Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

D&D piratesco

RITORNO AD ANTIGUA

Ebbene si, nessuno l’avrebbe più creduto possibile amici, ma ci sono riuscito, la storia di Johnson e compagni continua, anche se con fatica (la memoria mi sta abbandonando) e con una leggera spinta datami dal Van der Vaals fan club, che dopo aver distrutto la mia cassetta delle lettere, strappato le sopracciglia al Nameccian e avermi perseguitato al telefono per due settimane è riuscito a farmi stendere questo pezzo (con un coltello alla schiena).

Situazioni personali a parte, vorrei lanciare un appello accorato a FATMAN:

RIDAMMI I BIGLIETTINI! (tra poco cominceranno ad apparire nella storia!)

 

Bene penso sia ora di cominciare il coltello preme sempre più……

 

La nostra ciurma è fuggita in fretta e furia dall’isola dei “demoni cannibali” con uno sloop trovato nel piccolo covo di alcuni sventurati contrabbandieri.

Johnson frugando nella piccola cabina del capitano trova delle carte nautiche e tutto il necessario per capire dove si trovi la piccola isola e per tracciare quindi una rotta per tornare ad Antigua.

Il morale generale si rialza quando, Van der Vaals scopre che la cambusa dello sloop è piena di spezie e rum, una volta tornati ad Antigua potranno quindi farci su un bel gruzzolo.

C’è però il grosso problema di Rodriguez e del router da lui rubato.

Il gruppo è totalmente disorientato e si chiede se i Teschi Neri crederanno alla loro versione dei fatti e a come potrebbero reagire scoprendo che Rodriguez in realtà li ha traditi per la corona Spagnola.

Immersi in questi pensieri i nostri corsari s’imbattono in una grossa tempesta che li costringe a deviare la rotta, perdendo quindi preziosi giorni di navigazione, ma un po’ la fortuna un po’ l’abilità di Johnson permettono al gruppo di ritrovare in fretta la giusta direzione e di arrivare dopo 4 giorni ad Antigua.

Prima di recarsi dai Teschi i nostri eroi decidono di vendere il carico dello sloop e appena sbarcati, Johnson, Van der Vaals e Smith si dirigono al complesso doganale del porto, mentre Roy rimane di guardia allo sloop.

I tre corsari entrano nella capitaneria di porto e l’ufficiale doganale chiede a Johnson un documento di navigazione, Johnson mostra senza scrupoli la sua patente da corsaro, ma non appena l’ufficiale legge il nome di Johnson sulla patente emette un urlo chiamando a se le guardie del complesso e presa in mano la pistola intima ai corsari di arrendersi e di consegnarsi alla giustizia senza opporre resistenza, ma i tre compagni, anche se ancora confusi e sbigottiti, si gettano sull’ufficiale che senza riuscir ad esplodere un colpo si ritrova sgozzato dallo stocco di Johnson.

Intanto due guardie fanno irruzione nella stanza,ma Van der Vaals (incredibilmente) le falcia in pieno con le sue pistole a doppia canna. I tre corsari schizzano fuori dalla capitaneria di porto e cominciano una disperata corsa lungo il molo,molte guardie richiamate dagli spari di Van der Vaals si mettono all’inseguimento dei fuggiaschi, l’allarme si diffonde rapidamente tanto che un drappello di guardie esce anche dalle porte della città intercettando in pieno i corsari.

Johnson si accorge della disperata situazione: alle spalle la vigilanza portuale che li sta braccando e davanti le guardie cittadine che si stanno schierando a plotone d’esecuzione pronti per falcidiarli.

La morte sembra ormai vicina quando i ranghi ordinati della guardia cittadina vengono letteralmente aperti in due dalla furia omicida di Roy che vedendo gli amici in difficoltà sul molo ha abbandonato lo sloop per portar loro soccorso. Inoltre alcuni mendicanti ed ambulanti si lanciano inaspettatamente contro la vigilanza portuale e sulle guardie dando un notevole aiuto all’azione di salvataggio di Roy.

Improvvisamente sbuca da tutta quella confusione l’uomo in nero che ormai due settimane prima aveva portato i nostri corsari al nascondiglio dei Teschi.

Mentre i mendicanti tengono a freno le guardie egli fa cenno al gruppo di seguirlo dentro ad una delle bettole sparse per tutto il molo.

Giunti all’interno della baracca, l’uomo apre una botola ed uno stretto ed oscuro passaggio compare magicamente davanti al gruppo che senza esitare vi si fionda dentro.

Dopo circa mezz’ora di camminata, i nostri corsari escono da una tomba posta all’interno di una vecchia e decadente cripta, insomma davvero un bel posto dove trovare rifugio!

 

TO BE CONTINUED…..

 

Mi scuso se può sembrare poco brillante o poco chiara la lettura ma il post è stato scritto frettolosamente e con un coltello puntato alla schiena!


L'ISOLA….

Vi ricordate l’episodio delle palme nell’angolo di Arlan vero? Bhe ecco poco dopo successe un vero casino, ed il signor Van der Vaals era svenuto e totalmente inutile, ma visto che quando scrivo le avventure vorrei dare una parvenza di serietà, eliminerò semplicemente la presenza di Van der Vaals per qualche riga, non me ne voglia il suo fans club!

Il dottor Smith dopo aver avvisato il capitano Johnson della macabra scoperta, tira fuori dal fiume il cadavere e con estrema attenzione comincia ad esaminarlo.
Secondo il dottore il cadavere ha più o meno tre giorni, ma è molto difficile dirlo per via del fatto che è stato in acqua, la freccia che lo ha colpito era probabilmente avvelenata visto che non avendo leso nessuna parte vitale è riuscita comunque ad uccidere il mal capitato, se no ci fosse stato il veleno un semplice bendaggio avrebbe fermato l’emorragia.
Smith trova in una tasca un piccolo libretto in pelle quasi illeggibile se non  per alcune piccole parti, da cui il gruppo deduce si tratti di un diario, vi è infatti scritto che il povero cadavere era a capo di una banda di contrabbandieri, ma che avevano poi scoperto che l’isola non era un buon nascondiglio, soprattutto perché i nativi del luogo erano molto aggressivi….. il dottor Smith finisce la lettura del libretto e Johnson scorge dei movimenti tra il fogliame, in pochi secondi l’aria si riempie di frecce i nostri corsari non possono far altro se non appiattirsi al suolo, la fortuna assiste il gruppo ma la salvezza è ancora distante, dai cespugli escono degli uomini scuri come l’ebano con occhi completamente bianchi e bava alla bocca! Johnson sa di esser circondato, ma riorganizza il gruppo e in pochi secondi decide di  sfondare l’accerchiamento e di scappare lungo il fiume, la carica è disperata ma decisa Roy sferra terribili fendenti da tutte le parti, Smtih usa i suoi ferri con la velocità di un serpente e Johnson  pistola e stocco in pugno guida i corsari con determinazione, il gruppo riesce a far breccia e con la morte alle spalle comincia una corsa senza pari.*
Molte frecce sibilano poco sopra le teste dei nostri eroi, la corsa è lunga e faticosa ed infine il gruppo arriva ad una cascata, Johnson scorge una lunga crepa nella roccia, e la disperazione lo spinge a trovar riparo all’interno, appena entrati nella grande fessura il gruppo si rende conto che in realtà è un vero e proprio corridoio scavato nella roccia, ma i cannibali stanno sopraggiungendo, Smith ha allora la geniale idea di appiccare il fuoco all’entrata, sprecando quasi interamente la loro esigua scorta d’olio e stracci, i corsari riescono ad alimentare una gran fuoco per far da barriera all’entrata, e con gran sorpresa di tutti i cannibali sembrano davvero impauriti dal fuoco.
*Una cosa che durante il combattimento per far breccia aveva turbato il gruppo era il fatto che i cannibali non sembrassero risentire in modo particolare dei fendenti delle loro spade (si chiama DR 5  ).
Il corridoio scavato nella roccia porta il gruppo verso il basso e dopo una bella camminata i nostri corsari sbucano in una grande grotta naturale dove scorre un fiume sotterraneo che probabilmente si collega al mare, anche perché vi sono un piccolo molo due baracche in legno ed uno sloop saldamente ancorato.
La gioia del  gruppo è immensa probabilmente senza volerlo hanno trovato il nascondiglio dei contrabbandieri, il problema sembra essere la troppa quiete all’interno della grotta, risulta infatti strano che lo sloop sia lasciato senza alcuna guardia, e che non ci sia la minima attività sul piccolo molo.
Ma appena il gruppo s’avvicina capisce che qualcosa in effetti non va, arrivati nelle vicinanze del molo Johnson e compagni  notano che le assi di legno che lo compongono sono piene di sangue, vedono chiaramente che delle grandi tracce di sangue arrivano fino ad una delle due baracche, ma neanche il tempo di pensare e la porta della baracca si apre di botto e ne esce un enorme cannibale ricoperto quasi interamente di sangue, i suoi occhi opachi si dirigono immediatamente sul gruppo e con una mastodontica clava vi si getta contro.
Da subito il combattimento si fa difficile, le armi dei nostri corsari sembrano inutili, solo le pistole di Van der Vaals ottengono qualche risultato, è ormai chiaro che il gruppo sta combattendo contro qualcosa che non è propriamente umano, mentre invece il grande cannibale senza problemi ferisce gravemente Roy, e senza badare agli attacchi degli altri s’avventa contro Johnson il quale però riesce a sferrare un potente affondo frenando così il brutale attacco del cannibale che stremato s’inginocchia al suolo.
Johnson guarda con curiosità il gigante inginocchiato ai suoi piedi e proprio quando decide di dargli il colpo di grazia, il cannibale comincia a muoversi convulsamente e dalle mani gli crescono dei grandi artigli, la bocca si riempie di terribili fauci e i suoi muscoli appaiono ad un tratto ancora più grossi e potenti di prima, i suoi occhi cominciano a perdere sangue ma questo non sembra portargli alcun problema, Johnson urla dal profondo dell’anima e la paura pietrifica tutto il gruppo, il cannibale ormai non più umano colpisce Johnson in pieno petto con gli artigli, la violenza del colpo lo lascia boccheggiante per terra, Smith decide allora di provare il tutto per tutto, spera che il fuoco possa qualcosa, accende in fretta una torcia e colpisce violentemente il nemico che questa volta urla di dolore, il fuoco sembra proprio l’arma giusta per sconfiggere quell’abominio! Il cannibale prende infatti fuoco con estrema velocità ma non sembra ancora sconfitto, ferisce con i suoi artigli anche Smith che lascia andare la torcia, il cannibale incombe sul dottore ma con le ultime forze Johnson estrae la pistola e preme il grilletto, il colpo è perfetto! Il cannibale colpito in piena fronte questa volta cade a terra e viene con calma divorato dal fuoco….

I cannibali che si sono trovati ad affrontare i nostri cari amici erano rimasti vittima di uno strano rituale che il loro sciamano (il gigante nero dello scontro) aveva esercitato per chiamare gli spiriti a se.
Il rituale funzionando male aveva semplicemente trasformato l’intera tribù di cannibali in demoni sanguinari, questa è la spiegazione che io diedi al dottor  Smith dopo che tirò un 20 naturale in conoscenze mitologiche.
Comunque questo è stato il primo combattimento in cui il gruppo ha incontrato delle vere difficoltà….apparte la PROGRAMMATA disfatta contro Rodriguez.  


LA FUGA

Non so se avete capito ( farò un riassunto per gente come the nameccian), ma i nostri corsari sono stati raggiunti da una nave spagnola travestita da mercantile che poi li ha attaccati di sorpresa e che ha ridotto in brandelli tutte le loro aspettative (che batosta che gli ho dato quella volta ).

Alla guida della nave, un certo Rodriguez che sembra anche essere uno dei capi dei teschi neri.

Ed ora si continua:

 Johnson ordina alla ciurma, nonostante la situazione disperata , di  resistere anche quando il loro numero più non lo consente, ma poi consigliato dal nostromo Smith  decide per la resa, il gruppo viene catturato e il resto della ciurma giustiziata, tranne il nostromo che si scopre essere in combutta con il fantomatico Rodriguez, il quale dopo essersi appropriato del router e aver bruciato l’Indipendent , propone al gruppo di lavorare per lui, Johnson risponde che non sarà mai in combutta con colui che oltre ad aver tradito i teschi neri ha anche trucidato la sua intera ciurma, ma Rodriguez  rivela al gruppo che il valore del router è troppo grande per poterlo  lasciare nelle mani di alcuni stupidi pirati e in modo sarcastico aggiunge che se Johnson si fosse arreso subito non ci sarebbe stato bisogno di tutto quello spargimento di sangue,a quelle parole l’ira di Johnson è tale che sputa in faccia allo spagnolo.

Questo rende furioso Rodriguez che decide di sbattere il gruppo nella cella della sua corvetta, dove i nostri poveri corsari non possono far altro se non riflettere sul valore che deve effettivamente avere quel dannato router  per spingere Rodriguez  a tradire i teschi neri e porsi al servizio della corona Spagnola.

Intanto cala la sera, e il carceriere che porta la cena al gruppo non è lo stesso del pranzo, si tratta infatti del signor Smith il nostromo traditore il quale appare subito afflitto e distrutto dai sensi di colpa per l’ accaduto, racconta poi al gruppo che Rodriguez l’aveva ingaggiato ancora ad Antigua per segnalare i loro movimenti, ma che non pensava sarebbe arrivato a tanto per quel router.

Smith dice inoltre che tenterà di sdebitarsi donando la libertà a Johnson e compagni, prende infatti una chiave dalla tasca e apre la porta della cella, consegna poi tutti gli effetti personali al gruppo e dice di seguirlo sul ponte.

Arrivati al ponte senza problemi, Smith e i nostri corsari uccidono rapidamente e silenziosamente i pochi marinai di guardia, prendono una scialuppa e la calano in mare, in quel momento viene dato l’allarme e in pochi attimi Johnson e compagni saltano nella scialuppa, ma Smith non è così fortunato una raffica di moschetti gli trivella la schiena e cade in acqua senza vita, Roy e Van der Vaals cominciano a remare a più non posso qualche colpo di moschetto sibila pericolosamente vicino, ma l’oscurità della notte aiuta il gruppo che ben pesto perde contatto visivo con la nave, i nostri corsari sono liberi ma non hanno ne provviste ne idea di dove si trovino!

La mattina successiva il gruppo decide di optare per un cambio ai remi (Van der Vaals è stremato) e Johnson, bussola in mano, cerca di capire la direzione più favorevole in cui muoversi, ma non sembra affatto semplice vi è un’enorme distesa d’acqua in tutte le direzioni, alla fine deicde di optare per nord -est  era infatti quella la rotta che stavano seguendo prima d’essere catturati  e in un giorno Rodriguez non poteva averli portati troppo lontano. L’unico lato positivo secondo i nostri corsari era l’assenza d’inseguitori, probabilmente Rodriguez aveva fretta di consegnare il router e non voleva perdere tempo inutile alla ricerca di chi si era condannato da solo alla morte.

Il primo giorno passa senza grossi problemi, ma già dal secondo tutti cominciano a sentire l’assenza d’acqua e di cibo, nel pomeriggio però Van der Vaals scorge una linea all’orizzonte, si tratta di TERRA!

Subito gli sforzi ai remi sono raddoppiati e in un’ora Johonson e compagni raggiungono la spiaggia e s’inginocchiano sfiniti al suolo, Johnson ritiene si tratti di un’isola molto piccola, così piccola che probabilmente non è neppure segnata sulle carte nautiche, ma per adesso il problema principale del gruppo è quello di trovare acqua e cibo in quell’isola apparentemente deserta.

Oltre la piccola spiaggia si distingue solo un’ impenetrabile foresta vergine, il gruppo s’arma di sciabole e con calma si fa strada tra felci e cespugli tropicali, pochi minuti e guardandosi intorno scorgono delle palme piene di noci di cocco, la loro salvezza! (descriverò il metodo adottato da Van der Vaals per appropriarsi delle noci di cocco nell’angolo di arlan).

Dopo una breve sosta per rifocillarsi Johnson decide di continuare l’esplorazione dell’entroterra, sente infatti rumore di acqua che scorre nelle vicinanze e un fiume sarebbe l’ideale per rinfrescarsi! In effetti a poca distanza dalle palme scorgono un piccolo fiume, e subito il gruppo decide di buttarcisi dentro, ma appena prima di bere il dottor Smith scorge qualcosa incastrato nelle radici degli alberi che s’immergono nel fiume, Smith s’avvicina e riconosce immediatamente di cosa si tratta, è il corpo di un uomo con una freccia conficcata nella schiena! Questo fa pensare ai nostri intrepidi corsari che forse nell’isola non sono proprio soli.  

 


NAVIGAZIONE SU ACQUE PERICOLOSE

Dunque adesso si comincia a parlare di battaglie marine in cui spesso il gruppo le prendeva anche per colpa del “cannoniere” (Il signor Van der Vaals ) Che con i dadi era davvero la sfortuna in persona, adesso che fa il master ha perso questa sfortuna però!

I nostri corsari vengono informati dal governatore che il gruppo di francesi che ha rubato il router ( sarai contenta adesso bloodymary )
era entrato in città con un mercantile di nome Blanche Fleur e che corrompendo le guardie della città erano riusciti a penetrare nel palazzo del governatore senza  grossi problemi. Berscoth  riferisce inoltre che fonti sicure affermano di aver visto i francesi far vela verso l’isola di San Juan in territorio spagnolo a circa due giorni di navigazione da Antigua.
Dopo aver fatto le debite domande  il capitano Johnson e compagni  si recano alla nave dove il nostromo un certo Francis Smith (si lo so che ha lo stesso cognome del dottore ) presenta loro la ciurma e gli ufficiali e dopo una piccola discussione ( la metterò nell’angolo di  arlan) viene deciso che il sig. Van der Vaals prenderà il posto del vecchio ufficiale ai cannoni.
Il tempo di armare la nave ed il nostro gruppo si lancia alla ricerca della Blanche Fleur, incontrano purtroppo una piccola tempesta a circa un giorno di navigazione ma l’abilità di Johnson e della ciurma riescono e limitare i danni e ad arrivare a destinazione nel tempo stabilito. Il nostromo dice che c’è una piccola baia da dove si può tener d’occhio il porto di San Juan, il gruppo decide allora di aspettare la notte e mandare qualche spia in città per sapere se i francesi sono ancora nell’ isola.
Dopo circa due ore gli uomini mandati in città tornano di gran carriera e riferiscono che la Blanche Fleur si sta preparando a lasciare il porto, immediatamente l’ Indipendent viene armata e la ciurma preparata alla battaglia, sempre su consiglio del nostromo Smith il gruppo decide di aspettare i francesi poco fuori dall’insenatura del porto a luci spente sfruttando la totale oscurità come sorpresa.
Dopo neanche mezz’ora i nostri corsari vedono chiaramente la Blanche Fleur dirigersi verso di loro incurante del pericolo che corre, Johnson ordina di lanciare la prima bordata, Van der Vaals coordina il tiro dei cannonieri cosa che non riesce molto bene, ma la nave è piuttosto vicina e comunque qualche colpo va a segno, il mercantile intanto è nel panico e la sua lentezza è uno svantaggio non da poco contro la corvetta di Johnson, che in pochi minuti si affianca e va all’arrembaggio!
La lotta sul ponte è molto feroce ma dopo poco pende a favore dei nostri corsari anche grazie alla straordinaria forza di Roy che da solo uccide e ferisce almeno quindici uomini, mentre Johnson uccide in duello il capitano francese decretando quindi la fine dello scontro.
Johnson corre subito nella cabina del capitano per cercare il router e nota subito una  grande scrivania in legno massiccio, ma deve chiamare Van der Vaals  per aprire la complicata serratura di uno dei cassetti al cui interno si trova effettivamente un logoro libro scritto interamente a mano.
Intanto il dottor Smith applica le sue cure ai numerosi feriti dello scontro e suggerisce a Johnson di uccidere tutti i superstiti francesi, ma il nostro capitano dopo aver interamente saccheggiato la nave la lascia nelle mani dei superstiti con la fatidica frase: “Oggi la libertà vi è stata donata dal capitano John Johnson, ma non dimenticate che un giorno tornerà a riprendersela!” (veramente commovente  ).
Bene direte voi, missione compiuta, non è stata poi così difficile, insomma d’ altra parte era la loro prima avventura, ma leggete invece questo passo tratto da “ Le memorie di Rodrick Van der Vaals”:

13 gennaio1588
Con  ancora la grande vittoria del giorno addietro ad infiammarci gli animi eravamo a circa  un giorno di navigazione da Antigua, il mare era calmo e non suggeriva minimamente la grande tragedia a cui stavamo andando incontro!
La sera calò all’improvviso la nebbia si fece sempre più consistente tanto da sembrare il sudario di un morto, non si riusciva a vedere oltre i parapetti le nostre torce e lanterne erano del tutto inutili ci si sentiva davvero impotenti senza sapere dove si andava, il capitano ordinò di calare l’ancora e di fermarsi finche la nebbia non si fosse diradata, e poi tutto all’improvviso la nebbia si mosse e prese pian piano forma come se fosse  uscita da un sogno una nave affiancò la nostra, una nave piccola una corvetta forse, ma non si vedevano cannoni, solo alcuni uomini impegnati nel manovrare la nave probabilmente un piccolo mercantile.
E poi una voce chiara e forte “Amici siete anche voi sotto il servizio della regina di Inghilterra?” Inglesi, avevamo incontrato degli inglesi la paura svanì subito com’era arrivata il Capitano si sporse dal parapetto”Certo buon uomo siamo dei corsari di sua maestà!” l’altra nave si fermò e riuscii a vedere l’uomo che parlava un uomo alto ,asciutto ma muscoloso, faccia piena di sfida e sicurezza, capelli e pizzetto neri come la notte, occhi luminosi, quasi ardenti  tutto ma proprio tutto ispirava forza e fierezza, strano che un  uomo come quello fosse un semplice mercante.
Ma poi vidi una cosa che mi sconvolse la sua mano destra mancava del mignolo proprio come il diavolo dei teschi neri!
Corsi in direzione del capitano “ Come vi chiamate buon uomo?” “Io? Ho molti nomi caro Johnson…” Il modo in cui parlava, la sua cadenza non era inglese tentai di urlare di avvisare il Capitano ma un rumore a me molto noto mi soffoco le parole in gola,   erano boccaporti  che si aprivano e cannoni che ne venivano spinti fuori! “Tu chiamami RODRIGUEZ !” e poi Le mie orecchie esplosero, il parapetto esplose, l’uomo di fianco a me esplose! Persi l’equilibrio a caddi sul  ponte; era viscido, bagnato e una scheggia mi aveva colpito la spalla, mi rannicchiai sul legno ricoperto di sangue, chiusi gli occhi e misi le braccia a proteggermi la testa, finche l’inferno intorno a me continuava ad infuriare.


LA CONFRATERNITA DEI TESCHI NERI

Scrivo finalmente la continuazione delle avventure del mio stupendo( ) ex gruppo di D&D.
Per la gioia di molti di voi (spero) ricomincio la narrazione esattamente da dove l’ avevo interrotta molto tempo fa: (se non ricordate più nulla della storia e dei personaggi leggete pure i miei post precedenti)

Il bigletto lasciato dall’ ubriaco recava una scritta misteriosa e poco chiara: ” alla prima ora del nuovo giorno trovatevi davanti alla cattedrale e avrete la possibilità di rinascere".
Questo messaggio turba moltissimo i nostri eroi che ansiosi di saperne di più si recano, a tarda notte,  alla cattedrale aspettando qualcuno che vestito interamente di nero al rintocco dell’ orologio della piazza sembra apparire misteriosamente dall’ oscurità.
Johnson tenta di parlare ma l’ uomo apparso lo zittisce e chiede a lui a agli altri di seguirlo, il gruppo sospettoso, ma con l’anima rosa dalla curiosità segue lo sconosciuto all’ interno del campo santo della chiesa dove arrivano ad una cripta in rovina. Dopo aver aperto la cancellata rugginosa l’ uomo in nero li scorta all’ interno dove una stretta scalinata sembra portarli direttamente alle viscere della terra.
Finita la scalinata il gruppo si ritrova davanti ad un’altra porta dove l’uomo in nero comincia a bussare con una serie complicata di colpi, finche la porta non si spalanca e gli occhi degli avventurieri sono investiti dalla luce sprigionata da un immenso lampadario di cristallo che sovrasta la grande grotta in cui sono finiti.
All’interno la stanza è piena di figure in nero con maschere o cappucci per celare il viso, a Johnson sembra che quella gente li stesse proprio aspettando, infatti appena il capitano e compagni muovono un passo in avanti tutti si dividono e li lasciano passare verso il fondo della stanza dove sopra un palco sono sistemati tre grandi troni.
Seduti sui troni vi sono tre individui ciascuno con una maschera differente addosso, che stanno a simboleggiare rispettivamente il diavolo, la morte, e la notte.
Le tre maschere si alzano in piedi e recitano una strana “filastrocca” alla fine della quale chiedono ai nostri eroi d’entrare a far parte della confraternita dei teschi neri, dove tesori e fama sono garantiti, Johnson e compagni si ritrovano costretti ad accettare (Se non l’avessero fatto sarebbero stati uccisi dai pirati) e dopo aver bevuto tre diverse coppe di vino, una per ciascuna maschera, cadono a terra stanchi ed inebetiti.
Al loro risveglio si accorgono di avere un teschio nero tatuato sulla mano, e di non trovarsi più nella grotta, ma in una stanza ben arredata dove il diavolo, la morte e la notte li stanno osservando da dietro una grande scrivania.
Ed è proprio lì che la prima missione entra davvero nel vivo: i tre capi dei pirati infatti chiedono agli avventurieri di procurar loro un importantissimo router*,che è stato rubato dai francesi al governatore dell’isola, li avvisano anche che proprio il governatore sta cercando qualcuno che gli riporti il router, la missione dei nostri eroi è dunque “semplice” devono farsi arruolare dal governatore che darà loro i mezzi per trovare i francesi e una volta preso il router dare una falsa copia al governatore e la vera ai pirati, che promettono una lauta ricompensa! (Cosa molto importante per il gioco, il signor Vaan der Vaals si accorge che il pirata con la maschera da diavolo è senza il mignolo sinistro).
Il gruppo torna in città alle luci dell’alba e decide di tornare alla solita locanda per mettere qualcosa sotto i denti; quando arrivano si accorgono che l’ubriaco della sera  precedente è ancora steso per terra dove l’avevano lasciato e con un po’ di calci decidono di svegliarlo.
Scoprono che si tratta del dottor Jhon Smith un membro dei teschi neri, visto il tatuaggio sulla mano del dottore gli avventurieri decidono di prenderlo nel loro gruppo, un medico può sempre essere utile, anche se è un medico scarso.
Finita la colazione si dirigono al palazzo del governatore dove, anche grazie alla lettera di raccomandazione di Johnson, vengono fatti entrare senza problemi al cospetto del governatore Berscoth, che senza mezzi termini dice al gruppo che non ha navi libere e quindi  o Johnson e compagni  si procurano una nave o cercherà un altro capitano per l’impresa del router, ma proprio in quel momento entra nella stanza un mozzo trafelato e annuncia al governatore che il capitano dell’ Indipendent è stato ucciso la sera precedente in una rissa da un ubriaco, (il dottor John Smith non riesce a trattenere un sorriso!), a quanto pare ora i nostri eroi hanno una nave e sono pronti a salpare!   
 
*Router: per chi non lo sapesse un router era un libro che descriveva in ogni particolare una certa rotta commerciale, veniva scritto dal pilota della nave che vi annotava anche la profondità dei fondali la presenza di scogli, i venti e le tempeste incontrate, insomma una vera e propria guida per la navigazione dell’epoca.
 


Cominciamo a srivere le avventure

Sono due mesi che con le unghie e con i denti  cerco di mandar’ avanti un gruppo di D&D "piratesco" giocato intorno al 1588 dove vodoo ( inevitabilmente ispirato da Monkey Island) polvere da sparo e sciabole affilate sono la componente fondamentale delle avventure che i nostri eroi affrontano.
E proprio di questo che volevo parlare in questo post: Le Avventure giocate fin’ ora da me ed il mio gruppo d’ amici mal’ assortiti.
Cominciamo subito col dire che purtroppo non potrò farvi gustare a pieno il clima di gioco che è costantemente pieno di battute, risate e momenti davvero esilaranti ( anche nei momenti decisivi i miei giocatori non rimangono seri ) in più alcune cose della storia potrebbero risultare inprecise perche è due mesi che giochiamo ed è solo da oggi che mi sono deciso a postare le avventure<img alt="" src="http://mescal.pixelized.ch/smilies/.gif” />.
In’ oltre consiglio a tutti di leggere il post dove erano descritti i personaggi per capire meglio alcuni episodi e situazioni.
La nostra storia comincia nel mare dei Caraibi e precisamente nell’isola di Antigua dove Roy e Rodrick Van Der Vals stanno cercando un capitano a cui prestare servizio vista la loro grande esperienza di combattimenti navali e la loro misera condizione economica.
Giungono in una tavarna dove incontrano il capitano John Johnson che cerca due ufficiali per la sua nave.
Il fatto più importante è che il grande capitano John Johnson non ha nè una nave nè una ciurma, ma spiega ai suoi nuovi amici che con la lettera di raccomandazione che si porta appresso potrà farsi ricevere dal governatore dell’ isola e mettersi al suo servizio come corsaro( il problema è che Johnson è convinto che il governatore gli darà una nave e la relativa ciurma).
I tre stanno per uscire dalla taverna quando un’ ubriaco si getta contro Johnson e per poco non gli vomita adosso; dopo aver pagato il conto e menato malamente l’ ubriaco si recano nell’ allogio di Jhonson, che prima di andare a dormire s’ accorge di aver un biglietto nella tasca della giubba.
E’ dunque probabile che quell’ ubriaco non si sia mosso a sproposito, ma con la precisa intenzione di infilare il biglietto nelle tasche giuste….

Non preoccupatevi signori la narrazzione finisce quà per il momento, ma solo perchè ho sonno e mi sono già stancato di scrivere!
Ma la storia continua e la prossima volta sarà molto più interessante.
Prendete questo post come un’ assaggino di quelli a venire.


A CHI NON PIACCIONO I PIRATI?

Salve a tutti i lettori volevo avvisarvi che (purtroppo) sono diventato Master di un gruppo di poveri sventurati che giocano una specie di D&D piratesco.
La cosa più bella e difficile è stata creare un modo per simulare le battaglie navali, devo dire che non è stata tutta farina del mio sacco, ma grazie a qualche manuale di D&D ho potuto estrapolare il necessario per compiere epiche imprese nei mari dei caraibi. (sono regole un po’ artigianali ma stanno funzionando bene).
Forse dovrei descrivervi i vari personaggi che devo dire sono uno più caratteristico dell’ altro:

John Johnson:
È un’ abile ufficiale della marina inglese che dopo aver solcato i mari con il terribile corsaro Francis Drake a deciso di diventare egli stesso un grande capitano. Piccolo problema non ha ne una nave ne una ciurma!
John è un ottimo stratega e conosce molto bene i mari caraibici; è anche molto bravo a trattare con le persone visto il carisma che esprime.

Rodrik van Der Vals:
È un esperto cannoniere ed ha servito per molti anni nella marina Olandese come ufficiale.
Catturato dagli spagnoli è evaso di prigione grazie all’aiuto di Roy ora suo inseparabile amico. Rodrik è bravissimo con le pistole ed è molto astuto: sfrutta infatti la stupidità di Roy per fargli fare quel che vuole, ma infondo lo fa per il suo bene!

Roy (nome molto intelligente):
È sempre stato uno spirito libero e ha vagato per i caraibi con una ciurma di pirati, ma purtroppo è stato catturato dagli spagnoli che l’ hanno chiuso in cella da cui è uscito grazie a Rodrik il suo più grande amico che ora protegge e difende a costo della vita.
Roy non sarà molto intelligente ma con le sue sciabole compensa più che ampiamente il suo analfabetismo.

John Smith (nome davvero originale):
Era un ottimo chirurgo che molto giovane si era arruolato nella marina inglese per essere utile alla patria. Il problema è che ERA tutto quello che adesso non è più: i numerosi anni passati a convivere con morti e feriti gravi lo hanno gravemente colpito e ora usa alcolici o droghe esotiche per dimenticare il passato. (Usa bisturi e seghe da amputazione per combattere!)

Bene e finite le descrizioni posso dirvi che la campagna è ambientata nei caraibi nel 1588 l’ anno dell’ invinçibile armada e chissà i personaggi potrebbero tornare in Europa giusto in tempo per morir…ehm… per combattere al fianco di Drake!