mio problema.
Vorrei potermi organizzare meglio, ma il tempo corre e anche solo lasciare queste poche righe nel mio libro-giornale è uno spreco di tempo prezioso. Prenderò con me chi è qui presente e gli altri mi raggiungeranno appena possibile.
Macchia penitente per Necromunda V2
[edit: breve aggiornamento dopo una discussione con la fidanzata]
La macchina penitente è un modello che può essere acquisito dai Redentoristi e i Cawdor di Necromunda, qualora si consentano veicoli e bestie e può far parte dei 300 crediti di veicoli.
La macchina penitente è un modello composito costituito dalla macchina vera e propria e dal passeggero, i colpi vengono distribuiti casualmente fra i due tirando 1d6:
1-4 macchina
5-6 passeggero
quando uno dei due componenti della macchina penitente va down oppure out of action entrambi sono considerati essere in quello stato. Si noti che le flesh wound non mandano la macchina down fino a quando la WS non è zero o il suppliziante fino a quando la BS non è 0. Applica se possibile il risultato dei tiri sulla tabella delle ferite gravi ad entrambi i modelli.
Macchina penitente
Punti 200, esperienza 60+1d6
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Save | |
| macchina | 4 | 2 | - | 5 | 5 | 2 | - | 2(3) | - | 5+ |
| suppliziante | - | - | 2 | - | 3 | 1 | 3 | - | 6 | 5+ |
Profilo massimo
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Save | |
| macchina | 4 | 5 | - | 5 | 5 | 3 | - | 2(3) | - | 5+ |
| suppliziante | - | - | 5 | - | 4 | 3 | 6 | - | 9 | 5+ |
Skills: combat, ferocity.
La macchina penitente non può mai essere il leader della banda.
La macchina penitente è l’incarnazione del destino che attende coloro che vanno contro la volontà del culto imperiale pertanto causa paura.
Mantenimento: la macchina penitente conta come due modelli per il mantenimento della banda, non può compiere post game actions.
Armi: la macchina penitente è considerata equipaggiata con due armi da corpo a corpo e non può essere disarmata. La macchina penitente può inoltre essere dotata di un fucile termico e di un lanciafiamme o del loro equivalente binato. La macchina può utilizzare due armi da corpo a corpo anche se trasporta armi base e speciali.
La macchina non può ricevere alcun ulteriore equipaggiamento salvo la weapon reload.
Necromunda Backstange – the ash wastes
Venerdì ho subito una bruciante sconfitta a Necromunda, in parte perché quella perfida della mia fidanzata si è allenata con gli eldar oscuri di Facco, in parte per una cocente sfortuna ai dadi e in parte per dei miei errori strategici.
In attesa della cronaca della campagna, per consolarmi, un altro po’ di discorsi su Necromunda e le possibilità di modifica del regolamento.
(16.14) Ursha: mi sono guardato un po’ di regole opzionali per Necromunda e stavo valutando se fra di noi è meglio giocare nella città o nelle terre perdute
(16.17) No’Akei: non saprei…
(16.17) Ursha: il fatto è che in città hai più denaro e se giochiamo anche con gli altri del club in ottica di andare al chiaramente all’inizio è da aderire alle regole ufficiali.
(16.19) Ursha: per contro le ash wastes ti consentono di aggiungere molti più tipi di warband e di portare tutte quelle ufficiali della città in più nulla vieta di mettere nelle Ash Wastes eldar oscuri e orki, invece in città si potrebbero aggiungere al massimo squat e culto dei genoraptor
(16.21) Ursha: inoltre nelle ash wastes si possono avere anche veicoli e bestie, pero quanto io
non sia un gran fan fan delle regole dei mezzi meccanici
(16.22) No’Akei: io eviterei di aggiungere warband fan made abbiamo già visto che si diventa matti a bilanciarle
(16.22) Ursha: giocando con quelli del club sono d’accordo, ma quando abbiamo fatto abbiamo giocato anni fa a necromunda, il vero errore non è stato tanto l’impiegare warband fan made, quanto permettere l’utilizzo di tutto l’aresenale a disposizione di una razza, mentre le warband devono comunque avere accesso ad una varietà di truppe relativamente contenuta. Ad esempio io avevo utilizzato le regole dei wyrd sebbene sapessi che tutti i forum dicevano che fanno schifo.
(16.24) Ursha: çe regole delle ash wastes del 2008 invece erano ufficiali ed erano anche state revisionate per intero dagli utenti del forum degli specialist games, rispetto alle precedenti versioni cartacee.
(16.26) Ursha: Questa volta se si volesse introdurre altre razze bisognerebbe falre mettendo a disposizione solo 1 leader, 2 specialisti e una composizione fatta di metà truppe e metà mezze cartucce, con massimo uno o due personaggi strani
(16.26) Ursha: Messa così orchi, squat che sono paragonabili come statistiche medie con gli umani ci starebbero sicuramente bene dentro.
(16.27) Ursha: cmq è solo un’idea e bisognerebbe capire prima di tutto in che direzione vuole muoversi il club e in che direzione vogliamo muoverci noi
(16.31) No’Akei: la mia paura è che se un domani si va al gamese day siamo troppo abituati con le ‘nostre’ regole e finiamo per portarle anche lì che dovrebbe essere invece una cosa ufficiale, non so se mi spiego…
(16.32) Ursha: sono d’accordo, se molti nel club giocassero si dovrebbero utilizzare le regole ufficiali.
(16.33) Ursha: solo che ora come ora mi sembra un’ipotesi improbabile visto che siamo solo in tre a cui piace necromunda.
Necromunda Backstange – chi ben comincia è a metà dell’opera
Personalmente consiglio Necromunda perchè:
- è una versione praticamente completa del regolamento base della seconda edizione di warhammer 40k
- il regolamento è gratis e scaricabile dal sito della GW
- ha una robusta base di materiale fan made che per ora resiste alla politica di ostracismo della GW
- è un gioco veloce, con pochi modelli, molto antisportivo e con una buona dose di politicamente scorretto
Il grosso della campagna di Necromunda che sto giocando attualmente e delle regole da utilizzare è stato pianificato, questo ha permesso di tenere un pratico log di tutte le decisioni prese.
(21.17) No’Akei: mi sono guardata le warband di necromunda
(21.18) No’Akei: mi ispiravano i cawdor ma hanno solo i coltelli da cac
(21.19) No’Akei: le 3 bande fuori dal manuale non prendono territori
(21.19) No’Akei: e la cosa mi scoccia xke è una delle cose che preferisco di nm
(21.20) No’Akei: i goliath hanno le asce a 2 mani
(21.21) Ursha: sì ma hanno una delle scelte peggiori come skill se si usano le regole ufficiali
(21.22) No’Akei: i van saar potrei proxarli bene con gli eldar oscuri tanto le armature sono quelle
(21.22) No’Akei: i cawdor hanno il lanciafiamme portatile
- No’Akei: mi sa che vado per i van saar allora
(21.24) No’Akei: amore da dove l’hai presa la errata delle skill?
(21.25) No’Akei: io non la vedo sul sito gw
(21.27) Ursha: www.sg.tacticalwargames.net/fanatic/49st.pdf archivio degli specialist games
(21.27) Ursha: hanno secuperato quasi tutte le uscite di fanatic magazine
(21.33) No’Akei: c’è una campagna contro l’orda di zombie!!
(21.35) No’Akei: questa va fatta!!
(21.36) No’Akei: le regole che avevamo usato per i territori sono quelle del manuale?
(21.36) Ursha: me la ricordo devo a suo tempo averla scaricata e stampata nel libretto delle campagne
(21.36) Ursha: erano scaricate da un sito ma erano ancora una beta
(21.37) No’Akei: uff…erano carine però… sarebbe bello trovarle…
(21.37) Ursha: le ho da qualche parte su un qualche hd o cd
(21.38) No’Akei: probabilmente anch’io ora che ci penso
(21.43) No’Akei: le carte le abbiamo ancora da qualche parte
(21.44) Ursha: penso di no ma ci sono nell’archivio degli sg sicuramente
(21.44) Ursha: oppure fra il materiale di necromunda scaricato ricordo che le avevamo stampate a suo tempo
(21.47) No’Akei: trovato il dvd
(21.53) No’Akei: le regole dei territori erano di eastern fringe
(21.55) No’Akei: a quanto sembra li hanno in pentola un necromunda 3.0
(21.48) No’Akei: i wyrd e le azioni speciali li lascerei perdere e anche le gang addizionali sono solo una complicazione affari semplici
(21.49) Ursha: piuttosto che i wird sarebbe meglio applicare le regole di mordheim per la magia sono molto più bilanciate
(22.15) No’Akei: ho trovato uno scenario per giocare in 3+ e pensato per insegnare a giocare
(22.16) No’Akei: e anche una sezione su come fare i tavoli
(22.17) Ursha: interessante
(22.17) No’Akei: http://easternfringe.com/forum/portal.php?page=8
(22.21) No’Akei: purtroppo la roba dei terreni è rimasta sepolta
(22.22) No’Akei: ma abbiamo il backup!
(22.25) No’Akei: loro hanno la wiki down
(22.28) No’Akei: http://www.easternfringe.com/forum/viewtopic.php?p=36626
Una storia di vendetta e di sangue – Etruschilla
Gli eretici sostengono che l’impero è guidato da un cadavere marcescente che si nutre delle anime e del sangue degli uomini.
Anime e sangue sono la materia prima su cui un impero morente sarebbe fondato. Mi sto rendendo conto che questa visione è sicuramente più vera della dottrina ufficiale. È sicuramente vera ad Hive Primus, la prima città alveare di Necromunda, dove i nobili della spira giocano a vestirsi da mostri del passato e cacciare i disgraziati confinati nei ghetti alla base dell’enorme città metallica, per abbattere la noia.
Io sono Etrushilla Escher, la regina dei dannati dell’alveare inferiore.
Sono stata trascinata in catene al cospetto dei Lord di Necromunda per scontare le colpe di mia cugina. Ero una vittima sacrificale preparata già da tempo a sua insaputa per coprire i misfatti della figlia di mia zia qualora fossero emersi alla luce. Mia madre non era riuscita ad raggiungere il suo obbiettivo commerciale quinquennale e quindi era caduta in disgrazia. Come risultato io ero stata presa quale attendente e contabile dai parenti facoltosi, con l’unico scopo a mia insaputa di addossarmi la colpa se una qualche frode sulle severe regole del commercio imperiale fosse stata scoperta.
Sono sopravvissuta alla frusta neurale, alla violenza e all’infamia e alla fine i miei carcerieri dopo essersi stancati di abusare del mio corpo mi hanno gettato via come un rifiuto a trovare la morte dove abita solo la feccia.
Ho scoperto che anche al di sotto delle fondamenta del primo alveare di Necromunda, dove un tempo vi era la città antica e ora i diseredati vivono fra le macerie e i rifiuti tossici, i legami familiari sono forti.
Ho così trovato una nuova famiglia di cui posso fidarmi. Una famiglia in cui le regole sono molto più semplici e oneste, uccidi o vieni uccisa.
Nutrita dall’odio della mia anziana protettrice, che è stata esiliata dalla sua famiglia per non aver voluto accettare un matrimonio di convenienza con un nobile dell’Anello Estero, a un milione di anni luce dalla sua attuale casa, ho appreso l’arte delle armi e sono diventata una guerriera temibile e spietata.
Molti uomini sono stati decapitati in una fontana di sangue sotto i denti della mia spada a catena, molti ancora dovranno morire perché il mio sogno di potere si realizzi.
Ora nove sorelle Escher servono la mia causa e due villaggi hanno già abdicato al mio potere.
Un giorno il mio dominio si espanderà al punto che potrò tornare nell’alveare superiore e uccidere mia zia e mia cugina per poi fare il bagno nel loro sangue. O forse le terrò vive perchè siano destinate all’arcoflagellazione, una fine ben peggiore.
post precedente – post successivo
Queen Lachryma III – Again
Da appassionato di Warhammer 40k non potevo certo non rebloggare questa posa del mio unico cosplay preferito.
Queen Lacrhyma cosplay by Alberti
Questa è la seconda volta che devo ritoccare il testo del post perchè wordpress se lo è perso per strada nell’invio del messaggio. Ok il problema non è di wordpress ma della connessione a internet.
Warhammer40000 Queen Lachryma
Di norma non mi interesso di cosplay, ma questo modello ispirato all’arte di Jhon Blanche è veramente troppo fuori.
Nebula Tertias – Parte 3 diatriba teologica
Leggi il Prologo, post precedente – Parte 2
non ho parole per descrivere la mia disfatta alle porte Araback, per mano di un inquisitore eretico, che voleva impedirci di raggiungere la stazione di comunicazione, sostenendo la futilità della caccia ai capi dell’abominevole culto che sta devastando con epidemie e pestilenze il nostro amato pianeta.
Nessuna delle frustate che mi auto infliggo ogni sera da una settimana può dare pace al mio animo rattristato. Sebbene nessuno abbia raggiunto il proprio obbiettivo, una simile condotta può solo essere interpretata come una sconfitta
Ho perso il conto degli errori e delle leggerezze che ho commesso nel corso dello scontro, e solo lo sguardo benevolente dell’imperatore ha impedito che la nostra spedizione andasse incontro ad una disfatta. Poco importa che solo il seguito dell’inquisitore e un veicolo di artiglieria abbiano potuto ritirarsi.
Forse reverenda madre, non sono più degna di essere una vostra servitrice se tutto ciò che riesco a far sopravvivere allo scontro sia una squadra di fanteria appiedata e un exorcist di supporto.
Con profondo rammarico,
Sempre vostra, Sorella Sofia.
Nebula Tertias – Parte 2 Le rovine del Santuario
Leggi il Prologo, post precedente – Parte 1
Adorata Reverenda Madre Quentine,
dopo aver riparato i danni e ricevuto rinforzi, le forze forze hanno ripeso la caccia ai capi del culto che sta diffondendo la pestilenza nel nostro Mondo. Gli esploratori al seguito dell’inquisitore Quisenau ci hanno informato che gli scampati alla battaglia si sono rifugiati a sud verso le rovine del Santuraio dedicate a Sacra Aspira.
Abbiamo effettivamente rinvenuto i marine della peste che occupavano degli edifici in rovina nei pressi della tomba dedicata alla santa. Ho fatto appostare la compagnia appiedata nei pressi dell’edificio meglio condervato c0on il supporto di due exorcist mentre blindati leggeri procedeva verso il cuore della zona in rovina coperti da un altro exorcist, allo scopo di stanare gli avversari.
Inizialmente abbiamo subito danni dal fuoco di copertura nemico perdendo i sistemi d’arma di un Exorcist, ma poi i marine sono avanzati cadendo nella nostra trappola e portandosi a tiro della compagnia appiedata. Abbiamo così iniziato falciare gli eretici adoratori del caos e purgarli con il sacro fuoco dei lanciafiamme partendo dall’ala destra, mentre il nostro fuoco di copertura esigeva un pesante tributo dagli obliteratori e dai principi demoni.
Due veicoli sono andati distrutti, ma salvo per una squadra rimasta bloccata in un furioso corpo a corpo, abbiamo sfondato la linea nemica e abbattuto di due principi demoni eretici. A quel ponto la linea nemica è crollata ma non siamo riuscite a recuperare i corpi dei due demoni che guidano gli insorti.
La Madre Superiore Anastasia mi prega di inviarle le sue più sentite scuse per non aver potuto porre termine alla piaga che ci sta affliggendo.
I danni subiti sono stati lievi, solo la squadra rimasta bloccata contro i marine della peste ha subito perdite significative, e contiamo di riparare presto l’exorcist danneggiato.
Vostra Serva Devota,
Badessa Sofia.
Nebula Tertias – Parte 1 Scontro a fuoco
Al margine di una zona in rovina già martoriata dalla pestilenza e dai disordini, seguiti al panico per l’epidemia, i due contingenti si appostano fra le rovine in attesa che qualcuno faccia la prima mossa.
Alla fine i principi demoni ordinano l’attacco, mentre gli obliteratori di supporto alla squadra compaiono fra le rovine. Questo scombina i piani Anastasia e uno dei sacri carri rimane temporaneamente inchiodato dal fuoco.
La risposta è debole e fiacca, un solo carro si blocca sotto il fuoco di copertura dei due exorcist rimasti e l’ala sinistra delle sorelle non riesce ad ingaggiare gli occupanti.
Il caos riesce ad evocare un demone maggiore che si lancia famelico contro l’ala sinistra dello schieramento assieme ai marine della peste. Nonostante la pressione del fuoco dei lanciafiamme dei marine della peste e gli assalti del demone la sinistra dello schieramento però regge.
Gli obliteratori immobilizzano un exorcist mentre il fuoco di risposta dimezza il contingente. Al centroYarkthnor, viene rallentato nel tentativo di raggiungere le sorelle dalla foga dei loro seguaci che si gettano a capofitto nella mischia al centro dello schieramento superandoli. Ma anche il centro guidato da Sofia e Anastasia regge e con perdite minori rispetto all’ala sinistra.
Sulla destra dello schieramento le sorelle riescono a polverizzare una compagnia di marine che stava bersagliando il centro, grazie alla fede nei propri lanciafiamme.
Yegthmur invece tenta di scalare un edificio presidiato da un contingente appiedato, ma senza alcun successo e viene ferito dal fuoco dei difensori
Yegthmur, ora gravemente ferito, vista la perdita di una squadra, ordina la ritirata fono a quando può avvenire in buon ordine e prima che i veicoli di trasporto rimanenti vengano danneggiati.
Le sorelle guerriere duramente provate dallo scontro e con la necessità di riparare due dei propri corazzati abbandonano il tentativo di inseguire il nemico.
Entrambi gli avversari ora necessitano di equipaggiare nuovamente le proprie unità e reintegrare le perdite prima di poter proseguire i propri piani.
Nebula Tertias – Prologo
Nel lontano modo convento di Nebula Tertias sta dilagando una mortale epidemia fra la popolazione, le sorelle ospitaliere disperano ormai di poter curare l’infezione quando un rapporto dell’Ordo Ereticus informa il convento che la probabile causa del contagio è un culto eretico guidato da due principi demoni: Yegthmur e Yarkthnor. Voci vorrebbero che fossero fratelli.
La Made Generale Anastasia e la badessa Sofia decidono di partire per dare la caccia ai demone al comando di un drappello corazzato, scortato da tre exorcist, senza attendere i rinforzi dell’inquisizione. L’attesa dei tempi burocratici dell’administratum condannerebbe sicuramente il modo alla morte della quasi totalità della popolazione per il morbo e alla successiva decisione di lanciare un exterminatus.
I principi del caos dimostrano non aver alcun timore di essere individuati dai deboli umani e si aspettavano delle spie. Hanno quindi cercato di seminare false informazioni e all’insaputa delle spie dell’inquisizione inquisizione hanno già radunato un folto stuolo di seguaci con cui fermare la spedizione di caccia, nelle loro intenzioni i cacciatori diventeranno prede del contingente di marine della peste, radunato per l’occasione.
Il terzo giorno dall’inizio della caccia un gruppo di ricognizione informa Sofia che una forza relativamente nutrita di marine della peste si sta muovendo a poche leghe dalla spedizione. Anastasia è convinta che il fuoco purificatore degli exorcist possa far rinsavire il drappello di eretici che non pare avere con se armi pesanti, ancora non sa che i principi demoni che cerca si trovano nel gruppo in avvicinamento.















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