Sto provando a fare un esperimento per adattare le regole di dimensione Avventura anche a Kata Kumbas, per un eventuale futura one shot di gioco in solitario. Per giocare serve un personaggio e chi meglio della Wicked Lady per iniziare un’avventura in stile Brancaleone? Se non sapete chi sia questa signora vi consiglio questo articolo di Davide Mana.

Onestamente non apprezzo totalmente il regolamento originale del gioco di Kata Kumbas e non sono riuscito a trovare interessante la versione di Kata Kumbas per savage worlds, anche se ne possiedo una copia per nostalgia. Come accennavo in un precedente articolo entrambi i regolamenti sono troppo complessi per essere adatti allo stile di gioco con Mythic, specie in questo periodo che, causa smart working tutti i tavoli di casa sono occupati e quindi per giocare sfrutto lo split screen del cellulare.

La versione del regolamento che uso di solito è la guida al regolamento di Dimensione Avventura di Librogame’s Land. In questo caso sto valutando anche l’ipotesi di utilizzare invece Fighting Fantasy Essence pubblicata su caponata meccanica.

Generalmente le guide per Dimensione Avventura suggeriscono di dividere la caratteristica principale per i test in due, una per le caratteristiche mentali e una per quelle fisiche, io per aggiungere un po’ di variabilità inoltre di norma aggiungo quattro competenze distintive sui cui il personaggio è più bravo nel fare i test. In questo caso però ho provato a creare 3 caratteristiche e non considerare le competenze per rispecchiare meglio il sistema originale di Kata Kumbas

Forza 4+1d6

Abilità 4+1d6

Conoscenza 4+1d6

Fato / provvidenza 6+1d6

Livello Vitale 12+2d6

Ogni casta può ritirare due dadi nei lanci sulle caratteristiche come nel regolamento originale di Kata Kumbas.

Facciamo un esempio quindi con l’alter Ego di Katerine Ferrer la Wiked Lady, se uso come casta il ladro per forza e abilità tiro due dadi e scelgo il risultato migliore, mentre su conoscenza non posso ritirare.

Teferine Karrer

Casta ladro

Stirpe Rom

Forza 7 (tirato un 3 e un 2)

Abilità 8 (tirato 1 e 4)

Conoscenza 7 (tirato 3)

Fato 12 (tirato 6)

Livello Vitale 18 (tirato 2 e 4)

Ladro:  il Ladro possiede un  Grimaldello che offre +2 all’Abilità nelle  Prove per  scassinare  Casse e Forzieri e non si consuma con utilizzi gli utilizzi; inoltre egli  può usare questo stesso  sistema per aprire Porte chiuse; infine ha  +2 all’Abilità nelle Prove di Svuotare  tasche  e Muoversi silenziosamente.

Coppia di pistole di qualità superiore, abilità – 1 danno 4, un turno per ricaricare, tiro munizione 4

Spada, danno 2

Corpetto di cuoio +2 resistenza

La sera del 16 giugno 1660 – o forse era il 1662 – dopo la rapina alla diligenza che andava da St Albans a Gustar Wood, mentre arrancavo sanguinante per una ferita al fianco, inconsapevolmente attraversai una porta di livello verso Laitia. Qualcosa nel mio cervello mi ripete insistentemente che ha attraversato la porta solo una parte di me e che in realtà io sono morta dissanguata nel mio letto.

Arrivai così nel mondo di Laitia dove venni curata da un custode della porta, per poco non lo uccisi in preda allo spavento.

Fu così che alla terza cessidra di un giorno di estate divenni Teferine Karrer.

Nel mio mondo ero abituata a bruciare stalle, uccidere mucche e derubare carrozze, ho scoperto che sono capacità molto apprezzate e richieste nel mondo di Laitia e in pochi mesi mi sono già creata la fama di Dama Maledetta della Zolia.

Con i frutti delle mie rapine e un po’ di seduzione, sono riuscita a farmi ricreare una coppia di pistole da un alchimista e finalmente gli affari sembrano crescere in modo molto profittevole, non fosse per i rantoli degli iettatori nella piazza dell’Acrilegione che prevedono il ritorno dell’entità oscura e a volte spaventano i miei clienti.

Oracolo personale:

Il risveglio di tre geni potenti e malvagi

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