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Mordheim – Necromunda – parte 2

Continua la mia serie di articoli realtiva alle possibili regole per giocare a Necromunda utlizzando come base le regole di Mordheim.

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME

I lanciafiamme utilizzano una speciale sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.

Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.

FUOCO SOSTENUTO

Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.

Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.

Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.

Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE

I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.

Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.

Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.

Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:

Arma                          Tiro Munizione

Pistola Laser                2+

Pistola Automatica       4+

Pistola Requiem          6+

Fucile Laser                 2+

Fucile Automatico       4+

Fucile Requiem           6+
Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME

Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

 

GRANATE

Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

 

OVERWATCH

La regola Overwatch (Sorvegliare) permette a un modello di sparare durante il turno dell’avversario. Rappresenta il combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista. Qualunque modello può mettersi in “Overwatch” all’inizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i cui nervi hanno ceduto, non possono “Overwatch”. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che è in “Overwatch”. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in “Overwatch”. Il modello quindi non può muovere o sparare ma può fare perno per avere un arco di vista verso un’altra direzione. Non può nascondersi, ma può rimanere nascosto se ha iniziato il turno già nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando può sparare a qualunque bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe sparare a un bersaglio prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo. Overwatch è molto utile per sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per sparare. Una volta che il modello ha sparato, non si considera più in “Overwatch” ed è libero di muovere e sparare normalmente nel suo prossimo turno, o perdere il turno e tornare nuovamente in Overwatch se preferisci. Se un modello viene colpito mentre è in Overwatch, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il modello è obbligato a muoversi per qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sarà obbligato a muoversi e perdere la possibilità di Sorvegliare.

Quando vuoi sparare a un modello mentre sei in Overwatch, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una penalità di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre sei in Overwatch. Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di muovere dove non può essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si applica se il bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto può essere snervante sotto l’effetto della carica di un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento del turno nemico, potresti quindi lasciare che il bersaglio arrivi a   breve distanza prima di sparare. Se però intendi sparare a un bersaglio nascosto quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia fuoco e poi risolvere il tuo colpo perchè il modello nemico perde la possibilità di essere nascosto proprio facendo fuoco. Nota però che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte Abilità Balistica non si applicano. Quando sorvegli, puoi utilizzare solo le abilità “Tiratore Scelto” e “Colpo Formidabile”.

 

Questo post è lieramente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694

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