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Mordheim – Necromunda – parte 3

Continua la serie di regole agiguntive pensate per poter utlizzare Necromunda con le regole di Mordheim. Con questa parte dovremmo aver chiuso le regole mancanti al manuale di mordheim per gestire le armi fantascintifiche.

COLPO VAGANTE

Può succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un altro combattente.

Se un colpo passa entro 0,5” da un amico o nemico in qualunque punto del suo percorso c’è la possibilità di colpire accidentalmente il modello in traiettoria. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire. Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il modello viene colpito. Determina normalmente se viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito con un colpo vagante in quanto non è il bersaglio a cui sparava!

Nel caso in cui vi siano più modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sarà colpito…ad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza. Sparare a un bersaglio a terra: ottieni punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento.

ARMI ESPLOSIVE

Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere distruggendo l’arma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dell’arma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia così pericoloso come subire un colpo diretto dall’arma, questa è comunque una pessima notizia e il colpo può facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento. Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, è necessario effettuare un Tiro Munizione come già descritto nella sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione è richiesto ogni volta che si utilizza l’arma. Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anch’essi un Tiro Munizione.

Se il risultato del Tiro Munizione è uguale a 1, l’arma non solo è inutilizzabile per il resto dello scontro ma c’è la possibilità che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato è inferiore al risultato base richiesto per superare con successo il Tiro Munizione dell’arma, questa esplode.

Se il valore del Tiro Munizione dell’arma è “automatico” questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare alcun dado. Tira un dado comunque, l’arma esplode con un risultato di 1.

Un’arma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un colpo dell’arma ma con un valore di Forza(F) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE

Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma può accadere qualcosa di catastroficamente brutto. Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.

Se il risultato dei dadi mostra un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” tira un D6 e consulta la seguente tabella:

 

D6 Risultato

  • La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella Piazza la sagoma direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.
  • La granata o il proiettile vola via incontrollat Devia il colpo di 2d6” in una direzione a caso dal

modello che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

  • Risolvi le granate come sopr Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6” e poi esplode.
  • Come sopra ma la granata o il proiettile non esplod Segna il punto di arrivo (usa un segnalino,

una moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, all’inizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

  • Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondità. Un guscio schizza verso l’alto e colpisce la cupol Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e

macerie cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine più alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 all’inizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti è stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (F) 3.

Determina a caso quale dei combattenti della tua banda è stato colpito.

  • La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistr E’ una granata o un proiettile finto.

 

ATTACCARE LE STRUTTURE

Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potrà voler attaccare un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore d’acqua. Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

Resistenza e ferite

Sebbene non sia molto accurato, è più conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come l’equivalente di punti danno che una struttura può subire.

Le strutture hanno un valore di Resistenza (R) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio d’acqua nello scenario “Colpisci e fuggi” ha un valore di Resistenza di 6 ed è danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.

Tiro

Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire normalmente. Molte strutture sono più semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle). Un combattente può anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1” dal combattente durante la fase di tiro. E’ considerato un’azione di tiro ma non è richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba è attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.

Corpo a corpo

Un combattente può colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non può anche combattere in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione. Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi tirando per ferire normalmente.

Altre regole per il combattimento

COLPI CRITICI
Ignorate la tabella dei colpi critici di Mordheim. In caso di colpo critico si infliggono 2 ferite.

MODIFICATORI ALL’ARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto è utilizzata per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.
Forza  – Modificatore al Tiro Salvezza
4 o meno 0
5 -1
6 -2
7 -3
8 -4
9 -5

Questo post è liberamente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694

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