Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – le caste dei guerrieri

Cacciatore

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +1 P.imp e +1 P.att utilizzando gli archi, empatia animale

Difetti: stesse limitazioni dell’avventuriero

Energia Vitale: 30 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

Empatia animale: può utilizzare le prove di fascino per parlare con gli animali e cercare di farsi ascoltare o comprendere i loro versi.

Guardiano

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +1 P.imp con le armi da corpo a corpo, può utilizzare tutte le armi e armature.

Difetti: -1 alla resistenza/sensibilità alla magia.

Energia Vitale: 35 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

Paladino

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +2 alla resistenza/sensibilità alla magia e +1 al fato, il bonus non viene aggiunto alla provvidenza se il paladino si converte al nuovo culto, può utilizzare tutte le armi e armature.

Difetti: –

Energia Vitale: 35 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – fato e provvidenza

In varie occasioni durante l’avventuraci si trova, in battaglia o durante l’esplorazione, in situazioni dove si potrebbe essere essere fortunati o sfortunati. In questi casi gli adoratori del vecchio culto credono nel fato e nella casualità, mentre tu che una devota del nuovo culto ti affidi alla Provvidenza o al Fato per ottenere un esito favorevole. Ma attenzione! Ricorrere all’intervento dei propri numi tutelari non ottiene sempre una risposta alle proprie invocazioni, e se si resta inascoltati le conseguenze potrebbero essere disastrose. Fra le altre cose il fato e la provvidenza possono essere utilizzate quando uno stregone o un demone tenterà di utilizzare contro il personaggio incantesimi, per evitare trabocchetti particolarmente insidiosi o per ignorare (far quindi ritirare) i tiri di dado propri o degli avversari che sono estremamente sfavorevoli.

Il fato è una nuova qualità che si aggiunge alle precedenti di Uno Sguardo Nel Buio e viene determinata alla creazione del personaggio tirando 1d6+6.

Un personaggio non può utilizzare il fato o la provvidenza per influenzare azioni compiute da altri giocatori o da nemici che non lo stanno attaccando.

In questi casi si effettua un tiro del fato o della provvidenza, il tiro è analogo ad una prova di qualità e la prova riesce se il risultato è uguale o inferiore al valore del fato o della provvidenza, però ogni volta che si fanno un tiro del fato o della provvidenza bisogna sottrarre un punto dal valore di tale qualità. Tanto più ci si affida alla Provvidenza o al Fato, tanto più rischioso diventerà farlo.

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – le razze

Una cosa che manca ad uno sguardo nel buio per poter essere adattato a Kata Kumbas è un preciso concetto di razza che non sia legato direttamente e univocamente a quello di classe. utilizzando queste regole il nano e l’elfo del gioco originale non sono più disponibili. Nani e mezzi elfi possono scegliere anch’essi classi come gli avventurieri umani.

Razze originali di Kata Kumbas

Iperborei.

Si trattava originariamente delle popolazioni indoeuropee dai capelli biondi o mori provenienti dal nord o dall’est, ma nel corso dei secoli il termine si è evoluto per includere tutte le razze che denotano bellicosità e un radicato istinto guerriero, includendo anche le popolazioni di pelle nera dei territori a sud dell’Enotria.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio

Rom

I rom sono gruppi etnici originali delle zone ad est di Laitia, le grandi pianure abitate da pastori che si estendono fino alle terre desolate prendono il nome proprio da tali abitanti. Come per gli iperborei la definizione è molto generica ed include spesso anche i Nidiani e le popolazioni dagli occhi a mandorla che un tempo avevano costruito i grandi imperi dell’est.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e il fascino

Popolo Antico

Sono una delle razze più antiche razze umane di Laìtia, profondi conoscitori per indole e per cultura della magia, dell’alchimia e dell’arte di comandare gli spiriti. Sono una razza nobile ma decadente, che presenta spiccati tratti mediterranei.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per il fascino e l’intelligenza

Possono diventare maghi, evocatori o alchimisti anche partendo da avventurieri.

Non possono diventare paladini o guardiani.

Nuove razze

Nani

Sono una razza longeva di abili artigiani. Su Laìtia vivono sovente in caverne o dimore sotterranee costruite al livello delle cantine. Alcuni sono noti anche per essere degli abili minatori.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e l’intelligenza.

I nani hanno un bonus di +5 punti di energia vitale

I nani non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere.

Quando usano Armi della categoria 1d6+4 devono usarle a 2 mani e non possono quindi

usare lo Scudo. Non possono utilizzare armi a due mani e se scelgono una classe che non può utilizzare armi a due mani allora non possono utilizzare le armi che infliggono 1d6+5

L’Istinto dei Nani è una capacità speciale che funziona così: Quando un Nano vuole cercare un Tesoro o una Porta nascosta deve segnalare un punto ben preciso e lanciare 3d6. Ogni

Mezzi elfi

Gli elfi sono estremamente rari su Rate e in genere risiedono nelle zone più settentrionali del mondo. Hanno però l’abitudine di rapire i bambini degli uomini per crescerli come figli, solo per poi ricacciarli nel mondo una volta cresciuti.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e l’intelligenza.

Vedramini

Sono i più antichi abitanti di Laìtia, gente buffa e simpatica che vive soprattutto nella Zolia.

+2 alla resistenza/sensibilità alla magia, +1 parata viste le piccole dimesioni.

Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista o paladino

Mezzi bruti

Sono esseri nati dall’unione, in genere generata dalla violenza, fra un bruto e una donna umana. Sono creature sudice e irascibili, in genere postate alla violenza al pare dei loro progenitori bestiali.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio

+1 P.imp, -3 alla resistenza/sensibilità alla magia.

I bruti hanno un bonus di +5 punti di energia vitale

Qualsiasi arma, armatura o oggetto di vestiario deve essere fabbricato appositamente per loro e costa 1,5 volte il corrispondente oggetto umano.

Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere, ne prendere una classe del nuovo culto.

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio

Da molto tempo cerco un regolamento alternativo a quello di Kata Kumbas, che sia adatto per giocare qualcosa di più consistente di poche sessioni one shot. Visti i molti punti in comune (assorbimento del danno, presenza della dinamica della conversione, classi “essenziali”, elevati PF iniziali) la mia scelta è ricadua su  Uno Sguardo nel Buio ora che è disponibile una guida gratuita al regolamento.

Poichè Kata Kumbas è un gioco low powered e low magic, alcune esperienze che ho fatto con USNB mi hanno consigliato di adottare alcune varianti rispetto alle regole ufficiali e di rimanere limitato alle regole base, senza introdurre le avanzate. Qui di seguito riporto le modifiche che ho applicato alle meccaniche di gioco, frutto degli esperimenti fatti nella campagna “La Dama delle Spine”.

P.S. Si ricorda inoltre che attualmente una valida alternativa alle regole ufficiali è anche Kata Kumbas Redux di Putro.

Conversione delle monete.

una corona del gioco base equivale ad un pezzo d’oro alchemico.

Un pezzo d’oro alchemico equivale a 10 monete d’argento o 100 c.e.i di bronzo.

Attenzione in Kata Kumbas perché la moneta corrente sono i c.e.i. e non l’oro!

Esperienza

Livello

Espereinza

1

0

2

200

3

400

4

800

5

1.600

6

3.200

7

4.800

8

6.400

9

8.000

10

10.000

Ad ogni livello un personaggio guadagna +1d6 EV, +1 in attacco o difesa, +2 ad una caratteristica a scelta.

Per ogni 2000 punti esperienza oltre i 10000 i personaggi guadagnano un ulteriore 1d6 di Energia Vitale, a cui però non si può aggiungere il bonus di coraggio.

Energia Vitale.

Kata Kumbas è un gioco in cui dovrebbero essere presenti pochi filtri, talismani e oggetti magici. Sicuramente molte meno pozioni di guarigione di quante non vi siano nelle avventure ufficiali, pertanto può essere utile dare agli avventurieri un bonus di +20 punti di EV per matenere il gioco bilanciato.

Bonus delle caratteristiche

Punteggio modificatore
8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Forza, il bonus aumenta i punti di impatto

Abilità, il bonus aumenta i punti di parata o attacco a seconda del valore di coraggio

Coraggio, il coraggio influenza l’iniziativa, inoltre si aggiunge il bonus ai punti di energia vitale ad ogni passaggio di livello.

Fascino, se il personaggio ha 9 o più punti può avere un seguace. Per ogni punto di bonus si può avere un ulteriore seguace. Inoltre il bonus di fascino si applica al morale dei seguaci

Intelligenza, per ogni punto bonus si consce una lingua bonus, il bonus viene inoltre aggiunto alla soglia di riuscita dei miracoli degli adepti nuovo culto.

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Una riflessione sulle meccaniche di gioco

La verità è che le regole influenzano spesso il modo in cui i personaggi interagiscono sul mondo di gioco e le azioni che i giocatori fanno loro compiere.

Prendiamo ad esempio il modo in cui è gestito il combattimento in no sguardo nel buio, visto che è il mio giocattolo del momento.

I personaggi attaccano tirando 1d20 e necessitano al primo livello di ottenere con il dado un punteggio di 10 o meno, si ha quindi il 50% di probabilità di colpire

I personaggi attaccano tirando 1d20 e necessitano al primo livello di ottenere con il dado un punteggio di 8 o meno, si ha quindi il 40% di probabilità parare.

Il risultato è che al primo livello se si attacca un png si colpisce il 30% delle volte quando si è parati e al 50% le restanti.

Visto solo così il ragionamento fila ed ha interessanti possibilità di sviluppo.

Purtroppo passando di livello più punti si aggiungono alla parata e più le possibilità di colpire diminuiranno se il colpo può essere parato

Quando i punteggi però diventano elevati tipo 15 attacco contro 14 parata in teoria colpirei il 75% delle volte, ma il colpo se può essere parato arriva a segno solo il 22,5% delle volte.

Tutto questo da un lato allunga lo scontro e dall’altro incentiva ad accanirsi contro un bersaglio per fargli sprecare la parata e poi farlo a pezzi, il che è anche realistico ma poco divertente. Specie quando il master si stufa e decide di fare anche lui accanire i mostri contro i pg.

Inoltre se non ci fosse questo problema non si dovrebbe considerare il posizionamento di ogni avventuriero e di ogni mostro, visto che il gioco base è relativamente semplice e permetterebbe di trascurare questi elementi.

 

La soluzione che mi è stata proposta da Kaltorak di librogame.net e che effettivamente potrebbe risolvere il problema è l’idea di fintare. Si si diminuiscono volontariamente le proprie possibilità di colpire per diminuire dello stesso punteggio anche quelle dell’avversario di parare, nel complesso il risultato sarà che la probabilità di colpire comunque è aumentata.

Ma comunque chi colpisse lo stesso bersaglio dopo che questi ha già utilizzato la sua parata sarebbe più avvantaggiato degli altri.

 

Supponiamo invece di tirare aggiungendo 1d20+10 e considerare di aggiungere u valore fisso al punteggio base di parata del regolamento originale, per ottenere una probabilità del 30% dovrei avere successo otteno un valore di 25, per il 50% un valore di 21. Se dovessi invece ottenere un valore di 18 per avere successo colpirei invece nel 65% dei casi.

Il problema di questa alternativa è che mano a mano che si passa di livello generalmente le probabilità di colpire resteranno invariate.

 

Se D&D prima edizione è un gioco facilmente “taroccabile” perché fondamentalmente non un gran che come bilanciamento, chiaramente Uno Sguardo Nel Buio dimostra invece di richiedere un’attenta riflessione prima di “manometterlo” e alterarne gli equilibri.

Regole opzionali per uno sguardo nel buio

Aver letto la guida per uno sguardo nel buio, mi ha fatto venire una bizzarra idea. Poiché io ho in genere un forte astio verso la creazione casuale dei personaggi ho provato a creare un metodo per la creazione bilanciata.

Le qualità di basepartono da 8 e i personaggi hanno a disposizione 14 punti da suddividere fra le qualità, in base alla seguente tabella:

valore della qualità punti da spendere
8 0
9 1
10 2
11 3
12 5
13 7

A scanso di equivoci la spesa dei punti indicata non è cumulativa, ma indica il totale e per arrivare a quel valore della qualità.

Attacco, difesa, punti di energia astrale e di energia vitale, continuano a seguire le regole precedenti.

Guida al regolamento di “Uno Sguardo nel Buio”

Ho appena terminato di leggere la Guida al Regolamento di “Uno Sguardo nel Buio”, redatta dal buon Mauro Longo, che potere trovare qui:

http://maurolongo.wordpress.com/2011/03/20/guida-a-uno-sguardo-nel-buio/

In questo breve manuale di 29 pagine si trova una sintesi di tutto quello che è necessario per poter provare una partita di GdR con un sistema di gioco assolutamente completo. A mio parere uno sguardo nel Buio è uno dei pochi giochi che può fare concorrenza fra i prodotti dell’epoca alla edizione in 4 scatole di D&D e per molti versi è un gioco che si discosta da quella che viene in genere chiamata “vecchia scuola” dimostrando un approccio semplice, ma molto più moderno.

Le principali differenze fra questo gioco e D&D si ritrovano a mio parere in

  1. Una maggiore semplicità nelle dinamiche di gioco e un’inclusione fin dal principio delle prove di caratteristica per la risoluzione di azioni specifiche
  2. L’utilizzo dei concetti di parata e riduzione del danno dalle armature
  3. L’adozione di un sistema per la gestione degli incantesimi basato su punti energia e tiri di dado
  4. Delle regole molto più bilanciate (nel senso di equilibrio fra razze e classi)
  5. Utilizzo più razionale dei punti ferita.
  6. E’ possibile cambiare classe quando si ottengono i requisiti

Carenze:

  1. Il sistema utilizzava comunque la “razza come classe”
  2. Manca una classe sacerdotale, se non si possiede l’edizione avanzata
  3. Il manuale base ha solo 6 mostri (non si tratta di un taglio operato dal creatore della guida al regolamento).

La locanda al cinghiale

Una mia piccola passione, “la locanda al cinghiale” l’ho letta per la prima volta in biblioteca, l’ho anche giocata in versione K.K. come “la locanda al maialino allegro” (sempre prendendola a prestito)

Ora finalmente sono proprietario anche di una copia comprata su una bancarella per 0.50 €.

Avventure nel mediterraneo – recensione

Avventure nel mediterraneo, è un modulo di 45 pagine che si configura come una collezione di brevi avventure (in genere 6-7 pagine l’una) alcune sono pensate per un gioco ambientato all’epoca dei miti della civiltà greca, ma in alcuni casi adattabili anche per Kata Kumbas.

Il mio interesse principale è stato nella possibilità di adattare all’ambientazione di Kata Kumbas i testi delle avventure. Va detto che siccome la gioco con una versione “fatta in casa” di D&D 3.5, non mi concerne molto il problema di convertire le statistiche cosa che devo in ogni caso fare, ma piuttosto la possibilità di non dover stravolgere nomi luoghi ed eventi.

È un supplemento buono come fonte di idee e anche nell’adattabilità delle avventure, va fatto comunque molto lavoro per espandere le situazioni trattate perchè le avventure sono generalmente scarne e sintetiche, ma non si tratta delle solite avventure uccidi i mostri e arraffa i tesori.

Avere un indice sarebbe stata una cosa gradita, ma si può sopravvivere.

Ritengo che il prezzo possa essere accettabile, anche se onestamente va detto che si è visto materiale gratuito di livello almeno paragonabile a questo.

Giudizio complessivo: 6/10.

Vediamo nel dettaglio. Per una scorsa delle trame rimando al sito del venditore http://arima.it/giochi/catalog/product_info.php?products_id=103

Il papiro trafugato.

L’avventura è ambientata in Egitto, può essere quindi ambientata nell’Enotria o con più difficoltà in qualche regione del sud, cambiando però i nomi.
Questa avventura di investigazione è strutturata con una serie di luoghi ed eventi, personalmente la considero solo come una buona struttura che però deve essere espansa. Visto che generalmente le avventure di investigazione tendono a non essere molte può essere utile.

Antico Egitto

Cenni di storia, religione e vita quotidiana. Chiaramente è un compendio utile per l’ambientazione dell’avventura precedente. Per del materiale da utilizzare per un gdr la sintesi è quindi un fattore positivo.

L’Isola delle Amazzoni

Il fatto di essere in un’isola fa si che sia facilissimo collocare quest’avventura dove si vuole. Per molti giocatori credo che avere come nemiche le amazzoni sia un valore aggiunto.

Miscellanea Extravagantes

Regole per le Elitilidi, una specie di ninfa carnivora. Carino ma a mio parere un po’ scarso. Temo che il testo dei mostri non sia stato mai revisionato e che sia andato perso nella trascrizione almeno un paragrafo.

La selva di Ade

Qui avete le statistiche un po’ per qualsiasi ambientazione, a me fanno comodo quelle di D&D. Se non volete ambientarla in Grecia potete anche prendere i nomi così come stanno e portarla nel sud Italia, dove c’erano un tempo colonie della Magnagrecia. In ogni caso i pochi riferimenti a nomi di luoghi sono facilmente aggirabili.

Nella terra dei Tirreni

Modulo di avventura per Mediterraneo, avventura per mare, forse la più difficile da convertire per Kata Kumas se non si hanno chiari i luoghi di Rarte dove si vuole trasporre queste pagine.

Uhluht’c Awakens – Realms of Crawling Chaos…coming late winter!

Se c’è una cosa che lodo nei retrocoloni è la capacità di scrivere un gioco completo in sole 130-150 pagine a seconda dei casi.

In genere un aspetto su cui sono relativamente critico invece è che introducono poca innovazione nella sua riedizione di un gioco che comunque ha più di trent’anni. Accolgo quindi con piacere la notizia di questo supplemento per Labirinth Lord , che introduce il Mythos in D&D:

Un’opera di Dan Proctor, creatore di Labirinth Lord e Mutant future, in collaborazione con Michael Curtis che dovrebbe essere disponibile a breve. Questo manualetto di 64 pagine contiene nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici, nuovi mostri e delle regole per i poteri psionici. Il manuale è compatibile con Labirinth Lord, Mutant Future e D&D.

Avendo la scatola base di D&D non ho mai ritenuto di dover spendere per acquistare un retroclone, ma penso che gradirò sicuramente comprare questa espansione non appena sarà disponibile in pdf.

Maggiori informazioni (in inglese) sono disponibili presso Uhluht’c Awakens

The world before espansioni

Continua il lavoro di sviluppo sul retroclone di un noto boardgame della “mamma” GW.

Volevo segnalare che in attesa della versione avanzata del regolamento che contempli il passaggio dei livello sono uscite tre espansioni su dark requiem, per eventi, tesori e mostri.

Le trovate qui

http://darkrequiem.jimdo.com/the-world-before-il-gioco/download/regole-avanzate/

Inoltre è finalmente disponibile un download unico per il materiale base su megaupload

http://www.megaupload.com/?d=3QUSRUKC

Kata Kumbas disponibile su scribd

Causa impegni professionali per una settimana sarò lontano dal blog ho deciso di salutare con una piccola segnalazione. Cercando Kata Kumbas su http://www.scribd.com è possibile trovare una copia digitale del manuale base di Kata Kumbas.

Essendo l’originale un manuale ormai vetusto, la consultazione di una versione digitale disponibile online può essere utile ai possessori per preservare il manuale originale.

Disclaimer: l’uso del materiale digitale in qualità di copia di backup deve essere comunque subordinato al possesso anche della versione originale.

Gli autori di Iho’s Chronicles non si ritengono responsabili per usi impropri del materiale segnalato e non sono coinvolti nella sua apparizione su Scribd.

Precisazioni sull’uso di Scribd: Scribd consente la consultazione online gratuita dei materiali caricati. Lo scaricamento dei materiali disponibili online è un servizio limitato ai soli iscritti.

A differenza della consultazione del materiale il download  non è gratuito, è necessario pagare un abbonamento o caricare del materiale da mettere a disposizione della community per avere diritto ad un giorno di download.

The World before.

The World Before è il retroclone di un famoso boardgame fantasy inglese creato dalla “Mamma” e da molti anni furoi pubblicazione. Per essere un boradgame fantasy il gioco originale presentava delle regole relativamente complesse che lo avvicinavano (con ben 10 caratteristiche che descrivono i personaggio) a quelli che oggi vengono chiamati giochi di ruolo minimalisti.

Si tratta di una riedizione estremamente fedele del gioco rispetto alle regole originali e be curata nella grafica (come dimostrano le foto di questo post). Come in tutti i boardgame i personaggi sono pregenerati con statistiche e abilità speciali presenti in una carta-descrizione.

L’azione è veloce e spesso mortale, che sia per gli eroi o i nemici, mano a mano che il piano di gioco componibile viene cerato e ad ogni apertura di stanza nuovi mostri spuntano da ogni dove. Il rischio di noia è totalmente inesistente.

Un sistema rapido ma dettagliato per la creazione di avventure casuali (che a mio parere non ha ancora oggi dei veri rivali) basato prevalentemente su carte invece che che su svariate pagine di tabelle permette di vivere una quantità di avventure praticamente infinite anche se ancora manca il sistema “advanced” del gioco originale che consenti di tenere oggetti fra un’avventura e l’altra, introdurre eventi e gestire l’aumento di livello.

In generale giudico i retrocloni non solo in base alla fedeltà allo spirito originale, ma anche nella capacità di introdurre innovazioni rispetto al sistema base. Questo però è un caso che fa eccezione. La grande cura degli autori originali nel creare un regolamento che fosse contemporaneamente, bilanciato, orientato all’azione e espandibile con svariati moduli differenti, non che la mole di materiale che è necessario fornire per riproporre in maniera completa un simile gioco, mi fa valutare che modifiche sarebbero state oltremodo complesse e deleterie per il gioco.

Pertanto sono da considerare dei pregi la massima aderenza degli autori alle dinamiche del manale originale e la ricchezza dei materiali forniti per poter gestire le partite. L’unica espansione che personalmente mi avrebbe fatto piacere era la possibilità di poter scegliere fra un numero di eroi maggiore rispetto ai quattro che clonano gli originali. Era un punto in cui aggiungere “del prioprio” non avrebbe rischiato di interferire con le meccaniche.


Proprio la grande mole di materiale mi avrebbe fatto preferire un unico download per avere un pacchetto unico, che una volta scompattato desse il materiale già organizzato con tutti i file numerati ed eventualmente organizzati in sottocartelle (magari con un auto estraente). Non ho apprezzato molto il dover scaricare ben dieci file compressi contenti i vari pdf del gioco.


Molte carte inoltre avrebbero potuto essere raggruppate in un unico file, poiché sono comunque tutte necessarie da stampare.

I difetti che ho trovato nei prodotti sono stati relativamente pochi, mi preme sottolineare che alcune descrizioni (come l’introduzione) a mio parere avrebbero richiesto un maggiore “pathos”, alcuni colori delle carte inoltre sebbene aiutino a distinguerle facilmente risultano molto kitch.

Ora attendo con impazienza di vedere la versione advanced, sulla quale ho grandi speranze.

Giudizio complessivo: 8/10

potete scaricare il gioco presso il sito di dark requiem

http://darkrequiem.jimdo.com/the-world-before-il-gioco/download/versione-base/

trovate la discussione sul gioco presso il forum italiano di Heroquest

http://www.heroquest.it/public/viewtopic.php?t=5028&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=

Labirinth Lord

Alla fine ho deciso di cimentarmi anch’io in una recensione su una pietra miliare del gioco old school.

Nel compresso Labirinth Lord è un valido clone del D&D originale, concordo sul fatto che sia flessibile e attualizzi alcuni punti dell’originale (inoltre ho apprezzato l’approccio dell’advanced companion) e attualmente lo adopero per giocare a Darksun, però non lo un gioco privo di alcune pecche. Ad esempio io non non apprezzo la tabella dei tiri per colpire, non si capisce perché ogni tanto l’avanzamento sia ogni 3-4 livelli e poi improvvisamente diventi ogni uno (l’originale era più razionale nelle progressioni).

Pro del gioco:

In sole 130 pagine di manuale base si ha già tutto ciò che serve per poter giocare con regolamenenti che oscillano intorno alle 500-800 pagine o richiedono più di un manuale questo è un grande vantaggio.

Nel complesso l’impostazione del gioco è buona e fedele all’originale con un maggior bilanciamento di alcuni fattori (es tiri salvezza che non sono comunque mai portati a 2), dei MAX all’esperienza più ragionevole e alcune semplificazioni secondo me opportune, tipo l’introduzione di max 20 livelli.
Il vero plus però è l’espansione che permette di poter usare le classi e le opzioni multiclasse dell’Advanced D&D, coniugando semplicità di un regolamento e ampiezza di opzioni dell’altro.

L’adavanced companion inoltre migliora ulteriormente l’esperienza di gioco introducendo la separazione fra razze e classi dei personaggio, introducendo alcuni dei pro della prima edizione di AD&D senza complicare il regolamento di gioco (principale difetto che imputo al fratello maggiore di D&D).

E’ un dato di fatto che vi sono ambientazioni la cui esperienza di gioco non è la stessa senza l’utilizzo delle regole originali. Oggi è facile reperire informazioni su di esse, molto meno avere le regole cartacee per giocarle. Labirinth Lord permette di poter apprezzare il feeling di prodotti altrimenti relegati nel dimenticatoio per chi non sia in possesso di D&D o AD&D. Ad esempio io avevo provato Darksun in 3.5 ma non rende (un giocatore deve provare l’esasperazione di non avere mai abbastanza armi e armature – troppe abilità speciali non vanno d’accordo con il post apocalittico).

L’idea di poterlo fondere con mutant future apre interessanti spunti anche nel filone techno-fantasy e space opera e dimostra ulteriormente la flessibilità e adattabilità del gioco.

Contro

Io sono un profondo sostenitore dello stile semplice e in bianco e nero nei manuali dei gdr, però nell’impostazione del manuale non mi è piaciuto che la prefazione sia sulla seconda pagina, dietro al titolo. Inoltre su un libro così corposo ogni capitolo dovrebbe cominciare su una pagina dispari, per maggiore chiarezza nell’identificazione. Al di la della maggiore idea di ordine che da tale apporccio e dell’importanza in se di questi aspetti nel progetto grafico (avendo lavorato in passato a due pubblicazioni con i miei ex docenti universitari, in un caso assistito da un tipografo, e collaborato con un grafico pubblicitario per il bestiario di K.K. penso di poter parlare con cognizione di causa), se io volessi stamparmi solo delle parti del pdf (non scontato visto che potrei volere degli handout per i giocatori con le liste degli incantesimi o una lista dei mostri subito  a portata di mano o riorganizzare lo stampato in un diverso ordine) la cosa sarebbe molto difficile.

Inoltre le liste degli incantesimi potevano essere organizzate in modo migliore. Con l’approccio in ordine alfabetico il risultato è troppo spesso una babele, avrei preferito una divisione per livello. Poiché generalmente non si conoscono gli incantesimi a memoria a memoria si scartabella spesso il manuale e una migliore distribuzione avrebbe aiutato.

A mio parere si doveva e poteva fare di più sul sistema dei punti esperienza a trent’anni di distanza dai primi manuali. Rimane il fatto che è un clone e non un prodotto 100% originale (l’originalità è stata nell’idea di riproporre un simile prodotto), quindi ritengo giusto giudicarlo anche in base alla qualità della revisione che è stata eseguita. Il limite dei livelli per i semi umani è un punto che non si è mai giustificato molto. Quando uscì il companion si mise una toppa infelice con la progressione dei tiri per colpire e in seguito i manuali delle razze introdussero altre opzioni. Ma generalmente il limite veniva bene o male ingnorato specie in AD&D. L’evoluzione di AD&D ha mostrato che questi limiti venivano puntualmente aggirati con eccezioni su eccezioni alle regole.

Il fatto è che i semi umani inizialmente hanno dei vantaggi che li rendono più forti ai bassi livelli ma se si pianifica una campagna che superi i 600.000 XP ad un certo punto restano monchi. Nell’advanced companion l’opzione multiclasse in parte mitiga questo effetto, poiché al prezzo di circa un livello di differenza dagli altri membri del gruppo si ha il doppio dei vantaggi, ma sarebbero stati da concedere 3-4 livelli in più in modo che si riesca portare i semi umani a 750.000+750.000 XP.

Non si è fatto nulla per equilibrare i vantaggi per le razze perciò restani immutati i problemi ve possono sorgere quando non si voglia utilizzare un sistema di creazione del personaggio a punteggi fissi invece di quello casuale.

Da questo punto di vista il regolamento di Lamentations of the Flame Princess offre delle soluzioni migliori per quanto riguarda l’esperienza e il bilanciamento dei semi umanani, anche se nel complesso risulta un prodotto molto meno completo rispetto a labirinth lord.

Un L’altro aspetto che critico riguarda il fatto che agli alti livelli le differenze nelle curve di esperienza pesano, e questo si riflette significativamente in particolare sul mago, altro aspetto su cui Labirinth Lord non offre molte risposte.

Probabilmente la gente si stufa di giocare ben prima che il mago arrivi la livello 20, sarebbe stato da prevedere che tutte le classi continuassero ad avanzare fino a 2.000.000 XP o troncarle a 1.500.000

Il giudizio complessivo è
6.5 per la versione gratuita
7.5 includendo anche l’advanced companion.
5.5 per la versione a pagamento dove l’estetica secondo me deve valere di più nella valutazione.

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Tabella per i tiri per colpire modificata

Mutants and mazes

I canti di Ossian del GDR

Fra la fine del 1700 e gli inizi del 1800 i canti di Ossian erano considerati il massimo esempio della vera poesia. Erano la riscoperta della poetica dei tempi scomparsi, un canto che parlava di amore, di guerra, di natura e di morte e a mio parere anche di molte pare mentali. Era ovviamente un falso storico ma tutti l’hanno bevuta.

Ora siamo nel 2010 e da alcuni anni Cumberland Games and Diversions ci presenta gentilmente in formato gratuito il pdf con le fotocopie di uno dei primi e meno conosciuti gdr fantascientifici. Zeppe di annotazioni a margine. Un documento che avrebbe potuto andare smarrito se non fosse stato per la perizia di un appassionato game designer. Se lo stamperete saprete di possedere in mano un pezzo di storia.

Era il  1979. Un gioco da un’altro passato, una produzione da garage, un gdr sviluppato da due ragazzi che erano andati alla stessa scuola e avevano ascoltato la stessa musica rock:  Hank “the wordsmith” Riley and James “idea man” Ireland. Illustrato dagli amici del loro club di gioco, the Saturday Night Dragon Slayers. Un gioco pieno di fatti realisticamente scientifici come dice la stessa premessa del regolamento.

Con la guerra galattica interi settori periferici sono rimasti tagliati fuori dai collegamenti con il centro e ormai è chiaro che i collegamenti non saranno più ripristinati, e certi lussi sono destinati a sparire, in un mondo che al di fuori delle installazioni mercantili è ancora in pieno medioevo.  Poi ci sono gli schiavisti, le prostitute, la magia che funziona veramente ecc…

Forse potrebbe essere l’apoteosi della vecchia scuola, prima ancora che nascesse una vecchia scuola, qualcosa di simile come approccio l’ho visto solo nelle pagine del quasi sconosciuto Malestorm della Puffin Books, anche come qualità della scasione.

Direi che il gioco si merita un’otto e mezzo pieno.

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