Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Nessuna dignità nella morte – riflessioni del master

Alcuni venerdì fa, dopo tre mesi di partite a USNB contro un solo giocatore, ho nuovamente giocato con un gruppo di 4 persone, occasione creatosi perché al club di warhammer c’erano letteralmente 4 gatti e solo uno aveva le miniature.

Dopo tre mesi in cui giocavo solo con No’Akei aka Camelia Farnese il tornare ad avere anche solo per una sera un vero gruppo è una cosa “epica” e permette di notare subito le grandi differenze che vi sono fra i due approcci.

Per tutta la serata l’accenno di rapporto saffico che intercorre fra Farnese e la sua seguace Ofelia si è letteralmente eclissato, diventando un aspetto marginale della vicenda, mentre di norma nella partita singola per non rendere la storia un monotono cerca l’indizio e uccidi il mostro Ofelia compare spesso a punzecchiare la sua sadica guida spirituale, lanciando delle non troppo velate allusioni che vengono palesemente ignorate da Farnese.

Anche gli obbiettivi personali di Farnese sono diventati relativamente secondari. Un gruppo deve proseguire su obbiettivi condivisi, i problemi familiari di Farnese appartengono ad una dimensione che nel gioco di gruppo trovano spazio solo in una breve conversazione fra lei e Grimaldi. Quello che porta un gruppo ad agire non sono gli scorni personali e l’infanzia difficile, sono elementi più condivisibili come l’idea di una missione divina (Thorax, Ofelia e Farnese), il denaro (Thorax, Ofelia e Grimaldi) e le donne (Thorax e Grimaldi)

Un elemento che si realizza nel gioco di gruppo e che manca in buona misura nelle partite singole è la creazione di una “storia” che nasce dal dialogo fra i personaggi/giocatori, i quali parlando fra di loro caratterizzano maggiormente l’ambiente, fornendo anche ulteriori spunti al master per arricchire il canovaccio già preparato (io sono un sostenitore della pianificazione delle avventure, non gioco mai a braccio ma mi piace integrare gli spunti che vengono dai PG quando questo è fattibile in termini di tempo e fatica).

Per fare un esempio concreto Camelia Farnese possedeva l’arma con cui era stata uccisa una donna, ma non sapeva come collegarla al colpevole. La mia idea per risolvere il dilemma dell’avventura inizialmente era che la protagonista dovesse farsi venire in mente di mandare Ofelia nottetempo a controllare cosa c’era nella tenda del probabile colpevole colpevole. Lì avrebbe trovato delle lettere compromettenti che tra l’altro si riallacciavano alla quest principale di dare la caccia alla strega che le sfuggiva da ormai due mesi.

Ora con altri due giocatori aggiuntisi, la prima cosa che ha voluto fare quel furfante di Valentino Grimaldi è stata esaminare il pugnale: “perché è risaputo che un simile strumento deve avere uno stemma nobiliare del possessore.” Nulla di più falso perché nella versione originale non c’era, ma non costa mai niente consentire un test di capacità e visto che questo era riuscito in maniera molto favorevole ho deciso che si, sotto una crosta di sporco c’era effettivamente lo stemma del signore della guerra della Città di Maro.

Questo non ha grandi risvolti sulla storia perché comunque anche se l’arma è collegata al colpevole non è ancora possibile dimostrare che il colpevole l’ha utilizzata, ma è certo un passo avanti e devia dai possibili percorsi ipotizzati dall’avventura originale.

Da il in poi il gioco è andato avanti fuori dal “percorso prestabilito”, una trovata dopo l’altra, molte delle quali cassate dal sottoscritto. Se nel villaggio non c’è una chiesa in rovina perché è un luogo di pagani, non l’aggiungo solo perché un giocatore ritiene che se ci fosse sarebbe più semplice costringere il demone a rivelarsi in un luogo di culto. Il concetto fondamentale del GdR classico è di trovare il modo di risolvere il problema con quello che si ha a portata di mano, non di inventarsi gli ingredienti perché si ha lo scopo raccontare un certo tipo di storia.

Comunque ho lasciato ampio spazio di stravolgere la storia ugualmente. Il giovane assassino mentre la storia proseguiva è “diventato” un indemoniato ed è stato smascherato nella pubblica piazza grazie ad una preghiera di Farnese.

Alla fine quando il gruppo la potuto controllare la tenda dell’indemoniato, per verificare che non vi fossero altri oggetti maledetti ,è spuntata fuori anche la lettera che volevo far trovare all’inizio, ma chiaramente ora aveva solo lo scopo di collegarsi alla prossima avventura e non più di fornire indizi.

Alla fine anche se il percorso ha deviato dalle possibilità che avevo pianificato è comunque arrivato al punto desiderato. In questo caso non è comunque stato necessario per me giocare “completamente a braccio” mi sono limitato a reagire alle proposte dei giocatori spostando in genere incontri già preparati in altri luoghi o in altri momenti e narrare degli eventi che li collegassero. L’idea di maggiore libertà in parte è vera, in parte è nella testa dei giocatori che non sapevano come sarebbe stata l’avventura originale.

Per chi fosse interessato sull’argomento rimando inoltre a questi due post sul railroading:

http://gdroggi.blogspot.com/2011/07/i-problemi-di-railroad.html

http://oneshot-tales.blogspot.com/2011/07/la-trama-ce-ma-non-si-vede.html

Altri articoli di questo blog relativi al giocare 1 vs 1

Dal GdR al racconto parte prima

Dal GdR al racconto parte seconda

Dal GdR al racconto parte terza

 

 

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