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E10 un esempio pratico

Questa è una prova di come potrebbe presentarsi la E6 strutturata su 10 livelli considerando le 4 classi principali di D&D

Regole opzionali adottate

A partire da sesto livello è possibile spendere 5000 punti esperienza per guadagnare un nuovo talento. Il perosnaggio ha quindi la possibilità di scegliere fra il continuare la progressione dei livelli, o il guadagnare nuove abilità speciali.

Invece delle abilità si utilizzano i test di caratteristica. A ogni caratteristica viene associato un valore per tentare la prova pari al livello più il bonus della caratteristica, il giocatore può assegnare a due valori per la prova di caratteristica un ulteriore bonus di +3 per rappresentare una maggiore competenza in un certo ambito.

Se si hanno talenti che danno bonus a certe abilità a seconda dell’azione che si compie si applica il bonus più opportuno. Ad esempio se si possiede il talento attenzione si potrà aggiungere il bonus alla prova di saggezza quando il personaggio vuole guardare o ascoltare.

Non è possibile fare prove di caratteristica negli ambiti in cui si dovrebbe utilizzare un’abilità con addestramento. Non è possibile fare prove di caratteristica nelle azioni coperte dalle abilità dei ladri.

Sistema di creazione del personaggio

punteggi fissi con 35 punti

si parte da 8

fino a 16 / 1 pti

fino a 17-18 / 2 pti

fino a 19-20 / 3 pti

fino a 21-22 / 4 pti

I modificatori razziali si applicano prima di distribuire i punteggi.

Al primo livello si aggiunge ai punti ferita anche il doppio del punteggio di costituzione

Al livello 4 e 8 si guadagna un punto caratteristica bonus.

Bonus delle caratteristiche

8 -1

9-11 0

13-15 +1

16-17 +2

18-19 +3

20-21 +4

22 +5

Guerriero

Punti ferita 1d10

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2
7 +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3

Il guerriero può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Al quinto livello il guerriero guadagna un secondo attacco con una penalità di -4 al tiro per colpire, al nono livello il guerriero guadagna un secondo attacco con un a penalità di -4 al tiro per colpire.

Al primo livello scegli un’arma su cui guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire

Al secondo livello sulla stessa arma guadagna un bonus di +2 ai danni

Al quarto livello sulla stessa arma guadagna un ulteriore bonus di +1 al tiro per colpire

All’ottavo livello sulla stessa arma guadagna un ulteriore bonus di +2 ai danni

I bonus non sono cumulabili con i talenti specializzazione e maestria nell’arma e successivi.

Chierico

Punti ferita 1d8

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +2
2 +2 +3 +0 +3
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4
6 +6 +5 +2 +5
7 +7 +5 +2 +5
8 +8 +6 +2 +6
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7

Scacciare non morti, incantesimi, incantesimi di dominio, come da manuale del giocatore

Incantesimi

Livello 0 1 2 3 4
1 4 1
2 5 2
3 5 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 3
8 5 4 3 3 1
9 5 4 4 3

1

10 5 4 4 4 2

Ladro

PF 1d6

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +0 +2 +0
2 +2 +0 +3 +0
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1
6 +6 +2 +5 +2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2
9 +9 +3 +6 +3
10 +10 +3 +7 +3

Attacco furtivo, Eludere, Percepire trappole, Abilità dei ladri come descritte in un post precedete.

Mago

PF 1d4

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7

Talenti, famiglio

incantesimi

Livello 0 1 2 3 4
1 4 1
2 5 2
3 5 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 3
8 5 4 3 3 1
9 5 4 4 4 1
10 5 4 4 4 2

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.

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