Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Antichità GDR e letterarie

Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – le caste dei guerrieri

Cacciatore

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +1 P.imp e +1 P.att utilizzando gli archi, empatia animale

Difetti: stesse limitazioni dell’avventuriero

Energia Vitale: 30 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

Empatia animale: può utilizzare le prove di fascino per parlare con gli animali e cercare di farsi ascoltare o comprendere i loro versi.

Guardiano

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +1 P.imp con le armi da corpo a corpo, può utilizzare tutte le armi e armature.

Difetti: -1 alla resistenza/sensibilità alla magia.

Energia Vitale: 35 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

Paladino

Requisiti fondamentali: Abilità e Coraggio almeno 12 punti.

Pregi: +2 alla resistenza/sensibilità alla magia e +1 al fato, il bonus non viene aggiunto alla provvidenza se il paladino si converte al nuovo culto, può utilizzare tutte le armi e armature.

Difetti: –

Energia Vitale: 35 punti di energia vitale (PV) oppure assume il punteggio di Energia Vitale (PV) già a disposizione

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – fato e provvidenza

In varie occasioni durante l’avventuraci si trova, in battaglia o durante l’esplorazione, in situazioni dove si potrebbe essere essere fortunati o sfortunati. In questi casi gli adoratori del vecchio culto credono nel fato e nella casualità, mentre tu che una devota del nuovo culto ti affidi alla Provvidenza o al Fato per ottenere un esito favorevole. Ma attenzione! Ricorrere all’intervento dei propri numi tutelari non ottiene sempre una risposta alle proprie invocazioni, e se si resta inascoltati le conseguenze potrebbero essere disastrose. Fra le altre cose il fato e la provvidenza possono essere utilizzate quando uno stregone o un demone tenterà di utilizzare contro il personaggio incantesimi, per evitare trabocchetti particolarmente insidiosi o per ignorare (far quindi ritirare) i tiri di dado propri o degli avversari che sono estremamente sfavorevoli.

Il fato è una nuova qualità che si aggiunge alle precedenti di Uno Sguardo Nel Buio e viene determinata alla creazione del personaggio tirando 1d6+6.

Un personaggio non può utilizzare il fato o la provvidenza per influenzare azioni compiute da altri giocatori o da nemici che non lo stanno attaccando.

In questi casi si effettua un tiro del fato o della provvidenza, il tiro è analogo ad una prova di qualità e la prova riesce se il risultato è uguale o inferiore al valore del fato o della provvidenza, però ogni volta che si fanno un tiro del fato o della provvidenza bisogna sottrarre un punto dal valore di tale qualità. Tanto più ci si affida alla Provvidenza o al Fato, tanto più rischioso diventerà farlo.

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio – le razze

Una cosa che manca ad uno sguardo nel buio per poter essere adattato a Kata Kumbas è un preciso concetto di razza che non sia legato direttamente e univocamente a quello di classe. utilizzando queste regole il nano e l’elfo del gioco originale non sono più disponibili. Nani e mezzi elfi possono scegliere anch’essi classi come gli avventurieri umani.

Razze originali di Kata Kumbas

Iperborei.

Si trattava originariamente delle popolazioni indoeuropee dai capelli biondi o mori provenienti dal nord o dall’est, ma nel corso dei secoli il termine si è evoluto per includere tutte le razze che denotano bellicosità e un radicato istinto guerriero, includendo anche le popolazioni di pelle nera dei territori a sud dell’Enotria.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio

Rom

I rom sono gruppi etnici originali delle zone ad est di Laitia, le grandi pianure abitate da pastori che si estendono fino alle terre desolate prendono il nome proprio da tali abitanti. Come per gli iperborei la definizione è molto generica ed include spesso anche i Nidiani e le popolazioni dagli occhi a mandorla che un tempo avevano costruito i grandi imperi dell’est.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e il fascino

Popolo Antico

Sono una delle razze più antiche razze umane di Laìtia, profondi conoscitori per indole e per cultura della magia, dell’alchimia e dell’arte di comandare gli spiriti. Sono una razza nobile ma decadente, che presenta spiccati tratti mediterranei.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per il fascino e l’intelligenza

Possono diventare maghi, evocatori o alchimisti anche partendo da avventurieri.

Non possono diventare paladini o guardiani.

Nuove razze

Nani

Sono una razza longeva di abili artigiani. Su Laìtia vivono sovente in caverne o dimore sotterranee costruite al livello delle cantine. Alcuni sono noti anche per essere degli abili minatori.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e l’intelligenza.

I nani hanno un bonus di +5 punti di energia vitale

I nani non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere.

Quando usano Armi della categoria 1d6+4 devono usarle a 2 mani e non possono quindi

usare lo Scudo. Non possono utilizzare armi a due mani e se scelgono una classe che non può utilizzare armi a due mani allora non possono utilizzare le armi che infliggono 1d6+5

L’Istinto dei Nani è una capacità speciale che funziona così: Quando un Nano vuole cercare un Tesoro o una Porta nascosta deve segnalare un punto ben preciso e lanciare 3d6. Ogni

Mezzi elfi

Gli elfi sono estremamente rari su Rate e in genere risiedono nelle zone più settentrionali del mondo. Hanno però l’abitudine di rapire i bambini degli uomini per crescerli come figli, solo per poi ricacciarli nel mondo una volta cresciuti.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e l’intelligenza.

Vedramini

Sono i più antichi abitanti di Laìtia, gente buffa e simpatica che vive soprattutto nella Zolia.

+2 alla resistenza/sensibilità alla magia, +1 parata viste le piccole dimesioni.

Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista o paladino

Mezzi bruti

Sono esseri nati dall’unione, in genere generata dalla violenza, fra un bruto e una donna umana. Sono creature sudice e irascibili, in genere postate alla violenza al pare dei loro progenitori bestiali.

Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio

+1 P.imp, -3 alla resistenza/sensibilità alla magia.

I bruti hanno un bonus di +5 punti di energia vitale

Qualsiasi arma, armatura o oggetto di vestiario deve essere fabbricato appositamente per loro e costa 1,5 volte il corrispondente oggetto umano.

Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere, ne prendere una classe del nuovo culto.

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Giocare a Kata Kumbas utilizzando Uno sguardo nel Buio

Da molto tempo cerco un regolamento alternativo a quello di Kata Kumbas, che sia adatto per giocare qualcosa di più consistente di poche sessioni one shot. Visti i molti punti in comune (assorbimento del danno, presenza della dinamica della conversione, classi “essenziali”, elevati PF iniziali) la mia scelta è ricadua su  Uno Sguardo nel Buio ora che è disponibile una guida gratuita al regolamento.

Poichè Kata Kumbas è un gioco low powered e low magic, alcune esperienze che ho fatto con USNB mi hanno consigliato di adottare alcune varianti rispetto alle regole ufficiali e di rimanere limitato alle regole base, senza introdurre le avanzate. Qui di seguito riporto le modifiche che ho applicato alle meccaniche di gioco, frutto degli esperimenti fatti nella campagna “La Dama delle Spine”.

P.S. Si ricorda inoltre che attualmente una valida alternativa alle regole ufficiali è anche Kata Kumbas Redux di Putro.

Conversione delle monete.

una corona del gioco base equivale ad un pezzo d’oro alchemico.

Un pezzo d’oro alchemico equivale a 10 monete d’argento o 100 c.e.i di bronzo.

Attenzione in Kata Kumbas perché la moneta corrente sono i c.e.i. e non l’oro!

Esperienza

Livello

Espereinza

1

0

2

200

3

400

4

800

5

1.600

6

3.200

7

4.800

8

6.400

9

8.000

10

10.000

Ad ogni livello un personaggio guadagna +1d6 EV, +1 in attacco o difesa, +2 ad una caratteristica a scelta.

Per ogni 2000 punti esperienza oltre i 10000 i personaggi guadagnano un ulteriore 1d6 di Energia Vitale, a cui però non si può aggiungere il bonus di coraggio.

Energia Vitale.

Kata Kumbas è un gioco in cui dovrebbero essere presenti pochi filtri, talismani e oggetti magici. Sicuramente molte meno pozioni di guarigione di quante non vi siano nelle avventure ufficiali, pertanto può essere utile dare agli avventurieri un bonus di +20 punti di EV per matenere il gioco bilanciato.

Bonus delle caratteristiche

Punteggio modificatore
8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Forza, il bonus aumenta i punti di impatto

Abilità, il bonus aumenta i punti di parata o attacco a seconda del valore di coraggio

Coraggio, il coraggio influenza l’iniziativa, inoltre si aggiunge il bonus ai punti di energia vitale ad ogni passaggio di livello.

Fascino, se il personaggio ha 9 o più punti può avere un seguace. Per ogni punto di bonus si può avere un ulteriore seguace. Inoltre il bonus di fascino si applica al morale dei seguaci

Intelligenza, per ogni punto bonus si consce una lingua bonus, il bonus viene inoltre aggiunto alla soglia di riuscita dei miracoli degli adepti nuovo culto.

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Una riflessione sulle meccaniche di gioco

La verità è che le regole influenzano spesso il modo in cui i personaggi interagiscono sul mondo di gioco e le azioni che i giocatori fanno loro compiere.

Prendiamo ad esempio il modo in cui è gestito il combattimento in no sguardo nel buio, visto che è il mio giocattolo del momento.

I personaggi attaccano tirando 1d20 e necessitano al primo livello di ottenere con il dado un punteggio di 10 o meno, si ha quindi il 50% di probabilità di colpire

I personaggi attaccano tirando 1d20 e necessitano al primo livello di ottenere con il dado un punteggio di 8 o meno, si ha quindi il 40% di probabilità parare.

Il risultato è che al primo livello se si attacca un png si colpisce il 30% delle volte quando si è parati e al 50% le restanti.

Visto solo così il ragionamento fila ed ha interessanti possibilità di sviluppo.

Purtroppo passando di livello più punti si aggiungono alla parata e più le possibilità di colpire diminuiranno se il colpo può essere parato

Quando i punteggi però diventano elevati tipo 15 attacco contro 14 parata in teoria colpirei il 75% delle volte, ma il colpo se può essere parato arriva a segno solo il 22,5% delle volte.

Tutto questo da un lato allunga lo scontro e dall’altro incentiva ad accanirsi contro un bersaglio per fargli sprecare la parata e poi farlo a pezzi, il che è anche realistico ma poco divertente. Specie quando il master si stufa e decide di fare anche lui accanire i mostri contro i pg.

Inoltre se non ci fosse questo problema non si dovrebbe considerare il posizionamento di ogni avventuriero e di ogni mostro, visto che il gioco base è relativamente semplice e permetterebbe di trascurare questi elementi.

 

La soluzione che mi è stata proposta da Kaltorak di librogame.net e che effettivamente potrebbe risolvere il problema è l’idea di fintare. Si si diminuiscono volontariamente le proprie possibilità di colpire per diminuire dello stesso punteggio anche quelle dell’avversario di parare, nel complesso il risultato sarà che la probabilità di colpire comunque è aumentata.

Ma comunque chi colpisse lo stesso bersaglio dopo che questi ha già utilizzato la sua parata sarebbe più avvantaggiato degli altri.

 

Supponiamo invece di tirare aggiungendo 1d20+10 e considerare di aggiungere u valore fisso al punteggio base di parata del regolamento originale, per ottenere una probabilità del 30% dovrei avere successo otteno un valore di 25, per il 50% un valore di 21. Se dovessi invece ottenere un valore di 18 per avere successo colpirei invece nel 65% dei casi.

Il problema di questa alternativa è che mano a mano che si passa di livello generalmente le probabilità di colpire resteranno invariate.

 

Se D&D prima edizione è un gioco facilmente “taroccabile” perché fondamentalmente non un gran che come bilanciamento, chiaramente Uno Sguardo Nel Buio dimostra invece di richiedere un’attenta riflessione prima di “manometterlo” e alterarne gli equilibri.


Regole opzionali per uno sguardo nel buio

Aver letto la guida per uno sguardo nel buio, mi ha fatto venire una bizzarra idea. Poiché io ho in genere un forte astio verso la creazione casuale dei personaggi ho provato a creare un metodo per la creazione bilanciata.

Le qualità di basepartono da 8 e i personaggi hanno a disposizione 14 punti da suddividere fra le qualità, in base alla seguente tabella:

valore della qualità punti da spendere
8 0
9 1
10 2
11 3
12 5
13 7

A scanso di equivoci la spesa dei punti indicata non è cumulativa, ma indica il totale e per arrivare a quel valore della qualità.

Attacco, difesa, punti di energia astrale e di energia vitale, continuano a seguire le regole precedenti.


Guida al regolamento di “Uno Sguardo nel Buio”

Ho appena terminato di leggere la Guida al Regolamento di “Uno Sguardo nel Buio”, redatta dal buon Mauro Longo, che potere trovare qui:

http://maurolongo.wordpress.com/2011/03/20/guida-a-uno-sguardo-nel-buio/

In questo breve manuale di 29 pagine si trova una sintesi di tutto quello che è necessario per poter provare una partita di GdR con un sistema di gioco assolutamente completo. A mio parere uno sguardo nel Buio è uno dei pochi giochi che può fare concorrenza fra i prodotti dell’epoca alla edizione in 4 scatole di D&D e per molti versi è un gioco che si discosta da quella che viene in genere chiamata “vecchia scuola” dimostrando un approccio semplice, ma molto più moderno.

Le principali differenze fra questo gioco e D&D si ritrovano a mio parere in

  1. Una maggiore semplicità nelle dinamiche di gioco e un’inclusione fin dal principio delle prove di caratteristica per la risoluzione di azioni specifiche
  2. L’utilizzo dei concetti di parata e riduzione del danno dalle armature
  3. L’adozione di un sistema per la gestione degli incantesimi basato su punti energia e tiri di dado
  4. Delle regole molto più bilanciate (nel senso di equilibrio fra razze e classi)
  5. Utilizzo più razionale dei punti ferita.
  6. E’ possibile cambiare classe quando si ottengono i requisiti

Carenze:

  1. Il sistema utilizzava comunque la “razza come classe”
  2. Manca una classe sacerdotale, se non si possiede l’edizione avanzata
  3. Il manuale base ha solo 6 mostri (non si tratta di un taglio operato dal creatore della guida al regolamento).