Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Introdurre i personaggi nel gioco – la motivazione

Personalmente sono un detrattore delle Sandbox. È vero che in prima istanza sarebbe divertente girare liberamente per il modo, ma grosso problema che ho visto nell’ultima campagna in cui dopo moltissimo tempo ho deciso di fare nuovamente il giocatore è che alla fine i giocatori evitano tutti i punti per andare al finale con grande scorno del master perché infondo non hanno motivo di passarvi.

Se lo scare crow mi consente di uscire dal mondo degli incubi con una scorciatoia e ho verificato che non mi sta mentendo, perché dovrei continuare a combattere per raggiungere l’uscita solo perché ci sono altri tesori più avanti?

Poi c’è la sindrome di Boghenafen: arrivo a Boghenafen e siccome la notte fa paura resto chiuso in casa tutto il tempo, infondo chi è il pirla che esce per andare nel bosco nella notte di Valpurga se è risaputo che il bosco è maledetto?

Il punto fondamentale è che il gioco di ruolo si basa su dei presupposti comuni accettati da tutti i giocatori, sui quali poi si costruirà l’avventura. In gergo più tecnico potremmo parlare di patto narrativo.

Nell’avventura in questione la storia è stata introdotta mettendo nella bocca del master il fatto che i personaggio sono avventurieri i cerca di gloria e la gloria è venuta a cercare loro, a cui è seguita la lettura della prima pagina de “la ruota del tempo”.

Peccato che io ero un pistolero che dopo la morte della fidanzata era diventato un becchino e voleva stare distante dalle avventure. La mia fidanzata non cercava avventure ma opere d’arte. L’elfo e il sacerdote sono persone pacifiche che si sono ritirate dal modo. Il mago Murezi è uno studioso e un accademico che annota tutto sul suo libro, non gli interessano le avventure. Gli ultimi due erano guerrieri effettivamente interessati alla gloria e alle avventure.

Al di la che l’introduzione a mio parere è stata posta male, solo due personaggi su sette hanno il realtà accettato il patto narrativo, il che spiega perché poi le cose non siano andate come pensava il master e in due mesi si sia bruciata una parte di storia che doveva durare fino a giugno perché le persone non erano interessate ad andare in cerca di tutti i casini che si paravano loro difronte e non si curavano gran che della sorte di un pulcioso villaggio di confine coinvolto in una guerra fra due regni.

Per contro il modulo horror “The carrion crown” parte dal presupposto che alla creazione del personaggio i personaggio i giocatori devono accettare che i personaggio siano amici o comunque buoni conoscenti del professor Lorrim e che sono andati a trovarlo. Quando i pg arrivano e vengono informati che Lorrim è morto in una maniera alquanto “strana” si ritrovano da un lato spiazzati e dall’altro estremamente motivati a venirne a capo.

Se Lorrim è amico dei personaggio è giustificato anche il fatto che abbia lasciato loro in eredità i suoi tomi arcani e i suoi appunti di studio.

Chiaramente tutto funziona solo se tutti i giocatori accettano che hanno dei legami con Lorrim e che quindi la morte dell’uomo ha un peso nelle loro decisioni a seguire.

Il legame di amicizia è a mio parere uno strumento molto forte per introdurre i giocatori de dargli motivazioni per correre rischi, inoltre da un carattere di positività a tutte le scelte che si dovranno fare, ponendo le cose in un ottica di altruismo. Lo fai perché sei amico, non farlo sarebbe tradire un’amicizia, essere amici pone le cose sul personale ecc…

Un buon patto narrativo rende certe scelte quasi obbligate, senza però dover forzare la mano dei giocatori ad andare in una direzione palesemente voluta dal master. Sono loro per primi che interpretando desiderano un certo percorso coerente con la motivazione, sta al master essere bravo e permettere loro di sviluppare quel percorso assecondando le loro motivazioni. Se i giocatori sono ben motivati, il master può anche non preoccuparsi di sviluppare i punti alternativi per cui si potrebbe passare che sono in conflitto con la motivazione primaria.

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5 Risposte

  1. il problema del sandbox, e lo dico da fan, è che ci sono dei principi inderogabili e tassativi per giocarlo, proprio per evitare le situazioni da te descritti. sarebbe un discorso troppo lungo spiegarle tutte ma quelle principali sono:
    1) i pg devono avere delle forti motivazioni. nell’OSR saranno la ricerca della ricchezza mentre in altre potranno essere di tipo differente, di solito personali ma comunque ci devono essere.
    2) il mondo si muove per conto suo e non in base ai pg: se decidono di non seguire gli agganci narrativi forniti dal master, egli deciderà che cosa succede per cui i banditi che non hanno voluto affrontare potrebbero essere sconfitti da altri avventurieri come potrebbero diventare molto più forti e pericolosi.
    3) il sandbox si dovrebbe basare su un continuo invio di agganci d’avventura da parte del master per cui se i pg non seguono un particolare aggancio, poco male perchè il master non ne fornirà uno ma dieci, presupponendo che pg, minimamente motivati, magari uno lo seguiranno.

    dal mio punto di vista la fregatura è che si parla molto di sandbox, spesso a sproposito, ma raramente viene spiegato come realmente va giocato perchè ha dei presupposti molto precisi a livello di regole e manuali, per cui la maggior parte dei regolamenti “esplodono” se moddati in sandbox cosi come funzioneranno male la maggior parte dei supplementi perché andrebbero costruiti in una certa maniera. la stessa cosa succede per quanto riguarda le ambientazioni e le avventure e sopratutto ci deve essere una differente “visione” da parte del master, il che è difficile perché, e parlo per me, sono cresciuto con la Dragonlance che è uno stile completamente opposto. i miei primi tentativi con il sandbox sono stati dei mezzi fallimenti perchè dopo vent’anni in cui sei abituato a gestire le cose in una determinata maniera e a utilizzare determinati trucchi, ti accorgi non solo che non servono ma anzi sono controproducenti.

    per finire, va ricordato che il sandbox, non è intrinsecamente superiore agli altri stili, è semplicemente differente per cui se ci si vuole giocare, ci deve essere la volontà non solo del master ma anche e sopratutto dei giocatori, perché presuppone un “patto narrativo” come nelle avventure guidate, anzi per molti aspetti, molto più forte, perchè privo di determinate “valvole di sicurezza” per cui se un gruppo non è interessato, meglio utilizzare “l’adventure path”.

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    16 marzo 2014 alle 11:57 am

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