Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Stereotipi Werid

I riferimenti howardiani sono più sottili – l’idea del primato della barbarie,
e un certo nichilismo di fondo, ma anche la vecchia idea che
l’unico stregone buono è uno stregone morto…

Davide Mana

(Ragnarok e poi…)

Un post che ho letto ieri mi ha fatto riflettere su alcune cose…

Capita di giocare a Labilirnth Lord/Mutant future (senza perdere però alcune buone vecchie abitudini della terza, come talenti ogni 3 livelli, sistema dei tiri per colpire, tiri salvezza e la spell list che occupa un quarto del manuale).  L.L. ha i sui difetti ma un regolamento completo di sole 130 pagine li rende accettabili.

Abbiamo deciso di giocare post apocalittico nell’era in cui i mi-go hanno tentato (senza riuscire perché il nostro ambiente è fondamentalmente ostile per loro) di conquistare la terra e cthulhu è rinato. Poco Lovcraft e molto Howard. Qui entrano in gioco gli stregoni… non i maghi… gli stregoni…

Meno regole significa che se vuoi divertirti devi comunque caratterizzare il personaggio anche se non c’è necessariamente una meccanica che esprime quello che sai fare. E gli stregoni sanno trafficare con ciò che non si dovrebbe conoscere per il proprio bene.

Prima di questa partita non avevo idea di cosa volesse dire essere uno stregone… si avevo letto molto, ma è ben diverso vedere qualcuno che riesce ad interpretare lo spirito dell’avere un insano rapporto con la scienza oscura dal vivo.

Tutti gli altri  giocatori hanno deciso che in fondo non vale pena di aumentare il proprio sapere oscuro per diventare più vulnerabili ai check di sanity e visto che lanciare i rituali richiede una prova sulla sanity i più ritengono che non sia saggio giocare a fare l’apprendista stregone, solo il chierico prudentemente ha imparato un paio di rituali di livello 1.

Lo stregone è diverso… cerca ogni possibile modo di incrementare la sua conoscenza del mythos, confidando nel fatto che la sua saggezza 14 lo protegga abbastanza a lungo per imparare nuovi rituali (se poi li tenesse per sconfiggere gli spettri delle catacombe, invece di sprecarli sulle sacerdotesse di Demah’ Keres… pazienza vorrà dire che fra un paio di settimane almeno un’anima verrà divorata).  Non poter lanciare negromanzia e ammaliamento e non poter imparare gli incantesimi più potenti, divieti imposti a tutti gli studenti dai maestri dell’occulto, lo vive come un limite. In fondo sono divieti saggi e che quindi non rispetta mai nessuno. Dal suo punto di vista sembra che i suoi maestri gli abbiano tarpato le ali, ma lui intenda progredire lo stesso.

Poi si sa lo stregone non è normale… non solo perchè è un mutante ma anche per il modo infido di parlare, di sussurrarti , di gridare quando è spaventato. E a volte pare che tema la sua stessa ombra.

Lo stregone ha visto la bocca dell’inferno, ha pagato il suo patto con gli antichi, ha deciso da tempo che i metodi sicuri per attingere all’energia magica non lo interessano più e preferisce stringere un patto con il diavolo. E’ un male necessario nella fida contro gli antichi, ma più spesso finisce per diventare un loro strumento, spesso uno strumento estremamente consapevole.

Lo stregone del  Conan della Moongose è carino, e mi piace la maniera orginale con cui vengono gestite le stregonerie rispetto ai soliti spell di AD&D. Purtroppo è comunque possibile fare lo stregone e lanciare magie anche senza prendere mezzo punto di contaminazione oscura. Qui invece per riuscirci bisogna limitarsi nell’uso solo di alcuni incantesimi che utilizzano il potere degli elementi o dello spirito. Senza scendere a patti con gli antichi però vi scordate di resuscitare il vostro pg dai morti.

Forse il bilanciamento è un falso problema oppure no, ma io credo che la sostanza del gdr sia offrire alternative, il vecchio mago di D&D invece offriva un presente da miseria in ambio di un futuro glorioso ma era una strada a senso unico. Poi gli incantesimi attacco nella versione in 4/5 scatole si contavano sulle punta delle dita, non come in AD&D,  gli altri erano tutti di utilità.

Io preferisco una visione del gioco in cui uno stregone può scegliere quanto pazzo e quanto potente vuole essere, purché tutto abbia un prezzo.

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