Dark Sun – A Little of Knowledge – nuovi inizi

L’ultima scena ha avuto un pesante impatto sul gruppo e ora è da capire come gestire il rapporto fra Sheeba e Aleka, onestamente la faida fra le due donne renderebbe difficile a tutti sopravvivere nel deserto e la morte di Kurik ha destabilizzato ulteriormente i rapporti nel gruppo.

Scena 14 sera del quarto giorno di viaggio

Per prima cosa devo valutare chi prendere ora come PG principale, alla fine considerando che Sheeba e Delkash hanno entrambe un passato molto pesante, che può condizionare le loro decisioni ho scelto Aleka, infondo ora deve trovare un modo per sopravvivere oltre che al deserto anche a due donne che non le vogliono necessariamente bene, dalla sua parte ha il fatto di essere una persona dura e spregiudicata, caratteristiche fondamentali per sopravvivere al deserto di Athas

Obiettivi

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash e Sua figlia Sabine dall’alta sacerdotessa Thakok An

Sviluppare la romance fra Delkash e Sheeba

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Attenzione c’è un vampiro ad Urik

Indagare le rovine a Kled (?)

Arrivare a Tyr

Personaggi non giocanti

Delkash favorita del re Kali-Ma e amante di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Ex schiavi, 3 prigionieri del carro sono ancora vivi e ci seguono con ritrosia  Abilità 4 resistenza 5 danno 2

Sheeba, nobile in disgrazia, ha una relazione con Delkash e si fingono sposate.

Il fattore caos resta a sette, tiro un otto quindi non succede nulla di imprevisto, si fa per dire.

Sheeba potrebbe offrire ad Aleka di riappacificarsi visti i gravi rischi che stanno correndo nel deserto? Tiro un sì eccezionale, quindi Sheeba offre ad Aleka un contratto Nuziale anche con con lei, una specie di accordo di non aggressione con benefici.

Delkash accetterebbe che Sheeba prenda come moglie anche Aleka? Tiro un sì.

Aleka, considerando i rischi ritiene che le conviene fare pace, infondo è una donna disinibita e esperta del mondo, anche se la parte con benefici dell’accordo non la attrae eccessivamente e teme che comunque Sheeba potrebbe provare a vendicarsi.

Il che ci porta al problema del verme della seta che coglie le donne che stanno discutendo di sorpresa.

Silk Wyrm, abilità 5 resistenza 26 attacchi 3 danno

Il Wyrm ferisce gravemente Aleka, ma viene comunque ucciso rapidamente.

Le altre due donne sono fin troppo felici di aiutare Aleka a riprendersi? Tiro un sì eccezionale, Aleka è giustamente preoccupata dell’improvvisa disponibilità e premura delle sue compagne di viaggio e si è già rassegnata all’idea che la serata di lì a poco si tramuterà in un’orgia, infondo la vita nel deserto è troppo breve per non approfittarne al massimo, in qualsiasi occasione.

La scena si chiude qui, glissando sui dettagli, non ho nulla contro le scene licenziose nei gdr ma in Dark Sun non sono necessariamente funzionali al mood dell’ambientazione.

Anche se questa sessione può essere sembrata breve ha richiesto un lungo tempo per arrivare ad uno svolgimento coerente.

Dark Sun – A Little of Knowledge – imprevisti

Dopo la breve digressione relativa al mondo di Kata Kumbas torno al racconto della mia ultima partita in solitario a Dark Sun utilizzando le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy e l’emulatore di Dungeon Master di Mythic.

Scena 13 quarto giorno di viaggio

Questo in teoria dovrebbe essere l’ultimo giorno di viaggio prima di arrivare all’oasi e successivamente a Kled.

Obiettivi

Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash e Sua figlia Sabine dall’alta sacerdotessa Thakok An

Sviluppare la romance fra Delkash e Sheeba

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Indagare le rovine a Kled (?)

Arrivare a Tyr

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera fortemente disinibita, è ora libera e sotto la protezione di Kurik.

Delkash amante del re Kali-Ma e amante di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Ex schiavi, 4 prigionieri del carro sono ancora vivi e ci seguono con ritrosia  Abilità 4 resistenza 5 danno 2

Sheeba, nobile in disgrazia, ha una relazione con Delkash e si fingono sposate

L’ultima scena è stata un mezzo disastro quindi il fattore caos sale a sette. Tiro un cinque e quindi la scena è alterata.

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Dark Sun – A Little of Knowledge – terzo giorno di viaggio

Scena 12 terzo giorno di viaggio

Il cibo sta scarseggiando e dobbiamo trovare un’oasi. La scena di oggi ci porta a incontrare il nostro dei furfanti che pianificano di tendere un’imboscata ad una carovana.

Obiettivi: Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash e Sua figlia Sabine dall’alta sacerdotessa Thakok An

Sviluppare la romance fra Delkash e Sheeba

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Sviluppare la sotto trama di Muko

Arrivare a Tyr

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera fortemente disinibita, è ora libera e sotto la protezione di Kurik.

Delkash favorita del re Kali-Ma e amante di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Ex schiavi, 4 prigionieri del carro sono ancora vivi e ci seguono con ritrosia  Abilità 4 resistenza 5 danno 2

Muko, un vagabondo molto fortunato che vuole investigare i misteri di Kled.

Sheeba, nobile in disgrazia, ha una relazione con Delkash e si fingono sposate

L’ultima scena è stata relativamente tranquilla rispetto al solito e non ci sono stati imprevisti quindi il fattore caos scende a sei. Tiro un tre e quindi la scena è alterata.

Provo ad usare la tabella dei problemi di Iron Sworn: per avere un’idea di come la scena è stata modificata: Wrathful haunt

Invece di incontrare un gruppo di ex schiavi incontriamo un unico sopravvissuto del gruppo che sta piangendo i suoi compagni morti.

Sono stati assaliti da qualche ostile vagante? Tiro un sì

Stavano programmando un assalto ad una carovana che trasportava acqua nel deserto quando sono stati colti di sorpresa.

Sono stati gli elfi? No

È stato un mostro del deserto? No

Sono stati dei demoni? Tiro un sì, strano. Magari sono stati evocati

Erano sulle nostre tracce? No, quindi presumibilmente vengono dalle rovine maledette che abbiamo visitato ieri.

Non siamo molto in voga di inseguire i demoni ma potremmo dare una mano all’uomo a portare avanti la rapina, tutti abbiamo bisogno di acqua e depredare una carovana potrebbe essere un buon modo per risolvere il problema.

I demoni tornano per finire il lavoro? Tiro un sì

Demoni alati (3)

Abilità 6 resistenza 13 attacchi 1 danno 2

Con un risultato di 6 tirando 1d6 i demoni ignorano i danni delle armi non magiche

Lo scontro con i demoni è molto più facile di quello che pensavamo, l’unico che dimostra di essere molto scarso è Muko. Personalmente nutro ancora sospetti su quel viandante troppo simpatico, non ho idea del perché voglia ficcare il naso nelle questioni dei nani e non penso che a Keld ci accoglierebbero benevolmente se sapessero che vogliamo depredare le rovine dei loro antenati. Forse sono solo troppo paranoico, è che non abbiamo mai avuto la possibilità di parlare assieme a lungo.

In ogni caso ora abbiamo una carovana da depredare, i miei dubbi possono aspettare.

L’idea originale dei predoni era di aspettare la notte e intrufolarsi per sottrarre l’acqua non visti, visti i precedenti dubito della nostra capacità di passare inosservati. Visto che siamo schiavi fuggiaschi varrebbe quasi la pena di attaccare la carovana direttamente e uccidere più mercanti e guardie possibile.

Aleka è d’accordo? Tiro un sì

Sheeba e Delkash? Tiro un sì

Muko? Tiro un sì

Quindi è deciso stermineremo la carovana per rubare tutta l’acqua. Ad un certo punto è una questione di sopravvivenza

La carovana ha psionici? Tiro un no

Quindi dobbiamo affrontare solo la scorta armata.

Ci sono 11 guardie e 2 mercanti

Guardie Abilità 6 resistenza 8 attacchi 1 danno 2

Mercante Abilità 5 resistenza 20 attacchi 2 danno 3

Anche se gli avversari non sono particolarmente temibili il loro numero e la sfortuna fanno sì che io/Kurik resti con solo un punto resistenza e che Muko muoia. La seconda cosa non è detto che sia una sfortuna, visto che rischiavamo di portarci dietro un piantagrane a Kled comunque ora dovremmo avere animali da soma, acqua e provviste sufficienti per il resto del viaggio.

Sheeba e Delkash si appartano per conto loro? Tiro un sì

Guardo Aleka tirando un sospiro di sollievo. Sebbene sia anche lei ferita. Le suggerisco che forse anche noi dovremmo ritirarci per curarci anche se mi fa sempre strano avere a che fare con la ragazza che mi aveva torturato. Tiro un sì eccezionale, forse la serata potrebbe trasformarsi in qualcosa di più di qualche medicazione sulle escoriazioni e di una semplice chiacchierata, alle nostre spalle si odono i suoni di Delkash e Sheeba che si stanno divertendo.

Dark Sun – a little of knowledge – la fuga

Anche se più lentamente del previsto il progetto di gioco di ruolo in solitario con Dimensione Avventura, Mythic e Iron Sworn continua a proseguire.

Scena 11 sera del secondo giorno di viaggio.

Delkash è scappata e io e Sheeba la stiamo inseguendo e vogliamo capire le sue intenzioni.

Obiettivi: Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash dal re stregone e dall’alta sacerdotessa

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Sviluppare la sotto trama di Muko

Arrivare a Tyr

Risolvere l’oracolo rebel against power

Personaggi non giocanti

Delkash amante del re Kali-Ma che si è invaghita di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Sheeba, nobile in disgrazia che vorrebbe imparare la magia

Il punto di vista è quello mio e di Kurik

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Dark Sun – A Little of Knowledge – il Gaj

Scena 10 sera del secondo giorno di viaggio

Dopo L’incontro con il demone e il defiler sembra opportuno accamparsi la sera e fare il punto della situazione.

Obiettivi: Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash dal re stregone e dall’alta sacerdotessa

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Sviluppare la sotto trama di Muko

Arrivare a Tyr

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera fortemente disinibita, è ora libera e sotto la protezione di Kurik.

Delkash amante del re Kali-Ma che si è invaghita di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Ex schiavi, 4 prigionieri del carro sono ancora vivi ci seguono con ritrosia

Abilità 4 resistenza 5 danno 2

Muko, un vagabondo molto fortunato che vuole investigare i misteri di Kled.

Leigh’un, druido halfling, contrariato poiché per la nostra sopravvivenza abbiamo deciso di attaccare un nido di insetti. Ci lascerà alla prima oasi o villaggio che incontreremo.

Sheeba, nobile in disgrazia

Dopo gli eventi inaspettati della distesa vetrificata appare opportuno alzare il fattore caos a 6. Tiro un tre quindi la scena è alterata. Non erano previsti mostri erranti ma evidentemente mi sbagliavo.

Volevo parlare con Sheeba di come vanno le cose con Delkash, ma veniamo interrotti da un orribile rettile

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Dark Sun – A Little of Knowledge – Un covo di Demoni

Ci sono volte giocando in solitario i vari generatori casuali, chiamateli tabella del destino, oracoli tarocchi o come preferite riescono a creare un livello di inaspettato e di imprevisto che supera la perversa fantasia di molti game master.

La giocata di oggi è un esempio di tali eventi e di come il mix di Mythic, Iron Sworn e Dimensione Avventura sia riuscito a superare se stesso in fatto di eventi inaspettati. Il risultato finale è stato molto divertente anche se è poco ortodosso per i canoni dell’ambientazione di Darksun, ancora meno ortodosso del considerare che la città di Kalindai non sia stata inghiottita dalle nebbie di Ravenloft.

Nulla di tutto questo era presente nell’avventura originale, A Little of Knowledg

In ogni caso questo è un esperimento per non arrendersi in attesa di tempi migliori, il rispetto del canone è l’ultimo dei problemi.

Scena 9 secondo giorno di viaggio

Oggi non ci sono eventi particolari quindi abbiamo solo il viaggio nel deserto e l’incontro con eventuali mostri erranti, salvo imprevisti

Obiettivi: Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash dal re stregone e dall’alta sacerdotessa

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Sviluppare la sotto trama di Muko

Arrivare a Tyr

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera fortemente disinibita, è ora libera e sotto la protezione di Kurik.

Delkash amante del re Kali-Ma che si è invaghita di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Ex schiavi, 4 prigionieri del carro sono ancora vivi ci seguono con ritrosia

Abilità 4 resistenza 5 danno 2

Muko, un vagabondo molto fortunato che vuole investigare i misteri di Kled.

Leigh’un, druido halfling, contrariato poiché per la nostra sopravvivenza abbiamo deciso di attaccare un nido di insetti. Ci lascerà alla prima oasi o villaggio che incontreremo.

Sheeba, nobile in disgrazia

Non essendoci stati gravi imprevisti il fattore caos scende a cinque, tiro un due quindi la scena sarà tutto fuorché tranquilla

Vediamo cosa propongono le tabelle di In a Wiked Age.

Trattandosi di un evento contenuto nel tempo tiro su una sola tabella, proviamo con L’Inquieto Passato

Un luogo dove demoni in guerra han lasciato il terreno arato, sollevato, e carico di forze occulte, e lo stregone che ne cerca il potere.

Penso che nella prossima scena il fattore caos sarà destinato ad alzarsi di nuovo.

Camminiamo nel deserto mentre l’ambiente comincia a modificarsi attorno a noi. Iniziano a spuntare lastre di ossidiana e di sabbia verificate? Tiro un sì

Avanzando l’aria diventa pesante, si intravedono sporadicamente lampi e si odono sfrigolii nell’aria? Tiro un sì eccezionale. Quindi siamo in realtà molto vicini all’epicentro magico.

Il terreno si corrompe sempre maggiormente, la sabbia diventa nera e spuntoni di roccia verificata sempre più grandi emergono dal terreno.

Secondo Sheeba siamo in un luogo in cui in passato si è combattuta una delle battaglie che hanno contribuito a rendere Athas il mondo morto che conosciamo oggi.

Ora serve generare un incontro sufficientemente pittoresco che possa accadere in un luogo devastato da demoni e defiler.

Una breve ricerca fra varie fonti di ispirazione e mi ricordo della iena gigante del gioco di Nemesis. Si tratta di un animale enorme nel cui corpo sono impiantati pezzi di pietra maledetta, mi pare molto appropriato.

Iena mutata

Abilità 5 resistenza 24 attacchi 3 danno 3

Malapietra: evita tutto il danno di un colpo andato a segno Tirando 6 con un dado

Sconfitta la iena scopriamo che la pelle della iena può essere utilizzata per creare un corpetto di cuoio che fornisce +3 resistenza

Uno del gruppo può inoltre utilizzare un frammento di pietra piantarlo nella propria carne. Ha 3 punti in meno di resistenza finché mantiene la pietra nel corpo, ma guadagna l’abilità di evitare tutto il danno di un colpo andato a segno Tirando 6 con un dado.

Penso che prenderò io la pietra mentre Sheeba proverà a fabbricare un’armatura con la pelle della iena.

Proseguiamo e ci troviamo difronte a una delle creature che sono state origine di questo scempio? Tiro un sì.

Demone Abishai rosso

Abilità 6 resistenza 21 attacchi 3 danno 2

Le armi non magiche fanno un danno in meno con un minimo di uno.

Il demone è rimasto intrappolato nei tempi passati e da allora non è più riuscito a scappare da Athas. Non ha voglia raccontare quale sia il suo passato ma impreca maledicendo lo stregone che gli sta dando la caccia e che sta rubando l’energia oscura presente nel terreno.

Il nostro gruppo dal suo punto di vista è solo un ostacolo che gli impedisce di concentrarsi a sconfiggere lo stregone.

Speravamo di evitare lo stregone, ma era chiaramente impossibile in questa distesa desolata di sabbia nera e spuntoni di roccia verificata. Non c’è nessun punto dove nascondersi e lo stregone riesce facilmente a trovarci.

Defiler

Abilità 7 resistenza 20 attacchi 1 danno 6

Prosciugare la vita: ogni volta che un personaggio ferisce con successo il defiler perde un punto di resistenza

Il defiler è arrabbiato con i personaggi perché hanno ucciso il suo animale da compagnia, su cui aveva sperimentato i poteri delle pietre demoniache, appare chiaro che è in grado di attingere alla forza oscura di questo terreno contaminato

Il defiler a livello di oggetti di uso pratico non può essere in possesso di nulla di interessante.

Sheeba cerca se c’è qualcosa che può aiutarla a decifrare il libro magico vivente di Kalin-Ma, trova degli appunti che potrebbero portarla molto più vicina alla soluzione del suo enigma.

Sconfitto lo stregone ci allontaniamo da questa zona maledetta prima che vomiti altri orrori contro di noi.

Gli ultimi incontri hanno rallentato la nostra marcia nel deserto? Purtroppo tiro un sì, dovremo viaggiare altri due giorni prima di arrivare all’oasi e abbiamo cibo e acqua sufficiente solo per un altro giorno.

Dark Sun – A Little of Knowledge – Il Wezeer

Eccoci ad un nuovo capitolo della mia operazione nostalgia di Dark Sun con le regole di Mythic e Dimensione Avventura. Non è così facile sopravvivere al deserto di Athas.

Scena 7 wezeer – proseguendo nel deserto verso il pomeriggio incrociamo un Wezeer e due Arakocha, che si stanno scontrano per il possesso di una sfera di cera.

Obiettivi: trovare un modo per sopravvivere nel deserto.

Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Difendere Delkash dal re stregone e dall’alta sacerdotessa

Studiare il libro di magia del re stregone Kalid-Ma

Sviluppare la sotto trama di Muko

Arrivare a Tyr

Scoprire le vere intenzioni dello spirito dell’aria

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera sadica e fortemente disinibita, attualmente è schiava di Sheeba seviziata da lei e dagli ex schiavi

Abilità 7 resistenza 12 danno 2

Insensibile al dolore: ignora il danno del primo attacco andato a segno di ogni combattimento.

Delkash amante del re Kali-Ma che si è invaghita di Sheeba. È anche un libro degli incantesimi vivente.

Ex schiavi, 4 prigionieri del carro sono ancora vivi ci seguono con ritrosia

Abilità 4 resistenza 5 danno

Sheeba, nobile in disgrazia

Leigh’un druido halfling

Muko, un vagabondo molto fortunato

Sheeba, nobile in disgrazia

Leigh’un druido halfling

Il fattore caos scende a sette. Tiro un nove non ci sono imprevisti all’inizio di questa scena

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Dark Sun – A Little of Knowledge – Il deserto

Nell’esperimento con Mythic, Dimensione Avventura e Dark Sun, sono arrivato ormai a metà dell’avventura introduttiva del campaing setting. Le aggiunte che ho preso da Iron Sworn si stanno rivelando estremamente utili, sebbene Mythic, fra i sistemi di emulazione di un game master che ho provato, si sia rivelato il sistema di gioco migliore finora.

Scena 6 deserto – proseguendo nel deserto il giorno successivo dovremmo avere un incontro tranquillo per recuperare risorse, visto il recente passato il condizionale è d’obbligo.

Il punto di vista è quello mio e di Kurik.

Obiettivi: trovare un modo per sopravvivere nel deserto.

Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Sviluppare la sotto trama di Delkash

Arrivare a Tyr

Scoprire le vere intenzioni dello spirito dell’aria

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Seconda partita a Darksun

Venerdì abbiamo nuovamente giocato a Darksun, due giorni di fila di partite a D&D / Pathfinder non accadeva da credo un anno.

Questa volta abbiamo usato le miniature e le tiles della wizards.

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Dopo mille vicissitudini rikku è finalmmete arrivata nella città di Tyr.

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Nell prima taverna che incontra ha subito una zuffa con i Templari.

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Una volta nel mercato degli elfi le cose si scaldano fino al punto che Rikku finisce arrestata.

P_20140502_171019_1Un halfing con una pantera è un ottimo schiavo gladiatore, ma Rikku è estremamente indisciplinata e finisce in cella, dove naturalmente scoppia l’ennesima zuffa per futili motivi.

Va detto che Rikku ha sempre fatto l’impossibilità dall’inizio dell’avveturanper evitare i casini, purtroppo in Darle un sono i casini a cercare i giocatori.

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Arriva finalmente il momento della pausa con i muffin preparati da No’Akei.

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L’ultimo scontro della giornata vede Rikku intenta a salvare due Nobili dall’ira diRe Kalak, il che ha fatto diventare lei è la sua pantera nobili e i nobili degli schiavi.

Ora però Rikku ha bisogno di un sacerdote che la curi dal livello negativo inflittolea un Tembo e il titolo nobiliare è arrivato senza alcun appannaggio da parte del re, perciò l’halfling è povero come prima anche se libero.

La chiave della terra – Avventura per Darksun

Con l’arrivo delle vacanze natalizie ho iniziato a leggere le avventure per gdr disponibili sul sito di Dragon’s Lair e ho iniziato con una piccola chicca per D&D, una delle poche avventure per Darksun che io abbia mai trovato in rete:

La chiave della terra 

Ideazione e Sviluppo di  Daniele Durì

Disegni si Marco Celegato, Sara Scaini, Giulio Dorigo

Anno 1995

Sistema di Gioco AD&D / Darksun

È abbastanza difficile trovare avventure per Darksun, un’ambientazione per Dungeons and Dragons non tradotta in Italia, quindi ancora di più in italiano. Va sicuramente dato credito all’autore per essersi cimentato in questa ardua impresa.

La storia riguarda la ricerca di un artefatto creato in una città libera, che è andato sepolto con la città stessa e che avrebbe la possibilità di rendere fertile la terra di Athas. Logicamente i re stregoni vogliono trovarlo e tenerlo per loro.

L’idea è molto suggestiva, ma introdurre un simile oggetto di potere in un mondo devastato da un olocausto post guerra di magia rischia di avere un effetto a valanga su un un campaign setting desertico.

L’avventura a mio pare riporta la giusta quantità di durezza per un’avventura ambientata nel crudo mondo di Athas e mi piace l’idea di strutturala per eventi e non a mappa, ma come molte avventure dell’epoca ha il grosso difetto che i PG sono sempre chiamati amici da tutti coloro che potrebbero interagire pacificamente con loro.

Chi ha scritto l’avventura non conosce per altro molto bene la storia di Athas visto che ha inserito l’idea che qualcuno abbia rubato la lente Nera a Borys di Ebe, quando dopo la trasformazione di Borys in drago la lente era andata persa. Il che vuol dire non aver letto l’Oracolo di Ossidiana, uscito nel 1993.

Nel complesso l’avventura è gradevole e secondo me vale la pena di giocarla, ma per il suo utilizzo penso che aggiungerò un maggior numero di incontri e cambierò alcune cose come il potere della chiave e il ruolo dell’Alleanza velata e della città di Iris in tutto questo.

50 sfumature di Dark Sun

Oggi ho letto il secondo di una serie di post relativi ai cliché e la struttura dei generi rosa (questo è il primo) pubblicato su Strategie Evolutive e ho cominciato a pensare a un’idea che avevo ferma da qualche tempo…

Tre mesi fa ho avuto l’occasione di spulciare 50 sfumature di grigio da un’amica della fidanzata.

50 sfumature di grigio è alla fine un romanzo rosa e quindi rispetta le premesse del genere esposte nell’articolo di Davide, essendo il signor Grey un dominatore al limite del patologico è logicamente misogino e la sua amante, di cui onestamente ho già dimenticato il nome, è stranamente ancora vergine sul finire dei vent’anni e ha il “colpo di fortuna” di iniziare subito con una relazione di tipo estremo.

Personalmente ho verificato che il libro si legge benissimo anche saltando due pagine per ognuna che si sfoglia. Fra i pregi dell’autrice devo dire che almeno a differenza di Jaqueline Carey ha fatto i compiti studiando wikipedia prima di scrivere il libro.

Resta l’idea di fondo che i due spasimanti in questione abbiano un loro passato pesante che li ha portati ad incontrarsi e intavolare un certo tipo di rapporto.

Per alcuni la curiosità di leggere la storia di lui e la storia di lei e scoprire il cosa e per come, ammesso che ci sia veramente, probabilmente basta. Io invece, come ho commentato sul blog di Davide, voglio anche imperi in disfacimento, fiumi di sangue e maledizioni indicibili.

Mi ero quindi domandato se la storia non poteva dare qualche spunto per un’avventura di Cthulhu fantascientifico con qualche contaminazione di Zothique, poi però di recente mi è stato proposto di iniziare Darksun (o meglio mi è stato chiesto di giocare un post apocalittico e io ho proposto Darksun).

Quali sono gli elementi di Darksun che potrebbero quindi portare a giocarlo in veste Dark Romantic Fantasy invece che classico Heroic Fantasy di D&D?

  1. Sadomaso:  un elemento che a ben guardare viene accennato in tutti i primi tre romanzi della serie, gli unici che mi interessano veramente, anche se giustamente annacquato per il pubblico dell’epoca. (elemento minimo per aderire a 50 Shades of Grey);
  2. Imperi in disfacimento: c’è oppure mi spiegate cosa ci fanno i re stregoni;
  3. Fiumi di sangue: a volontà! È la cosa più facile da trovare su Athas;
  4. Maledizioni: il concetto stesso di Drago è una maledizione;
  5. Donne facili e disponibili, possibilmente sottomesse: Sadira ricade spesso nel primo campo, quindi con un sillogismo falso possiamo dire che ci sono sicuramente donne che cadono nel secondo (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  6. Uomini misogini: partiamo dalla classe dei templari e andiamo avanti (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  7. Necessità di adattamento, compromesso ed evoluzione: o c’è o si crepa al livello 2 (elemento per aderire al post numero 1 di Davide);
  8. I più sono cattivi: è una verità di vita ma anche una necessità per giocare Darksun.

Sono curioso di vedere se i miei nuovi giocatori ricadono nelle due categorie (abbastanza niubbi o molto esperti) che potrebbero apprezzare le novità, Pathfinder giocato con l’E6 e regole per la pazzia, e il gioco dovrebbe essere fatto.

Abilità semplificate altre riflessioni…

Oggi mi stavo riguardando il precedente post sulle Abilità semplificate per Pathfinder / D&D 3.5. Mi sono trovato così a riflettere che sono un ingegnere e a volte mi incasino con strani conti matematici ma la verità è che le abilità si possono gestire in una maniera ancora più semplice e senza incasinare i calcoli utilizzando semplicemente i punteggi delle caratteristiche e incrementando tutte le DC di 10 punti, invece di andare a calcolare un punteggio apposito da utilizzare per i test.

Utilizzare una skill non addestrata da una penalità di -10 al test oppure può essere direttamente impedito.

Le classi possono imparare un numero di abilità pari ai punti abilità originari che acquisivano per livello più il bonus di intelligenza.

Alcuni esempi

Classe Punti abilità originali abilità per livello punti abilità disponibili
Bardo

6

6

3

Chierico

2

2

1

Guerriero

2

2

1

Ladro

8

8

3

Ranger

4

4

2

E’ inoltre possibile incrementare ulteriormente il punteggio di caratteristica per i test di abilità. Le classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abilità bonus per livello, le classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità maggiori guadagnano 3 punti abilità per livello.

Per semplificare ulteriormente si può decidere di togliere le abilità di classe incrociata, oppure di fare su di esse il test a punteggio dimezzato.

Queste considerazioni sono valide naturalmente per una progressione a sei livelli, in cui poi le skill si fermano e servono talenti per migliorarle ulteriormente.

Dark Sun ed E6 ancora riflessioni.

Continuo il discorso sulle riflessioni fatte in questi giorni riguardo alle regole opzionali che potrei utilizzare per Darksun.

 

Creazione del personaggio.

Sono un grande fan della creazione bilanciata per punti pertanto pensavo che tutti i punteggi partire da 8 e si potrebbero avere 41 o 45 punti da spendere sulle caratteristiche. Le razze di pathfinder darebbero un ulteriore guadagno di 2 punti a fine creazione.

Punteggio si caratteristica Bonus Punti richiesti
8

-1

0

9-12

0

1

13-15

+1

1

16-17

+2

3

18

+3

3

19

+4

Solo con bonus razziale

20

+5

Solo con bonus razziale

Poiché darksun è un’ambientazione in cui vi sono molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il proprio punteggio di costituzione in aggiunta al bonus

I personaggi iniziano sempre la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, più eventuali punti ferita dovuti alla guarigione naturale o agli incantesimi disponibili. I personaggi non recuperano mai automaticamente tutti i PF spesi per il solo fatto di aver concluso un’avventura.

Abilità semplificate

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il punteggio per i test sulle skill viene calcolato pari alla caratteristica meno 10 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità di +3

Il personaggio utilizza tale bonus per tutti i talenti per cui non è richiesto addestramento, per i talenti che per il personaggio sono secondari si utilizza il punteggio dimezzato.

Classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abiltià bonus per livello, classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità aggiori guadagnano 3 ppunti abilità per livello

I personaggi per poter utilizzare una skill che richiede dell’addestramento devono possedere il talento abilità focalizzata. Per il resto i talenti che incrementano le abilità funzionano ancora nella solita maniera incrementando solo l’abilità appropriata e non vengono applicati a test di caratteristica che richiedano abilità diverse.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a prendere un talento abilità focalizzata su un’abilità a piacere

Multi classe

il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Un giocatore deve scegliere alla creazione se il personaggio ha a disposizione 1, 2 o 3 classi e questo influenza il la sua progressione per l’esperienza

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco, punti abilita, tiri salvezza ecc… il personaggio multi classe prende il bonus migliore.

Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF fra quelli disponibili per le sue classi.

Il personaggio multi classe può utilizzare le armi e le armature della classe che gli permette la maggiore scelta. Deve rispettare le limitazioni delle classi come nel caso dei chierici e druidi che sono limitati nelle armi dalle convinzioni del loro credo o dei maghi che sono intralciati dalle armature nel lancio degli incantesimi.

Il personaggio multiclasse parte normalmente da zero punti esperienza ma avanza di livello come se avesse un livello effettivo incrementato di uno per ogni ulteriore classe oltre alla prima che possiede per determinare gli xp per il livello successivo

Pertanto personaggio con due classi avanzerà come un personaggio con un livello in più, e raggiungerà il secondo livello solo quando avrà un numero di punti esperienza pari a quelli necessari ad un personaggio classe singola per raggiungere il terzo. Un personaggio con tre classi per raggiungere il secondo livello dovrà avere un numero di punti esperienza pari a quelli che servono ad un personaggio con una sola classe a diventare di quarto livello.

Poiché diverse declinazioni del sistemi ogl forniscono tabelle dell’esperienza differente non si creata un’apposita tabella con gli xp dei multiclasse ma solo fornita una tabella di confronto con l’avanzamento dei personaggi con classe singola.

Livello su cui sono calcolati i requisiti in punti esperienza Livello del personaggio Classe Singola Livello del personaggio con Due Classi Livello del personaggio con Tre Classi

1

1

1

1

2

2

3

3

2

4

4

3

2

5

5

4

3

6

6

5

4

7

6

5

8

6

talenti bonus

Xp Come a livello 6

Xp Come a livello 7

Xp Come a livello 8

Se si utilizza una variante E8 basta aggiungere due righe alla tabella.

Dark Sun ed E6 alcune riflessioni in preparazione a nuove partite.

Con l’arrivo della bella stagione torna il mio solito progetto Dark Sun. L’anno scorso si è arenato contro gli impegni lavorativi e alcuni problemi di salute, quest’anno spero che il progetto riprenda e che si riesca a finire l’avventura “A little of knowledge” da me ribattezzata “300 elfi” e giocare la caduta di re kalak e la guerra fra Urik e Tyr (c’è un enorme Mumak che attende di essere dipinto per l’occasione assieme all’enorme ragno degli halfling servaggi)

Riprendere in mano Dark Sun con la terza edizione o forse con Pathfinder (non amo la quarta perché è troppo combat oriented) significa giocoforza anche introdurre delle regole opzionali. Lo scorso anno avevo scritto un paio di riflessioni sull’utilizzo della E6 per rappresentare meglio la differenza di potere fra i giocatori e alcuni PNG malvagi che hanno avuto millenni per raggiungere il loro attuale livello di potere.

Infondo stiamo parlando di un mondo sprofondato nell’ignoranza dove certe discipline e certi incantesimi sono stati smarriti.

La E6 permette di affrontare massimo CR 12 se si viole restare bilanciati. Mi sono guardato di recente l’elenco dei mostri di Pathfinder vi sono solo alcuni demoni, draghi e celestiali che superano tale soglia di potere, tutte cose che non si incontrano in Darksun e perciò si tratta di un limite veramente risibile in tale gioco. Nulla del bestiario originale ha più di una quindicina di dadi vita e quindi dovremmo essere al massimo ad un CR 10 tenendo conto delle abilità speciali una volta effettuata la conversione.

Un concetto fondamentale è che in Dark Sun vi sono poche armature e pochi oggetti magici. Quasi tutti i mostri invece hanno armatura naturale, ne esce che se vogliamo giocare aderenti ai canoni dei primi due romanzi della serie e alla prima versione dell’ambientazione dovremmo dare qualche chance ai personaggi di sopravvivere anche sprovvisti di equipaggiamento protettivo

Quindi la mia idea era di prendere in mano le classi di difesa da Arcana senza cuore. Il bonus della casse di difesa nelle regole originali non è sommabile con l’armatura ma è alternativo ad essa.

Livello Classe A Classe B Classe C
1 +0 +1 +3
2 +0 +2 +4
3 +1 +2 +4
4 +1 +3 +5
5 +1 +3 +5
6 +2 +4 +6

La classe A è per i maghi e simili, la B per i chierici e i ladri, la classe C per i vari combattenti.

A questo punto l’armatura però al sesto livello diventa quasi inutile come accade in genere per il modern. L’idea a questo punto può essere o quella di dire che l’armatura da invece RD x/- come accade in Conan e come viene proposto anche nello stesso Arcana senza cuore.

Inizialmente pensavo semplicemente a tre tipi di armatura che dessero DR e fine

Armatura Tipo RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o simili leggera 1/- +5 -1 10%
Armatura in chitina o scaglie di rerrile Media 2/- +2 -3 30%
Armatura in carapace di tettili giganti Pesante 3/- +0 -5 50%

Poi ho riflettuto che potrebbe essere interessante diversificare un pelino di più le armature e consentire un leggero bonus alla CA soprattutto considerando che i giocatori combatteranno spesso contro avversari più forti di loro.

Armatura Tipo CA RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o silili leggera +1 1/- +5 -1 10%
Cuio o altro pellame rinforzato leggera +1 2/- +4 -2 15%
Armatura di scaglie (chitina o rettile) media +2 2/- +3 -3 20%
Armatura in chitina Media +2 3/- +2 -4 30%
Armatura in chitina rinforzata Pesante +2 4/- +1 -5 50%
Carapace di mekillot pesante +3+2

(?)

4/-5/-

(?)

+0 -6 70%

Il prezzo esatto delle armature è ancora da valutare, ma si avvicinerà quanto più possibile a quello delle controparti di D&D.

Kit dei personaggi – i combattenti

Un concetto di AD&D 2.5 che a mio parere meritava era quello dei Kit. Si trattava di un insieme di modifiche rispetto alla classe standard che tramite un meccanismo di vantaggi/svantaggi consentiva di giocare un personaggio che ai livelli iniziali risultava differente rispetto allo standard. Le modifiche erano molto limitate e riguardavano solo il primo livello però davano la percezione di giocare effettivamente qualcosa di diverso.

Un’idea simile era stata ripresa a suo tempo anche dalla Moongose Publishing quando rilasciò la serie quintessential per D&D 3

Queste sono un isieme di modifiche che consentono di giocare altri personaggi, senza dover introdurre nuovi talenti o ricorrere a classi di prestigio.

Cacciatore selvaggio.

Un guerriero abituato alle terre aride ed impervie

Classi: guerriero, gladiatore, chierico, ladro.

Beneficio: talento bonus abilità focalizzata (sopravvivenza)

Penalità: al primo livello deve prendere il talento seguire tracce come talento iniziale,ha solo metà del denaro iniziale.

Sterminatore di Thri kreen

Un campione della tua tribù specializzato nello sconfigge gli odiati predatori che si cibano della tua razza.

Razza: Elfo

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: i thri kreen sono considerati nemici favoriti come per un ranger di primo livello

Penalità: -4 a tutti i test di carisma verso i thri kreen

Addestratore di animali

Il combattimento nell’arena è la prima fonte di lavoro su Athas, e la tua dote è quella di preparare gi animali per i combattimenti.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto, ranger

Benefici: talento bonus abilità focalizzata (addestrare animali)

Penalità: dipende da uno sponsor di cui deve rispetare le richieste

Campione dell’Arena

Amato, odiato, osannato. Il campione manda in visibilio le folle ma si attira gli odi dei potenti e dei meschini.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: può avere specializzazione nell’arma al primo livello, +1 bonus alle prove di carisma verso chi consce il rango del campione. (il guerriero prende l’abilità di classe di secondo livello al primo e al secondo livello non ha alcun beneficio, il gladiatore deve utilizzare il talento bonus di primo per prendere il talento)

Penalità: invidia e potere da parte dei propri nemici, inevitabilmente, un campione dell’arena finisce per pestare i piedi a nobili, templari e senatori.

Convitto

Un criminale, punito con la morte nell’arena, che fino ad ora è riuscito a sopravvivere.

Classi: guerriero, gladiatore, ranger, bruto, chierico

Benefici: skill focus su tre delle seguenti abilità:

Penalità: sei marchiato a fuoco come criminale

Montane.

Un combattente dell’arena specializzato nel mestiere più difficile, combattere in groppa.

Classi: gladiatore, ranger, bruto

Benefici: inizia con una cavalcatura, competenza nell’utilizzo della frusta e talento bonus combattimento a cavallo.

Penalità: denaro iniziale 1d4+10 pezzi di ceramica

Gladiatore schiavo

Il tipo di gladiatore più diffuso

Classi: qualsiasi

Benefici: tre competenze con armi esotiche

Penalità: all’inizio non ha denaro, parte con 2 armi e corpetto di cuoio

Uccisore di giganti

per coloro le cui famiglie, sono state divorate nelle razzie perpetrate dai gianti affamati lo sterminio dei giganti è come un voto solenne, richiede estrema determinazione e dedizione solo a tale scopo.

Classi: ranger

Benefici: bonus di +4 alla classe dell’armatura quando combatte contro i gianti

Penalità: il bonus per il nemico favorito contro i giganti, deve essere sempre il massimo possibile, può seguire le tracce solo dei giganti, se vuole espandere la sua selezione deve prendere il talento bonus seguire tracce.

Signore delle Bestie

per coloro che vivono quasi tutto il tempo nelle terre selvagge di Athas

Classi: ranger

Benefici: prende il compagno animale utilizzando tutti i livelli di classe, come un druido.

Penalità: penalità di -1 al carisma per tutti i test che non coinvolgono gli animali, parte con metà denaro iniziale. Quando il compagno viene ferito, per un round ha una penalità di -2 alla CA.

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.