Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Call of Cthulhu

Reaper Bones Mythos Expansion

Basato su eventi veri, oltre l’oscurità, al di la della comprensione umana, quando le stelle si allineano l’incubo divine realtà e non ci sarà nessuna possibilità di fuga.

Reaper Bryan

Con questo simpatico video colmo di orrore cosmico Bryan Stiltz ci presenta il contenuto dell’espansione del terzo kickstarter bones basato sul mythos Lovecrafitiano.

Ancora un paio di mesi di pazienza e dovrebbe arrivare.

Su uno scaffale a casa mia Cthulhu attende ancora…

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Mansion of Madness

Domenica scorsa abbiamo giocato per la terza volta a Mansions of Madness seconda edizione (ovvero le Case della Follia). Il tempo resta poco ma si fa il possibile per non smettere mai di giocare.

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Abbiamo giocato con l’avventura rilasciata in occasione del rilascio della collector edition e quindi come si poteva intuire siamo contro l’orrore di Dunwich.

L’avventura è stata molto bella anche se abbiamo perso miseramente. Non voglio fare spoiler,  ma la gestione dei png è stata piacevolmente sorprendente e in alcuni casi ci ha totalmente spiazzato.

Le modifiche delle condizioni di vittoria, apportate dalle carte follia, rendono il completamento dell’avventura imprevedibile e il comportamento degli investigatori appare erratico ai colleghi di tavolo aumentando il coinvolgimento nell’avventura.

Dalle premesse, questa seconda edizione de le case della follia mostra un grande miglioramento nell’interazione con il gioco.

Piaccia al nostro signore e salvatore Cthulhu (non che Presidente) questo pomeriggio giochiamo di nuovo sperando di non impazzire.


Mansions of Madness

Domenica abbiamo giocato la nostra prima partita  a Mansions of Madness all’oratorio dei carmini aka Thuderdome. Abbiamo comprato la versione inglese della fantasy fligth games. Mica possiamo aspettare la versione italiana… Il gioco promette orrore cosmico in case infestate dagli orrori di Cthulhu e dai grandi antichi e mantiene le promesse.

Abbiamo giocato con l’aggiunto della prima edizione e dei misteri del bosco ed effettivamente l’app ha mixato modelli e tiles presentando in gioco un po’ di tutto dalle varie espansioni. Se non avete scatole della prima edizione di Mansions of Maddness consiglio quindi di comprare le collector editions per una migliore esperienza di gioco.

Il maggiordomo ci ha chiamati perché aveva il presentimento di accadimenti terribili. Siamo entrati nella casa e abbiamo sentito un tremendo raspare da una porta abbiamo quindi preferito barricarla per evitare scontri. Siamo subito partiti con la hall della prima edizione.

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Peccato che dietro quella porta ci fosse il maggiordomo e una bestia orrenda lo abbia ucciso e sia riuscita a sbaragliare la barricata senza problemi. Il primo orrore dei miti di Cthuluh minaccia di attentare seriamente alla nostra sanità mentale.

Il tutto ha creato tutta una serie di problemi successivi perchè la porta incriminata ha continuato a vomitare streghe, druidi e cultisti mentre la nostra sanità mentale scemava. I grandi antichi cominciavano a chiedere il loto tributo di anime e sangue.

In un momento di calma abbiamo aperto una porta la piano superiore ma è stato un errore perché immediatamente sono stati vomitati nuovi mostri e intanto il nostro turno era alla fine.

La seconda edizione di Maisons of Madness oltre ad avere il vantaggio di un setup estremamente veloce scorre via abbastanza veloce grazie all’app che gestisce le situazioni e definisce i tipi di test e la loro difficoltà eliminando parte dei lead time dati dalle carte nella prima edizione.

Difficile è rimasto come sempre difficile. Le abbiamo prese nonostante fosse uno scenario a difficoltà 2

Propositi per il futuro: giocare un gruppo con personaggi meno bilanciati e cercare di avere qualcuno più da picchio.

Se il vostro obbiettivo è di morire di paura in una casa infestata dalla progenie dei grandi antichi allora questo è sicuramente il boardgame che fa per voi.


Sei manuali in cerca di master: l’Alba di Cthulhu

Sicuramente il tipo di ambientazione che mi piace sebbene io non aprezzi completamente il tipo di regole.

Oggi mi dedicherò a uno dei gdr più attesi, L’Alba di Cthulhu, l’ultima fatica di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, autori di Sine Requie,uno dei gdr italiani più famosi e lo farò tramite una chiacchierata con gli autori stessi.

Questa estate avevo notato il boom nei gdr di ambientazioni ispirate a Lovecraft e quindi la prima domanda è proprio su questo amore che i giocatori di ruolo hanno per il mondo di Cthulhu. Come mai Cthulhu piace così tanto a parte l’innata simpatia e il carattere giocherellone 🙂 ?

Sorgente: Sei manuali in cerca di master: l’Alba di Cthulhu


Una buona giornata.

La giornata di oggi può sicuramente essere definita come buona, se escludiamo l’insana idea di mia mamma di cucinare gli straccetti di pollo (un assassinio sia per il mio fegato che per il mio stomaco) che abreve saboterò.

Sono reduce da un audit sulla qualità e la sicurezza che mi ha visto impegnato per un’intensa mezz’ora in Inglese sulla parte “safety”. I complimenti vanno al mio collega della qualità che si è fatto tutte le otto ore di lavoro in questa maniera. Inoltre ho ormai chiuso tutte le problematiche del magazzino rimaste aperte, restano solo un po’ di retifhce manuali sparse qua e lam di nessuna vera importanzam e comunque tutte schedate e giustificabili.

Se qualcuno non mi avesse scritto una meducatissima mail tutta in maiuscole potrebbe essere una giornata anche migliore.

Mentre Azathoth ribolle nelle profondità più bieche e oscene dell’universo, mentre medito sull’idea che Yog Sothoth si sia rivelato per primo a Mosè come una nebbia informe intimando di non guardare perchè altrimenti sarebbe impazzito e mentre rifletto su come poi il bastone di Mosè sia finito nelle mani dello stesso solomon Kane, mi rendo conto che un’altro pezzetto dell’era di Cthulhu sorge (o sorgerebbe se poi ci fosssero giocatori abbastanza disgraziati da volerne sperimentare gli orrori).

Ora però devo da prepararmi una bistecca di pollo ai ferri prima che qualcuno cucini degli straccetti di pollo. L’era di Cthulhu e il Mondo Rinato possono aspettare (almeno per un po’)

Tutto sommanto questa è stata e resta una buona giornata.


Dissertazioni sulla dinastia imperiale d’America

Questo materiale è opera di pura fantasia, qualsiasi riferimento a fatti, luoghi o persone realmente esistenti è puramente casuale.
Anno [classified] dell’era di Cthulhu, da datalog di Vivienne d’Asgard

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Il primi indizi di una dinastia imperiale d’America che risalisse fino ai tempi di Carcosa risale al 1920 circa quando il governo americano insabbiò un fallito colpo di stato attribuendo tutto ai deliri di un pazzo e di un riparatore di reputazioni.

Infondo chi mai avrebbe potuto essere re di una discendenza ancora più antica di quella di Atlantide, contaminata dal sangue del Re in Giallo e benedetta da Hastur?
Ora noi sappiamo bene come Carcosa esista realmente e fosse quella che un tempo gli uomini chiamavano Carcassonne, e prima ancora Carcasso, e prima ancora in epoche di cui l’uomo ha perso il ricordo era già nota come Carcosa. Duemila anni fa l’umanità era ancora ignorante sulle grandi verità del mondo e non vedeva le gravi manchevolezze della propria scienza.
L’unica voce fuori dal coro fu il matematico Walter Gilman, che per primo riscoprì la possibilità di muoversi negli spazi interdimensionali utilizzando le geometrie non euclidee. Gilman era però un debole che non era disposto a fare ciò che doveva essere fatto per servire la Capra dai Molti Cuccioli, dopo che questa gli aveva offerto la conoscenza per muoversi fin nello spazio più profondo. Per la sua ingratitudine e disobbedienza i servi degli antichi gli divorarono le interiora.

Il fatti degli anni 20 e 30 dimostrarono l’inettitudine della razza umana a servire gli Antichi. Anche quando animati dalle migliori intenzioni.
Così gli antichi optarono per una nuova soluzione per ripristinare, posizionare figli che avessero almeno parte del loro sangue nelle famiglie più importati d’America che ancora fossero loro devote, mentre cercavano qualche altro superstite della discendenza di Carcosa.
La speranza era di avere leader, banchieri, e capitani d’industria che avrebbero avuto i mezzi, il controllo e la pazienza per fare ciò che andava fatto differenza dei loro genitori adottivi. Questi nuovi figli dell’uomo avrebbero dovuto plasmare il mondo come deve essere per accogliere Coloro che Attendono.
Comunque il primo esperimento avvenuto Nizza nel Monferrato, luoghi e nomi che per me ora non hanno nessun significato, fallì miseramente a causa dell’interferenza della malavita locale nella quale di servitori di coloro che attendono non erano così addentro come credevano. Inoltre non si era considerato che crescere creature facendole cibare di cadaveri umani le avrebbe comune rese troppo bestiali per passare per adolescenti umani anche se abbruttiti dalla fame e dalla guerra.
La manchevolezza dei servitori umani degli antichi ancora una volta si era dimostrata l’anello debole del progetto.
Naturalmente ci furono altri tentativi ed ebbero più successo e oggi l’Impero Coloniale Rinato è felicemente governato dalla Dinastia Imperiale d’America, che troneggia sulle poche macerie rimaste nel Nord America post olocausto nucleare, così come piace agli Antichi.

A differenza dell’uomo Coloro che Aspettano hanno pazienza e sanno imparare dai propri errori, quindi è solo questione di tempo prima che si torvi il piano perfetto, infondo cos’è il tempo per creature che misurano la propria vita in termini di ere geologiche?

Io Vivienne d’Asgard, primo macchinomante della città di Midgard ritengo che queste informazioni debbano essere ritenute estremante sensibili e pertanto vadano segretate all’interno dell’albero della conoscenza Yggrdasil

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Materiale liberamente ispirato a
Carcosa di Ambrose Bryece
The King in Yellow di Robert W. Chambers
The Dreams in the Witch House di P.H. Lovecraft
La note dei Cacciatori di Davide Mana


Asgard

Nel lontano sud del Mondo Rinato, nel mezzo dell’oceano si trova Asgard, il continente gelato al centro del quale risiedono le Montagne della Follia. In un’era geologica precedente era abitato dagli “antichi dalla testa a forma di stella”, una civiltà migrata sulla Terra, che aveva imparato a controllare gli shoggoth.

In questa terra ghiacciata sono intrappolati gli antichi Dei d’Acciaio, che un tempo solcavano le profondità dello spazio ma che non sono riusciti ad abbandonare la terra prima dell’inizio della nuova era di Cthulhu a causa del tradimento di Loki e ora vivono sotto l’egida di Woden, Imir, Freya e Thor.

Sebbene gli uomini spesso li considerino uguali ai grandi antichi, viste le molte similitudini, i più saggi ricordano ancora che mentre gli Antichi arrivarono dallo spazio ben prima dell’uomo e si assopirono sulla terra, gli dei d’acciaio sono delle creazioni dell’uomo e all’uomo stesso hanno rubato quasi tutto il sapere.

Sotto la superficie di ghiaccio i droni stanno scavando enormi cunicoli pieni di macchine il cui cupo ronzio rimbomba instancabilmente mentre portano avanti il progetto Aesir per ripristinare i reattori a fusione degli dei e permettere loro di abbandonare Asgard, ma il progetto potrebbe anche durare in eterno…

Da poco è iniziato anche il progetto Lovecraft per raggiungere le attraverso gli stessi cunicoli anche le montagne della follia, perché nella loro folle ambizione le macchine vogliono impadronirsi anche dei segreti degli Antichi.

Nella costa di questo inferno di ghiaccio si trova il paradiso di Midgard, l’unica stazione dell’egemonia contente un sistema di controllo del clima ancora operante all’interno del continente ghiacciato. Sotto la calotta protettiva di Midgard i servitori degli dei trovano rifugio.

Il resto dell’umanità che vive ad Asgard abita le piattaforme marine ancora agibili e vive di pirateria, di caccia, di pesca e di saccheggio, in una civiltà che ricorda molto quella scandinava, temendo gli dei ma chiedendone al contempo la benedizione e la forza.