Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Il Terrore nei giochi di ruolo.

Questo articoletto parte dall’aver verificato che in un gioco horror il 90% delle volte la gente non ha paura di nulla, anzi più di una volta l’azione si trasforma in una serie infinita di smargiassate o una brutta copia di Full Metal Alchemist o Wild Wild West.

Terrore come dinamica di gioco

E’ pacifico che il giocatore che sta stravaccato sulla sedia sgranocchiando patatine e bevendo gassosa non ha paura di nulla. Ciò non significa che il suo personaggio non debba averla se esistono delle regole per stabilire il suo stato di terrore difronte al pericolo. Prima o poi il giocatore resterà spaventato non dalla storia ma dagli effetti perversi delle dinamiche di gioco.

Uno dei pochi esempi di giochi di questo genere riusciti e il famosissimo Call of Cthulhu (se giocato correttamente) però la sfida contro il mythos è normalmente impossibile da vincere, il che me lo ha di fatto andare in disgrazia.

Io per primo ad oggi sono riuscito a giocare una sola campagna fantasy/fantascientifica in cui avevo messo elementi di orrore e in cui la gente restasse seria e preoccupata sul destino dei propri PG.

La prima considerazione che ne ho tratto è che serve una meccanica di gioco che simuli l’orrore del personaggio, poichè in giocatore naturalmente finchè è seduto tranquillo su una poltrona e sgranocchia patatine non si spaventa di certo.

La sanità di Call of Cthulhu è sicuramente il meccanismo migliore che io abbia trovato, anche se i livelli di danno mentale introdotti dalla Green Ronnin di recente sono un altro buon esempio. Tuut sta nel non abusarne.

Se solo dopo aver iniziare scoprirete che il vostro personaggio potrebbe impazzire e diventare la porta attraverso cui dei e demoni posso entrare nel mondo, o se preferite trasformarsi in un lemure o altro guscio vuoto abitato da un’entità malvagia mentre la sua anima è persa per sempre nei meandri della sua stessa follia, allora diverrete improvvisamente cauti nei confronti di questo terribile destino contro cui non c’è nessuna cura.

La sospensione del dubbio

In un gioco di ruolo la credibilità è tutto, se il giocatore è convinto che i suoi compagni preferirebbero uccidere il suo amatissimo personaggio piantandogli una pallottola in testa piuttosto che lasciare che la sua mente divenga il varco per le forze del mito allora inizierà a sentire un forte disagio che gli impedirà di sedersi comodamente e ricordare che lui è in una stanza ben illuminata lontano mille miglia dagli orrori cosmici.

Se descrivete in maniera sufficientemente lugubre il manicomio interspaziale in cui è stato spedito per errore il personaggio e in cui si trova circondati da pazzi assatanati e cannibali, che hanno appena finito di divorare i secondini, probabilmente il giocatore non avrà molta voglie di fare battute scherzose.

Straniamento.

Normalmente i personaggi sono abituati ad avere dalla loro parte gli abitanti di città e villaggi, ma se il borgomastro amato dagli abitanti di Aberville è in realtà un adoratore del Santo della Palude, nel combatterlo i giocatori si troveranno contro sicuramente una discreta quantità di buoni cittadini armati di torce e forconi che non sono certo disposti a crederci.

Non c’è niente di peggio che custodire una verità atroce che non si può in lacun modo rivelare.

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8 Risposte

  1. Ale

    Ottima analisi, concordo pienamente!

    Tuttavia ritengo che un gdr horror "funzioni" bene se i giocatori sono sufficientemente esperti e ci mettono del loro nell’intrepretazione. Penso che la riuscita del gioco horror sia in buona parte un lavoro di squadra, dove indicatori e descrizioni sono la base di partenza, ma la ciliegina sulla torta sia la consapevolezza dei giocatori di "quando avere paura"! Se non è il giocatore stesso a capire quando il suo personaggio può essere terrorizzato, e lo gioca di conseguenza generando automaticamente paura tra gli altri componenti del gruppo, beh… indicatori, schede, ecc. resteranno sempre e solo dei numeri vuoti!

    Ale

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    8 dicembre 2008 alle 11:05 am

  2. Ale

    concordo, la responsabilità iniziale è sicuramente del master, che deve instradare il gruppo… e ambientazioni come Chtulhu o Nephandum certo aiutano 😉

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    8 dicembre 2008 alle 4:34 pm

  3. Mmmmm…

    Mi sento stranamente tirato in ballo da questo post!

     

    Devo essere sincero! Non siamo un gruppo per chtuluh mettitela via Rusty!

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    9 dicembre 2008 alle 7:42 pm

  4. Dopo quello che è capitato a Heggis penso si sia capito più che bene .

    Spero solo che il grande soldato semplice Vincent Owen non faccia una fine simile   

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    10 dicembre 2008 alle 10:48 pm

  5. Se Haggis ha gatto quella fine è stata solo colpa tua, tutti ti avevamo avvisato dei rischi in cui incorrevi…

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    11 dicembre 2008 alle 8:52 am

  6. Un'Anima Sconosciuta

    Non vedo l’ora di incontrare ancora il vecchio Haggis….e dargli ciò che si merita!

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    11 dicembre 2008 alle 5:06 pm

  7. anima sconusciuta identificati!!!

    cmq Owen è solo inutile non finirà male come haggis!

    Come si fa a fare triplo 2 per colpire!!!! NAMECCIAN!

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    11 dicembre 2008 alle 7:01 pm

  8. se nè andato silvan…sono arrivato io!

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    11 dicembre 2008 alle 8:41 pm

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