Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Gestire il proprio master – errori di game mastering

Questa è una serie di articoli che (da master) non avrei mai voluto scrivere. Da giocatore mi sono reso conto che purtroppo non tutti i master sono bravi e quando vi capita di giocare con un master non bravo succedono immancabilmente danni. Ora se il master non è sveglio ad un certo punto devono metterci una pezza i giocatori.

Prima di tutto cerchiamo di capire quali problemi potrebbe creare un master, poi vedremo come noi giocatori possiamo cercare di porvi una pezza.

1. Fare riferimenti a fatti e persone realmente esistenti, a meno che i giocatori non siano stati avvisati per tempo.

Il Gdr è un gioco di evasione, il che vuol dire di norma che per un pomeriggio o una sera ho voglia di smettere di fare i conti con la dura realtà e non mi va per nulla che me la si sbatta in faccia a sorpresa.

2. Cercare di imporre regole opzionali quando i giocatori non concordano.

Io da master di D&D (edizione nelle quattro scatole e E 3.5) sono estremamente favorevole alle regole opzionali quando queste aumentano le opzioni a disposizione dei giocatori e quando tutto il gruppo condivide la loro utilità. Ma al momento in cui queste regole vengono viste invece come una diminuzione delle opzion

3. Imporre la sua visione dei fatti.

Il master deve fornire i fatti nudi e crudi come sono, non pretendere di mettere in bocca ai giocatori anche l’interpretazione che essi devono dare. Trovo questa situazione divertente se è per fare una battuta ma assurda quando si ripete più di una vola:

Master: Vedi Aziz e ti rendi conto che è un uomo veramente affascinate

Giocatrice: Per la verità non mi piacciono gli uomini

Master: Allora ha una spada veramente bella

Giocatrice: So usare un martello gigante, cosa mi interessa delle spade

4. Volere decidere lui quale storia raccontare

Personalmente io non sono d’accordo con la visione secondo la quale fare gdr è narrare una storia che soddisfi certi criteri di buongusto e piacevolezza, ma anche in questo caso la storia deve essere quella scelta dai giocatori e non deve seguire un percorso deciso da master e finire comunque con una conclusione preordinata costi quel che costi.

Una grande verità è che ad un certo punto i giocatori faranno qualcosa che non era previsto dall’autore del modulo di avventura ne dal master. La soluzione non è mai quella di ricorrere al railroading o di generare un quintale di mostri

5. Non aver chiaro le potenzialità dei mostri e dei propri giocatori.

Nell’ultima avventura io ero una sacerdotessa il cui credo implica “uccidi il mutante, brucia la strega, purifica l’impuro”, la fidanzata è una guerriera del nord abituata a uccidere i mutanti prima e non dopo aver fatto domande e il nano odia tutto ciò che ha a che fare con skaven e mutazioni. Nessuno di noi era propenso a vole trovare il dialogo con i mutanti.

Abbiamo  risolto il problema catturandone uno e riportandolo in città, ma eravamo in uno scontro pensato per 4-5 giocatori essendo solo in tre abbiamo avuto la peggio finendo in coma in due e io ho rischiato la perdita di un occhio. Lo scontro è stato gestito male perché sarebbe bastato ignorare alcune caratteristiche speciali dei mostri per renderlo molto pericoloso ma comunque fattibile. In questi casi l’unica soluzione è per quanto possibile conoscere regole meglio del master. Io era da poco che gioco e nessuno mi aveva spiegato che se tenevo un pugnale nella mano secondaria avevo una parata gratuita.

6. È da immaturi obbiettare alle critiche dei giocatori dicendo che “il master sono io e decido io, se no quella è la porta.”

Questo errore nasce da una errata visone del gioco di ruolo nel quale si crede che il master stia da una parte della barricata e i giocatori dall’altra. e dall’idea che perché il master da arbitro di gioco ha il diritto/dovere di mediare i contrasti fra i giocatori abbia anche il diritto di decidere a priori quali regole si possano o non possano utilizzare. Ritengo giusto che il master abbia diritto ad una certa discrezionalità, ma da questo non può nascerne un abuso. Il master in realtà non deve comandare o agire da antagonista, ma “servire” il gruppo fornendo gli elementi sui quali i personaggi non possono e non deve avere controllo. Ma la storia la devono creare le azioni del giocatore, non quelle del master.

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