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Articoli con tag “Cthulhu

Old Lovecraft Mythos

Girando per la rete mi sono imbattuto in questa collezione di supplementi ispirati ai miti di Lovecraft per le vecchie edizioni di D&D.

http://gorgonmilk.blogspot.it/2013/02/lovecraftian-supplement-pdf.html

Il materiale è in inglese e trattandosi di materiale retrò le statistiche riportate sono un po’ a casaccio, ma vale la pena di dare un’occhiata per la parte di fuffa.


Love Behind The Age of Cthulhu – Il covo dei banditi

Il mattino successivo, seguendo le indicazioni dello sceriffo ci siamo recati nel covo dei briganti.

Attraversando i boschi abbiamo incontrato degli orrendi canidi indemoniati. Le bestie sapevano parlare e dal nostro odore erano state in grado di capire che conoscevamo Mikah’El. Senza neppure sapere perché fossimo li le bestie avevano deciso che il solo fatto che conoscessimo quell’uomo era sufficiente per volerci morti.

Naturalmente furono le bestie a fare una brutta fine impalate sulla spada mia e di Willas. I collari che portavano, decorati con ossicini di pollo, facevano presumere che fossero bestie da guardia dei briganti.

Arrivati nel covo restando furtivi abbiamo preso il cavallo che ci interessava e siamo fuggiti prima di allertare le guardie. Baxos voleva invece entrare per recuperare il sale che i briganti ci avevano rubato. Per dissuaderlo da questo suo attacco di stupidità ho rifilato al mutante un colpo di spada di piatto, magari la prossima volta dovrei direttamente tagliarlo in due.

Alcuni briganti ci hanno però inseguito e dopo averli uccisi ci siamo presi i loro cavalli.

Poi siamo tornati da Mikah’El. Fu con sorpresa che scoprii che aveva addosso le vesti dello sceriffo invece di quelle sontuose del giorno prima. Ci disse che lo sceriffo si era pentito della sua condotta empia e aveva deciso di andare a vivere nel deserto vestendosi di pelli di animale e mangiando quello che trovava. Gli aveva donato i suoi vestiti e Mikah’El aveva accettato il dono, vendendo le sue vesti precedenti e facendo elemosina agli orfani del villaggio con il ricavato. Decisamente Mikah’El è uno stolto, con quei soldi si potevano comprare armi o provviste, non c’era bisogno di sprecarli con una banda di monellacci.

Comunque ora in sua compagnia e con una pietra maledetta al seguito siamo pronti a proseguire verso Carcosa e il pozzo di Agen, secondo una vecchia mappa che abbiamo trovato nella biblioteca del villaggio dovrebbe trattarsi del numero 17…

Tessa

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Love Behind The Age of Cthulhu – Mikah’El

Disse di chiamarsi Mikah’El e di essere un viaggiatore, che veniva da Saba, al di la del mare. Per quanto ricordassi io, prima della caduta dell’egemonia Saba era una città fantasma, che secondo molti non esisteva neppure. Decisamente durante il mio letargo, nell’ultimo secolo, ne erano successe di cose strane.

Mikah’El chiaramente dal portamento e dal modo di parlare apparteneva come me ad un’epoca precedente alla rinascita del mondo. Faceva strani accenni, pareva sapere “cose” eppure chiaramente non era ne un automa ne un replicante, anzi venne fuori che conosceva pure la magia. Cianciava in continuazione di missioni, compiti, doveri e obblighi. Sebbene lo negasse, dal fare risaputo con cui ne parlava si capiva che sapeva molto riguardo ad Azaliah, anche se non pareva apprezzare quell’argomento di discussione.

Sebbene sembrasse perfettamente in grado di difendersi Mikah’El si era fatto derubare di una gemma da dei briganti e ora cercava qualcuno che la riportasse indietro. Lui aveva fatto un qualche assurdo voto per cui non avrebbe ucciso degli esseri umani, se non in casi di estrema necessità, e quindi aveva lasciato la gemma e il suo cavallo ai briganti, visto che questi non parevano intenzionati ad ucciderlo se lasciava loro i suoi beni.

Naturalmente a complicare le cose venne fuori che la gemma era maledetta e conteneva lo spirito di un demone e il fazzoletto in cui era avvolta era un sigillo per non farlo scappare. Il fazzoletto era protetto da un incantesimo di dimenticanza per cui appariva uno straccio sgualcito e a meno di non cercarlo attivamente sfuggiva all’occhio umano.

In cambio dell’aiuto Mikah’El era disposto a pagare bene e a viaggiare assieme a noi fino a Carcosa. Ci sconsigliò di visitare il pozzo di Agen, era un luogo infestato da mutanti e da cose ancora peggiori.

Dopo aver parlato con Mikah’El siamo andati dallo sceriffo per farci dare qualche informazione su dove fosse il covo dei briganti, ma questi non pareva intenzionato ad aiutarci fino a quando Mikah’El non gli ha parlato facendogli cambiare in un attimo atteggiamento. Lo sceriffo prima scontroso, dopo che Mikah’El gli ebbe chiesto cortesemente di aiutarci iniziò a profondersi in una miriade di informazioni su dove trovare i briganti. Chiaramente quell’uomo possiede una grande stregoneria. La sola idea che la stregoneria esista è una delle cose che disturba di più la mia mente artificiale.

Il luogo aveva anche una biblioteca e io e il matematico decidemmo di dare un’ occhiata ai libri prima di andare a dormire, mentre quell’ignorante di Baxos bighellonava per le stradine dell’abitato.

Anche la biblioteca era alimentata da energia elettrica e dovemmo concedere una lauta “mancia” al custode perché questi andasse a rifornire di ulteriore gasolio il gruppo elettrogeno che alimentava l’edificio. Un’altra cosa che mi ha lasciata perplessa è il modo in cui il bibliotecario ha offerto il gasolio all’alimentatore della biblioteca come se si trovasse difronte all’altare di un dio. Questi umani prendono troppo sul serio la questione degli Dei d’Acciaio.

Stranamente anche Tzhoggath/Willas decise di venire a guardare i libri, cercando tutti quelli pieni di figure. Nei libri riuscimmo a trovare alcune informazioni su Azaliah. Si trattava di un angelo caduto, che prima di essere stata scacciata dall’unico Dio presiedeva il dominio della guarigione. Addirittura alcuni testi sostenevano che si fosse allontanata di sua spontanea volontà da ciò che i libri chiamavano “la grazia  dell’Altissimo”.

Qualunque cosa sia questa grazia, chiaramente la tipa è una ragazza poco raccomandabile.

Tessa

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Love Behind The Age of Cthulhu – Memorie del passato

Il villaggio può anche essere un buco per topi, ma trovandosi su una strada commerciale che porta dall’entroterra verso Carcosa e poi ai porti di mare la sua taverna è estremamente affollata e ben fornita.

Anche adesso con qualcosa di forte in corpo le memorie del passato sono dure a morire. Mesi fa quando ero ancora solo un cubo di silicio e plastica connesso al sapere delle intelligenze artificiali non avrei mai immaginato di acquisire il corpo di un replicante rinchiuso nel sarcofago di un’antica regina di una civiltà precolombiana e in questo modo perdere tutto il mio sapere.

Mio malgrado sono rimasta coinvolta in una missione sucida per uccidere Zargon, un grande antico che veniva venerato da una civiltà perduta, in una discesa sempre più folle e incresciosa nei sotterranei di una piramide dimenticata dagli altri dei e dagli uomini.

Dei sopravvissuti di una carovana che si erano rifugiati in quei luoghi, solo in tre scampammo alla morte in tale folle impresa.

Io, ora più forte e determinata ad avere vendetta tanto verso gli uomini quanto verso gli Dei d’Acciaio, entrambi colpevoli di avermi abbandonato, sia nel mio corpo metallico che in quello organico attuale.

Vincenzo Maculano da Fiorenzuola, un prete fanatico devoto a Tsathoggua che si avventurò nelle caverne in cerca di vendetta per la morte del suo seguace e forse amante frate Pedro. Probabilmente ha trovato il suo destino in quei cunicoli infernali e forse ora infesta il corpo di Willas/Thzogguath.

La nobile Ociba che scaricò su di me l’obbligo di ritrovare Azhalia, un angelo caduto, e farlo ritornare al servizio dell’unico Dio. Come se di tutto ciò mi importasse qualcosa. Ma compiere tale missione è l’unico modo per sciogliere il controllo mentale che il chip nel mio cervello le fornisce.

Ora a quanto sembra Zargon è di nuovo vivo e sono sempre più sicura che Thzogguath sia posseduto dallo spirito di Vincenzo. Pare che il cerchio si stia chiudendo e dopo tanto viaggiare per allontanarmi dall’impero coloniale probabilmente anch’io accompagnerò questi disgraziati a ritornare laddove tutta questa follia è cominciata.

Fra i vari mercanti e tagliagole di infima reputazione spiccava un uomo biondo e di alta statura che indossava abiti particolarmente eleganti. Il suo era l’unico tavolo vuoto, che occupava in gran parte con gli strumenti per affilare e ripulire la sua magnifica spada, il che mi sembrò quasi incomprensibile visto che molti avventori stavano cenando in piedi.

Stanamente l’uomo ci invitò a spostarci e sederci a bere con lui.

Tessa

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Love Behind The Age of Cthulhu – Strade infestate da banditi

Poco dopo aver lasciato i domini di Yusdrail siamo stati attaccati da una banda di briganti e manigoldi che prima di scappare ci hanno rovinato il carretto, ucciso il mulo e rubato il sale. Siamo riusciti a uccidere uno degli assalitori il quale portava al collo una collana di zampe di gallina, quasi sicuramente il simbolo di quel clan. Quell’imbecille di Baxos ha assolutamente voluto mettersela addosso.

Abbiano così dovuto continuare a piedi mentre io tiravo il carretto. Per fortuna i miei creatori mi hanno veramente dotato di una forza e una resistenza smisurata.

Verso sera siamo arrivati ad una piccola cittadina rurale di cui era stato smarrito il nome. Gli abitanti, capeggiati da un insopportabile sceriffo, parevano tutto fuorché cordiali, soprattutto dopo aver notato che Baxos portava una delle collane dei briganti. Il mutante si era già fatto sparare dagli uomini della regina Yusdrail e ci mancò poco che questa volta facesse ammazzare anche noi. Per fortuna Tzhoggath/Willas in uno dei suoi momenti di follia aveva preteso che tenessimo il cadavere del bandito e potemmo quindi dimostrare che non eravamo alleati con loro.

Poi ci siamo recati a mangiare un boccone alla locale taverna. Il luogo aveva addirittura l’illuminazione elettrica funzionante, si vedeva che il villaggio era attraversato spesso da mercanti facoltosi nella strada verso Carcosa. Ho bisogno di bere qualcosa di forte per scacciare l’idea Zargon, un incubo che credevo relegato al mio passato che sta al di la del mare sia resuscitato e che il mio viaggio mi sta avvicinando al lui nuovamente. Mi domando del lo spirito che sembra infestate Tzhoggath in questi giorni non sia in realtà l’inquisitore Vincenzo… l’ultima volta che lo avevo visto era vivo ma da allora sono passati mesi… e si era messo in testa di andare da solo a massacrare gli uomini lucertola.

Tessa

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Love Behind The Age of Cthulhu – Ora seguiamo un folle

La notte di CROATOAN si è conclusa. Siamo sopravvissuti all’orda degli zombie. Assieme a lady Neira siamo fuggiti dalle rovine brucianti di Coline de Chene e ci siamo rifugiati nel covo della regina Yusdrail, pagando il nostro ingresso con la vita della nobile.

La regina ha apprezzato l’umorismo insito nel fatto che la donna che l’ha esiliata sia sopravvissuta agli zombie solo per essere poi uccisa per mano sua. Se è per questo Yusdrail avrebbe voluto uccidere anche Baxos, il mutante. In effetti nessuno di noi aveva pensato di spiegare a quel ladruncolo quanto Yusdrail odi i mutanti.

Qui è ricomparsa anche Hira, la sacerdotessa Cindiceana, miracolosamente scampata al rogo di Coline de Chene nuovamente in se dopo lo stato catatonico in cui era vissuta per giorni, ma più folle di prima. Ha profetizzato la rinascita del dio Zargon, e quel pazzo di Tzhoggath/Willas si è messo in testa di voler attraversare il mare e andare nell’Impero Coloniale Rinato, a quanto sembra una delle personalità che lo possiedono ha dei conti in sospeso con tale divinità. Mi chiedo chi abbia fatto la fatica di attraversare il mare per invasare il corpo di un simile folle. Riguardo al monaco devo essere onesta, ma non ho ancora capito chi fra lui e la bestiaccia che gli siede sulla spalla sia il topo e chi l’umano.

Gli altri sciancati con cui ho a che fare sembrano voler dare corda al monaco. Non ho abbandonato quello schifo di luogo dove sono rimasta intrappolata per quasi un secolo in un sarcofago solo per poi esservi trascinata di nuovo da un pazzo. Inoltre aver combattuto una volta contro Zargon è stato più che sufficiente e non voglio dover reincotrare Ociba.

Se non altro la strada più veloce per giungere ad un porto da Coline de Chene passa per Carcosa, dove si trova il pozzo di Agen nel quale è rinchiusa la donna che devo liberare, quindi la mia missione non è a rischio. Se tutto va come progetto presto sarò libera dal controllo della Nobile Ociba e poi… beh, poi troverò sicuramente qualcosa da fare che includa la distruzione di quante più cose e persone possibile.

Per il viaggio la regina Yusdrail ci ha gentilmente fornito un carretto trainato da un mulo zoppo, unico superstite del villaggio di Coline de Chene, e un sacco di sale, che di questi tempi nel mondo civilizzato ha un enorme valore. Un dettagli che è meglio che la regina continui ad ignorare.

Tessa

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Love Behind The Age of Cthulhu – La rinascita di un dio

Dopo essere scappato dal villaggio ho deciso di rifugiarmi fra i derelitti della regina Yusdrail, le rovine mi parevano un luogo molto più sicuro di un villaggio marchiato da uno dei sigilli dell’apocalisse. Quello che non sapevo era che le persone che avevo seguito per tutto il mio viaggio si erano recate proprio nel villaggio da cui ero scappato.

Ero intenzionato a lasciar perdere la mia ricerca per comprendere i portenti e gli avventi della profezia della quale avevo assistito a una prima manifestazione e stavo stramaledicendo la civetta che continuava a seguirmi, quando i derelitti ricomparvero anche loro nella Cittadella Senza Sole. Erano sopravvissuti ad una notte da incubo in cui le persone si erano comportate in modo irrazionale e i morti si erano rianimati, al prezzo dell’incendio dell’intero villaggio. Azione che non pareva essere dispiaciuta a nessuno.

Avevano combattuto contro una creatura inumana che conosceva i segreti della quarta dimensione. Il suo nome, Palmer Eldritch, risvegliava in me oscure reminiscenze. Avevano inoltre portato con loro lady Neira, che Yusdrail decapitò con grande piacere per regolare qualche vecchio conto in sospeso con la nobile.

Con loro dopo la morte del nibelungo c’erano altri due loschi tipi.

Il primo era mutante incontrato prima che il villaggio impazzisse che venne accolto dai derelitti della cittadella, che odiano tutti i mutanti, a colpi di fucile.

Il secondo era un matematico imprigionato da Lady Neira e fuggito con gli avventurieri.

Gli avventurieri dissero che hira era rimasta vittima di allucinazioni mistiche e probabilmente non ce l’aveva fatta. Il gruppo rimase nella cittadella una settimana, in attesa di riprendere le forze. Ebbi così la possibilità di vederli per la prima volta di persona e devo dire che non parevano ne imponenti ne destinati ad alcun che di grande. Sebbene non parlai direttamente con loro ebbi modo di scoprire che Willas\Thzoggat era preda di crisi isteriche e personalità multiple, Tessa era ossessionata dal liberarsi dal controllo della Nobile Ociba, Baxos era solo un delinquente di mezza tacca, che non si rendeva conto che un mutante deve tenere un basso profilo per restare vivo. Solo il matematico sembrava avere tutti i neuroni connessi, per ora.

Quando qui derelitti stavano per ripartire riapparve anche Hira, miracolosamente scampata all’incendio, che ora andava in giro profetizzando la rinascita di un grande antico, Zargon, avvenuta al di la del mare. Stranamente la notizia mise in Willas in eccitazione, una delle sue personalità deviate sembrava avere memorie prescienti di tale creatura, ma non vale nemmeno la pena di comprendere le farneticazioni di un rinato.

Quanto a me ho sparato alla civetta, mandandola al creatore. Ho finito di essere il burattino degli dei, intendo passare il resto della mia breve vita a bramare la concupiscenza con la donna proveniente dalle terre al di la del mare. Mi ha promesso il piacere del suo corpo, in modi che sono stati dimenticati negli ultimi 6000 anni, se la aiuterò a tornare nel suo mondo Natale. Le arti che vengono insegnate alle sacerdotesse Cynidiceane a quanto sembra fanno sembrare le discepole di Derketa delle educande. Potrei forse incorrere nell’ira di Yusdrail e Turplino, ma le possibilità della mia famiglia dovrebbero consentirmi di completare il mio compito facilmente. Pochi giorni e potrò concedermi il piacere di violare il suo corpo, mentre viaggeremo assieme verso l’Impero Coloniale Rinato…

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Love Behind The Age of Cthulhu – Agen 02

La visione degli ibridi fra macchina ed esseri organici creati dagli dei di Asgard che facevano la guardia al pozzo di AGEN è stato troppo per la mia sanità mentale e anche per quella del nibelungo, che si è lasciato esplodere contro uno di essi, ponendo così misericordiosamente fine a quella che sarebbe stata altresì una vita destinata alla follia.
L’ultima cosa che ho sentito prima di urtare accidentalmente la sfera di cristallo ed essere liberato dalla malia delle sue visioni è stata la voce metallica di uno degli automi che diceva che Palmer Eldritch era da poco uscito dal pozzo di Agen ed era ora diventato meno che dio ma più che uomo.
In seguito uscendo a prendere una boccata d’aria ho trovato un albero con una scritta incisa sopra: CROATOAN. In passato, molto prima della rinascita del mondo e persino prima dell’egemonia, ogni volta che quella scritta era stata incisa nell’albero di un villaggio la gente era morta o scomparsa in circostanze misteriose.
Una volta tornato nella locanda mi è capitato di parlare con un uomo schizzato di nome Cick, che o ha bevuto troppo liquore tagliato con la cannabis o è completamente invasato dai demoni.
Dopo due eventi così infausti ho deciso di correre nuovamente qui in camera, impacchettare le mie carte e mettere quanta più distanza possibile fra me e questo villaggio chiaramente maledetto.

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Love Behind The Age of Cthulhu – Nel pozzo

Le cose che ho visto nella sfera di cristallo sono state troppo orrende, non riuscivo più a distogliere lo sguardo. Per fortuna in un movimento inconsulto ho urtato la sfera e questa si è infranta risparmiandomi almeno un residuo di sanità mentale.

La donna che mi aveva affascinato veniva da una antica città dell’impero coloniale rifondato, era una schiava che aveva attraversato il mare. Si chiamava Hira ed era una veggente.
Assieme ad essa gli avventurieri che seguivo si sono inoltrati nel covo dei mutanti per recuperare questo fantomatico drago, non racconterò di tutti gli orrori raccapriccianti che sono scaturiti dalle viscere della terra e che hanno dovuto affrontare, basti dire che il drago esisteva veramente, ali, corna e capacità di sputare fuoco e tutto. Per addomesticarlo hanno pensato niente di meglio che fargli divorare viva la sua precedente custode. Il ribrezzo e il disgusto per quella scena mi impediranno di dormire la notte, e io che pensavo di essere sadico…
Il giorno successivo al recupero del drago gli avventurieri hanno deciso di tornare alla ricerca dei tesori dei mutanti. Non hanno trovato nessun tesoro, in compenso è stato trovato un pozzo per lo scarico di materiale tossico e radioattivo, o almeno così ha sostenuto la replicante.
Sull’ingresso era dipinta una scritta ormai sverniciata:

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Se questo è giocare a Cthulhu nel 2012…

Ci sono giorni in cui veramente mi sento cascare le braccia. La partita a D&D di ieri è avvenuta in uno di questi giorni.

Master [facendo una considerazione sullo stile di gioco]: …le anime sono la moneta corrente nell’era di Cthulhu, quella è la cosa che bramano gli stregoni per ora il monaco la sua l’ha pera, un replicante non l’ha per definizione e quella di un mutante non vale molto.

Mutante: voglio cercare i cadaveri dei muntanti per delle anime…

Master [con una faccia vistosamente sconcertata]: le anime non sono i gettoni di Supermario che si raccolgono dal pavimento!

Mutante: va bene allora cerco per qualsiasi cosa.

Master [trattenendo lo sconcerto e la smorfia malvagia che cerca di apparire sul suo volto]: trovi una gemma luccicante che brilla di luce propria

I giocatori si guardano fra loro spaventati cercando di allontanarsi dal mutante. Loro sanno bene che una gemma che brilla di luce propria è un oggetto magico, e da che si è risvegliato il sommo Cthulhu non è che sia mai esistita una magia buna. Al mutante non sembra interessare.

Mutante: la prendo!

Master [ora sadicamente divertito]: quando tocchi la gemma ti senti male fai un test di tempra, se fallisci la pietra ti ha risucchiato l’anima

Muntate [sconcertato]: test superato

Master: sì ma l’esperienza è stata sconcertante e quindi devi fare un test di sanity

Mutante: 99 argghhh!

Master [ora veramente cattivo]: allora ti strappi l’armatura di cuoio e la usi per costruirti un fattoccio, la bambila si chiama Rebecca e sarà la tua guida spirituale fino alla fine di questa avventura. Naturalmente hai perso il bonus di DR e AC che ti dava l’armatura.

Master [tira 1d10]: sentire che la propria anima viene risucchiata da una gemma è un’esperienza agghiacciante. Hai perso 10 punti sanity, perciò hai superato la soglia della follia temporanea e sei a tre punti dalla follia permanete (in realtà riguardano le regole ho scoperto che è a 6).

Mutante: sigh

In seguito ha dovuto fare un secondo check di sanity perchè ha persino voluto lanciare via la gemma maledetta. Per fortuna ha perso solo un punto.

Diciamo che sono stato buono con il mutante, solo perchè gli altri giocatori si sono messi di impegno per fargli del male e fargli perdere quasi 20 pf (il matematico gli ha sparato perchè ha visto che beveva il sangue di un nemico e la replicante lo ha picchiato per non ricordo più quale motivo causandogli 19 danni non letali) ma no so se arriva vivo alla fine dell’avventura.


Love Behind The Age of Cthulhu – La leggenda del drago

Proseguendo nei corridoi della cittadella il gruppo venne attaccato da alcuni topi giganti che oserei definire psicopatici. Fra i loro sibili e squittii si poteva chiaramente udire l’impronunciabile esclamazione “Ftagn!”.

Neanche a dirlo il monaco fece amicizia con una di quelle bestie, che ora sta appollaiata sulla sua spalla e maneggia in modo inquietante un coltello affilato.

Poi finalmente i tre patetici avventurieri e il loro scalcinato gruppo di seguaci arrivarono nelle stanze occupate dagli umani.

Yusdrayl la rinata, regina degli uomini e dei coboldi, era una figura imponente, una donna sulla trentina con il volto tatuato e una fitta massa di treccine che le scendeva ben oltre le spalle, che strideva con l’enorme trono di roccia coperto da pelli unte e lise sul quale sedeva. A rendere la figura ancora più minacciosa era la pesante spada a catena posata sulle sue ginocchia.

Fino ad ora avevo visto simili spade solo nei sancta sactorum dei nobili, custodite gelosamente come sacre reliquie di un passato che non sarebbe più ritornato. Pensare che una di quelle armi fosse nelle mani di una simile pazza mi inquietava alquanto, ma continuai ad osservare.

L’essere scortati da una ragazza della tribù impedì che gli avventurieri venissero sgozzati senza troppi complimenti da una ventina di uomini insudiciati ed agguerriti e da almeno un numero doppio di patetici coboldi.

Yusdrayl era una donna sprezzante il cui sguardo si riempì di folle malvagità quando venne a sapere che la ragazza aveva perso il “drago” della tribù e ordinò che venisse fustigata. Il nibelungo fu fin troppo desideroso di essere lui ad eseguire l’ordine, proprio come ci si aspetterebbe dal pazzo malato che era diventato.

Per quanto io apprezzi gli sfoggi di sadismo e violenza ingiustificati, il mio sguardo fu attirato su un’altra occupante della stanza, una donna dalla bellezza conturbante con la pelle del colore dell’avorio, vestita di un abito succinto e attillato. Nonostante i suoi occhi fossero bendati, camminava nella stanza con una maestà quasi regale e se non fosse stato possibile avrei giurato osservava di sottecchi il nibelungo mostrando una chiara smorfia di disprezzo.

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Love Behind The Age of Cthulhu – lo spirito dell’acqua

Dopo che gli sbandati e lo spirito dell’acqua ebbero parlato a lungo questi decise di lasciare che si abbeverassero alla sua sacra fonte. Io non avrei definito l’accozzaglia di tubi presenti nelle stanza una fonte sacra ma, piuttosto avrei parlato di resti dell’acquedotto (n.d.r. la fonte comunque era veramente magica).

Lo spirito poi congedò gli avventurieri intimando loro di non tornare fino a quando fino a quando non avessero potuto dimostrare di essere degni dei suoi servigi.

A quel punto, visto che non si poteva ottenere nulla di più dallo spirito, gli avventurieri si recarono in un’altra zona dell’edificio, dove trovarono un fuoco acceso, una gabbia vuota e un giaciglio.

Il monaco scoprì che il giaciglio conteneva una ragazza tremante e in lacrime. Ma l’unico risultato che ottenne puntandole la pistola alla testa fu di farla agitare maggiormente, motivo per cui siggerì di spararle e ucciderla.

Tessa, che normalmente era molto sanguinaria, mostrò invece un lato stranamente sensibile nel bloccare il monaco e tentare di abbracciare la ragazza tremante.

Alla fine Chiril, come disse di chiamarsi la ragazza , confidò ai tre gaglioffi di essere la custode del drago del clan di derelitti che abitavano quel lato delle rovine, l’unica vera protezione di quegli sbandati contro i mutanti che infestano il resto del complesso.

La cosa mi lasciò sbalordito, e fece lo stesso effetto anche sugli avventurieri. Tutti sanno che i draghi non esistono. Probabilmente si tratta di una lucertola troppo cresciuta, che gli stolti scambiano per un drago delle leggende.

Dopo una lunga discussione la ragazza si lasciò convincere a portare gli avventurieri dalla regina Yusdrayl, rinata nel diciassettesimo giorno del mese del sole nero.

Bene, un’altra pazza, perché il monaco e il nano non bastavano da soli.

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Love Behind The Age of Cthulhu – il significato dei numeri

Quando rinvenni non provai neppure a pulire il macello sul pavimento della mia camera, nella taverna di Colline de Chêne, nonostante il tanfo della bile e del cibo semi digerito.

Una strana brama si era impossessata di me e appena fui in grado di reggermi sulle mie gambe sentii l’urgenza di tornare a controllare cosa facevano i tre sventurati che si stavano addentrando nelle rovine di un tempo che fu. Quindi tornai alla sfera e cercai di individuarli nuovamente.

Il monaco e Tessa erano tornati nella stanza circolare che costituiva l’ingresso del palazzo in rovina, trascinandosi dietro il nano che continuava a tentare di offrire loro della terra da mangiare.

Uscendo questa volta da una diversa porta si trovarono in una stanza dove si trovava un vecchio sistema di tubi metallici, che credo in passato servisse per la distribuzione dell’acqua nella vecchia città e che ora era diventato dimora di un piccolo spirito elementale dell’acqua.

Il nibelungo nella sua follia, nonostante gli scongiuri dei suoi compagni, offrì in dono allo spirito acquatico della terra e come risposta per il suo gesto blasfemo venne investito da un furiosa getto d’acqua.

Anche se Kundrak non se ne rendeva ancora conto, chiaramente era ormai un morto che cammina, perso in un modo di follia. Se era fortunato presto sarebbe deceduto, altrimenti o riusciva a fuggire nel deserto o le guardie di Lady Neira lo avrebbero ucciso appena visto il suo sguardo folle.

In ogni caso che Kundrak se ne rendesse conto o meno la sua vita come la conosceva, con i normali desideri e sentimenti di un essere vivente era finita per sempre.

Quello che mi sorprese fu che il rinato del gruppo (il monaco) sapesse rispondere all’enigma posto dallo spirito per lasciare passate i tre sbandati. Al secondo tentativo indovinò che il numero 17 significa morte.

Io stesso ho impiegato molto tempo a scoprire che tale numero scritto nell’alfabeto degli antichi (XVII) significa VIXI, che nella nostra lingua si traduce con vissi, che in ultima analisi significa morte.

Come questo rinato vissuto per mesi nel deserto conosca un “vero nome” per me rimane un mistero, ma la sorpresa più grande doveva ancora arrivare.

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Per uno scherzo del destino

La partita di sabato scorso ha già visto la sua prima vittima. Un survival horror non sarebbe tale se tutti i personaggi riuscissero a sopravvivere alla campagna, ma non mi era mai capitato una vittima già alla seconda partita e forse nel modo peggiore. Un personaggio che pur essendo ancora vivo è già destinato ad essere scartato alla fine della prima avventura.

La cosa è anche sorprendete per l’atrocità che il caso ha creato con il tiro dei dadi. Poi certo il tipo di follia permanente non l’ho generata a caso e la scelta delle regole da utilizzare era ben meditata e si sapeva che potevano portare a quel tipo di effetto. Resta che non mi aspettavo di vedere i risultati di un lavoro che è poco visibile (il taroccamento sul regolamento) reso manifesto così in fretta.

Sulla carta Kundrak il nibelungo sarebbe il personaggio più tosto del gruppo grazie ad un’armatura media, un’altra costituzione e un’elevata saggezza che gli permette 80 punti sanity (il massimo è 90). Il fatto che fallisca due tiri in successione bruciandosi sia la soglia della follia temporanea (8) che di quella della follia permanente (16) nella stessa sessione forse è un segno del destino: “questo psionico non si ha da giocare!”.

Il risultato è che ora il nano/nibelungo soffre di geofagia. Rimane solo da capire se lo ucciderà prima il suo insano disturbo alimentare o il fatto che ora la sua sanity è solo al 61% dopo un fortuito recupero di due punti.

Hanno contribuito a questo evento, che è giunto assolutamente inaspettato, oltre ai tiri sfortunati anche alcuni fattori.

Per la prima volta per rendere l’atmosfera da “life is cheap” ho giocato con i tiri a vista. Lasciare che il caso faccia il suo corso senza far finta di non vedere tiri “inopportuni” rende il gioco molto più cruento.

Inoltre personaggi sono andati a cacciarsi in una trappola sapientemente preparata dal creatore dell’avventura originale e da me resa ancora più subdola, per colpa della loro avidità. La prima avventura aveva un mostro veramente tremendo rinchiuso in una stanza segreta. D’altronde c’erano tutti gli indizi che nella stanza c’era qualcosa che non andava e se l’avidità fa il suo corso e si scoperchia il sarcofago poi il rischio di sfrittellarsi il cervello sono elevato. Un’aberrazione di statura grande quanto a perdita di sanity di non perdona.

Poi quando delle buone regole riescono a che a creare un effetto macabro e vagamente orrifico, non posso farci nulla, ma da dungeon master gongolo. (A tal proposito mi ricordo ancora quando il mio personaggio i Cthulhu western dopo aver visto morire la sua amante ha perso la voglia di vivere e si è lanciato in uno scontro suicida con un avversario molto più forte di lui.)

Le regole sulla sanity mi piacciono soprattutto perché non perdonano e se si raggiunge la soglia della follia il personaggio può essere giocato solo fino al termine dell’avventura. Ora la geofagia a mio parere richiede anche dei test di tempra per l’avvelenamento quindi la costituzione del soggetto potrebbe venire minata da questa follia mentre la perdita di quasi 20 punti sanity mina le speranze di vedere la luce del giorno e uscire dal sepolcro senza sole.


Love Behind The Age of Cthulhu – la cosa nel sarcofago

Non avrei mai dovuto osservare i movimenti degli avventurieri con la mia sfera di cristallo, standomene seduto in una stanza di una bettola a Colline de Chêne. Localizzare la civetta è stato facile, e avendo lei come punto di riferimento anche riuscire a trovare gli avventurieri nell’area circostante.

Li ho osservati scendere nella fenditura in cui è sprofondata l’antica città tramite le ripide scale di pietra, li ho osservati avanzare nella città dimenticata e invasa dall’oscurità, mentre nella sua folle ostinazione il monaco rifiutava di accendere la lanterna. Li ho visti massacrare gli umani che abitano le rovine ed erano di guardia infondo al crepaccio e rubare le loro armi da fuoco. Li ho visti uccidere gli scheletri che proteggevano l’ingresso e avanzare nelle sale dimenticate, il cui pavimento è coperto d’acciaio e nelle cui alcove si trovano ancora macchine dell’era dimenticata. Ho visto con mio sommo orrore il monaco mentre distruggeva uno di questi sacri strumenti e la donna che si adirava con lui.

Ho ascoltato Kundrak il nibelungo constatare con amarezza che in seguito alla rinascita del mondo (quella che il suo popolo chiama l’era dei grandi terremoti) qualcuno aveva rovinato quelle stanze del passato scolpendo sulle porte in pietra delle grottesche statue di draghi.

Poi sono stato testimone di un’oscenità inimmaginabile… qualcosa che non potrebbe esistere se non nella mente di qualche divinità ripugnante e sghignazzante.

Nell’ultima stanza vi era una tomba in acciaio, con un diavoletto a guardia della stessa. Una visione che ha attentato alla sanità mentale sia mia che degli avventurieri. Si trattava di una creatura ripugnante che dagli artigli stillava veleno. La creatura per per poco non mandò in panico i tre sbandati, ma venne comunque eliminata in fretta. La vera visione da incubo sarebbe giunta in seguito.

Gli avventurieri discussero del fatto che se la tomba aveva un guardiano doveva essere perché conteneva qualcosa di valore. L’avidità porta l’uomo a compiere le follie più insane così i pazzi decisero di aprire la tomba, attirati dalla possibilità di recuperare i tesori che vi erano custoditi, poiché la polvere dei secoli mostrava chiaramente che nessuno era più entrato in tale stanza segreta. Tutto ciò senza pensare alle conseguenze di aprire un sarcofago chiuso da 25 lustri.

Appena gli avventurieri spostarono il sarcofago da esso emerse una creatura ripugnante, talmente orribile che l’occhio umano rifiutava di abbracciarla completamente. Si trattava di un essere probabilmente un tempo umano, ma i cui arti erano contorti in pose grottesche, le cui dita si erano trasformate in aculei appuntiti e il cui corpo marcio e obeso era ricoperto di placche cornee. Era ricoperto di gioielli ed emetteva suoni mugugnanti intervallati da una risata ebete. Come lo vide il nibelungo si rannicchiò su se stesso e rimase tremante a guardare mentre la creatura dilaniava ferocemente Tessa, lasciandola esanime.

Il monaco e la replicante tentarono con poco risultato di indebolire la creatura, fino a quando il nano si riebbe e riuscì a decapitarla con la sua ascia avventandosi contro l’essere immondo come se fosse un ostacolo fra lui e una qualche forma di fame atavica.

Mentre il monaco si adornava dei gioielli del mostro e la donna, Tessa, recuperava le armi e una torcia elettrica, reliquia del tempo che fu, il nano corse per i corridoi alla ricerca di qualcosa e si fermò solo quando riuscì a trovare delle pietre sconnesse. Freneticamente le spostò ed iniziò a ingoiare la terra con avidità e brama, senza riuscire a trovare alcuna sazietà o pace in tale atto.

Mi staccai dalla sfera di cristallo e vomitai sul pavimento della mia stanza, troppo scosso dall’orrore di quest’ultima visione di ribrezzo.

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Love Behind The Age of Cthulhu – Il sepolcro senza sole

Alla fine il giorno successivo non mi recai subito alla città in rovina, il cosiddetto Sepolcro Senza Sole, arrivare in un luogo infestato di mutanti quando è notte non è mai un proposito saggio, specie se si tratta di una rovina dell’era antica.
Ho invece riposato nella bettola locale, lamentandomi per gli scarafaggi, i vermi e i coleotteri. Sono abituato a standard di vita molto più dignitosi e questo viaggio da un certo punto di vista è un tormento.
La mattina avevo deciso di recarmi a far visita ai prigionieri, ma la loquace guardia che corruppi con una manciata di argento mi disse che erano già stati graziati da Lady Neira per la zuffa avuta con le guardie. In cambio era stato intimato dai tre di recuperare una schiava fuggita dalla custodia della nobile. Si trattava di una donna albina, proveniente dalle terre al di là del mare, posso immaginare il suo desiderio di riaverla visto quello che deve aver sborsato per acquistarla, inoltre tutte le storie parlano di una ragazza dalla bellezza sconvolgente.
La donna che a Por Draxa mi era stata descritta come “strana” si chiamava Tessa ed era in effetti una replicante con parte della pelle sostituita da placche metalliche, per quanto queste non furono le parole con cui la descrisse la guardia. L’uomo nella sua ignoranza pensava che si trattasse di una “strega del metallo”. Non tentai neppure di spiegare a quell’essere incivile la differenza che intercorre fra scienza e magia.
Il nibelungo a quanto pareva aveva alcuni poteri psichici, ma avrebbe anche potuto essere uno stregone, nuovamente l’ignoranza dei villici è tale che non sarebbe in grado di distinguere un trucco mentale da una stregoneria.
Mi venne confermato che il terzo individuo doveva per forza essere un rinato. Parlava in modo strano, spesso rivolgendosi al vuoto e aveva un senso dell’umorismo alquanto contorto. Per altro il suo atteggiamento e la totale mancanza di armi escluso il bastone fanno presagire che sia un monaco.
Ora l’ingresso alle rovine era sorvegliato dalle guardie di Lady Neira e inoltre gli sbandati che avevo seguito sembravano individui pericolosi nella loro rudezza. Non era opportuno seguire la civetta, avrei fatto meglio ad utilizzarla come condotto per lanciare una divinazione e osservare quegli sbandati da distante. Se davvero sono gli ignari protagonisti di una profezia presto compiranno di sicuro qualcosa di eclatante.

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Love Behind The Age of Cthulhu – Viaggio a colline de chêne

Ho seguito le tracce degli sbandati di cui avevo sentito parlare a Por Draxa, la città immondezzaio, fino al villaggio agricolo di colline de chêne (Colle della Quercia). La quercia è per la verità un tronco risecchito su cui saranno rimaste una dozzina di foglie malate. Il tronco nodoso e contorto, in base a quello che ho letto negli antichi libri, con molta probabilità è il sarcofago di un demone che ha mietuto innumerevoli vite umane nel del periodo successivo alla decadenza dell’egemonia e al risveglio degli antichi. Spero che nessun contadino troppo zelante decida di tagliarlo o il demone potrebbe tornare libero; per fortuna lo zelo in quest’era di nostro signore Cthulhu sembra scarseggiare alquanto.

Inoltre poco distante dal villaggio di trova una rovina dell’epoca dell’egemonia, chiamata molto pittorescamente il Sarcofago Senza Sole. In realtà si tratta solo di una città dei tempi antichi che è stasa semisepolta da qualche movimento tellurico. Un crepaccio consente di scendervi e le rovine sono ora covo di banditi, mutanti e diseredati. Pare che vi siano due fazioni che si combattono al suo interno. La civetta che fino ad ora era sempre stata avanti a me nel mio viaggio ha deciso di rivolgersi verso le rovine e non verso il villaggio, e sul momento ho pensato che fosse veramente solo alla ricerca di ratti.

Però come la volta precedente non sono riuscito ad individuare gli avventurieri, a quanto pare hanno avuto un diverbio con le guardie all’ingresso del paese e sono stati rinchiusi a marcire nelle segrete di Lady Neira, una donna che si vocifera compia orribili stregonerie. Ciò però non vuol dire nulla poichè è quello che si vocifera di tutti i nobili e quasi nessuno saprebbe distinguere fra la vera stregoneria e gli immondi patti compiuti con gli dei di Asgard per avere le reliquie del tempo perduto.

Così ho deciso di seguire nuovamente la civetta e recarmi anch’io verso la città di un tempo che fu.

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Love Behind The Age of Cthulhu – Sterminatore cercasi… semplice problema di ratti.

Le uniche cose che ho trovato a Por Draxa degne di nota sono una cantina piena di topi e un taverniere antipatico. Inoltre Lady Neira, la contessa della regione, pretende il pagamento di una tassa di soggiorno di uno scellino imperiale.

Mi domando se la civetta invece che volare in cerca di un presagio non sia volata in cerca di cibo…

Il taverniere mi ha tediato a tal punto perché risolvessi il suo problema di ratti che ho deciso di prendermi gioco di lui. Ho scritto un cartello che ho saldamente piantato fuori del villaggio: “Sterminatore cercasi… semplice problema di ratti” e gli ho detto che chiunque fosse riuscito a leggerlo avrebbe sicuramente potuto risolvere il suo problema, il che potrebbe anche essere vero, ma tanto passeranno anni prima che qualcuno che sappia leggere passi in queste regioni.
Ora il taverniere mi crede un potentissimo Mago e visto che in questa maniera mi lascia in pace non ho nessun motivo di disilluderlo in tal senso.

Visto che ormai ero qui, il giorno successivo sono andato in cerca di minerali ferrosi, una breve prospezione almeno non avrebbe reso il viaggio inutile.

Al mio ritorno da una spedizione infruttuosa venni a sapere che un gruppo di tre sciancati, uno dei quali mostrava evidenti segni di disturbi mentali, erano già stati in grado di leggere il cartello e avevano ucciso i ratti affogandone metà in una pentola di olio bollente. Oltre ai ratti erano stati inoltre trovati degli uomini ratto e ora le guardie stavano indagando per capire se era un episodio isolato o se i fetidi abitatori del sottosuolo stessero cercando di scavare un tunnel sotto il villaggio per poi attaccare i contadini inermi.

Un funzionario imperiale era stato trovato ucciso e la colpa era stata data agli uomini ratto, ma il corpo non presentava segni di morsi o artigli, semplicemente il collo era stato spezzato. Difficilmente il lavoro dei ratti. Non ho prove e non ho detto nulla alle guardie, ma credo che sia stato uno dei viaggiatori ad ucciderlo per non pagare la tassa di permanenza, certo ha avuto più coraggio di me.

Decisi di informarmi maggiormente sui tre visitatori che erano entrati nel villaggio. La donna che si chiamava Tessa non sembrava molto umana ed effettivamente era in grado di leggere, il nibelungo doveva essere un veterano di guerra visto che aveva un braccio bionico e l’uomo estremamente brutto e magro, che portava come feticcio una mano disseccata, era chiaramente un rinato dall’impronunciabile nuovo nome di Xoth Ogthath.

Una donna che sapeva leggere, un nibelungo e un rinato che viaggiavano assieme era qualcosa di veramente strano e meritava di essere indagato, impacchettai i bagagli e mi diressi verso lo stesso villaggio dove si erano recati i viaggiatori, Collequercia.

Anche la civetta decise di seguirmi.

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Love Behind The Age of Cthulhu – La cometa

Fu nella terza decade del venticinquesimo lustro dell’era di nostro signore Cthulhu che la cometa nota come l’Occhio del Ghoul solcò i cieli del Sacro Romano Impero Rifondato.

Pochi saggi prestarono attenzione a tale evento e sicuramente nessuno degli stolti e dei popolani, tutti ancora troppo intenti a cercare di conservare o razziare ogni minimo frammento di questo mondo ormai morto per rendersi conto che il destino dell’uomo è già segnato.

Meno ancora consapevoli che tali eventi furono predetti in un libro infame, rilegato in pelle umana e vergato di suo pugno dall’Oscuro stregone Ebion, colui che visitò Marte quando ancora vi abitavano forme di vita aliena

Io sapevo tutte queste cose e sono stato testimone diretto di questo portento. Nello stesso istante in cui la cometa solcava lo zenit, una civetta attraversò diagonalmente l’orbita dell’astro e la strologa cantò.

Tutti chiari presagi di un imminente cambiamento e nessun cambiamento nel Mondo Rinato può essere per il meglio.

Presi così zaino, mulo e bisaccia, seguii il volo della Civetta e arrivai ad un fetido buco di paese che ancora osa avere un proprio nome, non caduto nell’oblio della memoria collettiva.

Por Draxa si chiama e giace sul fianco di una enorme collina di rifiuti generata dalla vicina Aquisgrana, la prima città imperiale, motivo per il quale è generalmente chiamato l’immondezzaio.

Più oltre si estende il deserto dell’entroterra, nel quale si trovala Libera Città di Hail Afax, i cui mercanti non temono ne l’imperatore, ne la legge, ne gli uomini, ne Cthulhu o Tsathoggua o Sammael o qualsiasi altra potenza infernale, convinti che il dio denaro li proteggerà da tutto.

Perchè la civetta voglia che io visiti un luogo così infimo come Por Draxa per ora per me rimane un mistero. Le uniche voci raccolte sul percorso dicono che la città sia invasa da più ratti del solito e onestamente per la manifestazione di un portento tutto questo mi pare un po’ poco.

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Profezie di morte – Il sacerdote indemoniato.

Scrivo ora che sono finalmente al sicuro. Lasciammo la stanza dove i folli sedevano in cerchio persi nel loro incubo collettivo e ci dirigemmo a sud su insistenza di Vincenzo che ormai appariva forsennato, come se una delle fonti del suo odio fosse vicina.

Nella stanza successiva si trovava un folto gruppo di uomini mascherati intenti a giocare d’azzardo, Benjamin e Avitus provarono a puntare su una strana ruota della fortuna, nonostante i consigli del mago Xilhapp di evitare il gioco d’azzardo. Naturalmente persero.

Intanto Vincenzo vagava per la stanza in cerca di qualcosa che neppure lui comprendeva,mente io lo spiavo perplessa.

Poi da dietro un passaggio segreto comparve il sacerdote. Non vi era alcun dubbio sulla sua origine ne sulle sue intenzioni, poiché il Cyndiceano portava sul volto una maschera di un grande antico ed era seguito da bestiali uomini ratto.

Mentre i Cyndiceani fuggivano o cercavano di mettere al riparo le loro ricchezze il sacerdote ci attaccò. Il fatto strano fu Vincenzo si parò davanti per sbarrargli la strada chiamandolo per nome: Demetrius.

I due uomini lottarono come forsennati mentre noi cercavamo di tenere testa sugli uomini ratto. Quando finalmente Vincenzo uccise il suo nemico i ratti scapparono e lui rimase in piedi frastornato stupito di trovarsi li. Il suo ultimo ricordo era di quando ispezionava una tunica del sacerdote dopo che avevamo sceso le scale che portavano dalle catacombe fino alla base della piramide.

Chiaramente era stato posseduto sebbene non si sapesse spiegare e farneticasse di un certo Daius.

Comunque avevamo ucciso il sacerdote e ora potevamo tornare dal Grande Mago Auriga Sirkions per venire ricompensati. Inoltre il sacerdote aveva con se armi e munizioni provenienti dal mondo civilizzato, probabilmente risalenti al periodo in cui gli umani visitavano la piramide credendola disabitata.

Prima di tornare decidemmo però di esplorare il resto di quell’area che pareva affollata dalla popolazione locale. Nell’ultima stanza che visitammo incontrammo vari uomini che si godevano una strana festa sotto l’effetto di chissà quale musica immaginaria.

Alcuni di questi abusavano di una donna che chiaramente provenivano dalla superficie. Questi ci dissero che si chiamava Yruel e  di averla comprata come schiava dai mercanti che percorrevano il deserto. L’avevano comprata perché il mercante aveva affermato che la donna era una Sacerdotessa di Derketa e avrebbe resistito a qualsiasi abuso, il che si era dimostrato vero.

Dopo una lunga discussione Vincenzo ci convinse che non potevamo lasciare la donna in balia di quei porci. Era meglio pagare un ricatto e avere un nuovo alleato in quello strano dedalo di pietra.

Comprare la donna ci costò una buona fetta dei tesori e lei si auto nominò la mia mistress per seguirci, ma in fondo non che per me il dolore significhi molto e avere un’altra guaritrice nel nostro gruppo, per quanto chiaramente impazzita, potrebbe effettivamente rivelarsi utile.

Il ritorno non presentò grandi ostacoli, rifacendo il percorso già sgombrato all’andata e potemmo così facilmente tornare ai quartieri dei maghi di Usamigaras.

Ociba

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Profezie di morte – La via della sofferenza.

30 gennaio anno 301 dalla rinascita del mondo – mattino.

Riapro il mio diario mentre mi trovo in una stanza occupata da folli seduti in cerchio. Sembrano abbastanza innocui, persi come sono nell’oblio della pazzia e delle droghe, probabilmente in una sorta di incubo condiviso.

Alla fine Vincenzo è riuscito a trovare il passaggio segreto che cercava con tanta insistenza, dentro vi abbiamo trovato un baule e arazzo che si è rivelato essere un metamorfo, una creatura subdola ed estremamente coriacea, prima di morire ha quasi tolto la vita al mago che ci accompagnava. Nel baule abbiamo ritrovato un pugnale magico e varie gemme.

Avitus voleva costringere la sua schiava ad attraversare la sporta della stanza per essere sicuri che non vi fossero trappole, ma piuttosto che obbedirgli la donna ha preferito farsi uccidere.

Anche le stanze successive si sono rivelate molto insidiose, abbiamo incontrato dei pitoni, delle statue animate e dei gargolye. In esse Vincenzo ha trovato una mazza dalla strana foggia che ha deciso di tenere e utilizzare al posto della sua spada di fattura pregiata. Trovo la cosa strana, l’inquisitore fino ad ora aveva sempre dimostrato una predilezione per la sua arma. Probabilmente anche lui comincia a sentire l’oppressione di questi luoghi stretti costruiti su pietre enormi da una civiltà ormai scomparsa.

Dopo aver vagato di dei corridoio labirintici, guidati dalle strane intuizioni di Vincenzo che sostiene che il nostro nemico è vicino, abbiamo aver superato delle pareti battenti e siamo arrivati in questa stanza dove siedono pallide figure con maschere da incubo, chiaramente Cyndiceani.

Ociba.

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Profezie di morte – Perduti e dannati.

30 gennaio anno 301 dalla rinascita del mondo – mattino.

Ci siamo fermati in quelli che sembrano gli alloggi di un sacerdote e mi pare il momento migliore per riprendere a scrivere.

Decidemmo che il modo migliore per far avverare la profezia era prima di tutto guafdagnare una maggiore fiducia fra i membri del culto, nella speranza che qualche mago ci aiutasse a capire come stregare la donna che volevamo come schiava. Il mago Xilhapp, che ci aveva condotto per primo al culto di Usamigaras, ci suggerì di dare la caccia ad un sacerdote di Zargon che era attualmente il padrone incontrastato della base della piramide.

Il mago ci accompagnò come guida nella nostra discesa e ci disse che avremmo dovuto attraversare le catacombe, ci fu raccomandato di avanzare con prudenza perché dopo la rinascita degli Antichi i morti erano tornati a camminare in quella necropoli. Riuscimmo ad attraversare le stanze evitando i morti ma non un drappello di vergini guerriere che stava risalendo dalla città perduta. Si trattava però solo di novizie e le sconfiggemmo in fretta, uccidendone alcune e stordendone molte.

Fu allora che Vincenzo e Avitus diedero sfogo ai loro più bassi istinti sulle sopravvissute prima di giustiziarle. Solo una fu presa come prigioniera. Ammetto che dopo mesi di astinenza da certi piaceri la mia carne desiderava il contatto con un uomo o una donna, ma non desideravo certo procedere in quella maniera per sopire i miei desideri.

Ma d’altronde questo è un mondo duro, è meglio amare oggi anche se con crudeltà e violenza, perché potrebbe non esistere un domani, quindi non me la sento di biasimare linquisitore e il reduce per le loro azioni.

Proseguimmo nella discesa verso la base della piramide e dopo aver disceso una botola, ci trovammo in una stanza segreta, peccato che il mago non sapesse come aprire il passaggio per l’uscita. Fu un’esperienza claustrofobica in una stanza di soli 1,5 m, che durò parecchi minuti fino a che Avitus non trovò il modo di sbloccare una sezione della parete sud.

La stanza successiva sembrava un alloggio, per altro da molto tempi in disuso, con tavoli, mobilio e stoviglie da tempo in disuso. Vincenzo si mise a curiosare fra il materiale sul tavolo e raccolse una tunica, gli dicemmo di stare attento perché non si può mai sapere che stregonerie ci siano in una piramide vecchia di novemila anni, ma li senza alcuna remora la indossò. Temo che da tutto questo non nascerà nulla di buono.

Adesso sta continuando ad armeggiare sull’angolo nord est della stanza sostenendo che c’è sicuramente un passaggio segreto… sembra un po’ forsennato… oh l’ha trovato, è meglio che smetta di scrivere per vedere cosa salta fuori.

Ociba.

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Stereotipi Werid

I riferimenti howardiani sono più sottili – l’idea del primato della barbarie,
e un certo nichilismo di fondo, ma anche la vecchia idea che
l’unico stregone buono è uno stregone morto…

Davide Mana

(Ragnarok e poi…)

Un post che ho letto ieri mi ha fatto riflettere su alcune cose…

Capita di giocare a Labilirnth Lord/Mutant future (senza perdere però alcune buone vecchie abitudini della terza, come talenti ogni 3 livelli, sistema dei tiri per colpire, tiri salvezza e la spell list che occupa un quarto del manuale).  L.L. ha i sui difetti ma un regolamento completo di sole 130 pagine li rende accettabili.

Abbiamo deciso di giocare post apocalittico nell’era in cui i mi-go hanno tentato (senza riuscire perché il nostro ambiente è fondamentalmente ostile per loro) di conquistare la terra e cthulhu è rinato. Poco Lovcraft e molto Howard. Qui entrano in gioco gli stregoni… non i maghi… gli stregoni…

Meno regole significa che se vuoi divertirti devi comunque caratterizzare il personaggio anche se non c’è necessariamente una meccanica che esprime quello che sai fare. E gli stregoni sanno trafficare con ciò che non si dovrebbe conoscere per il proprio bene.

Prima di questa partita non avevo idea di cosa volesse dire essere uno stregone… si avevo letto molto, ma è ben diverso vedere qualcuno che riesce ad interpretare lo spirito dell’avere un insano rapporto con la scienza oscura dal vivo.

Tutti gli altri  giocatori hanno deciso che in fondo non vale pena di aumentare il proprio sapere oscuro per diventare più vulnerabili ai check di sanity e visto che lanciare i rituali richiede una prova sulla sanity i più ritengono che non sia saggio giocare a fare l’apprendista stregone, solo il chierico prudentemente ha imparato un paio di rituali di livello 1.

Lo stregone è diverso… cerca ogni possibile modo di incrementare la sua conoscenza del mythos, confidando nel fatto che la sua saggezza 14 lo protegga abbastanza a lungo per imparare nuovi rituali (se poi li tenesse per sconfiggere gli spettri delle catacombe, invece di sprecarli sulle sacerdotesse di Demah’ Keres… pazienza vorrà dire che fra un paio di settimane almeno un’anima verrà divorata).  Non poter lanciare negromanzia e ammaliamento e non poter imparare gli incantesimi più potenti, divieti imposti a tutti gli studenti dai maestri dell’occulto, lo vive come un limite. In fondo sono divieti saggi e che quindi non rispetta mai nessuno. Dal suo punto di vista sembra che i suoi maestri gli abbiano tarpato le ali, ma lui intenda progredire lo stesso.

Poi si sa lo stregone non è normale… non solo perchè è un mutante ma anche per il modo infido di parlare, di sussurrarti , di gridare quando è spaventato. E a volte pare che tema la sua stessa ombra.

Lo stregone ha visto la bocca dell’inferno, ha pagato il suo patto con gli antichi, ha deciso da tempo che i metodi sicuri per attingere all’energia magica non lo interessano più e preferisce stringere un patto con il diavolo. E’ un male necessario nella fida contro gli antichi, ma più spesso finisce per diventare un loro strumento, spesso uno strumento estremamente consapevole.

Lo stregone del  Conan della Moongose è carino, e mi piace la maniera orginale con cui vengono gestite le stregonerie rispetto ai soliti spell di AD&D. Purtroppo è comunque possibile fare lo stregone e lanciare magie anche senza prendere mezzo punto di contaminazione oscura. Qui invece per riuscirci bisogna limitarsi nell’uso solo di alcuni incantesimi che utilizzano il potere degli elementi o dello spirito. Senza scendere a patti con gli antichi però vi scordate di resuscitare il vostro pg dai morti.

Forse il bilanciamento è un falso problema oppure no, ma io credo che la sostanza del gdr sia offrire alternative, il vecchio mago di D&D invece offriva un presente da miseria in ambio di un futuro glorioso ma era una strada a senso unico. Poi gli incantesimi attacco nella versione in 4/5 scatole si contavano sulle punta delle dita, non come in AD&D,  gli altri erano tutti di utilità.

Io preferisco una visione del gioco in cui uno stregone può scegliere quanto pazzo e quanto potente vuole essere, purché tutto abbia un prezzo.


Love Behind the Age of Cthulhu classes – Priest

Requirements: WIS 11

Prime Requisite: WIS

Hit Dice: 1d8

Attack as a cleric

Allowed equipment as a cleric

Saving throws as a cleric

 

At 1st level choose one bonus

 

Servant of Derketa (female only): the priestess has the mutation pain insensibility an absorbs the first 2 points of damage of every attack.

Servant of Shub Niggurat: once per day the priest can make one attack with a +2 bonus to attack ad a bonus to the the damage equal to his level. The priest always counts as armed with a magical weapon while using this attack.

Servant of Tsathoggua: the priest starts with 2 points of forbidden lore and can learn one more spell of 1st level.

Noble house servant: A priest’s base movement is increased by 1/4.

War veteran, a war veteran has been victim of extreme filed surgery, he rolls a phisical class 1 mutation to represent cybernetic grafts.

 

See labyrinth lord cleric class for other details.

 


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