Gestire il proprio master – Instradare il giocatore.
Fra gli errori del master uno che merita una lunga riflessione secondo me vi è quello di guidare il gruppo in una determinata direzione. Tempo fa avevo cominciato un paio di articoli sull’argomento, che poi per mancanza di tempo ho lasciato perdere, ma alla luce delle mie ultime esperienze ho deciso di tirare fuori nuovamente il discorso.
Personalmente provo poco amore per tutto il genere new wave piché considero il gdr non tanto come uno strumento per raccontare una storia, bensì un modo per vivere avventure immaginarie e fare gruppo di fronte alla risoluzione di problemi posti al gruppo dal master.
Indipendentemente però da quale visione del gdr vogliamo avere c’è qualcuno a mio parere che una storia non dovrebbe raccontarla mai (o almeno non la sua conclusione), ciò a prescindere da tutto il discorso su regole e dinamiche: il Master.
Una buona avventura se da un lato non può essere una struttura improvvisata e costruita a braccio, dall’altro non deve essere una storia già scritta con ogni singolo passo determinato in maniera pedissequa e lineare,, che i giocatori si dovranno limitare a seguire passivamente. La storia di un gruppo di gioco non può essere la storia del master, egli deve provvedere un inizio alcuni paletti per non uscire dal seminato e gestire gli eventi che non possono essere sotto il controllo dei giocatori, a non instradarci ad ogni passo.
Una buona deve prevedere che:
- I giocatori non visiteranno almeno un luogo chiave dell’avventura
- I giocatori non seguiranno l’ordine ipotizzato degli eventi
- I giocatori vorranno tornare più volte nello stesso luogo
- I giocatori vorranno visitare almeno un luogo non previsto nell’avventura (tanto vale generarne 2-3 a caso per ogni evenienza)
Detto questo almeno l’inizio della campagna i mille troni non costituisce una buona serie di avventure (il tempio del dio del commercio e dei mari ad esempio non era nemmeno posto nell’elenco dei luoghi visitabili), ma come master ci si può comunque mettere d’impegno per peggiorarla.
Ad esempio il mio pg è una sorella Sigmarita xenofoba e intollerante e ora mentre cerco un vestito continuo a sentirmi dire che in realtà il vestito dovrei compralo al mercato degli elfi. Solo che io essendo una zelante devota del culto imperiale sono estremamente xenofoba. Xenofobia ed ipocrisia sono due aspetti dell’ambientazione che il nostro master sembra trascurare.
In questo caso conviene fare buon viso a cattivo gioco e accettare che bisogna andare al mercato elfico, però è bene farlo imprecando e protestando contro tutti i passanti che circolano su quanto questa città sia depravata se consente agli elfi di appropriarsi del commercio di tessuti. È stato in questo momento della campagna che ho deciso che almeno un edificio di Marieburg dovrà bruciate, poi un taverniere estremamente ottuso ed idiota (continua a sostenere che non c’è una gilda dei ladri quando il sourcebook di Marieburg dice l’esatto contrario).
Purtroppo non possiamo sfogare la nostra ira e frustrazione sul master, a meno di non voler ottenere i risultati descritti nel post precedente, però ciò non vuol dire che non possiamo sfogarle su ogni cretino di png che ci si parerà davanti. Infondo non dobbiamo lasciaci rovinare lo stomaco da un’avventura e quando il personaggio si lamenta in-game di narma anche im master peggiori capiscono che è il giocatore a lamentarsi.
Molto più semplicemente io come master quando emergevano questi casi cambiavo il png che doveva fornire le informazioni. Non vuoi avere a che fare con un mercante mago degli elfi, allora ti farò aver a che fare con un nano alchimista, ma non cambierà molto in realtà per la mia trama, mentre cambierà tutto per i tuoi occhi.
La prossima volta parliamo di un combattimento che è stato un puro disastro.
Gestire il proprio master – Cosa non deve sbagliare il giocatore.
Nei casi riportati nell’articolo precedente sono due gli errori peggiori che può fare il giocatore e io sono riuscito a cadere in entrambi, visto che non gioco quasi mai ad interpretare un personaggio.
Il primo il primo errore che si può commettere è di non essersi assicurati di leggere con estrema attenzione il manuale fin nei suoi più reconditi recessi. Ad esempio l’aver ignorato che utilizzando il pugnale avevo diritto ad una parata gratis si è rivelato quasi fatale al mio personaggio e il master non ha assolutamente ritenuto opportuno avvisarmi di questa possibilità, mi domando se lui per primo conoscesse tale possibilità.
Di norma come master ne ho fatto una questione di principio di saper fornire ai giocatori una sequenza di opzioni per loro vantaggiose dei manuali base, per prevenire che mi vengano poi a rompere le scatole con una pletora di manuali addizionali da cui tirare fuori cavilli e ciarpame che mi costringono a complicare le avventure per mantenere il gioco bilanciato. Inoltre io vengo da un Background che mi vede forte sostenitore dell’ide che il giocatore non dovrebbe avere la necessità
Con solo 5 partite all’attivo di Warhammer non mi considero per tanto un giocatore erudito e se il master non è collaborativo ciò può portare a rischiare l’osso del collo.
Il secondo errore che si può fare è quello dopo di aver letto le regole di dire al master leggitele bene anche tu perché mi stai dicendo una cosa non vera. Mi sono sempre considerato un direttore di gioco obbiettivo e disposto al dialogo, però ammetto che persino per me può essere urtante sentirsi in sostanza dire non sai le regole, ma in un momento di esasperazione difronte alla notizia ricevuta(per la precisione un mese dopo la creazione del personaggio in cui mi era stato detto arrangiati pure e segui il manuale) che non potevo uscire dalla classe prima di averla terminata, contrariamente a questo scritto nelle regole ufficiali mi sono molto innervosito.
Ciò ha portato alla fatidica risposta se non ti va bene quella è la porta.
Sul momento ho lasciato perdere l’argomento e ceduto, poi dopo che le acque si sono calmate ho ripreso gradualmente l’argomento.
Un modo costruttivo per uscire questa diatriba alla fine può essere riassunto così
- Io per primo sono un sostenitore delle regole opzionali – il DM concorda
- Quando le regole opzionali aumentano pe possibilità dei giocatori – il DM medita
- Perché ritieni di dover introdurre una regola diversa dal manuale che non permette di cambiare classe pagando uno svantaggio? – il DM: perché la casse base ti definisce dovresti godertela
- Se osservi la classe base mi ha già definito, ho già tutte le skill e le abilità della stessa quando inizio e posso perdere solo i potenziamenti del profilo, e un po’ monotono. – il DM: si in effetti…
- Ora questo personaggio, come quello della fidanzata, nasce come storia dall’idea di distaccarsi dal proprio passato e darci un taglio netto, tu togliendomi una delle regole ufficiali mi tagli una possibilità di crescita per il pg… – Il DM beh si forse…
- Vedremo ma pare che alla fine potremo fare le uscite di carriera anticipate.
Gestire il proprio master – errori di game mastering
Questa è una serie di articoli che (da master) non avrei mai voluto scrivere. Da giocatore mi sono reso conto che purtroppo non tutti i master sono bravi e quando vi capita di giocare con un master non bravo succedono immancabilmente danni. Ora se il master non è sveglio ad un certo punto devono metterci una pezza i giocatori.
Prima di tutto cerchiamo di capire quali problemi potrebbe creare un master, poi vedremo come noi giocatori possiamo cercare di porvi una pezza.
1. Fare riferimenti a fatti e persone realmente esistenti, a meno che i giocatori non siano stati avvisati per tempo.
Il Gdr è un gioco di evasione, il che vuol dire di norma che per un pomeriggio o una sera ho voglia di smettere di fare i conti con la dura realtà e non mi va per nulla che me la si sbatta in faccia a sorpresa.
2. Cercare di imporre regole opzionali quando i giocatori non concordano.
Io da master di D&D (edizione nelle quattro scatole e E 3.5) sono estremamente favorevole alle regole opzionali quando queste aumentano le opzioni a disposizione dei giocatori e quando tutto il gruppo condivide la loro utilità. Ma al momento in cui queste regole vengono viste invece come una diminuzione delle opzion
3. Imporre la sua visione dei fatti.
Il master deve fornire i fatti nudi e crudi come sono, non pretendere di mettere in bocca ai giocatori anche l’interpretazione che essi devono dare. Trovo questa situazione divertente se è per fare una battuta ma assurda quando si ripete più di una vola:
Master: Vedi Aziz e ti rendi conto che è un uomo veramente affascinate
Giocatrice: Per la verità non mi piacciono gli uomini
Master: Allora ha una spada veramente bella
Giocatrice: So usare un martello gigante, cosa mi interessa delle spade
4. Volere decidere lui quale storia raccontare
Personalmente io non sono d’accordo con la visione secondo la quale fare gdr è narrare una storia che soddisfi certi criteri di buongusto e piacevolezza, ma anche in questo caso la storia deve essere quella scelta dai giocatori e non deve seguire un percorso deciso da master e finire comunque con una conclusione preordinata costi quel che costi.
Una grande verità è che ad un certo punto i giocatori faranno qualcosa che non era previsto dall’autore del modulo di avventura ne dal master. La soluzione non è mai quella di ricorrere al railroading o di generare un quintale di mostri
5. Non aver chiaro le potenzialità dei mostri e dei propri giocatori.
Nell’ultima avventura io ero una sacerdotessa il cui credo implica “uccidi il mutante, brucia la strega, purifica l’impuro”, la fidanzata è una guerriera del nord abituata a uccidere i mutanti prima e non dopo aver fatto domande e il nano odia tutto ciò che ha a che fare con skaven e mutazioni. Nessuno di noi era propenso a vole trovare il dialogo con i mutanti.
Abbiamo risolto il problema catturandone uno e riportandolo in città, ma eravamo in uno scontro pensato per 4-5 giocatori essendo solo in tre abbiamo avuto la peggio finendo in coma in due e io ho rischiato la perdita di un occhio. Lo scontro è stato gestito male perché sarebbe bastato ignorare alcune caratteristiche speciali dei mostri per renderlo molto pericoloso ma comunque fattibile. In questi casi l’unica soluzione è per quanto possibile conoscere regole meglio del master. Io era da poco che gioco e nessuno mi aveva spiegato che se tenevo un pugnale nella mano secondaria avevo una parata gratuita.
6. È da immaturi obbiettare alle critiche dei giocatori dicendo che “il master sono io e decido io, se no quella è la porta.”
Questo errore nasce da una errata visone del gioco di ruolo nel quale si crede che il master stia da una parte della barricata e i giocatori dall’altra. e dall’idea che perché il master da arbitro di gioco ha il diritto/dovere di mediare i contrasti fra i giocatori abbia anche il diritto di decidere a priori quali regole si possano o non possano utilizzare. Ritengo giusto che il master abbia diritto ad una certa discrezionalità, ma da questo non può nascerne un abuso. Il master in realtà non deve comandare o agire da antagonista, ma “servire” il gruppo fornendo gli elementi sui quali i personaggi non possono e non deve avere controllo. Ma la storia la devono creare le azioni del giocatore, non quelle del master.








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