Bestiario di fighting fantasy per Kata Kumbas

In parallelo all’avventura per Dark Sun in Solitario, sto andando avanti anche con l’idea di sviluppare un adattamento di Kata Kumbas usando le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy. Dopo aver pensato alle caratteristiche dei personaggi mi serve ora un bestiario per avere degli antagonisti.

Rispetto ai personaggi, la trasposizione dei mostri del bestiario risulta molto più semplice, in sintesi in Kata Kumbas i mostri sono riducibili a due caratteristiche che sono derivate dalle statistiche principali, la somma di potenza, abilità e intelligenza, per brevità il PAI, e la resistenza.

Per adattare i mostri alle regole di Dimensione Avventura ho quindi pensato di sostituire l’abilità con il PAI e tenere la resistenza.

Nel gioco originale di Kata Kumbas è previsto anche un tiro salvezza, che per brevità ignoreremo.

Ecco una breve lista di alcuni dei mostri che ricordo a memoria convertiti per le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy .

Biro Biro PAI  5 resistenza 4 attacchi 1 ydanno 2

Peloso PAI 6 resistenza 4 attacchi 1 danno 2

Sopone PAI 6 resistenza 3 attacchi 1 danno 2

Ratto Gigante (Zoccola) PAI 5 resistenza 4 attacchi 2 danno 2

Scheletro  PAI 6 resistenza 5 attacchi 1 danno 2

Bruto PAI 8 resistenza 7 attacchi 2 danno 3

Zombie PAI 5 resistenza 8 attacchi 1 danno 3

Lupo PAI 7 resistenza 6 attacchi 3 danno 2

Lupo mannaro PAI 8  resistenza 9 attacchi 3 danno 3

Epistigio PAI 9 resistenza 10 attacchi 1 danno 4

Ragno PAI 5 resistenza 6 attacchi 3 danno 2

Drago dei fiumi PAI 8 Resistenza 40 attacchi 3 danno 3

Drago dei laghi PAI 11 Resistenza 30 attacchi 3 danno 4

Draghetto dei castelli PAI 9 Resistenza 20 attacchi 3 danno 2

Teferine Karrer, la dama maledetta.

teferine2Lo scorso inverno avevo preso in mano Teferine Karrer, la dama maledetta e adesso alla luce delle mie maggiori conoscenze di Pathfinder, ho provato a ricreare la classe partedo dalle informazioni presenti nel Pathfinder reference document

Si trattava di una non integrata, ovvero un essere umano proveniente da un’altra dimensione che aveva raggiunto Rarte attraverso una porta di livello, e aveva rifiutato l’accoglienza pacifica dei custodi della porta e l’incantesimo di integrazione. Originariamente avevo sviluppato il personaggio come ladra per le regole originali di Kata Kumbas.

Questa è la progressione di Teferine dal livello 1 a 6, se si gioca E6 per i livelli successivi il personaggio

Level

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

Extracts per Day

1st

2nd

1st

+1

+2

+2

+0

Deeds, grit, gunsmith

2nd

+1

+4

+4

+0

Alchemy, bomb 1d6, brew potion, mutagen, throw anything

1

3rd

+2

+5

+5

+0

Discovery, poison resistance +2, poison use

2

4th

+3

+5

+5

+1

Bomb 2d6, swift alchemy

3

5th

+4

+6

+6

+1

Discovery

3

1

6th

+4

+6

+6

+1

Bomb 3d6, poison resistance +4

4

2

Alleaze: gioielli, seta, nobilità, alchimia, uomini tenebrosi.

teferine1

str

8

-1

dex

16

3

con

12

1

int

14

2

wis

10

cha

16

3

Teferine nel modo di Kata Kumbas, la secolo Katerine Ferrer the “wicked lady”, era una nobildonna inglese con un’eccessiva passione per il banditismo, finita molto male che nella mia realtà parallela ha poi attraverato una prota di livello in punto di morte. Non essendo perfettamente integrata si porta dietro dal suo mondo la conoscenza delle pistole e quindi partire come pistolero mi pare la cosa migliore, quando ho letto l’archetipo straniero misterioso mi sono detto che era fatto apposta per Teferine / Katerine.

Per una persona del genere in seguito la carriera migliore è forse l’alchimista, oltretutto nella versione di Pathfinder è una classe che si avvicina molto anche a quella dell’assassino viste le abilità nell’uso dei veleni.

Scoperte: cura spontanea, missile esplosivo

Cura spontanea viene di conseguenza all’idea che il personaggio sia diventato in gradi di “sopravviere” alle ferite che le sue disavventure le hanno progressivamente riportato.

La scelta di missile esplosivo premette di massimizzare l’effetto della sua pistola. Teferine può scegliere di attaccare con una pistola facendo 1d8+3d6 di danni o con due con la possibilità di aggiungere ai danni i bonus di carisma, grazie al talento del suo archetipo.

I talenti che ho scelto per lei sono Two weapon fighting, extra grit, no name, weapon focus pistol.

Teferine Karrrer si dimostra un ottimo recurring villian, ha una spiccata tendenza a sopravvivere a qualsiasi avversità ma può anche diventare una scomoda fonte di aiuto.

Ancora una volta un grazie sentito a Davide Mana, per avermi fatto conoscere la “wicked lady” (Il retroscena)

Teferine Karrer, la dama maledetta.

Quando mi accasciai nel mio letto dopo una fuga disperata, in un’altra epoca e con un altro nome, credevo che la mia vita volgesse al termine. Il mio mondo si era ridotto ad un abisso di oscurità dal quale mi separava solo il sordo dolore di una ferita da arma da fuoco.

Non so neppure io dove abbia trovato la forza di tamponare la ferita e scappare, credevo di essere una debole e di non sopportare il dolore, credevo che sarei morta in ogni caso, sentivo la mia vita scivolare via. In un certo senso in effetti io morii.

Fu in un mondo onirico, a metà fra il delirio e il dormiveglia che riuscii a gettarmi sul mio letto mentre continuavo a premermi le vesti contro lo squarcio causato dal proiettile. Fu in questo delirio che vidi la porta e la sentii chiamarmi con urgenza e disperazione.

Fu con tristezza e sconforto che abbandonai il corpo morente della giovane donna, che era stato il mio, al suo destino mentre come un burattino attraversavo la porta e il mondo come lo conoscevo scompariva.

Pensavo che mi sarei lasciata la mia vecchia vita alle spalle, ma mi sbagliavo.

Dall’altra parte del portale incontrai un vecchio, apparentemente affabile e gentile, ma invece mi stregò e mi fece non so quale fattura.

Nel terrore che ancora provavo per la fallita rapina, che mi era quasi costata la vita (in un certo senso mi era costata davvero la vita), e lo shock del viaggio incredibile che avevo compiuto lo colpii con un bastone per allontanarlo.

O lui era troppo vecchio o io avevo dosato male la mia forza, perché inaspettatamente gli spaccai la testa.

Solo in seguito scoprii che il vecchio non mi aveva lanciato alcun maleficio, ma solo un incantesimo per permettermi di integrarmi in quel nuovo mondo misterioso. Così ora ero sola, affamata e senza più alcuno a cui appoggiarmi, avendo ucciso l’unica persona che avesse mai tentato un gesto gentile verso di me.

Non era la prima volta che la mia avventatezza mi aveva cacciato nei guai. Nella mia vita precedente avevo imparato a fare bene una sola cosa: rapinare. Fu ciò che ho continuato a fare anche da allora qui su Laitia, mentre i soldi delle mie ruberie mi permettono nuovamente di essere una rispettata nobildonna nella città di Maro durante il giorno.

Terinefe Karrer.

Casta Ladro, livello 2

Forza 8

Abilià 16

Intelligenza 13

TdF 8

Livello vitale 66

Corazza 2, corpetto di cuoio nero ornato

CDC 56% danno 1d6+1 stocco di qualità superiore

equipaggiamento

pistola danno 3d6 (4 turni per ricaricare)

20 proiettili

un corno di povere pirica

abiti neri di merletto

mantello nero

artiglio di felino feroce

zampetta di martora.

Un grazie sentito a Davide Mana, per avermi fatto conoscere la “wicked lady”

Il retroscena

Antagonisti per Kata Kumbas – Lo stregone Babacar Kebe Mamadou, suonatore di vuvuzelas

“Possa il suono malaugurate delle vuvuzela causarti la cecità, l’impotenza e il mal di denti!”


Babacar Kebe Mamadou è uno stregone appartenente alle razze nere, proveniente dal profondo sud delle terre selvagge. Si dice che Mamadou provenga da una terra così a sud che le terre selvagge incontrano il mare.

Babacar Kebe Mamadou è stato un flagello nelle terre dell’Enotria, dove ha imparato le oscure arti della negromanzia e di recente è stato visto aggirarsi nelle contrade meridionali di Laitia, dopo che si è saputo che aveva attraversato il mare.

Oltre al suo sapere negromantico, Mamadou padroneggia la stregoneria delle terre native, formata da danze con strumenti dal suono demoniaco.


Babacar Kebe Mamadou

LV 52

Forza 10

Abilità 15

Conoscenza 17

TdF 16

Equipaggiamento: borsa da viaggio, grimorio, vuvuzela, bastone, maracas di zucca, tunica tribale, scudo degli antenati, lanterna + oggetti vari

Vuvuzela

Il suono della vuvuzela, se utilizzata da Babacar Kebe Mamadou, causa al bersaglio 1d6 di danni che ignorano qualsiasi protezione offerta dall’armatura senza bisogno di tirare per colpire.

Scudo degli antenati

L’enorme scudo oblungo in cuoio essiccato, tipico delle terre di Babacar Kebe Mamadou gli conferisce 2 punti di armatura e non interferisce con l’uso degli incantesimi.

Incantesimi

Babacar Kebe Mamadou consce sei incantesimi, due stregonerie della sua terra natale e 4 incantesimi della negromanzia scelti dal magister. Mamadou può lanciare quattro incantesimi al giorno fra quelli a sua disposizione.

Stregoneria della vuvuzela

Costo 4 LV

il bersaglio della stregoneria della vuvuzela deve tentare un tiro del fato o sarà in preda alla follia causata dal suono della vuvuzela. In questo caso non potrà più compiere alcuna azione per una clessidra mentre si abbandona alle urla e alla danza causate dalla vuvuzela.

Questa stregoneria può essere utilizzata una volta per incontro.

Danza della maracas

Costo 2 LV

Questo incantesimo permette a Babacar Kebe Mamadou di concentrare il battito del suo cuore con il respiro dei Loa, gli spiriti della natura originari della sua terra natale. La migliore concentrazione acquisita tramite la danza gli consente di sottrarre il 10% dalla CdC degli avversari.

Questa stregoneria può essere utilizzata una volta per incontro.