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Ancora sulla scienza folle

Ammetto che la Scienza Folle di Savage Worlds è un concetto di gioco intrigante che non avevo trovato in altri regolamenti che conosco.  Per quanto mi piaccia e ritengo possa dare grandi spunti di interpretazione il fatto che si applichino le stesse regole dei poteri di Savage Worlds anche agli oggetti crea qualche problema interpretativo che tende a mettere in difficoltà chi come me viene da giochi come Pathfinder.

Avevo già espresso alcune opinioni in un altro post, ma riporto qui alcuni esempi fatti da Giuseppe Rotondo, apparsi nell’ultima discussione apparsa al riguardo sul gruppo Facebook di Ultima Forsan che aiutano a capire come comportarsi quando si utilizza la Scienza Folle con la regola niente punti potere.

Poteri come Armatura e Deflettere richiedono di tirare solo quando vengono attivati, dopo di che i loro effetti permangono per tutta la durata prevista. E qui occorre specificare una cosa importante: in Savage Worlds base, Armatura e Deflettere hanno una durata di 3 (1), ovvero durano per tre round, e poi possono essere prolungati spendendo 1 Punto Potere di round in round.

In Ultima Forsan, però, si usa la Regola di Ambientazione “Niente Punti Potere”, (descritta anch’essa, come variante, in Savage Worlds base, e riportata in Ultima Forsan). Questa variante rende le durate illimitate! Il “costo” da pagare, però, è che per ogni potere attivo il personaggio subisce un -1 a tutti i tiri per attivare altri poteri. Questa penalità, come le altre regole spiegate in “Niente Punti Potere”, “sovrascrive” quanto detto nelle altre sezioni, e quindi si applica anche a Scienza Folle.

Quindi, per esempio, con il mio inventore voglio attivare Armatura: faccio un tiro di Scienza Folle con -1 (penalità causata dalla metà del costo in Punti Potere); poi, mentre ho Armatura attivo, voglio attivare anche Deflettere: il nuovo tiro di Scienza Folle per attivare questo secondo potere è -2 (-1 per il costo di 2PP, e -1 perché ho Armatura attivo). A questo punto, mentre ho Armatura e Deflettere attivi, ogni altro potere che voglio usare subisce -2 al tiro, oltre alla penalità pari alla metà dei Punti Potere richiesti. Supponiamo che i tiri per attivare Armatura e Deflettere mi siano riusciti, e che ora inizio a usare Dardo: ogni volta che sparo, devo fare il tiro di Sparare. Supponiamo che a questo punto un tiro sfortunato si traduce in un fallimento: non solo Dardo non si attiva, ma anche Armatura e Deflettere smettono di funzionare, e il mio personaggio è anche Scosso (probabilmente ingarbugliato tra le lamine a molla dell’armatura che si richiude, ecc).

Con un fallimento, comunque, appena mi riprendo da Scosso posso ricominciare ad attivarli (ammesso che nessuno mi stia divorando nel frattempo). Se il fallimento è causato da un 1 sul dado di Scienza Folle, gli effetti sono più drammatici: il congegno si guasta e dovrà essere riparato, e mi infligge 2d6 danni. Spero di essere stato esaustivo!

La gittata non influenza il fallimento, semplicemente ti potrebbe far mancare il bersaglio.

L’ultima considerazione che ho citato mi pare importante perché personalmente dalle regole avevo inteso che anche le penalità di distanza contribuivano al fallimento. Rimane l’idea a mio parere che un po’ di chiarezza in più nel manuale base di Savage Worlds anche in questo caso non sarebbe stata male. 

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