Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Il soprannaturale ne “la guardia dei topi”

Premesso che The Mouse Guard (La Guardia dei Topi) è ambientata in un “medioevo realistico” con Black Axe la saga acquisisce anche alcuni elementi che sconfinano nel mistero e nella leggenda.

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Accentuare o meno questi aspetti è lasciato al gusto di ogni master e giocatore. Personalmente mi piace avere del soprannaturale nel gdr.

Questo articolo continua la serie di post sulle modifiche alle regole del gioco di ruolo di Mouse Guard con l’idea di renderne le meccaniche più semplici e più vicine ad un gioco di ruolo di impostazione classica. Purtroppo il sottoscritto tende a non avere un grande feeling con l’approccio più moderno al gdr ma apprezza troppo i fumetti de la guardia dei topi per non tentare di trovare delle regole che soddisfino i suoi gusti.

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Per lanciare incantesimi è necessario possedere l’abilità ciarlatano o oracolo. Tali abilità possono essere prese al posto di un’abilità nella risposta alla prima domanda, ovvero un’area nella quale si ha un talento naturale. Le altre domande della creazione del personaggio non sono appropriate per imparare abilità magiche. Opzionalmente si può consentire di specializzarsi anche nelle abilità oracolo e ciarlatano a discrezione del master e dei giocatori. Tali individui sono estremamente rari nella guardia dei topi

La magia è rara o non esiste in mouse guard quindi massimo un personaggio può avere l’abilità ciarlatano e massimo un personaggio può avere l’abilità oracolo. Gli altri giocatori devono essere d’accordo perché un personaggio possa avere tale abilità e i giocatori sono invitati a cercare di fornire una spiegazione che sia coerente con il background del personaggio per giustificare la scelta dell’abilità.

Un giocatore può decidere di non assegnare al personaggio una delle abilità che ha imparato per imparare un  numero di incantesimi pari al doppio del numero di volte che ha scelto quell’abilità durante la creazione.

Ciarlatano.

il ciarlatano è un fattucchiere, indovino, mesmerista o un inventore  ecc… che sfrutta la creduloneria delle persone per spacciare per vera magia trucchi, marchingegni e illusioni.

Oracolo

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Un oracolo è un individuo toccato dalle stelle o da qualche altro potere. Per studio o per rivelazione un oracolo è in grado di compiere prodigi ingnoti agli altri topi.

Un oracolo può imparare gli incantesimi Equilibrio, Calma, Incantesimo Animale, Fulmine di Fuoco, Risanamento, Scudo, Velocità

Incantesimi

Per lanciare un incantesimo bisogna riuscire a fare un punteggio maggiore di 6 più la volontà dell bersaglio, per oggetti inanimati considera una volontà di 9, tirando oracolo o ciarlatano. Se l’incantesimo funziona si subisce un danno pari al punteggio fra parentesi a causa dello sforzo fisico.

Per utilizzare un incantesimo si deve essere nelle condizioni di poter utilizzare un’arma a distanza. E’ impossibile utilizzare un incantesimo se si è coinvolti in corpo a corpo.

Analisi (1)

Il giocatore può chiedere al direttore di gioco un suggerimento relativamente ad un oggetto che sta esaminando.

Equilibrio (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano coordinazione fisica quali scalare, restare in equilibrio, correre, saltare ecc… Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Calma (3)

può essere fatto su una creatura fino ad una taglia più grande della propria. In caso di successo un nemico si calma e non è più ostile a meno che non venga provocato nuovamente. In genere fornisce il tempo di fuggire.

Travestimento (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano di cambiare il proprio aspetto, nascondersi, o non farsi riconoscere. Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Incantesimo Animale (4)

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questo incantesimo può essere lanciato su un animale non intelligente fino ad una taglia superiore al personaggio

Chiaroveggenza (3)

questo incantesimo permette di chiedere al direttore di gioco di indicare il possibile esito di due alternative. La chiaroveggenza consente di vedere solo le conseguenze immediate dell’azione. Generalmente la risposta del direttore di gioco sarà ambigua e sotto forma di enigma.

Fulmine di fuoco (4)

Questo incantesimo in caso di successo fa un danno pari a 2d6 più il doppio del punteggio di oracolo.

Risanamento (0)

Questo incantesimo riduce il tempo necessario per recuperare 3 punti vita da 60 minuti a 20 minuti.

Fortuna (3)

fortuna permette di ritirare il risultato di una prova di abilità, il secondo risultato deve essere accettato

Scudo (2)

Questo incantesimo permette di aggiungere un bonus di +3 all’abilità combattere per difendersi dagli attacchi subiti durante un combattimento. Il bonus non è sommabile con quello dell’equipaggiamento

Velocità  (3)

In caso di successo questo incantesimo permette di eseguire altre due azioni in questo turno.

La prossima volta parleremo di esperienza ed eventualmente di alcuni punti rimasti scoperti e in cui nuove e vecchie regole vanno in contraddizione.

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