Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Alcune riflessioni dopo un po’ di partite a Necromunda.

La prima considerazione riguarda l’estremo peso che hanno le armi pesanti sul gioco nel momento in cui gli armieri riescono a trovare uno spazio di manovra. Sacrificare un po’ di punti per avere due mitragliatori pesanti e magari sostituire uno dei due con un mitragliatore requiem è una scelta che in tavoli con il 50% del terreno ingombro di edifici GW comunque ripaga sempre.

Una Seconda considerazione riguarda le bestie. Anche se il gioco lo sconsiglierebbe ho provato ad introdurle le regole delle bestie prese dal manuale delle Ash Wastes. Le bestie e le moto a mio parere sono comunque fondamentali per evitare che il 90% dell’azione si svolga in conflitti a fuoco. Possono consentire di dare una maggiore mobilità ai modelli con armi pesanti, danno un minimo di armatura ai personaggi e possono prendersi un 60% dei colpi al posto loro avendo spesso una costituzione e un numero di ferite maggiore rispetto ai personaggi.

Per altro non potendo entrare nei piani superiori degli edifici o in quelli con un ingresso più piccolo della propria basetta le bestie creano nel gioco due gruppi distinti di modelli con regole completamente diverse.

I veicoli sono un altro paio di maniche. Per quanto l’introduzione di veicoli mi piacerebbe e sarebbero anche più ragionevoli delle bestie, se si eccettuano piccoli camminatori, moto e skimmer in genere è difficile riuscire a far viaggiare i veicoli in un tavolo standard di Necromunda. Per quanto sarebbe bello utilizzarli difficilmente i veicoli trovano un percorso che sia attraversabile in un tavolo dell’Underhive e temo che per la maggior parte del tempo restino destinati alle Ash Wastes.

L’ultima considerazione è che all’inizio il gioco è abbastanza noioso poiché i modelli non hanno abilità speciali. Pertanto a mio parere conviene consentire alla creazione di tirare un’abilità speciale per ogni modello. Dopotutto le bande sono formate da criminali sanguinari e incalliti, sopravvissuti a realtà di molto peggiori al Bronx. La strada avrà pure insegnato loro qualcosa rima dell’inizio della partita.

Infine personalmente dopo due campagne già all’attivo sono dell’idea che una pesante storia narrativa dietro alle partite, anche se non ha alcun effetto pratico sul gioco, sia almeno auspicabile se non indispensabile per avere un’esperienza di gioco coinvolgente. I personaggi di Necromunda dovrebbero avere dei nomi e degli scopi per aumentare il coinvolgimento del giocatore nella partita e quindi anche il divertimento.

Dopo tutto lo scopo di Necromunda non è vincere una singola partita dove il fattore casuale può essere pesantissimo. Ma conquistare obbiettivi di lungo periodo nell’arco di una campagna.

Spero che presto No’Akei ci delizi anche con le sue di considerazioni.

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3 Risposte

  1. Mi domando se non sarebbe da aggiungere 2″ al movimento di tutti i modelli come è stato fatto per le versioni successive di warhammer 40k per ovviare alla elevata superiorità delle armi da fuoco.

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    5 aprile 2012 alle 3:50 pm

  2. No'Akei

    Il problema delle mie warband (Cawdor e Redentoristi) almeno all’inizio è proprio quello che sono principalmente da CaC e non riescono ad arrivare sotto al nemico prima di essere fucilati a meno che non siano su bestie…
    Avere due armi pesanti di certo aiuta se non vengono fatte fuori al primo turno -.-”
    E il fatto di far prendere un’abilità all’inizio movimenta il gioco fin da subito

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    5 aprile 2012 alle 7:15 pm

  3. Stasera potremmo provare il movimento di 6“, d’altronde nel fantascientifico è tre edizioni che ci si muove di 6 e le cose funzionano abbastanza bene.
    Le bestie da 4 potrebbero muovere di 6, quelle veloci di 6+1d6.
    Con la configurazione che avevi se non andavi in panico al quarto turno sicuramente saresti arrivata ad un pareggio con me. Nel turno successivo avevo ancora il mitragliatore pesante, ma la moto con un modello già morto sarebbe saltata.

    Mi pare che le bestie così come sono girino abbastanza bene. Per i veicoli sarei tentato di ridurli solo ia leggeri e prendendo spunto dall’unico scenario ufficiale con veicoli sarei per dire:
    1. Moto +1 T, può avere l’opzione di un secondo passeggero, muove 12″ corre 18″. Non entra negli edifici
    2. Mezzo a tre o quattro ruote scoperto +2 T può avere fino a 5 passeggeri, , muove 12″ corre 18″, con uno o due passeggeri opzione per skimmer, se ha i cingoli è più lento di 6″ ma ignora il terreno accidentato. Non entra negli edifici
    3. Camminatore leggero +1T, +2T se con cabina rinforzata, muove come la fanteria e può entrare negli edifici ammesso che ci passi fisicamente dentro.
    Infondo ultimamente tutti i nuovi walkers sono stati considerati creature mostruose dalla GW
    Tutto il resto dei vicoli secondo me dovrebbe seguire le regole di warhammer 40.000.

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    6 aprile 2012 alle 7:16 am

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