Giocare di ruolo da soli è un’esperienza che può essere molto interessante, ma è sicura mente diverso dal gioco classico nel quale il punto fondamentale è l’interazione e sono necessarie molte idee per mantenere viva la storia.

Giocare in solitario un gdr è un’esperienza simile ad un librogame del quale si conosce il contenuto solo in maniera parziale e fumosa o al dipanarsi di una storia di cui si ha un’idea generale, che va approfondita.

Oltre ad una considerevole riserva di generatori casuali e di tabelle colme di oracoli, una delle cose più importanti da avere a disposizione sono le idee. Finora tutte le volte in cui mi sono arenato è stato perché non ero in grado di interpretare il risultato dell’emulatore di dungeon master.

La mancanza di idee è anche il motivo che mi ha portato a smettere di giocare la partita alla ricerca del Sacro Graal nell’era di Cthulhu e che ora mi sta portando ad abbandonare la campagna di Dark Sun, forse per tornare alla partita precedente e forse per andare a giocare a Kata Kumbas su Laitia.

Nelle partite fra più giocatori le idee, le trovate bislacche e le fonti di ispirazione nascono al tavolo dal dialogo fra i giocatori e in genere è un flusso virtuoso che si auto alimenta.

Nelle partite in solitario invece purtroppo le idee raramente emergono dalla partita ma vanno cercate fuori

Oggi un’ispirazione mi è venuta leggendo su lost pages un possibile approccio per l’esplorazione di una città perduta nel deserto guidati da un oscuro poema relativo alla sua caduta. Una cosa di questo genere si potrebbe provare a riutilizzarla anche in Dark Sun.

2 pensieri su “Fonti di ispirazione per il gioco di ruolo in solitario.

  1. C’è da dire che di idee buone ne hai davvero tante, in Chtulhu per esempio il tradimento del barbaro era stato un colpo di scena notevole. Ovvio non è che d’idee buone abbiamo una scorta infinita e qualche volta, magari, piace essere sorpresi da idee altrui anzichè doverle sempre tirare fuori noi. E’ comprensibile e in fondo il bello di gdr è proprio quello di trovarsi con altri, vivere una storia giocando e ridere magari sparando cavolate attorno al tavolo, cosa questa che quando non riuscivo a giocare (e capitava spesso) mi ancava moltissimo.

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  2. La partita in solitario da un certo punto di vista è una sfida a spremerei le meningi contro un generatore casuale, il che può comunque essere una fonte di soddisfazione e indubbiamente stimola la creatività.

    A volte le idee sono immediate altre passa anche una settimana prima di capire come andare avanti o uscire da un enpasse.

    In questo personalmente ritengo di essere fortunato ad essermi imbattuto in Mythic, un sistema che guida e aiuta a imparare come gestire l’assenza di master e come sfruttare le situazioni a proprio vantaggio partendo dal punto di vista che non è detto che chi arriva a questo prodotto sia un giocatore new wave.

    Il sistema non è esente da critiche e dal punto di vista di un giocatore scafato alcune parti possono sembrare la sagra delle ovvietà, ma se fossi partito ad esempio da Iron Sworn, probabilmente avrei smesso molto presto.

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