The speaker in dreams – prime rilessioni ad una settimana di distanza

PNG_LadyNotteE’ passata una settimana dalla prima partita di D&D / Pathfinder di quella che spero sarà una lunga campagna. Ho provato un medley fra Marco Volo’s Departure e The Speaker in Dreams. Entrambe le avventure sono ambientate in città e presentano interessanti risvolti da esplorare. Poiché ultimamente sono molto sperimentale voglio inoltre provare alcuni dei concetti espressi in questo articolo relativamente all’interazione fra i sessi che si sviluppa nel romanzo rosa. pare che uno dei pg incautamente si stima prestando la gioco 🙂

In linea con alcune mi precedenti partite ho deciso di cominciare in medias res con i personaggi già in azione a parlare il zone sperate con gli avventori ben prima di potersi presentare.

Due dei giocatori maschi hanno dimostrato di apprezzare la festa scollacciata, così fuori luogo per i canoni puritani Watherdeep, e i loro personaggi hanno avuto una spiccata tendenza verso relazioni facili con le donne della maison di Lady Notte.

Anche No’Akei, la mia fidanzata, ha iniziato un rapporto saffico con una donna dai capelli rossi.

Giustamente l’unico personaggio legale buono ha dimostrato una santa indignazione che si è trasformata anche in quella del giocatore  (a cui il gruppo ha risposto con un corale le regole sono secondarie rispetto al giocare un’avventura costruttiva)

Per cui per volontà di 3 giocatori su 4 l’avventura si è trasformata letteralmente in un bordello mentre il quato remava contro con indignazione, ma ugualmente si sta cominciando a capire che qualcosa scricchiola. Una banda di ratti mannari causa casini nei quartieri bassi, Lady Notte che non è esattamente viva (e forse neppure umana) e rischia di vedere il suoi affari rovinati da nuove leggi conseguenti all’aumento di criminalità a Waterdeep e cose ben peggiori aleggiano nell’aria sebbene nessuno abbia colto gli indizi lasciati per strada…

Certo aver attaccato rissa con le guardie di Watherdeep non farà bene a quasi nessuno.

The speaker in dreams – la festa di Lady Notte

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E’ con grande piacere vi che confermo l’invito a partecipare all’evento con menù a degustazione alla Casa delle Delizie di Lady Notte, la miglior galleria di ristorazione di Waterdeep con una fornitissima sala centrale a buffet e 12 sale private pensate per cene eleganti e riunioni di lavoro.

Comode sale massaggio e alloggi di qualità vi permetteranno inoltre di potervi rilassare o smaltire i fumi delle libagioni, al termine della cena.

Ricordo che la cifra da voi generosamente offerta è da intendersi come un’erogazione liberale a sostengo della struttura, la quale offre a tutti i suoi patroni ospitalità gratuitamente e nulla di quanto vi verrà offerto sarà da considerarsi presentato a voi dietro compenso.

Uno staff di cameriere e ancelle estremante educate e riservate sarà disponibile per tutta la sera per farvi stare a vostro agio.

Vi prego infine di depositare all’ingresso le vostre armi dove resteranno in nostra custodia fino alla vostra partenza.

Vi ringrazio ancora per la generosità dimostrata, vederete che il nostro servizio di ristorazione non deluderà nessuna delle vostre aspettative.

Devotamente serva vostra,
Lady Notte,
Contessa Dorien.

Un nuovo alleato

Dopo la resurrezione di Borgros, il gruppo è tornato alla carica nei tunnel dei drow.

Devono affrontare un nuovo gruppo di sentinelle guidate da una Blackgurad ma quando lo scontro sembra volgere al peggio compare un inaspettato gruppo di salvatori un drow mezzo ragno e Mepo, i quali invitano con argomenti inequivocabili il gruppo a seguirli per parlare con l’arcimago di Sizith Morcaine.

L’arcimago offre loro il modo per entrare nel castello dove si trovano i seguaci della Banshee Bianca, la dea dei morti drow, che attualmente controllano la città, in cambio lui dovrà avere il controlo della cittadina drow, e si è impegnato a sospedere i raid nella superficie.

Il gruppo accetta e si cal nuvamente lugno al ragnatela equipaggiato con una buoan dose di pozioni dei movimenti del ragno. Qui viene attaccato dal Web Team che si occupa di difendere l’accesso alla città.

Fine per ora, ma lo scontro continua ad infuriare.

Guardie e ragni

I nostri eroi decidono di avviarsi verso il covo dei maghi, ma prima di poter muovere pochi passi vengono attaccati da delle guardie che camminano sulla parete del chasm. Come non bastasse, un ragno mastodontico chiude loro la via d’uscita, calandosi dal soffitto. Dalamar viene gravemente avvelenato dal ragno, così non può più usare la sua mitica spada Jato ed è costretto ad usare uno dei pugnali di Alora. I nostri sono attaccati da arcieri (che però non beccano un colpo), spadaccini, ragno e stregone munito di lighting bolt e l’evocazione di un lupo immondo da parte di Borgros non è di grande aiuto. Un po’ alla volta, però, i nostri riescono a far fuori gli spadaccini e il ragno, ma il povero Borgros ci rimette la pelle. Il generale drow e lo stregone fuggono, lasciandosi dietro una ragnatela che intrappola Alora. La decisione di tornare a Daggerdale per far resuscitare il nano è immediata e unanime.

To be continued…

Sizith Morkain

Al ritorno alle cripte, Eragon inizia a interrogare i cadaveri dei drow: dicono che gli altri sono a Sizith Morcaine, che si trova sotto le cripte. Loro sono stati uccisi dai seguaci della Banshee Bianca (dea drow dei morti) e che questa sta uccidendo tutti i seguaci di Lolth.
Proseguendo, una luce proveniente da una delle caverne attira il gruppo e Rei e Alora decidono di nasconderesi nellombra per vedere cosa cè. Una donna vede Rei e la chiama verso di se, ma in realtà è un Maurezhi e la paralizza finchè Alora chiama gli altri. Dopo aver ucciso il demone, gli avventurieri esplorano la caverna e trovano cinque vittime. Poco più avanti, vengono attaccati da due drow nascosti nellombra, ma questi, dopo aver visto la forza dei nostri, decidono di arrendersi e li portano a Sizith Morkain, dove cè loro capo Dorinat Saram. I drow, legati e disarmati, li portano fino a un buco nel terreno, da dove possono arrivare alla città. Barattano la loro libertà con una mappa, e i nostri li lasciano andare disarmati. prima dellingresso alla città, però, unimboscata attende i nostri: tre sentinelle, una spellguard e un Quth-Maren, che costringe Rei a restare bloccata per la paura. Nonostante le magie della spellguard, i nostri riescono a far fuori i drow, ma chissà cosa li attenderà…

To Be Continued…

Nella tana dei Bebilith

La seconda delle cripte esterne era già stata saccheggiata in passato, così il gruppo decide di entrare nella grotta. Dalamar riesce ad aprire a spallate la porta di pietra e davanti ai nostri eroi si trovano cinque drow morti, con il simbolo di una ragnatela argentea sui tabarri.
La porta della cripta seguente non è mai stata aperta, e appena Rei riesce a forzarla, appaiono nella stanza due leoni selvaggi celestiali, che i nostri riescono a sconfiggere abbastanza facilmente. Dopo aver ripulito la cripta, i nostri continuano l’esplorazione e trovano il fantasma di Lady Quallem, che con i suoi incantesimi da parecchio filo da torcere al gruppo. Da una delle tombe una voce minaccia una maledizione, ma a Borgros non interessa e prende ciò che trova dentro.
Scese le scale, il gruppo si trova in una grotta le cui pareti sono ricoperte di strani funghi gialli e tutti optano per andarsene alla svelta (non si sa mai…), verso un’altra grotta con una statua al centro. Nel frattempo, un Maurezhi in agguato nell’ombra attacca i nostri, ma Dalamar lo squarcia con un solo colpo ben assestato (72 danni su critico!).
I nostri proseguono seguendo la mappa, ma dove dovrebbe esserci l’entrata a una grotta c’è invece una parete di roccia. Rei, cercando un passaggio, si accorge che è un muro illusorio e il gruppo decide di attraversarlo. Ma una brutta sorpresa li attende dall’altra parte della parete illusoria: la grotta è il covo di due Bebilith, che senza pensarci due volte distruggono l’armatura di Dalamar e lo riducono in fin di vita. Eragon, nel tentativo di aiutarlo, perde il suo nuovo scudo di mithril, mentre Alora non può fare altro che restare a guardare. I Missili di Mordekainen lanciati da Borgros e il bastone di Rei, benedetto da Eragon, sembrano funzionare contro le Bebilith, che vengono uccise con grande difficoltà. Il gruppo, stremato, decide di tornare a Daggerdale.

To be continued…

L'arrivo alle cripte

La battaglia è stata dura, ma grazie a una palla di fuoco di Borgros e agli attacchi devastanti di Dalamar, tre dei cinque drow vengono uccisi e i due rimanenti decidono di arrendersi.

Il mattino dopo, il gruppo arriva alle cripte di Dordrien: sulla porta della cripta più piccola (sigillata) cè una iscrizione in Toras antico, che Borgros decifra così: "Chair e (il secondo nome non è leggibile) insieme per leternità".

Dopo aver abbattuto la porta di pietra a spallate, i nostri capitombolano nella cripta, dove quattro vampiri li attendono, ma grazie al cerchio di protezione dal male di Eragon non possono attaccare. Dopo poco Chair, un vampiro stregone, si rende visibile e lancia una palla di fuoco (beffandosi del cerchio) e Eragon, prima che i quattro vampiri possano dare man forte a Chair, li scaccia. Ma Chair è troppo forte per Eragon, così sono costretti a batterlo facendo ricorso alle magie di Borgros, la forza di Dalamar e il bastone di Rei (nb: i vampiri assorbono 10 danni da ogni attacco, a meno che non venga loro inflitto con armi dargento e magiche; casualità, il bastone di Rei e dargento e magico…).

To be continued…

Camminado nel buio

Sono passati tre mesi da quando è terminato il viaggio dei nostri eroi attraverso Faerun per cosegnare una lettera di un nobile al signore di Shadowdale.

Di quattro anime nere partite da Zenthil keep, due sono morte, una è svanita nel nulla e lultima oscilla sempre pericolosamente tra la redenzione e il baratro del male.

È in queste circostanze che Rei e Eragon conoscono Dalamar, un paladino mezzo drow che ha perso la memoria, ma sembra essere loriginale possessore di Jato, la spada serpente. Questi ha intrapreso un viaggio attraverso faerun alla ricerca di se stesso ispirato dalle sagge parole del bardo Arlan il Magnifico. Con lui cè la fida seguace Alora (si la stessa di baldurs gate), che unisce a  un cuore e unanima spesierati e generosi, una estrema rapidità di mano nel borseggiare. Il sup rimo bersaglio è il pugnale magico di Rei che il giorno dopo sparisce misteriosamente, ma Rei piuttosto che ammettere di essere stata truffata preferisce far finta di nulla.

Essi vengono arruolati da Borgros un nano dell scudo mago-difesore e maestro delle rune. Un tracagnotto dai modi rudi e bruschi che è stato incaricato da Lord Randal Morn di fermare alcuni scorridori drow che stanno terrorizzando daggerdale.

Borgros presenta la cosa come uno scherzo, basterà, si fa per dire, trovae li loro covo nella zona delle cripte di Dorien, uccidere alcuni drow e gli altri torneranno da dove sono venuti, cioè nei loro covi nel Cormathor.

Unimboscata la notte successiva sulla strada tra shadowdale e daggerdale sembra confermare le previsioni di Borgros, anche se spalleggiati da due orribili non morti senza pelle, i drow e la sacerdotessa che li guida vengono sterminati.

Il gruppo scopre però che i dorw non venerano ne la dea ragno Loth, ne il dio dei ladri Vaerun: la sacerodtessa porta uno strando sibolo sacro a forma di mano con cinque anelli in argento.

Tre giorni dopo il gruppo si accampa a circa un miglio dalle cripte di Dorien e nel profondo della notte viene colto di sorpresa da un altro gruppo di drow.

Sarà anche questa volta così semplice uccidere i razziatori?

To be cotinued…

Conclusione

I nostri eroi stremati si rendono conto che Gultias non aveva nessuno scettro con se.

A questo punto, prima di congedare gli avventurieri, l’Ulgurstata da loro come ricompensa un cristallo proveniente dal piano dell’energia positiva (che Rei utilizza per rinfrancare il suo spirito recentemente martoriato dalla prematura morte e successiva rinascita) e suggerisce loro di recarsi in un villaggio di gnomi nelle vicinanze dove avrebbero potuto trovare cure. Poi prima di andarsene si trasforma rivelando loro i suo vero orribile aspetto.

Quattro giorni dopo, dopo un viaggio durato un mese mezzo, finalmente i nostri eroi giungono a Shadowdale dove possono consegnare il messaggio dello Zio di Marco.

I piani di Iho di aiutare Gultias a riportare in vita il drago demone sono stati sventati, ma dove sono finiti l’occhio e la mano di Vecna e il misterioso scettro di Gultias?

To be continued…

Interludio: il racconto dell’Ulgurstata

Il portale dimensionale dell’Ulgurstata si apre sulla radura davanti alla torre.

Dunque avventurieri, la mia storia comincia molto tempo fa ed è legata a quella dello stregone Iho.

Un tempo Iho era solo un debole stregone goblin, che partecipò alla battaglia delle ossa: l’energia negativa scaturita da quella carneficina, unita a spaventose forze più grandi di lui, che tentò di incanalare, lo trasformarono in una creatura semidemoniaca.
Da allora ha avuto cinquecento anni per alimentare il suo odio e risentimento e crescere in potere e sapienza. Interrogando una fonti di sapere oscuro innominabili Iho è riuscito a venire a sapere dell’esistenza di Vecna, una divinità dei segreti imprigionata in una dimensione di terrore.
Prima di diventare dio a Vecna vennero amputati una mano ed un occhio, che dopo la sua ascesa si caricarono di poteri spaventosi. Ora nell’ultimo inverno Iho ha espresso un desiderio per riportare qui questi due oggetti che sono atterrati sul nostro mondo come stelle cadenti. Il desiderio però fu formulato male ed indebolì Iho, inoltre ha creato delle alterazioni nello spazio e nel tempo portando alcuni pezzi del modo di Vecna a collassate sul nostro, la cittadella dove era custodito l’albero di Gulthias e questa torre sono un esempio.

Anch’io sono stato trasportato qui nello stesso modo.
Solo che io sono arrivato su questo mondo più di diecimila anni fa.
Noi Ulgurstasta siamo stati creati dal demone Kyus e viviamo nutrendoci dello spirito delle persone che uccidiamo, acquisiamo le loro memorie e i loro ricordi, e in questo modo cresciamo in forza e sapienza. Io sono vissuto così fino a circa sei secoli fa.

Poi un giorno venne a sfidarmi uno stregone orco, la creatura bipede di cui ora porto l’aspetto. Aveva sofferto per la perdita di sua figlia morta in un terribile incedo, perso la voglia di vivere e, forte solo della sua spada e della magia di battaglia insegnatagli dai Raumathiri, venne a combattermi, consapevole che ciò equivaleva al suicidio.

Quando giungemmo all’inevitabile e io lo divorai mi imbattei in un sentimento profondissimo di amore verso la figlia ormai deceduta, un perdita che aveva annientato ogni altra ragione per vivere, che mai prima avevo conosciuto. Decisi che dovevo trovare il modo di provare anch’io pensieri di tale profondità e portata.

Passai due secoli in profonda meditazione e quando i miei pensieri arrivarono alla fine del loro corso compresi che io ero passato attraverso i millenni senza sperimentare mai ciò che voi esseri viventi chiamate crescita, per me il tempo scorreva come l’acqua scorre sopra un sasso liscio.
Non potevo provare simili emozioni perché per me erano aliene esperienze come la morte o la nascita di una nuova vita. Se volevo provare simili emozioni dovevo diventare vivo.

Ho dedicato tutto il mio tempo fino ad adesso a questo progetto, poi quando questo inverno Iho ha lanciato il suo desiderio riuscendo a deviare la mia concentrazione dal modo in cui diventare umano a cosa volesse significare un incantesimo di tale portata. L’intelligenza sommata di milioni di persone impiegò poco a comprendere che era questo evento ad avermi strappato dal mio mondo diecimila anni fa. Sento che Iho è in qualche modo un ostacolo ai miei desideri anche se ancora non comprendo come ne lo scopo dell’incantesimo che ha lanciato.

In ogni caso lo tenni d’occhio, a debita distanza, per non farmi scoprire. Così venni a sapere della cittadella senza sole e del cuore di Ashardlon. E mi imbattei in voi, capii subito che non era un caso, ma un evento profetico. Decisi che valeva la pena di tentare di imbrogliare le carte del destino e feci in modo di avervi in una posizione dove potevate essere utili pedine nel mio scontro con Iho.
Anche Marco Volo è un pezzo importante del puzzle. Ho scoperto che lo scettro di cui Gultias si impossessò prima di essere intrappolato sotto l’albero da Marco Volo è un potente artefatto demoniaco in cui è intrappolata una creatura dai poteri quasi divini, e solo i membri della famiglia di Marco sono immuni alla sua aura corruttrice, quindi è indispensabile che sia lui a custodirlo.

A proposito dov’è l’artefatto?

To be continued…

Gultias

GultiasGultias era il capo del culto dedicato al drago Ashardlon, nel modo di Otreth (ambientazione Greyhawk) quando il drago Ashardlon morì tutti i suoi adoratori decisero di raggiungerlo nella morte e trasformarono il loro più grande tempio, la spira di Nightfang in un sepolcro.
Il suicidio di tanta gente creò una tale concentrazione di energia negativa da riportare Gulthias in vita come vampiro. Gultias scopre che il cuore di Ashardlon conservato come reliquia al centro della spira ha ripreso a battere animato dall’energia negativa e gli ha conferito il potere di rianimare una quantità smisurata di non morti.
Per Gultias questo è un segno che la volontà del suo dio è quella di rianimare tutti i cultisti e continuare a servirlo nella non morte.
quello che gultias non può sapere è che Ashardlon non è mai morto, per continuare a vivere ha sostituito il suo cuore trafitto con quello di un demone.

A questo punto la storia nel modo di Greyhawk prosegue per la sua strada, ma a causa di un potente incantesimo lanciato dallo stregone Iho la spira di Nightfang e la cittadella senza sole (un’altro luogo dedicato all’adorazione di Ashardlon) compaiono su Abeil Toril cinquecento anni prima della nostra storia.

Gultias inizia il suo progetto di resurrezione del drago e viene frustrato dai continui fallimenti fino ad impazzire. Poi nel 1370 CV Marco Volo e l’illusionista Heino sconfiggono gultias e lo impalano nella profondità della cittadella senza sole. Il paletto usato per uccidere Gultias è di legno giovane e germoglia creando un’aberrazione l’albero di Gultias.

Iho trova l’albero alcuni mesi dopo aver lanciato il desiderio che ha innescato tutti gli eventi, desiderio che era volto a portare su questo mondo la mano e l’occhio di Vecna, e comincia a cercare un modo per liberare il vampiro dall’albero, poco dopo è costretto ad abbandonare il progetto mentre aspetta che le acque si calmino dopo aver inscenato la sua morte.
Iho lascia alcuni cavalieri della leggenda a guardia del luogo.
Dei mercenari Zentharim venuti a indagare sulle attività del goblin prima della sua apparente morte lo liberano da compito distruggendo l’albero e liberando Gultias

Gultias di nuovo libero e più fole ancora dopo essere stato un vegetale per due anni, si nasconde temporaneamente in un villaggio mentre recupera le forze e poi torna alla spira dove Iho lo raggiunge e gli propone di aiutarlo a resuscitare Ashardlon, Iho non ha modo di sapere che il drago non è morto.

È proprio qui che Gultias viene decapitato.

Gultias è finalmente morto?

(Se sapete un po’ di inglese e volete conoscere la risposta andate a guardare il template del vampiro lord sul sito della Wizards)

L'ingresso al Cuore della Spira

I nostri eroi si ritirano dalla stanza e sprangano la porta, solo per trovarsi di fronte ad una grater shadow, che senza lasciare tempo agli avventurieri, polverizza Unico trasformando in un’ombra anche lui.
Grazie all’incantesimo non morto a morto, l’incantatrice riesce a distruggere la greather shadow, mentre Eragon scaccia Unico.
Nel frattempo i babau tentano di forzare la porta, ma Argas la tiene chiusa a forza, mentre l’incantatrice lancia blocca porta per tenerli a distanza per sempre.

Risolto il problema con i babau l’incantatrice dice di chiamarsi Gothyl Morwena e di essere alla ricerca del libro di Dis che Gultias tiene nascosto nella torre.

Il gruppo, pianta la scomparsa del povero unico (con l’eccezione di Rei che sembra felice), riprende l’esplorazione della torre
Nella stanza successiva vengono trovati due Mhorg, e vista la mala parta Eragon decide di lanciare cerchi di protezione dal male per tenerli a distanza.
L’ostacolo successivo è il golem di pietre tombali, che può uccidere con il solo contatto, ma Jato impugnata da Argas e le spada in Adamantite di Eragon e di Morwena riescono presto ad avere ragione di lui.
Gothyl decide di farsi un bagno nella vasca di imbalsamazione, mentre il resto del gruppo porsegue la ricerca delle chiavi per entrare nella spira.
Gli eroi trovano un elementare del fuoco in una stanza piena di cenere, a guardia della porta di ferro che da accesso al cuore, che per ora sembra saldamente fusa con nucleo di ferro che compone il cuore stesso.
Rei grazie alla sua abilità di compiere attacchi mortali riesce a distruggere l’elementale con un colpo solo.
Nel mentre arriva il Chuckoo con Hewen, ma sfruttando il suggerimento del demone imprigionato da Gultias, Argas e Orak concentrano i loro attacchi su Hewen riducendola in fin di vita e il Chuckoo decide di arrendersi e consegnare il suo pezzo di chiave pur di averla viva e conferma che l’ultimo pezzo è in mano ad ogunnon.

Ora rimane solo da recuperare il pezzo di chiave di Ogunnon Shatar.

Grazie al circolo di protezione dal male gli eroi riescono a tornare alla stanza di ogunnon senza essere aggrediti dai vari non morti che continuano ad aggirasi nella spira.
Qui scoprono che Ogunnon non è un normale vampiro ma una specie di mostruosità con centinaia di occhi e bocche, per ora tenuta a bada dal cerchio di protezione.
Morwena spende l’ultima carica della bacchetta di non morto a morto per uccidere Ogunnon e tra le ceneri del suo corpo il gruppo riesce a recuperare l’utlmo p/ezzo della chiave.

Il gruppo torna in fretta alla stanza della porta e qui inserisce la figurina a forma di drago che costituisce la chiave e la porta ruota magicamente all’interno del cuore lasciano libero il passaggio verso l’interno della spira.

Proprio in quel momento termina l’effetto del circolo di protezione dal male…

To be contined…

I segreti della spira

Al quarto piano della spira, i nostri eroi trovano una porta con su incisa la frase in draconico "Runad è sepolto qui. Non entrate.". Dallinterno della stanza si sente una voce disperata: dice di essere Runad e di essere stato imprigionato da Gultias tre anni prima. Il gruppo decide di aiutarlo, ma la porta è elettrificata e chiusa a chiave, e nel tentativo di aprirla richiamano lattenzione di tre golem di carne, dei quali uno si chiama Stitchies e ha ali e testa da drago. I golem sono ossi duri, ma grazie alla spada Alissandra e ad una spada di adamantite, riescono a farli fuori. Al collo di Stitchies viene trovata una figurina in ferro rappresentante una zampa di drago, che abbia a che fare con la testa trovata poco prima?
Dopo aver aperto la porta, davanti a loro si presenta una stanza con un vrock imprigionato in un pentacolo. Il dubbio che quel vrock sia in realtà il Chuckoo assale la compagnia, ma Runad spiega loro che Il Chuckoo è un suo nemico poichè lavorano per principi dei demoni diversi, al che decidono di liberarlo. Runad è un pozzo di informazioni e spiega diverse cose:
La spira è in realtà un luogo sacro al drago Ashardlon ed è stato compiuto un suicidio rituale per seguire il drago nella non-morte;
Ashardlon ha scambiato il suo cuore con quello di un demone per evitare la morte;
Gultias era il sommo sacerdote ed è diventato vampiro a causa dellenergia negativa scatenata dal suicidio;
Al centro della spira è conservato il cuore di Ashardlon, ancora pulsante a causa dellenergia negativa;
Il centro della spira è costituito da un cilindro di ferro che si può aprire solo con la chiave che rappresenta il drago;
La chiave è formata da quattro pezzi in mano ai luogotenenti di Gultias: Aoket, Ogunnon Shatar, Stitchies e Il Chuckoo (o forse il golem di pietre tombali);
Insieme a Gultias cè, oltre a Iho, Il Chuckoo e Hewen, un wight chiamato Redbone.
In più svela loro che i vrock possono emettere una nube di spore che si attaccano ai nemici.
Secondo Runad però siamo in un modo chiamto Othret e non nel continente di Faerun…

Runad si offre di fare la guardia alla compagnia finchè si riposano, e la mattina dopo riprende lesplorazione del luogo. Dopo aver passato diverse stanze simili al laboratorio di Frankestein, probabilmente usate per costrutire i golem di carne, trovano la scala per scendere al quinto piano della spira. Qui cè una stanza con molte urne piene di liquido sul pavimento, e da una porta si sentono le urla di una donna. I nostri eroi decidono di controllare, e trovano una donna incatenata alle pareti e quattro babau. Mentre Argas e Orak sono impegnati con i babau, Rei decide di liberare la donna, ma questa in realtà è una succube che inizia a baciarla, per prosciugare Rei della sua energia vitale. La pelle acida dei babau rischia di rompere la spada di Argas e ferire seriamente Orak, ma il provvidenziale intervento di una incantatrice elfica che bandisce la succube e attira lattenzione dei babau salva tutti da una brutta fine.

To be continued…

La distruzione di Vercan

Continua la discesa dei nostri eroi nelle tenebre della spira, il sesto piano della torre sembra essere una sorta di tomba, con il corridoio centrale pieno di sarcofagi. È qui che i nostri eroi cercando tra le tombe incotrano Aoket, il sommo templare del culto dedicato al drago Ashardlon, e le sue guardie spettro.

Vercan sostiene che non esiste nessun drago Ashardlon in tutto Faerun, e lui è un’autorità in materia essendo stato creato prima dell’avvento dei draghi, il che fa arrabbiare terribilmente Aoket che concentra su di Rei i suoi attacchi: grazie alla sua padronanza della tecnica dell’artiglio dell’aquila riesce con due colpi a distruggere il diadema di Rei, che resta terribilmente debilitata, con sangue che le cola dal naso e dagli occhi e la gemma del diadema che le è rimasta piantata in fronte.

Nel frattempo Eragon riesce a scacciare gli spettri, ma Aoket è un avversario troppo duro per le sue abilità di sacerdote.
Unico che consce la vulnerabilità delle mummie per il fuoco tenta di attaccare Aoket con i suoi globi infuocati, ma il monaco-mummia li evita senza problemi.
Argas esasperato inizia picchiare Aoket con una torcia, mente questi indisturbato percuote a morte Orak, che solo per un miracolo riesce ad abbandonare lo scontro senza lasciarci la pelle [leggi uso degli action points per imbrogliare la morte]
Eragon tenta di usare l’energia positiva del tomo di giada contro Aoket, ma fallisce miseramente mentre questi comincia a prendersela con Argas che è rimasto l’unico in grado di provocargli seri problemi, nel frattempo orak che si è ripreso si unisce al combattimento e finalmente Unico riesce a colpiro con una sfera infuocata uccidendolo.

A questo punto i nostri eroi riprendono a cercare tesori tra le tombe e tra le altre cose trova una figurina di metallo a forma di testa di drago, mentre Rei inizia a riprendersi dallo shock della distruzione del diadema, dimentichi degli spettri. Proprio mentre il gruppo sta per abbandonare la stanza gli spettri ritornano e la follia di Orak, che convinto di poterli distruggere facilmente convince Eragon a non scacciarli di nuovo, fa si che questi debilitino fortemente il gruppo prima di essere completamente distrutti.

Oltre il corridoio dei sarcofagi si trova la cripta di Ogunnon Shatar, ma gli eroi visti i terrbili avvertimenti in draconico incisi sulla porta, decidono di passare alla larga e scendere al quinto piano della torre.

Qui trovano un vero e proprio cimitero da cui sono state sottratte molte lapidi infestato dalle ombre. Sconfitte le ombre scatta una disputa tra Unico e Orak, il primo vuole esplorare la torre per vedere se c’è qualcosa di utile contro Gultias, mentre il secondo vuole scendere in fretta. Alla fine la spunta unico e il gruppo controlla le altre stanze trovando un altare dedicato ai draghi con inciso l’abero di Gultias e un pugnale con degli strani simboli mistici. Poi scendono verso l’ombra sempre più profonda del quarto piano.

All'interno della spira

 

Finito lo scontro con il mooncalf, si sente un urlo in lontananza: un uomo, inseguito da due sword wight, si avvicina correndo alla spira. Gli sword wight se la prendono con il gruppo, mentre l’uomo sfinito li guarda dal limite del bosco. Dopo aver distrutto i wight, il gruppo fa la conoscenza di Volo Trump Geddarm, il quale dice loro che Gultias abita nella spira e che Black Lance aveva messo una taglia sulla sua testa con il falso nome di Marco Volo. Detto questo se ne va prima che il gruppo possa fargli altre domande.

Ormai è sera ai piedi della spira e, mentre Rei cerca disperatamente un’entrata, Orak sale fino alla cima dove trova il cadavere di un drago verde, un mucchio di monete d’argento e tre wight. Finchè Orak elimina i wight con l’aiuto di Unico, gli altri si arrampicano fino alla cima e decidono di acamparsi lì per la notte. Al centro del pavimento c’è un’apertura, ma prima di scendere nella spira decidono di frugare nel mucchio di monete, racimolando monete d’oro, gemme e pozioni.

L’interno della spira è completamente in pietra, pieno di polvere e molti muri sono crollati. Appena entrati, i nostri eroi si imbattono in un’imboscata tesa loro da sei vampiri, ma grazie ai poteri di Eragon e alla forza di Argas e Orak, riescono a batterli. Nella stanza dopo ci sono sei bare, di cui una ‘abitata’; Orak impala il vampiro e Argas distrugge le bare. Proseguendo nell’esplorazione, il gruppo si trova in una stanza piena di cadaveri, dove c’è una donna incatenata alla parete. Dopo averla liberata, scoprono che si chiama Iesha Faulkin ed è la guaritrice di Restenford. Iesha ha visto Gultias nella torre, insieme a un vrock, una sacerdotessa che prega continuamente e un goblin con le corna e un foro al centro della fronte.

Improvvisamente, i nostri eroi vengono attaccati da due ombre e uno shadow mastin: Eragon riesce a scacciare le due ombre, ma l’ululato dello shadow mastin fa scappare Rei, che si trova faccia a faccia con un vampiro e lo porta dritto in bocca al resto del gruppo. Ormai mancano poche stanze da visitare a questo piano, e in una di queste c’è uno strano pozzo di liquido nero che si espande sul pavimento, e ai nostri eroi non resta altro che scappare fino a scendere le scale che portano al piano inferiore, sempre più vicino al cuore della spira.

Un’ultima cosa: molti dei manufatti trovati in questo luogo raffigurano dei draghi…

 

To be continued