Kata Kumbas – La regione dei laghi 10 anni dopo.

La prima bozza della regione dei laghi l’avevo concepita nel lontano 2011, per ambientare le avventure di Camelia Farnese, la dama delle spine, personaggio interpretato da No’Akei in una campagna per Kata Kumbas, che abbiamo giocato via Skype con tutti i problemi connessi all’Adsl dell’epoca.

La regione dei laghi, a Sud di Maro, è terra di cacciatori, di eroi e ruffiani iperborei, viene citata nel gioco di Kata Kumbas per la prima volta nell’avventura l’Isola della Peste per il gioco di ruolo di Kata Kumbas.

La zona è il corrisponente di ciò che in Italia è la zona compresa fra frascati, Castel Gandolfo, Albano e Nemi.

Il lago di Imen è sede del culto della dea della caccia che è in via di decadenza, è tradizione che il nuovo custode del lago debba sconfiggere in combattimento il precedente sacerdote della Dea.

Castel Foldagno è una roccaforte avanzata del Nuovo culto da cui il nuovo popolo sta cercando di evangelizzare la zona .

Nei villaggi convivono ancora in maniera a volte pittoresca e altre crudele i vecchi riti dei culti delle divinità pristine ed elementi della nuova fede che sta lentamente prendendo piede.

Strane cose abitano i boschi…

La caratteristica di Kata Kumbas è di trasportare i luoghi dell’Italia su Laitia, reinventandoli nel mondo di Rarte, con le curiosità e imiti propri della zona, dove Castel Gandolfo diventa Caste Foldagno e Albano diventa Balano.

Sono passati 10 anni da quando ho camminato nei boschi della zona dei laghi come Magister, mi piacerebbe ora di ritornarci come giocatore per chiudere alcune questioni irrisolte

In dieci anni è passata molta acqua sotto i ponti, io e No’Akei abbiamo preso strade diverse, per alcuni anni ho trascurato il blog, ma in me la passione per Kata Kumbas rimane invariata.

Il ritorno di Katerine Ferrer la Wicked Lady

Sto provando a fare un esperimento per adattare le regole di dimensione Avventura anche a Kata Kumbas, per un eventuale futura one shot di gioco in solitario. Per giocare serve un personaggio e chi meglio della Wicked Lady per iniziare un’avventura in stile Brancaleone? Se non sapete chi sia questa signora vi consiglio questo articolo di Davide Mana.

Onestamente non apprezzo totalmente il regolamento originale del gioco di Kata Kumbas e non sono riuscito a trovare interessante la versione di Kata Kumbas per savage worlds, anche se ne possiedo una copia per nostalgia. Come accennavo in un precedente articolo entrambi i regolamenti sono troppo complessi per essere adatti allo stile di gioco con Mythic, specie in questo periodo che, causa smart working tutti i tavoli di casa sono occupati e quindi per giocare sfrutto lo split screen del cellulare.

La versione del regolamento che uso di solito è la guida al regolamento di Dimensione Avventura di Librogame’s Land. In questo caso sto valutando anche l’ipotesi di utilizzare invece Fighting Fantasy Essence pubblicata su caponata meccanica.

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Fonti di ispirazione per il gioco di ruolo in solitario.

Giocare di ruolo da soli è un’esperienza che può essere molto interessante, ma è sicura mente diverso dal gioco classico nel quale il punto fondamentale è l’interazione e sono necessarie molte idee per mantenere viva la storia.

Giocare in solitario un gdr è un’esperienza simile ad un librogame del quale si conosce il contenuto solo in maniera parziale e fumosa o al dipanarsi di una storia di cui si ha un’idea generale, che va approfondita.

Oltre ad una considerevole riserva di generatori casuali e di tabelle colme di oracoli, una delle cose più importanti da avere a disposizione sono le idee. Finora tutte le volte in cui mi sono arenato è stato perché non ero in grado di interpretare il risultato dell’emulatore di dungeon master.

La mancanza di idee è anche il motivo che mi ha portato a smettere di giocare la partita alla ricerca del Sacro Graal nell’era di Cthulhu e che ora mi sta portando ad abbandonare la campagna di Dark Sun, forse per tornare alla partita precedente e forse per andare a giocare a Kata Kumbas su Laitia.

Nelle partite fra più giocatori le idee, le trovate bislacche e le fonti di ispirazione nascono al tavolo dal dialogo fra i giocatori e in genere è un flusso virtuoso che si auto alimenta.

Nelle partite in solitario invece purtroppo le idee raramente emergono dalla partita ma vanno cercate fuori

Oggi un’ispirazione mi è venuta leggendo su lost pages un possibile approccio per l’esplorazione di una città perduta nel deserto guidati da un oscuro poema relativo alla sua caduta. Una cosa di questo genere si potrebbe provare a riutilizzarla anche in Dark Sun.

La ricerca del santo Graal – la dama del lago

Finita l’inclusione nel mondo di Dark Sun presumibilmente riprenderò a giocare la ricerca del santo Graal nell’era di Cthulhu. La prossima tappa del Viaggio di Rose e Sir Brian sarà il mistico lago della Dama.

Originariamente Dama del Lago era un personaggio del ciclo arturiano, viene talvolta rappresentata come colei che consegna a Re Artù la spada Excalibur, come colei che porta il re morente ad Avalon e come colei che seduce e imprigiona il Mago Merlino. Nella mia avventura nell’Inghilterra post apocalittica non è ancora chiaro chi sia la dama, forse una creatura del mito sopravvissuta nei millenni, forse un post umano, forse un Androide o un Alieno.

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Tornare a giocare a Kata Kumbas nel 2021

La necessità di giocare giochi di ruolo in solitario, a causa della mancanza di tempo e di persone con cui condividere la mia passione in questo periodo, mi sta facendo riprendere in mano tutte le ambientazioni per cui di norma faccio difficoltà a trovare qualcuno che le voglia provare.

Dopo aver ripreso in mano Cthulhu fantascientifico in versione politicamente scorretta e Dark Sun adesso sto meditando di dedicarmi anche una delle mie principali passioni: Kata Kumbas.

Voler giocare a Kata Kumbas porta alla domanda non banale: con quale sistema? Provo a fare una lista dei modi in cui oggi si potrebbe giocare a Kata Kumbas per vedere se sono adattabili al gioco in solitario.

Una prima possibilità, da non scartare, è il sistema originale. Sebbene il regolamento originale di Kata Kumbas sia datato e abbia molti dei difetti e pochi dei pregi di un sistema “vecchia scuola”, introducendo alcune semplificazioni il gioco potrebbe diventare gestibile per il gioco in solitario

Una seconda possibilità è utilizzare Kata Kumbas Redux di Marco Baudaz che rinfresca il regolamento originale cercando di eliminare tutta una serie di difetti e ha un’ottima grafica, andrebbero comunque operate delle semplificazioni, ma è indubbiamente una scelta migliore del regolamento originale.

C’è poi la possibilità di utilizzare il regolamento di Kata Kumbas per Savage Worlds. A livello di meccaniche Savage Worlds è indubbiamente più elegante del regolamento originale di Kata Kumbas e sono stati scritti anche un paio di librogame per tale sistema, però ci sono troppi dadi diversi da tirare per tale sistema e vista la mia esperienza con altre partite in solitario sono portato ad escludere che Savage Worlds sia la soluzione migliore per il gioco in solitario, sebbene D&D 5e abbia dimostrato di essere una soluzione ancora più pesante. Fintanto che gioco dal cellulare al parco e la scrivania di casa è occupata dallo smart working non è fattibile un sistema che richiede una pagina di scheda vari dadi e segnalini e carte da gioco, per quanto mi piaccia molto come modo di giocare e vorrei tirare fuori di nuovo i tarocchi di Louis Royo e le monetine di metallo.

Un sistema snello per Kata Kumbas sarebbe il Venture System che è stato utilizzato per il librogame il cavaliere della porta di livello, il principale difetto del Venture System è che risolve il combattimento con un’unica prova di caratteristica riesco / non riesco. Siccome a me i combattimenti piacciono con un minimo di articolazione questo sistema è scartato.

Un’altra ipotesi che sto meditando è di utilizzare Figiting Fantasy / Dimensione avventura per giocare a Kata Kumbas, il sistema ha già un punteggio per gestire fato / fortuna. La versione di Librogame’s Land include inoltre una caratteristica mentale e quindi basterebbe separare la caratteristica fisica in forza / destrezza. Nella guida al regolamento di Dimensione Avventura ci sono un numero sufficiente di classi ed equipaggiamenti di base per rendere interessante una partita in solitario. Un pro del sistema Fighting Fantasy è che lo ho già utilizzato due volte in accoppiata con Mythic e Ironsworn ottenendo buoni risultati.

Infine potrei utilizzare Ironsworn che ha comunque delle affinità con Kata Kumbas, ma il livello di complessità si allinea con quello di Savage Worlds, nel qual caso se devo fare degli adattamenti sarebbe meglio utilizzare Savage Worlds, magari un giorno proverò questo gioco nel suo setting originale, ma per ora non è in cima alla mia lista dei desideri.

Prepararsi a giocare a Dark Sun in Solitario

Dopo aver accantonato l’esperimento di gioco in solitario con Cthulhu fantascientifico, per la prossima serie di avventure in solitario ho deciso di provare un’operazione nostalgia con un revival di Darksun.

Prima di partire con la partita trascrivo sul blog alcuni appunti che mi servono per chiarirmi le idee su come giocare.

Ho scoperto che nel caso del gioco in solitario è opportuno pianificare prima per non perdersi durante la partita.

Come sempre per il motore di gioco userò Mythic in accoppiata con Dimensione Avventura nella versione guida al regolamento di Librogame’s Land.

L’unico difetto che ho riscontrato in Mythic da quando lo uso come simulatore di Dungeon Master è che se si è a corto di idee il suo generatore casuale fornisce spunti un po’ criptici. Il gioco è stato pensato per essere usato in gruppo dove in caso la storia raggiunga un punto di stallo un po’ di sano brain storming permette di risolvere il problema.

Questa dinamica di interpretazione dei risultati purtroppo manca nelle partite in solitario.

Per uscire dai momenti di crisi l’ultima volta ho usato un sistema di generazione di eventi associati ai tarocchi.

Questa volta invece voglio provare ad usare gli oracoli dei giochi In a Wiked Age e Ironsworn come già accennato in un post precedente

Relativamente alle regole ho notato che giocando in solitario servono regole semplici per non rischiare di restare incastrati nelle meccaniche, quindi ho scartato di usare la seconda edizione di AD&D e anche l’adattamento di Dark Sun per la quinta edizione di D&D, per quanto mi piaccia il lavoro fatto nell’adattamento. Per un breve periodo avevo meditato di utilizzare Middlearth Quest, il regolamento dei Librogame della serie La Terra di Mezzo e del gioco di Avventura del Signore degli Anelli, poi ho deciso di restare ad usare Dimensione Avventura /Fighting Fantasy perché rimane semplice e funzionale.

Vista l’ambientazione caratterizzata da un ambiente estremamente duro e molti luoghi abitati ostili i personaggi iniziano con 6 punti resistenza in più. Un’altra regola inserita al volo è che le armi primitive impongono una penalità di – 1 all’abilità.

Penso di avere abbastanza accessori per poter iniziare.

Relativamente all’avventura utilizzerò quella introduttiva della prima edizione di Dark Sun. La struttura è simile a quella per scene di Mythic, purtroppo il testo per il master contiene un po’ troppi spoiler ma penso che utilizzando opportunamente la tabella del destino di Mythic dovrei riuscire a mantenere l’effetto sorpresa.

La ricerca del sacro Graal – Cattura e Fuga

L’ultima avventura è terminata in una maniera che mi ha letteralmente spiazzato, non mi sarebbe mai venuto in mente che un nobile avrebbe potuto voler rapire una NPC per farla diventare la sua schiava, solo perché un cavaliere non aveva voluto spingersi abbastanza avanti nel “dare spettacolo” a beneficio di un reality show.

Le motivazioni dietro l’atto suonano abbastanza assurde e psicotiche per poter risultare ragionevoli nell’era di nostro signore Cthulhu. Questa volta la tabella del fato di Mythic è decisamente riuscita a sorprendermi.

Il sistema di gioco richiede di scendere ad alcuni compromessi per un giocatori abituati a D&D e Pathfinder e Mythic, presumo che dia il meglio di se con due o più giocatori dove il dialogo permette di farsi venire idee più in fretta su come sviluppare le domande per la tabella e su come interpretare le risposte. Il sistema è comunque in grado di rendere non scontate le avventure in solitario e ogni tanto di proporre veri e propri stravolgimenti della trama, che altri motori single player ritengo non riescano a dare, ritengo quindi che sia stato un buon investimento.

Adesso il problema è capire come andare avanti con la storia. Abbandonare Rose a suo destino e proseguire verso la dama del lago non è credibile.

Una prima idea era stata di giocare il salvataggio di Rose, trovare qualcuno che potesse aiutarci, determinare un nuovo percorso basato sulle indicazioni della tabella del fato e arrivare fino dalla ragazza.

Poi però mi sono detto perché non alternare le vicende e giocare la storia sia dal punto di vista di Baldwin che di Rose?

Vediamo di fare un breve riepilogo e poi proviamo a partire con l’idea di un’avventura in parallelo.

Disclaimer: Questa è la relazione di una partita di gdr dark fantasy quindi alcuni contenuti potrebbero essere espliciti.

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Cthulhu e scene hot

Prendo spunto da un commento  di Mr.Mist ricevuto in riferimento alla conclusione della prima scena dell’avventura ambientata a Tinter Abbey. Inizialmente volevo dare una risposta breve all’osservazione di Mr.Mist ma poi ho pensato di usarla come spunto per fare un discorso più ampio sullo stile dell’ambientazione Love Behind the Age of Cthulhu.

Eh eh la tua ricerca prende una piega sempre più “hot” comunque mi sembra coerente in un’avventura in stile Chtulhu che ci sia una forte componente sessuale anche come fattore di tentazione per il protagonista!

Gdr e sessualità è un argomento non semplice, la prima volta che mi è capitato di trovarlo in un gioco è stato con Kata Kumbas dove nel manuale della seconda edizione c’era un’avventura in cui si incontrava una vecchia prostituta disposta a vendere il suo corpo più di avere la libertà e nell’avventura “l’isola della peste” si poteva andare a letto con le concubine di Educ a proprio rischio e pericolo. Continua a leggere

ABS12 Flexible Solo Game Engine

Alla continua ricerca di ispirazioni per il gioco in solitario ho provato ad aggiungere un secondo emulatore a Mythic, ABS12 Flexible Solo Game Engine

ABS12 Flexible Solo Game Engine è un motore di gioco singolo flessibile, che ha lo scopo di prendere il posto di un Gamemaster (GM) per rispondere alle domande o trovare i risultati dei tiri modificati. È incluso un grafico con i risultati per vari sistemi e dadi, il che lo rende un motore di gioco versatile.

Il tipo di domanda che si pone determinerà quale tabella e colonna consultare, è possibile porre semplici domande Sì o No. Si può anche chiedere una risposta complessa, con gradi di risposta.

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Fiasco of Cthulhu

Se c’è un gioco di ruolo dove tutto quello che può andare storto andrà storto quello è Call of Cthulhu, quindi mi sono detto perché non preparare una versione per Fiasco, latro gioco dove le cose possono solo andare male?

Le tabelle che seguono forniscono un setting iniziale anni 20 nella cittadina di Arkham, per la prima versione di Fiasco, per intenderci quella con i dadi bianchi e neri. Dovrebbero esserci un numero sufficiente di elementi per scatenare la furia dei Grandi Antichi. Che Cthulhu possa avere pietà delle vostre misere anime se vi imbarcate in una simile avventura…

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Tabelle dell’influenza del Caos e dei Miti

Questa è una serie elementi di causali che possono essere usati dal game master per introdurre risvolti inaspettati e imprevisti nell’avventura o come fonti di idee e spunti quando non vi fossero idee su cime proseguire. Il materiale è stato pensato con l’idea di essere usato per Call of Cthulhu o Love Behind the Age of Cthuhu nel mento in cui siete abbastanza masochisti da voler dare un ulteriore twist agli eventi

Per usare queste tabelle serve avere un mazzo di tarocchi, pescate da una a tre carte a vostro rischio e pericolo e consultate le tabelle sottostanti, pensate alla peggiore interpretazione che vi venga in mente di quanto  pescato.

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Love Behind the Age of Cthulhu – Regolamento per Dimesione Avventura.

Aggiornamento del regolamento al 14 aprile 2020. 

I miei esperimenti con il gioco di ruolo di Dimensione Avventura, l’ambientazione di Call of Cthulhu e l’emulatore di game master di Mythic stanno proseguendo con soddisfazione in questo periodo di quarantena. 

Allego una copia delle bozze del regolamento di gioco di ruolo che sto utilizzando, escluse ovviamente le regole dell’emulatore di Game Master.

 
La guida al regolamento di Dimensione Avventura / FightingFantasy è disponile presso Librogame’s Land nell’area download.

http://www.librogame.net/index.php/download/viewcategory/64-rolenostri

Love behind the age of Chtulhu – I presupposti del Mondo rinato

Oggi vorrei parlare brevemente dei presupposti che mi hanno portato alla scelta delle regole che Sto usando per l’esperimento di gioco di cui parlo nel blog.

Come indicato nel commento a “Introduzione a gioco di ruolo di Fighting Fantasy”, pubblicato da Librogame.net, non c’è nessuno spessore e nessuna volontà di bilanciamento nel regolamento originale di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.  In realtà questo è proprio uno dei motivi per cui ho scelto Dimensione Avventura come base per Love Behind the Age of Cthulhu. La vita nel modo rinato non è equilibrata o bilanciata, è un caos nel quale il giocatore e il personaggio devono trovare il modo di districarsi se vogliono restare vivi.

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Personaggi non giocanti del Modo Rinato – la sporca dozzina di Dyer

Oggi propongo una lista di personaggio per Love Behind the Age ofCthulhu.

Questi personaggi sono stati realizzati da Mr.Myst che me li ha gentilmente spediti e siccome li ho trovati estremamente interessanti li ripropongo con il suo permesso. Le regole utilizzate sono quelle di Dimensione Avventura / Figthting Fantasy. Trovate l’attuale bozza del regolamento con le varie personalizzazioni qui al momento non include ancora questi png e i mostri realizzati per the expedition to barrier peaks che sto giocando attualmente.

I personaggi sono una colorita mescolanza di genti provenienti da tutto il mondo rinato scelti e radunati dal misterioso Mr. Dyer!

Gregor Tremaine: esploratore capace e abbastanza rispettato in giro per i reami nonostante la (relativamente) giovane età, proviene dall’Impero Coloniale Rinato.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   11

Resistenza                            18

Fortuna                                11

Sanità                                    12

Talenti: Esploratore

Competenze: Geografia, Conoscenza della Natura, Sopravvivenza, Intuito.

Kargan: proveniente dall’antico popolo barbarico dei Cimmeri. Kargan è stato trovato perfettamente ibernato da Tremaine in uno dei suoi viaggi presso Asgard per conto di Mr. Dyer. Risvegliato dalla tecnologia di Mr. Dyer si è aggregato al suo gruppo facendo amicizia con Tremaine.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   11

Resistenza                            18

Fortuna                                12

Sanità                                    09

Talenti: Barbaro

Competenze: Atletica, Sopravvivenza, Intimidazione, Percezione.

Nero: cresciuta nei bassifondi della Città delle Torri, questa donna dai capelli scuri e dallo sguardo di ghiaccio, ha imparato a diventare una macchina da combattimento per sopravvivere. Assoldata per trovare una persona d’interesse per Mr. Dyer, in seguito alla riuscita della cattura è entrata stabilmente a fare parte del gruppo di Mr. Dyer.

Razza: Nephilim      Sesso: Femmina

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   08

Resistenza                            17

Fortuna                                11

Sanità                                    12

Talenti: Cacciatrice di taglie

Competenze: Intuito, Atletica, Acrobazia, Furtività, Investigazione.

Aldo Morfenzi: simpatica canaglia con una lunga storia di truffe, furti e scorrettezze ai danni di vari e potenti personaggi del Sacro Romano Impero Riformato, viene catturato da Nero per ordine di Mr. Dyer, e scopre che questo misterioso personaggio ha sospeso tutti i contratti di morte nei suoi confronti. Comprendendo che la sua vita è ora nelle mani del suo nuovo benefattore, Aldo ha deciso “spontaneamente” di collaborare con lui.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   08

Resistenza                            16

Fortuna                                10

Sanità                                    11

Talenti: Furfante

Competenze: Furtività, Ingannare, Persuasione, Intimidazione.

Otto Glock: è un Nibelungo che viveva col suo popolo ad Asgard, fuggito dal suo paese in seguito ad una ritorsione dei Robot giganti che gli hanno quasi distrutto il clan. Otto è stato salvato assieme ai suoi fratelli da Mr. Dyer che ha dato loro una casa: il suo Zeppelin Dakkar, del quale loro sono diventati l’equipaggio.

Razza: Nibelungo                Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   12

Resistenza                            14

Fortuna                                07

Sanità                                    09

Talenti: Ladro

Competenze: Furtività, Sopravvivenza, Percezione, Medicina.

Alistair Apblanc: proveniente dalla Nuova Camelot, Alistair era uno dei tanti cavalieri impegnati nella sacra ricerca del Graal. Durante la ricerca ebbe un incidente che lo separò dall’unità di ripresa che ne registrava le gesta per il reality show di Merlino. Dopo aver vagato per diverso tempo senza meta e rischiando spesso la vita, venne trovato da Mr. Dyer, ed insieme decisero di unire le forze, per degli scopi comuni: la ricerca del Graal per Alistair e… i misteriosi scopi di Mr. Dyer.

Razza: Umano                     Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   07

Resistenza                            19

Fortuna                                10

Sanità                                    07

Talenti: Guerriero

Competenze: Affinità Animale, Geografia, Investigazione, Storia.

Lucy Morton: per anni Lucy aveva pensato che la sua passione per l’occulto, le oscure religioni ed i mondi sommersi fosse soltanto dovuta alle storie di antichi viaggi per mare che sua nonna le narrava da piccola, poi iniziarono i sogni, i richiami dei parenti di suo padre… Iniziò a cambiare anche la forma del suo viso… ma fu quando fece serie ricerche sulla sua famiglia che scoprì che nulla di quel che sapeva era vero. Suo padre non era un uomo ma un membro delle progenie di Dagon. Scioccata da questa scoperta inaccettabile. Lucy fuggì e visse in solitudine perseguitata da incubi, fino a quando non incontrò Mr. Dyer che le fornì asilo ed uno scopo per andare avanti…

Razza: Contaminato                       Sesso: femmina

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   07

Resistenza                            22

Fortuna                                07

Sanità                                    10

Talenti: Stregone o sacerdote

Competenze: Religioni, Geografia, Investigazione, Storia.

Mr. Dyer: l’oscuro e misterioso personaggio che si cela dietro i destini degli avventurieri. Il suo aspetto esteriore è quello di un uomo anziano vestito in eleganti abiti vittoriani, alto circa 180 cm. Il suo volto è incorniciato da una lunga barba bianca e occhi profondi e dallo sguardo inquietante come la sua voce: metallica e cavernosa. Il suo contengo ed il suo parlare sono estremamente educati e raffinati, in contrasto con l’aspetto inquietante. Dispone di una conoscenza estremamente vasta che tocca tutti gli argomenti dello scibile umano e non solo… Ha riunito intorno a sé i personaggi ai quali affida diverse missioni, per motivi oscuri e misteriosi il cui obiettivo finale pare essere noto solo a lui, non ha mai costretto nessuno dei personaggi a compiere alcuna nefandezza e lui stesso sembra essere prono a non ricorrere alla violenza se non come soluzione estrema. Non è stato mai visto nutrirsi se non per una strana pozione che beve ogni tanto non sembra nemmeno avere bisogno di dormire anche se a volte passa ore in meditazione. Ha una notevole quantità di risorse materiali ed economiche e possiede una sorta di enorme zeppelin orbitante nei cieli: la Dakkar che di fatto è la sua base operativa. L’equipaggio della Dakkar è un clan di nibelunghi salvato da Mr. Dyer dalla furia dei giganti Asgardiani. All’interno della sua nave ha persino una piccola biblioteca fornita di libri antichi, alcuni dei quali provenienti da alcune missione dei personaggi, anche se i libri sembrano pochi più di una volta un personaggio lo ha visto leggere un libro nuovo, non presente nella biblioteca prima e nemmeno rivisto in seguito.

Chi è però in realtà Mr. Dyer? La sua storia inizia migliaia di anni prima della rinascita del mondo nel segno dei grandi Antichi. Dyer, William Dyer, nacque nel XIX secolo e fu un brillante geologo della Miskatonic University di Arkham. In seguito ad una fallimentare spedizione in Antartide tornò molto cambiato. In seguito, decise di rilasciare un’ampia relazione che contraddiceva la versione ufficiale, una versione assai stupefacente ed assurda… Il Professor Dyer non riuscì però a diffondere la verità sulla missione in Antartide in quanto prima venne intercettato dai Mi-go che volevano venire a conoscenza di eventuali sue scoperte avvenute nella città degli Antichi. Il Cervello di Dyer fu separato dal suo corpo e portato dai Mi-go su Plutone. Lì Dyer interagì sebbene nelle limitazioni del suo stato, coi suoi carcerieri imparando da loro la lingua e tutto quello che poteva sull’universo e sui grandi antichi sulla lingua e sulla loro tecnologia, scoprì che il suo cervello immagazzinava grandi quantità di informazioni e che la sua condizione gli rendeva tollerabili segreti ancora più grandi e terribili di quelli scoperti sul Necronomicon e nella città degli antichi.

Dopo secoli passati coi Mi-go fu grazie alle interazioni di questi ultimi con le navi mandate dall’egemonia terrestre su Plutone, A permettergli la fuga in un incontro scontro tra i Mi-go e l’equipaggio dell’unica nave sfuggita alla manomissione dei computer centrale, il suo cervello si mise in contatto coi terrestri e facendosi trasportare a bordo fornì loro sufficienti informazioni per sfuggire ai nemici. A bordo dell’astronave gli fu fornito un corpo meccanico antropomorfo per poter interagire coi suoi simili e da questi si fece rimandare sulla terra a bordo di una piccola navicella. Giunto sulla terra grazie alle sue conoscenze fu in grado di trasformare con il tempo il suo mezzo nel più comodo zeppelin.

Non si bene quale sia l’obiettivo di Dyer sulla Terra, di certo ciò che ha appreso dai Mi-Go gli ha aperto nuovi orizzonti su di un mondo più terribile di quello da lui temuto quando era ancora un uomo, di sicuro mentre era solo un cervello in un contenitore il suo spirito è riuscito a librarsi dalla sua prigione ed è venuto a contatto con quello di altre creature alcune potenzialmente amichevoli o comunque non ostili: gli antichi sopravvissuti e la razza di Yith un misterioso essere umano residente in una magnifica città sconosciuta che si è presentato a Dyer come: “Presbitero Johannes”, altri invece assai più malvagi e pericolosi come Nyarlatothep!

Prepararsi ad affrontare le Barrier Peaks

Prepararsi alle barrier peaks

L’adattamento dell’avventura di D&D al gioco di dimensione Avventura ha richiesto un po’ di lavoro ma sono soddisfatto del risultato finale.

Intanto ho cambiato gli incontri casuali con delle cose che siano più a tema call of Cthulhu ma mentendo un minimo di spirito fantascientifico.

Fortunatamente generare gli incontri per dimensione avventura è una cosa estremamente facile.

Tabella casuale degli incontri

  1. Crawling one
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
3 crawling one61226
Richiede di effettuare un test di sanità
  • Mi go
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 Mi-go6846
1 Cervello sotto vetro61034
Peri Mi-go il primo attacco è a distanza e causa no follia
Il cervello sotto vetro attacca 2 volte

L’incontro richiede di effettuare un test di sanità

  • Hunting horror
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 hunting horror61214
Richiede di effettuare un test di sanità. Volante. Ignora il danno del primo attacco andato a segno. Attacca due volte
  • Segugio di Tindalos
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 segugi di Tindalos61236
Richiede di effettuare un test di sanità. Attacca due volte
  • Nigthgaunt
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 nighthaunt61225
Richiede di effettuare un test di sanità. Volante. Ignora il danno del primo attacco andato a segno.
  • Robot
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Robot ANTROPOMIRFI6634
Robot guardiano81046
Il robot guardiano fa due attacchi e può attaccare a distanza

Incontri principali

Cervello gigante

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
1 Cervello gigante103626

6 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Questo è il cervello gigante del secondo ponte.

Orrore di di Dunwich

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
1 Orrore di di Dunwich  845310
Ha 8 attacchi, causa follia

Per poterlo attaccare occorre prima renderlo visibile con una pozione della Arkham University

Questo incontro sostituisce quello che nell’avventura originale per D&D dovrebbe avvenire con il Froghemothh

Ho poi altri due incontri da giocarmi verso il fondo dell’astronave sempre con tipici mostri dell’era di Cthulhu

Shoggoth

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 shoggoth83026
Ha 6 attacchi, causa follia

6 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Progenie di Shubb Niggurath

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 progenie  84045

Come ultimo bonus mi sono tenuto i Dinosauri antropomorfi, perché avevo le miniature ferme sullo scaffale da più di un anno e questa è stata una scusa per usarli, inoltre secondo me fanno parecchio Dimensione Avventura.

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Dinosauri antropomorfi71246
Possono attaccare a distanza.

A questo punto dovremmo essere pronti per la spedizione e ho una tabella per generare l’incontro causale con cui si era collusa l’avventura di eri.