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Modificare le regole di D&D, un’altra riflessione

La scorsa settimana ho letto un documento molto interessante, pensato per giocare D&D in versione heroic fantasy / low magic. L’idea di fondo è di permettere l’avanzamento fino al sesto livello e poi per ogni ulteriori 5000 xp invece di incrementare di livello si guadagna un talento bonus. Con questo approccio i nemici dovrebbero essere massimo dei CR12 e non avere accesso ad incantesimi superiori al terzo. Chiaramente questo approccio impedisce l’accesso a quasi tutte le classi di prestigio. (qui potete scaricare il testo originale in inglese).

In un certo senso è un approccio che mi ricorda quello della prima edizione di D&D in cui fino al nono livello si acquistavano nuovi dadi vita, poi solo un bonus limitato ai PF.

E’ innegabile che con l’aumento di livello del personaggio l’esperienza di gioco in D&D (specialmente 3.5) è destinata a mutare radicalmente, guadagnando poteri sempre nuovi che rendono i vecchi mostri risibili e portano ad avventure in cui lo scontro è sempre più sovente con creature quali demoni e aberrazioni… Con AD&D e con le prime edizioni di D&D questo portava anche a problemi di bilanciamento fra le classi che sono non indifferenti.

La proposta di questo approccio è fondamentalmente diversa da quella del metodo collaudato che utilizzo attualmente per giocare a D&D 3.5, cioè di mescolarlo con il vecchio regolamento per quanto riguarda il combattimento e le classi (molto più semplicistiche e quindi con meno talenti disponibili) allo scopo di velocizzare il gioco, specialmente il combattimento.

Sei livelli forse sono pochi e ci sono cose quali skill e manovre di combattimento a cui ho detto addio e che non voglio reintrodurre nelle mie partite, perché fanno perdere tempo, inoltre preferisco il multi classe alla vecchia maniera, e quindi senza possibilità di variare classe in corso d’opera, sebbene aperto anche agli umani.

In ogni caso da due ore di discussione con la fidanzata è chiaramente emerso il vantaggio derivante dal poter scegliere nuovi talenti a ogni livello, non tanto in termini di vero aumento di potere del PG, ma quanto in termini di maggiore possibilità di personalizzazione del proprio personaggio, sentendolo più “proprio”. Se negli anni ‘90 quando giocavo mi bastava tirare un dado in più per i punti ferita per sapere che ero diventato più potente, ammetto che oggi siamo stati abituati molto meglio. Inoltre come fatto notare da lei i giocatori si divertono di più se hanno un ‘giochino nuovo’ a ogni livello che se si limitano ad avere +1 in volontà e +2 punti ferita.

Varrà comunque la pena di provare questo sistema ed eventualmente adattarlo con la prossima campagna di Dark Sun (che se continua così parte in Inverno).

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4 Risposte

  1. Ale

    Questo tuo articolo mi ha fatto esplorare un po’ questo mondo dell’E6. Devo dire che lo trovo estremamente interessante e adatto per il modo in cui mi piace gestire le campagne e le mie ambientazioni.
    L’unica mia perplessità è lo stop al 6° livello, sicuramente giustificata per varie ragioni, ma di primo acchito mi sono chiesto “perché non l’8°?”
    Esplorando un po’ ho trovato che esiste anche una scuola di pensiero sull’E8… approfondirò la materia per vedere quale dei due sistemi mi è più congeniale.
    Per il momento grazie dello spunto.

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    1 luglio 2011 alle 10:12 pm

  2. Per alcuni motivi sarei addirittura pro decimo livello, perché questo metodo penalizza i multi classe e non consente di affrontare anche i CR 20.

    Analizzando la cosa nel dettaglio penso che nelle intenzioni dell’autore ci fosse il desiderio di avere una campagna low magic e quindi limitare gli incantesimi a quelli meno potenti. Molti che conosco, fra cui la fidanzata, sostengono che gli incantesimi belli cominciano al livello 4. Inoltre sappiamo tutti che il bilanciamento del mago è il vero problema di quasi tutte le edizioni di D&D.

    Inoltre il livello 6 è una scelta che permette di passare velocemente dal sistema per livelli a quello per abilità senza che il costo di queste ultime sia eccessivo e consentendo che si possano prendere in maniera relativamente veloce. Non credo che questa scelta penalizzi i punti ferita (il mio modo di giocare non fa testo perché non concedo pozioni di cura), ricordiamoci in ogni caso che con solo 6 dadi vita il talento robustezza che fa guadagnare 3 pf per 5000 xp non appare una cattiva scelta.
    I guerrieri a questo livello hanno comunque 2 attacchi ed essendo un po’ elastici possono avere grazie ai talenti di classe un ulteriore +2 per colpire e +4 per ferire, il manuale stesso dice che può essere opportuno rendere meno restrittivi i limiti di accesso ai talenti.

    Se si aspettano altri 2 livelli prendere i talenti questi costerebbero 7000 xp che comincia ad essere un po’ troppo.

    Un’altra alternativa che sto ponderando però può essere quella di dire che si può arrivare massimo al livello 8/10, ma si possono spendere 5000 xp per guadagnare un talento. Chiaramente non lo si farà prima del livello 6 suppongo…

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    2 luglio 2011 alle 7:38 am

  3. Pingback: Altre considerazioni sulla E6 « Iho's Chronicles

  4. Pingback: Teferine Karrer, la dama maledetta. | Iho's Chronicles

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