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Nel gdr esiste il concetto di giusto o sbagliato?

Dopo l’ennesima partita via skype io e No’Akei abbiamo avuto una discussione sull’interpretare i propri PG, che è partita dalla riflessione che effettivamente in genere le persone non scavalcherebbero i muri di cinta delle case così per sport solo perché non vogliono aspettare 6 ore per un appuntamento: “chi sarebbe tanto scemo da scavalcare il muro di cinta? Risposta: io”

Premesso che come ho scritto di qualche tempo fa ad Ale i personaggi giocanti non hanno nessun bisogno di essere convinti a cacciarsi nei guai, questo non significa assolutamente che nel farlo un giocatore stia sbagliando tutto.

Il gdr, a differenza degli scacchi o di un boardgame, non è fare giusto o sbagliato, è interpretare bene una situazione; dove bene significa coerentemente con il vissuto del proprio personaggio, con le sue fisime e anche con i suoi difetti fino a punto che in alcuni casi per motivi di principio potrebbe fare scelte che da un punto di vista razionale potrebbero essere sconvenienti.

Camelia Farnese ad esempio è una ragazza bizzosa, cocciuta e testarda. Farnese si sente un po’ il re del mondo ed è normale che finisca per pestare i piedi a tutti. È stata creata come un personaggio femminile che viveva in un mondo che la voleva dimessa, mentre lei voleva dimostrare di valere tanto quanto un uomo anche nel mestiere delle armi e nella gerarchia della fede.

A volte Farnese è il tipo di persona che se non le danno ragione vuole prendersela a colpi di spada e di conseguenza se deve aspettare sei ore per un appuntamento di sera con una persona che potrebbe essere estremamente pericolosa visto che traffica nel commercio di cadaveri decide che è meglio irrompere con la violenza al mattino che rischiare di scoprire, attendendo, che la sera il suo nemico sia più forte.

Questo non vuol dire che il comportamento di un personaggio debba essere premiato solo perché è coerente indipendentemente dai risultati che va ad ottenere. In un gdr new wave sarebbe in genere Farnese a decidere l’esito delle sue azioni nel caso di un conflitto sfavorevole, mentre in uno tradizionale l’idea è che il mondo va per la sua strada indipendentemente dalla volontà del giocatore. L’esito delle azioni può essere favorevole ma se i nobili locali voglio portarti rancore ti portano rancore e se fosse sfavorevole potrebbe terminare in modo che le sfugge completamente di mano.

Inutile dire che io preferisco la seconda assunzione perché la trovo più realistica.

Farnese è molto propensa al rischio e finora per ben due volte pur avendo aggredito un boccone più grande di lei un po’ per fortuna e un po’ per la bravura della giocatrice le è andata bene. Ora siamo al terzo colpo di testa della ragazza che per inteso ci sta, ma che l’ha portata nuovamente in una situazione che scotta.

Forse è ora che Farnese venga interpretata in modo da rendersi conto che se continua ad agire così rischierà sempre l’osso del collo, ma quella non è un tipo di scelta che non riguarda il giocare bene o il giocare male ma il modo in cui si vuole far evolvere il proprio personaggio.

Infatti potrebbero esserci molteplici motivi più che validi per non essere mai maggiormente giudiziosi e anche se questo potrebbe significare prendersi più rischi del necessario non significa di per se giocare male.

Il livello di rischio che un giocatore decide di prendersi è in fondo una sua decisione che deve tenere conto del fatto che il master da un lato comunque si tiene una via aperta per arginare tragici errori del destino, ma dall’altra non può stare sempre a tamponare errori di valutazione dei giocatori quindi prima o poi chi esagera a rischiare è anche giusto che corra il rischio di finire la propria vita prematuramente e il che non vuol dire che abbia giocato male a mio parere.

Semplicemente il giocatore si è preso un rischio calcolato considerando sia i vantaggi che gli svantaggi del caso e anzi farlo può rendere il gioco migliore e le ricompense in caso di successo più appaganti, sapendo che l’esito non era così immediato.

Io da master non mi sento di dire ad un giocatore non prenderti rischi o non fare certe cose perché non posso evitarti le conseguenze negative previste dalle avventure, o un giocatore/personaggio prende coscienza di certe questioni oppure giustamente continua a comportarsi così fino alle estreme conseguenze.

Aver rischiato il collo più volte per alcune persone può essere un buon motivo per cambiare mentre per altre no, ad esempio fino ad ora per come è stata interpretata Farnese da l’idea di avere molto sprezzo della sua vita, o meglio è molto spavalda e a volte non si rende conto di dove la porta la sua spacconeria, sul tipo dei bulletti di scuola, e quindi le manca ancora una molla per cambiare le sue azioni anche se i recenti eventi con Ofelia potrebbero aver cambiato le cose.

Io ad esempio quando ho voluto cambiare atteggiamento verso i miei compagni di (dis)avventure in Warhammer ho iniziato con l’offrire brindisi per l’essere sopravvissuto all’incontro ravvicinato con un’abominazione e dire a master e giocatori che il personaggio si dilungava in un monologo sull’aver finalmente capito senso della vita e l’importanza di essere meno un farabutto dopo aver rischiato di finire all’inferno. Naturalmente il monologo non l’ho mai interpretato per non tediare nessuno.

Passare da scortese a cortese dal giorno alla notte senza fornire un motivo sarebbe stato giocare male, anche se si era rivelato inutile avere un caratteraccio nel tipo di partita che giocavamo.

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