La ricerca del sacro Graal – Cattura e Fuga

L’ultima avventura è terminata in una maniera che mi ha letteralmente spiazzato, non mi sarebbe mai venuto in mente che un nobile avrebbe potuto voler rapire una NPC per farla diventare la sua schiava, solo perché un cavaliere non aveva voluto spingersi abbastanza avanti nel “dare spettacolo” a beneficio di un reality show.

Le motivazioni dietro l’atto suonano abbastanza assurde e psicotiche per poter risultare ragionevoli nell’era di nostro signore Cthulhu. Questa volta la tabella del fato di Mythic è decisamente riuscita a sorprendermi.

Il sistema di gioco richiede di scendere ad alcuni compromessi per un giocatori abituati a D&D e Pathfinder e Mythic, presumo che dia il meglio di se con due o più giocatori dove il dialogo permette di farsi venire idee più in fretta su come sviluppare le domande per la tabella e su come interpretare le risposte. Il sistema è comunque in grado di rendere non scontate le avventure in solitario e ogni tanto di proporre veri e propri stravolgimenti della trama, che altri motori single player ritengo non riescano a dare, ritengo quindi che sia stato un buon investimento.

Adesso il problema è capire come andare avanti con la storia. Abbandonare Rose a suo destino e proseguire verso la dama del lago non è credibile.

Una prima idea era stata di giocare il salvataggio di Rose, trovare qualcuno che potesse aiutarci, determinare un nuovo percorso basato sulle indicazioni della tabella del fato e arrivare fino dalla ragazza.

Poi però mi sono detto perché non alternare le vicende e giocare la storia sia dal punto di vista di Baldwin che di Rose?

Vediamo di fare un breve riepilogo e poi proviamo a partire con l’idea di un’avventura in parallelo.

Disclaimer: Questa è la relazione di una partita di gdr dark fantasy quindi alcuni contenuti potrebbero essere espliciti.

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Cthulhu e scene hot

Prendo spunto da un commento  di Mr.Mist ricevuto in riferimento alla conclusione della prima scena dell’avventura ambientata a Tinter Abbey. Inizialmente volevo dare una risposta breve all’osservazione di Mr.Mist ma poi ho pensato di usarla come spunto per fare un discorso più ampio sullo stile dell’ambientazione Love Behind the Age of Cthulhu.

Eh eh la tua ricerca prende una piega sempre più “hot” comunque mi sembra coerente in un’avventura in stile Chtulhu che ci sia una forte componente sessuale anche come fattore di tentazione per il protagonista!

Gdr e sessualità è un argomento non semplice, la prima volta che mi è capitato di trovarlo in un gioco è stato con Kata Kumbas dove nel manuale della seconda edizione c’era un’avventura in cui si incontrava una vecchia prostituta disposta a vendere il suo corpo più di avere la libertà e nell’avventura “l’isola della peste” si poteva andare a letto con le concubine di Educ a proprio rischio e pericolo. Continua a leggere

ABS12 Flexible Solo Game Engine

Alla continua ricerca di ispirazioni per il gioco in solitario ho provato ad aggiungere un secondo emulatore a Mythic, ABS12 Flexible Solo Game Engine

ABS12 Flexible Solo Game Engine è un motore di gioco singolo flessibile, che ha lo scopo di prendere il posto di un Gamemaster (GM) per rispondere alle domande o trovare i risultati dei tiri modificati. È incluso un grafico con i risultati per vari sistemi e dadi, il che lo rende un motore di gioco versatile.

Il tipo di domanda che si pone determinerà quale tabella e colonna consultare, è possibile porre semplici domande Sì o No. Si può anche chiedere una risposta complessa, con gradi di risposta.

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Fiasco of Cthulhu

Se c’è un gioco di ruolo dove tutto quello che può andare storto andrà storto quello è Call of Cthulhu, quindi mi sono detto perché non preparare una versione per Fiasco, latro gioco dove le cose possono solo andare male?

Le tabelle che seguono forniscono un setting iniziale anni 20 nella cittadina di Arkham, per la prima versione di Fiasco, per intenderci quella con i dadi bianchi e neri. Dovrebbero esserci un numero sufficiente di elementi per scatenare la furia dei Grandi Antichi. Che Cthulhu possa avere pietà delle vostre misere anime se vi imbarcate in una simile avventura…

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Tabelle dell’influenza del Caos e dei Miti

Questa è una serie elementi di causali che possono essere usati dal game master per introdurre risvolti inaspettati e imprevisti nell’avventura o come fonti di idee e spunti quando non vi fossero idee su cime proseguire. Il materiale è stato pensato con l’idea di essere usato per Call of Cthulhu o Love Behind the Age of Cthuhu nel mento in cui siete abbastanza masochisti da voler dare un ulteriore twist agli eventi

Per usare queste tabelle serve avere un mazzo di tarocchi, pescate da una a tre carte a vostro rischio e pericolo e consultate le tabelle sottostanti, pensate alla peggiore interpretazione che vi venga in mente di quanto  pescato.

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Love Behind the Age of Cthulhu – Regolamento per Dimesione Avventura.

Aggiornamento del regolamento al 14 aprile 2020. 

I miei esperimenti con il gioco di ruolo di Dimensione Avventura, l’ambientazione di Call of Cthulhu e l’emulatore di game master di Mythic stanno proseguendo con soddisfazione in questo periodo di quarantena. 

Allego una copia delle bozze del regolamento di gioco di ruolo che sto utilizzando, escluse ovviamente le regole dell’emulatore di Game Master.

 
La guida al regolamento di Dimensione Avventura / FightingFantasy è disponile presso Librogame’s Land nell’area download.

http://www.librogame.net/index.php/download/viewcategory/64-rolenostri

Love behind the age of Chtulhu – I presupposti del Mondo rinato

Oggi vorrei parlare brevemente dei presupposti che mi hanno portato alla scelta delle regole che Sto usando per l’esperimento di gioco di cui parlo nel blog.

Come indicato nel commento a “Introduzione a gioco di ruolo di Fighting Fantasy”, pubblicato da Librogame.net, non c’è nessuno spessore e nessuna volontà di bilanciamento nel regolamento originale di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.  In realtà questo è proprio uno dei motivi per cui ho scelto Dimensione Avventura come base per Love Behind the Age of Cthulhu. La vita nel modo rinato non è equilibrata o bilanciata, è un caos nel quale il giocatore e il personaggio devono trovare il modo di districarsi se vogliono restare vivi.

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Personaggi non giocanti del Modo Rinato – la sporca dozzina di Dyer

Oggi propongo una lista di personaggio per Love Behind the Age ofCthulhu.

Questi personaggi sono stati realizzati da Mr.Myst che me li ha gentilmente spediti e siccome li ho trovati estremamente interessanti li ripropongo con il suo permesso. Le regole utilizzate sono quelle di Dimensione Avventura / Figthting Fantasy. Trovate l’attuale bozza del regolamento con le varie personalizzazioni qui al momento non include ancora questi png e i mostri realizzati per the expedition to barrier peaks che sto giocando attualmente.

I personaggi sono una colorita mescolanza di genti provenienti da tutto il mondo rinato scelti e radunati dal misterioso Mr. Dyer!

Gregor Tremaine: esploratore capace e abbastanza rispettato in giro per i reami nonostante la (relativamente) giovane età, proviene dall’Impero Coloniale Rinato.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   11

Resistenza                            18

Fortuna                                11

Sanità                                    12

Talenti: Esploratore

Competenze: Geografia, Conoscenza della Natura, Sopravvivenza, Intuito.

Kargan: proveniente dall’antico popolo barbarico dei Cimmeri. Kargan è stato trovato perfettamente ibernato da Tremaine in uno dei suoi viaggi presso Asgard per conto di Mr. Dyer. Risvegliato dalla tecnologia di Mr. Dyer si è aggregato al suo gruppo facendo amicizia con Tremaine.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   11

Resistenza                            18

Fortuna                                12

Sanità                                    09

Talenti: Barbaro

Competenze: Atletica, Sopravvivenza, Intimidazione, Percezione.

Nero: cresciuta nei bassifondi della Città delle Torri, questa donna dai capelli scuri e dallo sguardo di ghiaccio, ha imparato a diventare una macchina da combattimento per sopravvivere. Assoldata per trovare una persona d’interesse per Mr. Dyer, in seguito alla riuscita della cattura è entrata stabilmente a fare parte del gruppo di Mr. Dyer.

Razza: Nephilim      Sesso: Femmina

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   08

Resistenza                            17

Fortuna                                11

Sanità                                    12

Talenti: Cacciatrice di taglie

Competenze: Intuito, Atletica, Acrobazia, Furtività, Investigazione.

Aldo Morfenzi: simpatica canaglia con una lunga storia di truffe, furti e scorrettezze ai danni di vari e potenti personaggi del Sacro Romano Impero Riformato, viene catturato da Nero per ordine di Mr. Dyer, e scopre che questo misterioso personaggio ha sospeso tutti i contratti di morte nei suoi confronti. Comprendendo che la sua vita è ora nelle mani del suo nuovo benefattore, Aldo ha deciso “spontaneamente” di collaborare con lui.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   08

Resistenza                            16

Fortuna                                10

Sanità                                    11

Talenti: Furfante

Competenze: Furtività, Ingannare, Persuasione, Intimidazione.

Otto Glock: è un Nibelungo che viveva col suo popolo ad Asgard, fuggito dal suo paese in seguito ad una ritorsione dei Robot giganti che gli hanno quasi distrutto il clan. Otto è stato salvato assieme ai suoi fratelli da Mr. Dyer che ha dato loro una casa: il suo Zeppelin Dakkar, del quale loro sono diventati l’equipaggio.

Razza: Nibelungo                Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   12

Resistenza                            14

Fortuna                                07

Sanità                                    09

Talenti: Ladro

Competenze: Furtività, Sopravvivenza, Percezione, Medicina.

Alistair Apblanc: proveniente dalla Nuova Camelot, Alistair era uno dei tanti cavalieri impegnati nella sacra ricerca del Graal. Durante la ricerca ebbe un incidente che lo separò dall’unità di ripresa che ne registrava le gesta per il reality show di Merlino. Dopo aver vagato per diverso tempo senza meta e rischiando spesso la vita, venne trovato da Mr. Dyer, ed insieme decisero di unire le forze, per degli scopi comuni: la ricerca del Graal per Alistair e… i misteriosi scopi di Mr. Dyer.

Razza: Umano                     Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   07

Resistenza                            19

Fortuna                                10

Sanità                                    07

Talenti: Guerriero

Competenze: Affinità Animale, Geografia, Investigazione, Storia.

Lucy Morton: per anni Lucy aveva pensato che la sua passione per l’occulto, le oscure religioni ed i mondi sommersi fosse soltanto dovuta alle storie di antichi viaggi per mare che sua nonna le narrava da piccola, poi iniziarono i sogni, i richiami dei parenti di suo padre… Iniziò a cambiare anche la forma del suo viso… ma fu quando fece serie ricerche sulla sua famiglia che scoprì che nulla di quel che sapeva era vero. Suo padre non era un uomo ma un membro delle progenie di Dagon. Scioccata da questa scoperta inaccettabile. Lucy fuggì e visse in solitudine perseguitata da incubi, fino a quando non incontrò Mr. Dyer che le fornì asilo ed uno scopo per andare avanti…

Razza: Contaminato                       Sesso: femmina

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   07

Resistenza                            22

Fortuna                                07

Sanità                                    10

Talenti: Stregone o sacerdote

Competenze: Religioni, Geografia, Investigazione, Storia.

Mr. Dyer: l’oscuro e misterioso personaggio che si cela dietro i destini degli avventurieri. Il suo aspetto esteriore è quello di un uomo anziano vestito in eleganti abiti vittoriani, alto circa 180 cm. Il suo volto è incorniciato da una lunga barba bianca e occhi profondi e dallo sguardo inquietante come la sua voce: metallica e cavernosa. Il suo contengo ed il suo parlare sono estremamente educati e raffinati, in contrasto con l’aspetto inquietante. Dispone di una conoscenza estremamente vasta che tocca tutti gli argomenti dello scibile umano e non solo… Ha riunito intorno a sé i personaggi ai quali affida diverse missioni, per motivi oscuri e misteriosi il cui obiettivo finale pare essere noto solo a lui, non ha mai costretto nessuno dei personaggi a compiere alcuna nefandezza e lui stesso sembra essere prono a non ricorrere alla violenza se non come soluzione estrema. Non è stato mai visto nutrirsi se non per una strana pozione che beve ogni tanto non sembra nemmeno avere bisogno di dormire anche se a volte passa ore in meditazione. Ha una notevole quantità di risorse materiali ed economiche e possiede una sorta di enorme zeppelin orbitante nei cieli: la Dakkar che di fatto è la sua base operativa. L’equipaggio della Dakkar è un clan di nibelunghi salvato da Mr. Dyer dalla furia dei giganti Asgardiani. All’interno della sua nave ha persino una piccola biblioteca fornita di libri antichi, alcuni dei quali provenienti da alcune missione dei personaggi, anche se i libri sembrano pochi più di una volta un personaggio lo ha visto leggere un libro nuovo, non presente nella biblioteca prima e nemmeno rivisto in seguito.

Chi è però in realtà Mr. Dyer? La sua storia inizia migliaia di anni prima della rinascita del mondo nel segno dei grandi Antichi. Dyer, William Dyer, nacque nel XIX secolo e fu un brillante geologo della Miskatonic University di Arkham. In seguito ad una fallimentare spedizione in Antartide tornò molto cambiato. In seguito, decise di rilasciare un’ampia relazione che contraddiceva la versione ufficiale, una versione assai stupefacente ed assurda… Il Professor Dyer non riuscì però a diffondere la verità sulla missione in Antartide in quanto prima venne intercettato dai Mi-go che volevano venire a conoscenza di eventuali sue scoperte avvenute nella città degli Antichi. Il Cervello di Dyer fu separato dal suo corpo e portato dai Mi-go su Plutone. Lì Dyer interagì sebbene nelle limitazioni del suo stato, coi suoi carcerieri imparando da loro la lingua e tutto quello che poteva sull’universo e sui grandi antichi sulla lingua e sulla loro tecnologia, scoprì che il suo cervello immagazzinava grandi quantità di informazioni e che la sua condizione gli rendeva tollerabili segreti ancora più grandi e terribili di quelli scoperti sul Necronomicon e nella città degli antichi.

Dopo secoli passati coi Mi-go fu grazie alle interazioni di questi ultimi con le navi mandate dall’egemonia terrestre su Plutone, A permettergli la fuga in un incontro scontro tra i Mi-go e l’equipaggio dell’unica nave sfuggita alla manomissione dei computer centrale, il suo cervello si mise in contatto coi terrestri e facendosi trasportare a bordo fornì loro sufficienti informazioni per sfuggire ai nemici. A bordo dell’astronave gli fu fornito un corpo meccanico antropomorfo per poter interagire coi suoi simili e da questi si fece rimandare sulla terra a bordo di una piccola navicella. Giunto sulla terra grazie alle sue conoscenze fu in grado di trasformare con il tempo il suo mezzo nel più comodo zeppelin.

Non si bene quale sia l’obiettivo di Dyer sulla Terra, di certo ciò che ha appreso dai Mi-Go gli ha aperto nuovi orizzonti su di un mondo più terribile di quello da lui temuto quando era ancora un uomo, di sicuro mentre era solo un cervello in un contenitore il suo spirito è riuscito a librarsi dalla sua prigione ed è venuto a contatto con quello di altre creature alcune potenzialmente amichevoli o comunque non ostili: gli antichi sopravvissuti e la razza di Yith un misterioso essere umano residente in una magnifica città sconosciuta che si è presentato a Dyer come: “Presbitero Johannes”, altri invece assai più malvagi e pericolosi come Nyarlatothep!

Prepararsi ad affrontare le Barrier Peaks

Prepararsi alle barrier peaks

L’adattamento dell’avventura di D&D al gioco di dimensione Avventura ha richiesto un po’ di lavoro ma sono soddisfatto del risultato finale.

Intanto ho cambiato gli incontri casuali con delle cose che siano più a tema call of Cthulhu ma mentendo un minimo di spirito fantascientifico.

Fortunatamente generare gli incontri per dimensione avventura è una cosa estremamente facile.

Tabella casuale degli incontri

  1. Crawling one
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
3 crawling one61226
Richiede di effettuare un test di sanità
  • Mi go
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 Mi-go6846
1 Cervello sotto vetro61034
Peri Mi-go il primo attacco è a distanza e causa no follia
Il cervello sotto vetro attacca 2 volte

L’incontro richiede di effettuare un test di sanità

  • Hunting horror
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 hunting horror61214
Richiede di effettuare un test di sanità. Volante. Ignora il danno del primo attacco andato a segno. Attacca due volte
  • Segugio di Tindalos
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 segugi di Tindalos61236
Richiede di effettuare un test di sanità. Attacca due volte
  • Nigthgaunt
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 nighthaunt61225
Richiede di effettuare un test di sanità. Volante. Ignora il danno del primo attacco andato a segno.
  • Robot
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Robot ANTROPOMIRFI6634
Robot guardiano81046
Il robot guardiano fa due attacchi e può attaccare a distanza

Incontri principali

Cervello gigante

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
1 Cervello gigante103626

6 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Questo è il cervello gigante del secondo ponte.

Orrore di di Dunwich

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
1 Orrore di di Dunwich  845310
Ha 8 attacchi, causa follia

Per poterlo attaccare occorre prima renderlo visibile con una pozione della Arkham University

Questo incontro sostituisce quello che nell’avventura originale per D&D dovrebbe avvenire con il Froghemothh

Ho poi altri due incontri da giocarmi verso il fondo dell’astronave sempre con tipici mostri dell’era di Cthulhu

Shoggoth

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 shoggoth83026
Ha 6 attacchi, causa follia

6 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Progenie di Shubb Niggurath

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 progenie  84045

Come ultimo bonus mi sono tenuto i Dinosauri antropomorfi, perché avevo le miniature ferme sullo scaffale da più di un anno e questa è stata una scusa per usarli, inoltre secondo me fanno parecchio Dimensione Avventura.

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Dinosauri antropomorfi71246
Possono attaccare a distanza.

A questo punto dovremmo essere pronti per la spedizione e ho una tabella per generare l’incontro causale con cui si era collusa l’avventura di eri.

La ricerca del sacro Graal incontra le Barrier Peaks

Breve aggiornamento si servizio. Il telelavoro negli ultimi giorni è stato più pressante del solito togliendo risorse ai progetti di svago, ma temo che ci aspettino almeno altre tre settimane di isolamento forzato che mi lasceranno molto tempo da dedicare ai progetti di gioco di ruolo.

In ogni caso sta ormai per concludersi il viaggio dei cavalieri erranti verso Stonehenge.

Mentre stavo pensando a cosa potrebbe succedere un volta arrivato al monumento, mi sono imbattuto nel remake delle mappe di Dyson’s Logo pensate per “The expedition to Barrier Peaks” un’avventura per la prima edizione di AD&D) e mi sono detto perché non infilare un’astronave aliena sotto Stonehenge? Mi pare un’idea troppo ghiotta per lasciarsela sfuggire vista l’ambientazione di un mondo “rinato” dopo l’invasione da parte dei Mi-Go e l’emersione dall’oceano della città di R’yleh.

Per la cronaca la spedizione alle Barrier Peaks si svolgeva su un’astronave schiantatasi nell’ambientazione della campagna World of Greyhawk. Nell’introduzione all’avventura, viene spiegato che il Granducato di Geoff è costantemente attaccato da una serie di mostri che sono emersi da una grotta nelle montagne. La grotta è in realtà un ingresso per un veicolo spaziale abbattuto i cui abitanti sono stati uccisi da un virus. Molti robot della nave funzionano ancora e i giocatori devono evitarli o sconfiggerli. L’avventura richiede ai giocatori di raccogliere carte d’accesso colorate per avanzare al prossimo arco narrativo: entrare in aree riservate, comandare robot e altre azioni dipendono tutte dalle carte.  In quest’avventura compare anche il Froghemoth, una grande creatura aliena simile a una rana con tentacoli.

La cosa comica è che avevo un Froghemoth e l’anno scorso l’ho venduto ad un amico…

Mentre attendo di poter collaudare l’idea vi lascio con l’anteprima delle mappe:

Return to the Barrier Peaks – Deck I

Return to the Barrier Peaks – Deck II

Return to the Barrier Peaks – Deck III

Return to the Barrier Peaks – Deck IV

Return to the Barrier Peaks – Deck V

Non è la prima volta che uso una mappa di Dyson come ispirazione, in genere però finora avevo utilizzato sopratutto i micro Dungeon quali biblioteche, castelli o torri.

Proseguendo l’esperienza di gioco in Mythic solitario

Una cosa che ho notato giocando in solitario a Mythic è la difficoltà di introdurre elementi di trama, la tabella del fato è in grado indubbiamente di introdurre sorprese e bilancia le cose che vanno come mi aspetto con gli imprevisti di una realtà che non si può veramente controllare.

Purtroppo l’utilizzo di domande sì/no sulla cui risposta non si può avere certezza è utile fintanto che si ha immaginazione sufficiente per continuare a creare nuove domande.

Uno dei pro della seconda scena di Mythic, che ho giocato, è stato lo stimolo a effettuare una ricerca di background per rimpolpare la storia con nuovi elementi ai quali non avevo pesato che potranno offrire nuove potenzialità, ma ho visto anche che dopo la seconda scena e la mia ricerca di nuove fonti non avevo in realtà nessuna idea di che domande fare, sono partito con una domanda piatta, il gioco è stato piatto per 10 minuti e ha portato verso l’ennesimo conflitto con gli scozzesi per cui ho mollato.

Esempio di partita da non fare con questo metodo

Setup scena 3

Recarsi alle caverne di Wookey Hole e convincere la strega a curarci, detto così sembra facile. Tiro contro il caos 10, nessuna variazione alla scena.

Siamo marzo, il tempo è piovoso 50/50 tiro 15, è un tiro eccezionale e quindi anche l’acquazzone è di proporzioni misurate.

Ci aspetteranno sicuramente pericoli per strada, sono ancora scozzesi? 50/50 tiro 68, sì sono scozzesi… che noia

In primis, la lezione che si può imparare da questa esperienza, è che devo migliorare le tabelle dei mostri erranti per Dimensione Avventura e creare tabelle anche per incontri “programmati”, come facevo al tempo in cui giocavo ad Heroquest senza direttore di gioco, probabilmente la configurazione degli incontri non va lasciata alle domande di Mythic ma la motore di Dimesione Avventura.

Inoltre sto meditando che mi servirebbe un metodo per trovare spunti su come si realizzerà la scena e introdurre qualche ulteriore intervento random per dare pepe alla partita.

La riflessione mi ha portato a pensare ad un blog che seguivo due anni fa a e con il quale mi sto adesso rimettendo in pari: One Shot tales, e far i vari giochi che sono stati provati l’occhio è stato attirato da fiasco, diciamocelo vista l’idea pazzesca di una ricerca del Graal finanziata da un canale tv in streaming sarebbe una grande cosa riuscire a trasformarla in un Cthulhu Fiasco.

Fiasco è un sistema di storytelling multi giocatore che tende verso il disastro, la versione originale di cui esisteva anche un free to play è basata su dadi e personalmente penso che mi appoggerò su quella. Adesso esiste una nuova versione moto più agile basata su carte da gioco.

Pagina italiana dedicata al gioco fiasco https://www.spaceorange42.com/it/fiasco

Pagina dell’editore originale https://bullypulpitgames.com/games/fiasco/

Non ho bisogno di elementi di setup poiché li genera già la tabella del fato e le successive ricerche online, anche se potrebbe avere senso intrudere gli oggetti e i bisogni, quindi mi concentrerò sui tilt, l’idea è di generare un elemento positivo e un elemento negativo da incorporare nella storia

I due tiri vanno incorporati nel setup della scena, valuterò se inserire un tiro anche a metà scena.

  1. Oggetti
    1. pozione
    2. tomo antico
    3. oggetto di utilità
    4. reliquia del passato
    5. reliquia profana dei miti
    6. un oggetto legato alla quest principale
  2. Bisogni
    1. Avidità
    2. Romance o passione mal diretta
    3. Rispetto
    4. Vedetta
    5. Verità
    6. Follia
  3. Distruzione e tragedia
    1. Assalto fuori controllo o inseguimento
    2. Un animale fuori controllo
    3. Una spettacolare autoistruzione
    4. La vita di qualcuno è cambiata per sempre
    5. Dolore e confusione
    6. Un intervento violento dei Grandi Antichi
  4. Innocenza e colpa
    1. La persona sbaglia al momento sbagliato
    2. Danni collaterali
    3. Intervento di uno straniero
    4. Tradimento, possibilmente di amici
    5. Qualcuno va in panico
    6. Morte dopo un conflitto spiacevole/giusto in tempo
  5. Paranoia
    1. Qualcuno sviluppa una coscienza
    2. Quello che sembra pura fortuna non lo è
    3. I destini di due persone si incontrano e tutto cambia
    4. Un rivolgimento improvviso degli eventi
    5. Qualcuno osserva
    6. Una rivelazione del Mythos
  6. Fallimento
    1. Un piano stupido eseguito alla perfezione
    2. Qualcosa di prezioso andrà distrutto
    3. Un piccolo errore conduce alla rovina
    4. La paura porta a decisioni funeste
    5. Si pensava fosse stato sistemato ma non è così
    6. Cthulhu si risveglia (figurativamente altrimenti sarebbe finito)

Bridget

Bridget è basata sul vecchio modello di sorella Sophia.
98167 doppio  IMG_0992

Il modello era stato modificato sulla base di una Lanfin dei boschi neri di Confrontation

Il profilo per dimensione avventura:

ABI 9 RES 14 TS 6+ Danni 4, -1 all’armatura dei nemici, alla fine di un combattimento recupera 2 punti di resistenza.

Nessuno di noi potrà mai sapere di quali orrori sia stata testimone nell’era di Cthulhu per diventare la guerriera spietata affamata di sangue e sprezzante del rischio che è oggi.

Come proseguono gli esperimenti con Mythic e la ricerca del Santo Graal nell’era di Cthulhu

Ieri il mio secondo esperimento di gioco in solitario con Mithyc e D&D quinta edizione è stato bruscamente interrotto dopo cinque minuti dal gatto che ha deciso di voler fare anche lui il modellista. Questo ha posto una tragica fine alla ricerca del Santo Graal stile epilogo del Monty Phiton.

gatt

La brusca frenata a metà di un combattimento, dove i cavalieri in armatura potenziata della tavola rotonda armati di mitragliatrice pesante tentavano di sterminare una banda di scozzesi mi ha portato a pormi qualche interrogativo sull’adeguatezza del regolamento che ho scelto.

D&D (nella versione odl school) è stato il regolamento della mia prima ambientazione nel mondo rinato, quando gli eroi in fuga dall’Impero d’america (se non sapete cosa sia leggete il Re in Giallo di Ambrose Bryece), le successive avventure si sono sempre svolte con D&D 3E o Pathfinder.

Adesso volevo usare la quinta edizione di D&D visto che il manuale del master riporta le regole per sanità e follia. Inoltre c’è il supplemento di Unearted Arcana per l’urban magic oltre all rifacimento del D20 modern per google drive. Tutto corrente, semplice e pultito. Questa volta non avrei bisogno di inventarmi regole strane e dopo uno scetticismo iniziale ammetto che la nova versione di D&D mi ha convinto se escludiamo il supporto como carente di Casa Wizards, ma siamo tornati ad un prodotto in stile ho un canovaccio incompleto e mi faccio il mio D&D, stile anni 80.

Avevo persino preparato una scheda sintetica sfruttando i modelli messi a disposizione su Dyson’s Dodecaedron

scghdapiccolo

Poi al primo combattimento mi sono reso conto che è troppo sforzo tenere traccia di tutti gli elementi presenti e serve qualcosa di più leggero.

Opzioni disponibili

Savage worlds, più agile, per me è meno conosciuto di D&D, ma con le carte e le monete richiede comunque più sforzo di quello a cui pensavo.

1PG, usare la versione Exosuit AOK con pochissime integrazioni sarebbe bello che pronto, ma alla fine non ci ho mai giocato, da comunque molte skill e usa un solo d6, quindi lo tengo come seconda opzione. Tanto varrebbe a questopunto usare Middle Earth Quest, un regolamento già testato per i librogam. Se non sapete cosa sia 1PG qui trovate un approfondimento.

Alla fine ho deciso di usare Dimensione avvenuta, è un regolamento pensato per i librogame, testato per ogni tipo di ambientazione e usato anche come ispirazione in alcuni gdr come Italia Doppleganger di Alessandro Girola, quindi dovrebbe funzionare anche per il gdr da tavolo, rispetto alla guida penso che utilizzerò il dado a 12 facce invece dei 2d6 perché non mi piacciono le distribuzioni di probabilità gaussiane e aggiungerò la skill sanità. L’uso di incantesimi fa perdere punti in caso di fallimento del check.

Se volete su librogame land trovate una guida esaustiva sull’argomento alla fine di questa pagina.

Gatto permettendo vedremo come procede l’esperimento.

 

 

 

Mythic un emulatore di Dungeon Master

In questo periodo di carestia dal punto di vista del gioco di ruolo e del gioco da tavolo ,sto cercando modi per poter campare da solo vista l’incompatibilità dei miei impegni con quelli di potenziali altri giocatori.

In tal senso mi sono imbattuto in un potenziale strumento per tornare a giocare, almeno in solitario, su RPG drive through: Mythic.

Dalla traduzione della presentazione del gioco:

La maggior parte dei giochi di ruolo opera secondo il principio che ci sono giocatori e c’è un Game Master. Il GM prepara tutti i dettagli di un’avventura, quindi “corre” i giocatori attraverso quell’avventura. Questo di solito richiede una grande preparazione da parte del GM.

Mythic è diverso in quanto non richiede preparazione da parte del GM. Le avventure mitiche sono pensate per essere giocate a braccetto, con forse qualche minuto di brainstorming per elaborare la configurazione iniziale. Mythic può anche essere giocato interamente senza un GM. La stessa meccanica in Mythic che consente a un GM di correre un’avventura senza preparazione consente anche a un gruppo di giocatori di fare a meno del GM.

In un’avventura di Mythic, il GM (o i giocatori senza un GM) possono iniziare l’intrattenimento serale con circa cinque minuti di preparazione. Mentre l’avventura si svolge, il GM è altrettanto sorpreso dai colpi di scena quanto i giocatori.

In sintesi il gioco fornisce un generatore di risposte a domande poste in forma si/no che fornisce delle linee guida per permettere ai giocatori di elaborare la narrazione degli eventi pensato originariamente per il GdR di Mithyc stesso e poi scorporato da prodotto per adattarsi anche ad altri sistemi. Il tutto è corredato da un sistema di gestione della casualità e degli eventi inaspettati e di un motore per mandare avanti le avventure e un’appendice per il world building.

Il sistema sembra sufficientemente semplice da non rallentare lo svolgimento del gioco e con qualche ragionevole compromesso dovrebbe funzionare per riuscire a giocare da soli lasciando abbastanza margine per le sorprese.

Da una prima lettura il sistema dovrebbe dare il meglio di sé quando viene applicato a giochi old school o new wave. Sono indeciso se provarlo con D&D 5e o con Fighting Fantasy per prove a tornare a giocare a Love Behind the Age of Chtulhu, potrebbe aver più senso esplorare Nuova Camelot e la sua guerra contro la Caledonia e gli invasori del regno di Asgard dal punto di vista del giocatore che non del Master Narratore.

Vedremo se l’occasione porterà a qualcosa o se la vita reale richiederà uno stop prima di essere riusciti a  mettere in piedi qualcosa.

Intanto vi lascio con le opinioni di un vecchio articolo di gdr players del lontano 2011. https://www.gdrplayers.it/mythic-gm-emulator/

Mi sarebbe piacuto aver scoperto questo strumento quando in stavo esplorando Laitia e le paludi della Zolia giocando a Kata Kumbas con No’Akei e Camelia Farnese, forse se non avessi fatto il master ma il giocatore anch’io l’avventura avrebbe preso in alcuni punti una piega diversa e sarebbe risultata comunque rocambolesca senza arrivare ad arenarsi dopo l’incontro con il negromante di Tolstein.

D&D Next – alcune riflessioni

Di recente ho temporaneamente abbandonato Pathfinder per passare a giocare alla quinta edizione di D&D, ovvero D&D Next.

Dopo un mese di esperienza e la fine della prima parte della campagna della tirannia dei draghi provo a dare una valutazione dell’esperienza.

La quinta edizione di D&D da una leggera strizzatina d’occhio alla prima e seconda edizione di AD&D nel tentativo di riprendere alcuni appassionati retrò e quindi ci troviamo ad avere un sistema di classi e di combattimento leggermente semplificato rispetto alle due versioni precedenti.

La crescita dei personaggi in D&D Next è più graduale e per gli incantatori si hanno meno incantesimi bilanciato dal fatto che gli incantesimi di livello zero hanno un peso maggiore rispetto ad una volta. Nel complesso le classi ora sono più bilanciate e pare che i personaggi migliorino senza diventare uber, per contro anche cose come i coboldi partono al primo livello come vere macchine di morte e in numeri consistenti potrebbero impensierire gli avventurieri molto a lungo.

In concetto di proficency una volta che ci si è abituati funziona meglio di quello che pensavo inizialmente, quando non mi aveva convinto del tutto. Mentre una volta le classi avevano progressioni diverse per tiri per colpire e tiri salvezza ora queste caratteristiche sono sparite sostituite da un bonus generale che varia da +2 fino ad un massimo di +6, ciò che distingue le classi è quindi in cosa sono brave più che quanto sono brave.

D&D Next introduce anche concetti di background, convinzioni, fobie ecc… presi da giochi di approccio non classico, però alla fine il tutto si riduce semplicemente nell’assegnazione di due skill aggiuntive e un sesto della scheda del personaggio occupato da informazioni di “flavor”, se si voleva seguire quella strada si poteva fare di più e meglio.

La personalizzazione del personaggio è dove secondo me il gioco è carente. I talenti sono diventati una regola facoltativa, il manuale base presenta solo due o tre opzioni per classe (che ricordano i vecchi kit di AD&D e sono onsetamente più chiari rispetto all’approccio adottato da Pathfinder, sebbene la sostanza non vari molto), abbiamo attualmente solo due source book usciti che diano ulteriori opzioni per i giocatori di cui uno (Xanathar’s guide to everything) uscirà il 21 novembre

Diventa quindi necessario attingere dal materiale di Unearthed Arcana il quale però è sparpagliato e soggetto nel tempo a revisioni.

Nel complesso su D&D Next mi sono fatto l’idea di un bel gioco, più semplice di Pathfinder, ma incompleto e con un supporto che sarà temo lento e carente, se confrontato con il gioco della Paizo, motivo per cui penso che nel lungo periodo resterò comunque legato a Pathfinder.