Giovedì scorso, discutendo con la fidanzata dell’ultimo racconto su Farnese che ho pubblicato sul blog, è emersa un’interessante riflessione relativa al passaggio da GdR a racconto.

 

Nel gdr classico o tradizionale, stile D&D o Uno Sguardo nel Buio, c’è un aspetto che generalmente traspare poco, mentre è fondamentale nel momento in cui si passa al racconto.

Personalmente a me che sono il master interessa relativamente poco di quali sono le motivazioni per cui i pg intraprendono una certa azione e su quali fondamenti etici e sociali si pongano, fintanto che vanno bene a loro, la storia va avanti e non diventano contraddittorie.

Generalmente questo è un tipo di gioco in cui i personaggi si coalizzano per risolvere un problema posto dal direttore di gioco, che inizialmente non è neppure ben chiaro. Lo scopo dell’interazione fra i personaggi ed il mondo di gioco nel gdr classico è risolvere il problema e svelare i misteri, non scoprire verità filosofiche su se stessi.

Se un giocatore cominciasse a fare un monologo sulle intenzioni profonde che lo stanno spingendo ad avventurarsi in una folle impresa, onestamente la mia reazione da master sarebbe di dirgli: “sintetizza che poi andiamo avanti”. In genere le motivazioni devono trasparire dalle azioni compiute, in base al concetto mostra e non spiegare.

Questo non vuol dire che le motivazioni non servano, anzi sono fondamentali, ma rientrano nella sfera personale del background del personaggio, lui deve averle ben presenti e devono essere coerenti con il suo vissuto fantastico, ma non necessariamente devono essere condivise con il resto del mondo di gioco. Alcuni personaggi particolarmente taciturni o single minded anzi non le condivideranno mai, limitandosi a un semplice ‘non capiresti’.

 

Questa cosa cambia nel momento in cui si deve passare al racconto. Oltre ad essere importante lo spostamento del focus dagli scontri e dagli obbiettivi dell’impresa all’insieme delle azioni compiute nella giornata, comprese quelle triviali, è importante anche riuscire a far comprendere al lettore quali sono i motivi per cui accade l’azione in corso.

In un buon racconto la consapevolezza dei motivi che in precedenza era implicita in ogni singolo giocatore deve trovare il modo di diventare esplicita per fornire un punto di vista e un’interpretazione degli eventi al lettore, di modo che il racconto sia veramente interessante e non solo un elenco di fatti accaduti in una certa sequenza temporale. Ciò è ancora più importante se il racconto è scritto in prima persona.

post precedente – post successivo

8 pensieri su “Dal GdR al racconto – parte terza

  1. Ciò che scrivi è assolutamente vero. Se chiunque dei miei giocatori cominciasse a spiegare in gioco il perchè e il percome delle sue azioni, lo pelerei vivo. Un bravo giocatore applica ciò che sa far parte del suo background e quelle che sono le sue motivazioni, e le sue azioni parlano per lui.
    Passiamo ora al racconto, in cui le motivazioni e l’introspezione hanno un ruolo importante per il godimento stesso della lettura. Nella mia esperienza difficilmente mi soffermo a chiedere spiegazioni sul perchè di un comportamento o di un’azione a un giocatore. Semplicemente fornisco la mia visione dei fatti, giusta o sbagliata che sia, descrivendo quelle che ho percepito essere le motivazioni alla base dei comportamenti. Se un giocatore è stato bravo, non ci sarà molta differenza tra la mia e la sua interpretazione. Viceversa, se non ci siamo capiti, è probabile che anche altri abbiano mal interpretato le intenzioni, ma anche questo ci sta… a volte ci si comporta in una maniera credendo di ottenere determinate reazioni dai propri interlocutori, e invece i nostri modi vengono travisati. E’ stato un errore di chi interpreta? Poco male, successive azioni serviranno ad aggiustare il tiro, ppure si potrà decidere di continuare su quella strada.

    "Mi piace"

    1. Riguardo al modo di interpretare le azioni concordo con te. Il fatto che a volte vengano travisate è un fatto normale come nel quotidiano e non mi piace fare del Gdr ne dell’introspezione personale ne della teoria dell’incomunicabilità. I fraintendimenti sono anche una cartina tornasole della necessità di migliorare qualche aspetto della comunicazione.
      Poi generalmente ho la fortuna di giocare anche con la fidanzata e quindi adotto per narrare la storia sempre il punto di vista dei suoi personaggio che sono quelli a cui mi avvicino di più come punto di vista visto che conosco molto bene chi li interpreta, ma in ogni caso resta la mia visione di autore e non quella dei giocatore che interpretava il pg.

      La storia di Camelia Farnese però è stata un’eccezione. In questo caso non c’è tanto lo scopo di descrivere cosa è stato giocato ma di fornire esclusivamente un punto di vista atipico sul mondo di Kata Kumbas. Di qui la scelta di non rivolgersi dirittamente ai lettori del blog, ma tramite lettera ad un interlocutore terzo a cui sente il bisogno di fare quello che non fa nel gioco, spiegarsi.

      Infondo si tratta di una persona che combatte non solo per una giusta causa, ma in primis per affermare il suo diritto di essere una sacerdotessa e una guerriera, in una società che vista la sua posizione sociale la vorrebbe una brava madre e una buona moglie.

      Da qui nasce anche la necessità di far rivedere alla giocatrice il racconto, non solo per la correzione dell’ortografia e grammatica, i miei lati dolenti, ma anche per essere sicuro di interpretare correttamente i suoi sentimenti, specie verso Ofelia.
      Molti di quelli che hanno letto i racconti hanno detto che il punto di vista appare estremamente poco femminile, ma la verità è che è il più vicino possibile a quello della vera Camelia Farnese.

      Man mano che il gioco procede, il racconto sta diventando sempre maggiormente un lavoro a quattro mani, e rileggendosi e riscrivendosi anche No’Akei sta facendo evolvere nella partita Farnese, che è ora un personaggio diverso da quello che ha iniziato a giocare.

      Penso che giocando solo in due sebbene si perda molto in termini di interazione e dinamicità di quando ci sono più giocatori, ma è possibile guadagnare in termini di interpretazione del singolo PG grazie ad un coinvolgimento nella trama molto maggiore. Presentare in un gruppo situazioni fortemente tagliate su misura esclusivamente di un giocatore o scendere nel personale con una quest andrebbe a discapito di tutti gli altri personaggi. Si possono mettere delle side quest diverse per ogni giocatori, ma lo sopo principale deve essere condiviso, o si finisce per dare l’idea di fare preferenze per qualcuno

      "Mi piace"

  2. Quello che dici nel post è verissimo. Non esiste che in piena sessione ci si soffermi sul perché e per come. Si agisce in maniera istintiva, in base a delle motivazioni personali che sicuramente sono ben presenti al giocatore ma che non vengono certo esplicitate. Appunto, parlano le azioni. Se poi facciamo qualcosa che viene frainteso o che non sembra coerente col personaggio, al massimo saranno gli altri pg a chiedere spiegazioni. E lì ti giochi la discussione, anche perché non è detto che il tuo pg voglia effettivamente condividere…
    Nel racconto è diverso, per forza di cose. O ti limiti a: ” è successo questo e questo”, o devi portare a galla ciò che sta dietro all’azione. E cambia se descrivi “dall’esterno” dovendo rendere conto del punto di vista di tutti i personaggi, o se adotti un solo punto vista. Se narri da giocatore, è difficile raccontare nel primo modo: soprattutto all’inizio della campagna, non puoi sapere cosa spinga ad agire gli altri personaggi. Per cui la scelta è praticamente obbligata. Però ci sono diverse opzioni: prima o terza persona, narrazione a posteriori, in un diario o in lettere a qualcuno… Il che vuol dire che sin dall’inizio si sa che sei sopravvissuto allo scontro ecc ecc. In “presa diretta”, in certe situazioni puoi creare un po’ di suspance in più. L’ideale sarebbe avere la narrazione da diversi punti di vista (2 o più giocatori che raccontano in prima persona), magari alternandoli (avete presente Dracula?).
    Se racconti da master, è praticamente inevitabile narrare come fa Ale (certo, può essere che non ci si riesca così bene…), perché “non puoi” focalizzare su un solo personaggio.
    Che poi, nel mio caso specifico, Jamila si sia “definita” proprio in fase di stesura dei resoconti, è verissimo (così come dici che Camelia è cambiata rispetto all’inizio anche grazie al raccontare). Ma in fase di gioco il tutto scivola molto liscio e spontaneo. Ed essendo i resoconti in ritardo rispetto agli eventi della campagna, non è che influenzino le azioni del resto del gruppo. Forse però hanno aiutato a “definire” meglio anche gli altri pg.

    P.S: Le discussioni tra J. e Lorcan sono state per lungo tempo il festival del fraintendimento! J ne ha dato conto per come aveva “capito” lei, che in realtà aveva capito ben poco! Così in fase di narrazione sono generalmente momenti “seri”, mentre in gioco le 2 giocanti e la master erano piegate in 2 dal ridere.

    "Mi piace"

  3. “Quello che dici nel post è verissimo. Non esiste che in piena sessione ci si soffermi sul perché e per come.”
    Penso che questo sintetizzi in toto il motivo per cui non mi paciono il new wave e i giochi narrativi, non esiste che qualcuno a metà sessione mi ponga un “conflitto” o un “veto” perché a suo parere non sono chiari i motivi, o dal punto di vista un canone estetico gli pare che l’azione non vada nella direzione giusta.

    “L’ideale sarebbe avere la narrazione da diversi punti di vista (2 o più giocatori che raccontano in prima persona), magari alternandoli (avete presente Dracula?).”

    Questa è una cosa che non ho mai provato, un po’ perché gli altri non hanno molta voglia di scrivere, un po’ perché per me adottare più punti di vista richiederebbe più tempo libero di quello che ho.

    “Che poi, nel mio caso specifico, Jamila si sia “definita” proprio in fase di stesura dei resoconti, è verissimo (così come dici che Camelia è cambiata rispetto all’inizio anche grazie al raccontare). Ma in fase di gioco il tutto scivola molto liscio e spontaneo.”

    In una classica partita la crescita di un personaggio avviene prevalentemente con l’interazione, mentre nel caso di Farnese poichè l’interazione avviene solo con i png il riscrivere la sua storia è un momento per farla diventare più “concreta.”

    "Mi piace"

  4. Dimenticavo: in cosa sarebbe un punto di vista estremamente poco femminile? C’è un criterio per stabilire cosa e quanto sia “maschile” e cosa e quanto sia “femminile”?

    "Mi piace"

    1. Cito testualmente

      “Secondo me la domanda che dovresti farti non è tanto se un lettore uomo riuscirebbe a calarsi nei panni di una donna (ci sono già esempi importanti nella letteratura e nel cinema in tal senso), ma se un autore uomo riuscirebbe a caratterizzare una donna attendibile. Se vuoi lanciarti nell’impresa secondo me dovresti dotarti di una seconda voce femminile che ti aiuti a caratterizzare in modo attendibile e scevro da stonature il personaggio femminile. Nei due capitoli introduttivi che ho letto, sebbene molto ben scritti e appassionanti, soprattutto per la micidiale freddezza di Camelia, forse l’elemento un po’ carente è proprio questo.” – Prodo – libro game.net

      Al che io ho risposto che la seconda voce femminile l’avevo già, la persona che giovava Camelia Farnese, di conseguenza io ritengo che il pg agisca e pensi come una donna propensa ad un certo grado di violenza agirebbe e penserebbe veramente in tale ambiente

      "Mi piace"

      1. PErché, non ci sono donne “fredde e micidiali”? Non credo sia una questione di “genere”, ma semplicemente di personaggio, background ecc. E di ambientazione, certo.

        "Mi piace"

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...