Giocare Dark Fantasy

Di recete ho letto un’interessante articolo di Cattonerd relativo al gioco di ruolo in cui fra le altre cose si rifletteva che non è certo colpa di noi poveri giocatori di ruolo se fra i nomi importanti del fantasy vi sono solo due autori cristiani, Lewis e Tolkien, e tutti gli altri hanno snobbato il genere.

Il che questa mattina durante la lezione di Thai Chi mi sono trovato a riflettere sul perchè io di norma prediliga giocare e masterizzare in genere Dark Fantasy (il che implicitamente significa che non prendo il Thai Chi come una cosa seria), genere che dovebbe esssere molto fuori dal mio setinre cattolico (ok facciamo un po’ di outing).

Premetto che il dark fantasy che mi interessa non è quello dei personaggi che portano il peso di un oscuro passato e vivono piagati dal rimorso o dalle cicatrici, ma piuttosto quello stile la Black Company di Glen Cook dove la gente vive con il male che fa e tira avanti convinta in genere che quella sia l’unica strada. (ovviamente anche stile Ultima Forsan sebbene io lo giochi con una pennelata di nero in più)

Fondalmente siamo bravi a fare i buoni in un ambiente in cui tale comportamente sia premiante, siamo gli eroi, gli avvetirueri, possiamo tranqullamente trucidare inbdiscriminatamente orde di rochi e orschetti, che sono geneticamente malvaci, comportarci come i conquistadores spagnoli e andare a bordelli, tanto domani verremo applauditi come i salvatori del mondo e per ogni testa di orchetto che sbandieriamo in piazza riceveremo un lauto bonus sugli sconti dal nostro negoziate di fiducia.

Personalemnte a 33 anni, dopo venti anni a fare prevalemntemente il master questa filosofia mi ha un po’ stancato.

Il Dark Fantasy può offrire una scappatoia a questo circolo vizioso rendendoci consapevoli che le azioni che compiamo hanno sempre conseguenze.

Riflettete su quanto vi piacerebbe entrare a razziare una città dolente sapendo che avete dal 10% al 30% di probabilità di diventare uno Zombie entro fine giornata a seconda del livello di pericolosità a cui si gioca.

Non è facile essere eroi quando fare la cosa giusta può ritorcesi contro di te perchè il re del paese è al soldo dei marchesi dell’inferno e quindi nel momento in cui tu compirai un’azione nobile puoi star certo che ti ritroverai contro tutta la guardia cittadina. Può però diventare estremamente gratificante per il singolo o il gruppo sapere di aver fatto la cosa gusta anche se poi si deve scappare nella notte dalle orde dei morti dovendo lasciare metà del tesoro per strada per non esssere appensantiti nella fuga.

In molte campagne Dark ho visto i miei giocatori partire come individui egoisti e meschini e poi trovare nel gioco motivi per restare assieme a causa dell’ostilità del modo circostante e trovare in questa scoperta motivi di soddisfazione.

Non dico che gli eroi siano diventati buoni, ma sono cresciuti e maturati nello sviluppare uno spirito di gruppo, una determinazione a reagire per cercare di cambiare un modo che era a loro ostile e arrivare a compiere atti di eroismo, che sono arrivati in alcuni casi a perdere la vita per eliminare una minaccia di proporzioni epiche o a fare sforzi incredibili, pur di salvare l’unica persona veramente amica in tutto il mondo. I personaggi sapevano che nessuno li avrebbe ricordati o avrebbe detto loro grazie, ma erano cosapevoli di aver vinto qualcosa per loro stessi e di aver veramente fatto qualcosa per cambiare il mondo.

Un eroe Dark di norma non ha niente da perdere e quindi può essere disposto a qualiasi sacrificio pur di emergere dalla babele priva di significato in cui è immerso ogni giorno. Sapere di avercela fatta nonstante tutto e tutti remassero contro, sapendo che forse non si potrà contare sul supporto del gruppo nel momento di vero bisogno, vuol dire avercela fatta due volte, essere riuscii a tirare fuori il buono di noi anche quando non era affatto facile.

Tornare a giocare online con Idroo parte seconda

Ieri abbiamo nuovamente giocato online a Kata Kumbas / Pathfinder, dopo la partita di venerdì. Due serate di fila sono una rarità specie in questo periodo dove la fidanzata ah ripreso l’università e io sono iper-oberato di lavoro.

Pathfinder è molto simile a D&D 3.5, ma più comprendo le migliorie che vi sono state apportate e più lo trovo congeniale al mio stile di gioco.

La scorsa volta c’era da fare solo un combattimento e quindi avevamo utilizzato la chat testo, ma visti i risultati verso la fine della partita precedente, questa volta abbiamo optato per una chat video. Ieri la connessione non era particolarmente buona ma siamo comunque riusciti ad avere una discreta interazione.

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Un difetto della nuova versione di Idroo è che la lavagna non è multi foglio e non si può fare copia e incolla fra una lavagna e l’altra

Questa partita è iniziata con uno spinoso problema, la precedente era stata un semi massacro e solo un PNG poteva ancora affrontare l’Ogre carceriere. Per aiutare il PNG Farnese si era arresa e poi aveva usato un incantesimo per stregare parzialmente l’ogre. Dal mio punto di vista quindi questo le da comunque vada lo scontro diritto agli xp per la bestiaccia per il sangue freddo dimostrato anche in una situazione quasi disperata.

Peccato che il png abbia un pessimo rapporto con Farnese e potrebbe fare più cose equiprobabili:

andarsene lasciando Farnese sola con l’ogre, visto che questi per due minuti è costretto a fissare solo lei

il png potrebbe restare e usare i due minuti per uccidere l’ogre a colpi di pistola

il png che è paranoico e terrorizzato dall’idea di poter morire una seconda volta ha una pergamena (la giocatrice non sapeva che combinava gli effetti di risurrezione e teletrasporto) ma ora che vede una via di fuga è meno intenzionato ad usarla.

In una partita normale è difficile che siano le azioni di un png e quindi del master a condizionare gli eventi, mentre in un 1 vs 1 visto che c’è un solo giocatore i PNG a volte hanno un ruolo rilevante.

Anche se la giocatrice si è infilata in una situazione con pochissimi margini di manovra, mi dispiace comunque frustrare i suoi tentativi di restare a galla che ormai si sono ridotti a quasi zero. In genere come Master tendo a decidere in maniera molto autonoma le mie mosse rispetto ai giocatori, ma in un 1 vs 1 è invece fondamentale in questi momenti prendersi il tempo di valutare anche con il giocatore quali sono le scelte logiche che i PNG potrebbero compiere per permettere anche a loro di avere un minimo di controllo sul flusso del gioco.

Abbisamo così valutato assieme che la soluzione 1 sarebbe la più probabile ma significherebbe che Camelia Farnese tornerebbe automaticamente ad essere prigioniera dei vampiri. La soluzione 2 è giustificabile con il fatto che l’ogre ha ucciso l’amante di Teferine e la soluzione 3 è altamente improbabile perchè non c’è più motivo

Alla fine abbiamo deciso assieme che Teferine se ne andava, ma non prima di aver vendicato la morte di Thorax. Farnese, ostinata come il suo solito, resuscita Thorax e poi usa gli ultimi poteri del suo libro sacro per curare il curabile.

L’avventura è proseguita e ora il gruppo è allo stremo e ha difronte a se delle gelatine grige in un corridoio in cui si può proseguire solo in fila indiana e di nuovo sembrano esserci solo due alternative: la morte o finire prigionieri dei vampiri.

Questi sono gli XP guadagnati fino ad ora da quando Camelia Farnese ha deciso di dare la caccia alla vampira a Nevezia:

contrabbandiere 400
allip 800
barbazu 3200
spettro 800
ratti 2400
ogre barbaro 2400
vampira 3200
bonus per la giocata contro l’ogre 1000
ostinazione a voler proseguire nonostante il rischio di un esito infausto 1000
decidere che Teferine ti abbandona i 1000 xp per la coerenza
salvare il bardo 800 xp
recuperare la boccetta intatta 9600 xp
furetti 3600 xp

Tornare a giocare online con Idroo

Oggi abbiamo riprovato a giocare online a Kata Kumbas dopo un lungo periodo di inattività. Era molto che non usavo Idroo, un tool per l’e-learning interattivo gratuito. Dopo aver passato 30 minuti a preparare una mappa di gioco per D&D ho scoperto con mio grande scorno che Idroo non funziona più con Skype.

Poco male. Idroo esiste ancora solo che ora è un’app online disponibile per Skype, Windows Live o Google.

Visto che la lavagna condivisa come metodo di condivisione e dungeon mastering mi piaceva ho preso e provato anche questa nuova versione di Idroo.

Questo è stato il risultato, partendo dalla scansione della vecchia mappa

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Così questa sera con l’ausilio anche di di rollz abbiamo finito online il combattimento contro l’Ogre, iniziato la scorsa avventura.

Unico appunto. La prossima volta cercherò di evitare la chat testo in rollz perché in ultima ha laggato e tutto ad un colpo mi sono arrivati 5 msg della fidanzata che mentre io giocavo un png stava provando qualcos’altro e ancora non so nemmeno cosa.

Poi mi rendo costo che non sono il massimo a scrivere e ho dimenticato di spiegare che Teferine Karrer prima faceva un testo di rapidità di mano per dissimulare l’estrazione di una pergamena e poi usava usare oggetti magici per provare a lanciarla.

Personalmente resto dell’idea che per giocare la cosa migliore sia comunque sentirsi in viva voce su Skype. Mi rendo conto che non sono ne adatto e appassionato delle avventure testuali.

Castle Spulzeer – Sharill

Uno degli incontri secondo me potenzialmente migliori del vecchio modulo per AD&D di Caslte Spulzeer è quello nel villaggio di Moonheart successivo all’inizio della storia, che è al difuori della trama principale.

Dopo che i personaggi vengono coinvolti dal losco Gasparre de Luca nella cittadina di Eshpurta vengono a sapere che non si può abbandonare il luogo senza un scorta armata, ovviamente a pagamento.

Come spesso succede nei Forgotten Realms e più in generale nei moduli degli anni 80 e 90 la scorta armata è estremamente amichevole con gli sconosciuti in virtù del semplice fatto che sono degli avventurieri e così si viene a sapere che il loro capitano è fidanzato con una sacerdotessa di Selûne che ultimamente non sta bene.

Con molta originalità la ragazza si chiama Sharill che più o meno si potrebbe tradurre come la malattia di Shar o colei che vuole male a Shar, peccato che ora non stia bene, abbia strane febbri e vada in giro solo di notte. Cose che per altro potrebbero tranquillamente essere dovute al suo maggior contatto con la divinità, se non che Sharill è stata mutata in un vampiro da uno straniero che la giovane aveva tentato di scorrere. Ora lei è una creatura del male anche se sente un suo contorto bisogno di proteggere ancora gli abitanti del proprio villaggio.

Il gruppo arriva e comincia ad indagare ed è estremamente facile diventare consapevoli della verità Un po’ meno provarla. A complicare la cosa gli abitanti del villaggio senza una prova inconfutabile del vampirismo della ragazza saranno estremamente infuriati con i giocatori che hanno ucciso la loro sacerdotessa preferita, una donna che ora “evidentemente mostra i segni delle benevolenza di Selûne”.

È a questo punto che da master io ritengo che non bisogni dare ai giocatori una semplice via d’uscita banalizzando la cosa in basta che diate delle prove al villaggio del suo lato sovrannaturale e poi potete uccidere la bestia cattiva.

Quello che l’incontro più di tutto dovrebbe far trasparire è la personalità in confitto di Sharill. Da un lato lei sente una fame sempre crescente possedere il suo corpo, dall’altro  è comunque ancora desiderosa di difendere il suo tempio anche se nel nuovo stato ha perso tutti i suoi poteri di sacerdotessa.

Sharill is not happy with her new existence; in fact, she would rather that Shar’s priest had killed her outright. She is not suicidal, however, and will defend herself if attacked.

Per altro l’avventura afferma chiaramente che la donna non è affatto a suo agio con la sua nuova esistenza e avrebbe preferito che lo straniero l’avesse piuttosto uccisa che trasformarla io quello che è ora, ma non è comunque una persona con tendenze suicide e quindi tenterà di evitare di venire scoperta e non esiterà a difendersi.

La possibilità di presentare questo dilemma morale in un’ambientazione in cui il contrasto fra bene e male in genere non è dipinto in bianco e nero, senza toni intermedi, come quella di Kata Kumbas è stata la cosa che per prima mi ha fatto decidere per l’utilizzare questo modulo durante le mie partite via skype con la fidanzata.

Nel contesto di una Laitia in cui gli ambienti rurali sono ancora intrisi di paganesimo e si sta sviluppando in crescendo il conflitto fra il vecchio e il nuovo culto, la sacerdotessa pagana Sharill ha ancora maggiore facilità a nascondere la sua nuova natura agli abitanti del villaggio di Cuore di Luna.

Il carattere brusco di Camelia Farnese e la sua tendenza ad agire in maniera fin troppo spiccia ha poi fatto il resto facendo precipitare gli eventi fino ad uno scontro notturno nel bosco che è precipitato fino a conseguenze estreme, con la sacerdotessa che deride la rivale sconfitta e la lascia con in braccio un’Ofelia piagata dalla contaminazione del vampiro.

Farnese stessa è stata costretta riconsiderare tutto il comportamento della donna e a valutare che effettivamente sebbene ora fosse una creatura delle tenebre il suo attaccamento al villaggio era sincero, al punto che in seguito a molte peripezie le due donne si incontrano di nuovo e arrivano a collaborare sebbene sempre diffidenti fra loro.

Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgad vive incurante sull’orlo di qualche diabolica macchinazione ordita da folli cultisti degli Dei Esterni.

In questo caos c’è comunque spazio per un po’ di umorismo insano, mentre i nostri avventurieri avari proseguono nella loro inevitabile discesa verso la follia.

http://thewallmachine.com/o2vz7D.html

Ricordo che si legge da sotto in su.

Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgard è una terra selvaggia in cui gli uomini vivono arroccati su pericolanti piattaforme marine o sotto ai campi di forza della città di Midgard. Un modo governato da macchine che vogliono essere venerate come dei.

In quel poco che resta della rete compare forse la prima testimonianza di attività’ Facebook dedicata alla disperata ricerca dei nostri eroi.

A capodanno abbiamo fatto la prima sessione di gioco di ruolo dell’anno e la chat sulla rete non è mai stata appropriata quanto nel caso dei due scalzacani che si avventurano nelle gelate terre di Asgard, un mondo terotecnologico riportato al lontano medioevo.

http://thewallmachine.com/sjwX8A.html

Ricordo che si legge da sotto in su.

Accade giocando di ruolo nel 2013 – un’altra puntata

Verso al fine dell’anno di nostro signore 2013 compare forse l’ultima bacheca fasulla di Facebook prima del nuovo anno che sia dedicata al Gdr. Sabato abbiamo fatto la prima sessione di gioco della nuova campagna di Cthulhu fantascientifico e la chat sulla rete non è mai stata appropriata quanto nel caso dei due scalzacani che si avventurano nelle gelate terre di Asgard, un mondo terotecnologico riportato al lontano medioevo.

http://thewallmachine.com/QTyhWZ.html

Ricordo che si legge da sotto in su.

Accade ancora giocando di ruolo nel 2013

Terzo appuntamento con la tecnologia nell’anno di nostro signore 2013 ha ormai cambiato radicalmente il modo di interfacciarsi al gdr. Le bacheche fasulle di Facebook colpiscono ancora in una sessione di gioco che ha regalato al master la soddisfazione di seppellire due eroi in un colpo solo e di far sprecare 16000 monete d’oro ai giocatori.

E’ tremendamente facile guadagnare esperienza facendo crepare i propri compagni nel gruppo.

Ecco a voi al cronaca semi seria di una sessione di Pathfinder che di serio non ha avuto veramente molto poco.

http://thewallmachine.com/aAQUiB.html

Ricordo che si legge da sotto in su

Accade giocando di ruolo nel 2013 parte seconda

Come già detto in precedenza nell’anno di nostro signore 2013 la tecnologia ha ormai cambiato radicalmente il modo di interfacciarsi al gdr ormai le sessioni di gioco si programmano su facebook e sempre su fb si gestiscono i post partita e tutte le trivialità noiose quali il calcolo dell’esperienza, gli acquisti di nuovi oggetti magici ecc…

Poi accade anche che si chatti per rievocare i momenti salienti della partita di Pathfinder e nascano le vere leggende… se poi a creare la leggenda è una giocatrice si salvi chi può…

http://thewallmachine.com/xsJwPE.html

Accade giocando di ruolo nel 2013

Nell’anno di nostro signore 2013 la tecnologia ha ormai cabiato radicalmente il modo di interfacciarsi al gdr ormai le sessioni di gioco si programmano su facebook e sempre su fb si gestiscono i post partita e tutte le trivialità noiose quali il calcolo dell’esperienza, gli acquisti di nuovi oggetti magici ecc…

Poi accade anche che si chatti per rievocare i momenti salienti della partita di Pathfinder e nascano le vere leggende…

Così finisce che un cavaliere della crocatrice che non ha mai lanciato un incantesimo in vita sua diventi un noto demonologo…. e nascono le leggende

http://thewallmachine.com/2Qt5EV.html

Non contento lo stesso giocatore ieri sera ha fatto il biss

http://thewallmachine.com/HXVeK5.html

 

 

Giocare the ship of horror nel 2013

Dopo ululate nella notte, e antico terrore, questa primavera ho giocato online anche una terza avventura di Ravenloft degli anni 90.

The ship of horror, in italiano dovrebbe essere stato tradotto come la nave degli orrori, era il secondo modulo di Ravenloft della serie RA (un gruppo di avventure non collegate fra loro) e ha un titolo carico di buoni auspici. Cercavo un’avventura che mi desse ispirazioni per un viaggio in mare e così ho peccato questa avventura per personaggi di ottavo livello acquistata in stock assieme ad alcune amenità della 3.5 da un amico.

Mi pareva un’ottima sfida per Camelia Farnese, al tempo usavo ancora le classi della 3.5 ma per gli esperimenti di questo inverno passerò a Pathfinedr anche per la versione online.

Quindi mi sono accinto a riadattare la storia per Kata Kumbas, ho visto che le avventure di ravenloft una volta tolti gli elementi vittoriani si adattano bene al mio modo abbastanza dark di giocare Kata Kumbas, evidenziando soprattutto gli aspetti macabri e grotteschi dell’ambientazione a parziale discapito di quelli più comici. Una bella risata goni tanto quando si gioca horror per altro a mio parere fa bene per drammatizzare e enfatizzare il contrasto dei momenti drammatici.

La cosa buona di scegliere un’avventura di Ravenloft è che i personaggi non sono amici di tutti e la storia non comincia in una taverna o alla corte del re quindi l’introduzione non va risistemata se non per cambiare i nomi. Il capitano Garvyn quindi è diventato il sedicente capitano Adelmo Collasanta, che ci tiene sempre a precisare che la donna con cui dorme quando torna al porto di Ostiglia è tutto fuori che santa

Il primo problema che si è presentato è che io gioco E6 e questa è un’avventura per personaggi di livello 8/10 e quindi va riscalata nei mostri, ma quello manuale dei mostri della 3.5 alla mano è un problema facilissimo da risolvere.

La parte più complessa riguarda lo svolgimento dell’azione. La prima parte dell’avventura avviene in una nave ed è molto serrata, quasi claustrofobica e l’ho lasciata invariata, spettri principali Giacomo, Carlotta e Madelina. Poi si pone il problema di andare a recuperare  sei cadaveri sott’acqua, ma qui è meglio metterli sul basso fondale di un’isola tutti e tre assieme e piazzare un bel granchio gigante.

Dopo un bell’inizio secondo me a Tolstein si perde patos e per ragioni di ambientazione (avevo appena inserito una inusuale apparizione di vampiri a Laìtia) Tolstein può stare bene come villaggio sulla costa jugoslava, infestato dalle orrende creature della Bacadia, portando con se un’interessante domanda:

Cosa ci fanno i bevitori di sangue del nord Europa così vicini al Mare Nostrum?

Lì poi la cosa mi è sfuggita un po’ di mano per la troppa irruenza della protagonista femminile, ma ci siamo ripresi nell’ultima parte giocata sull’isola del negromante, dove nuovamente per raccordare le cose il negromante era in realtà una vampira negromante, mentre tutti erano fino all’ultimo pronti a pensare che fosse un vecchiaccio scorbutico.

Personalmente le avventure anni 90 mi piacciono abbastanza, le altre con cui mi trovo vene a giocare sono le prime avventure della D&D 3.5 che riportano nei luoghi della caduta di Ashardalon, però resto dell’idea che mantengano delle “ingenuità” e che necessitino di opportune limature qua e la per renderle più convincenti.

Gestire online una partita di Warhammer RPG

Nelle scorse settimane ho fatto un po’ di prove tentando di giocare su skype a Martelli da Guerra, o più precisamente Warhammer fantasy Rpg seconda edizione. Il regolamento si presta abbastanza bene al gioco online avendo poche regole abbastanza semplici e meccaniche snelle.

Il fatto che le regole per giocare si possano condensare in una trentina di pagine e che si riesca a giocare tranquillamente anche senza miniature lo rende un buon soggetto per una prova su Skype.

Ho provato con l’avventura introduttiva del manuale originale, attraverso il Darkvald e di per se le cose avrebbero anche funzionato bene se non fosse stato per le parti di combattimento.

I combattimenti in martelli da guerra sono improntati sull’idea di attaccare e parare. I colpi a segno sono pochi e tutti potenzialmente letali.

Nel momento in cui c’è un solo personaggio con 4 PNG e 5 mostri la quantità di tiri da fare

Da parte mia c’è stato l’errore di non assegnare i PNG a No’Akei per darle più cosa da fare durante lo scontro, dall’altro però ci sarebbe comunque la necessità di diminuire il numero di partecipanti “Attivi” all’azione lasciando il grosso dello scontro in background e dandone solo una valutazione a spanne dell’esito.

Per la seconda avventura ho provato ad eliminare questo collo di bottiglia glissando su tutti gli scontri che coinvolgevano PNG contro PNG e concentrando l’azione solo negli scontri fra personaggi giocanti e nemici. In ogni caso però il funzionamento del combattimento con molti tiri che non portano a nessun risultato tende a dare l’idea di un gioco “rallentato”, cosa che non si sperimenta attorno al tavolo dove fra un tiro e l’altro in genere si scherza o si sdrammatizza.

Per ora presumo che sospenderemo queste prove per passare a riprendere in mano Darksun e  il personaggio di Rikku, in fondo è da due anni checi sono ancora trecento elfi malintenzionati che meritano una lezione per aver avvelenato un’oasi. E’ una questione che è rimasta in sospeso per veramente troppo tempo.

Se più avanti riproverò a giocare a martelli, per semplificare ulteriormente, penso che utilizzerò le regole per le armature semplificate e una sola tabella dei critici, considerando automaticamente storditi i nemici a -1 e morti i nemici a -5, spero così di velocizzare ulteriormente il combattimento.

In alternativa ci sarebbero le regole di Mordheim o Warhammerquest con i D6.

Mappe per Antico Terrore

1_big Al tempo in cui ho giocato ad antico terrore ho eliminato la struttura classica dell’avventura che prevede il passaggio senza soluzione di continuità da una zona all’altra tramite l’uso di portali.

Il principale problema dell’avventura, deriva dal fatto che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte e non si sa mai dove porti ogni apertura. Spesso quale faccia si visiterà risulta un elemento casuale poiché quando si esce non si ha modo di conoscere dove si entrerà, o peggio legato al capriccio del master che può a questo punto decidere lui quale porta sia stata attraversata visto che sono tutte uguali.  In alcuni casi si poteva anche venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

La mia soluzione è stata quella di distendere questo dominio di Ravenloft su di un unico piano per creare una piccola valle inglobata nel rubino, che solo nei bordi esterni e nel fulcro appare chiaramente una gemma, mentre negli altri punti potrebbe essere anche un luogo normale se non fosse per alcuni elementi assurdi ed estremamente disturbanti, tipo il cielo color cremisi.

Con questa soluzione il giocatori hanno una maggiore libertà di movimento nella mappa e di decidere loro che percorso seguire.

Dopo molto tempo mi sono finalmente deciso a disegnare una mappa decente su cui riportare modifiche che avevo fatto.

Antico terrore

Nella mappa manca la locazione 12 che contiene l’uscita, poiché l’unico modo per arrivarvi è comunque solo da dentro una delle locazioni che ne gioco originale vi davano accesso a differenza del resto dei territori.

La mappa è stata creata con i tool per mappe in PSD realizzato da Nedo, e reso disponibile da Nemo sul sito di Dark Requiem e con vari pennelli per gimp disonibili su deviantart

Camelia farnese, la dama delle spine

La campagna di D&D che ha visto Camelia Farnese percorrere le oscure lande di Laitia, lande (le mie) sicuramente molto più oscure di quelle originariamente pensate dagli autori di Kata Kumbas, è arrivata al suo termine con molte domande ancora aperte che prima o poi costringeranno ad una risposta e quindi a riprendere in mano il gioco, fra tutte:

-Perché se ho piantato un paletto nel cuore di un vampiro e gli ho tagliato la testa poi dopo un’ora si è smaterializzato in nebbia lo stesso?-

Per inciso un po’ di buon senso avrebbe richiesto per prima cosa di bruciare il cadavere del vampiro e solo dopo di controllare l’ecatombe in cui si era trasformata la nave.

Comunque un grande merito della conclusione della storia è stato che per la prima volta da mesi abbiamo giocato la partita in tre ad un tavolo di gioco e probabilmente senza l’avidità di Uzhul (aka Magnus_88) de “Il Grifone d’Oro” nella parte di Thorax la vampira sarebbe morta e mi sarei perso un fantastico recurring villian. Fanese non avrebbe mai perso un’ora a esplorare una nave alla ricerca di soli 35 cei di bronzo quando c’era un vampiro da bruciare.

Isobella Squillace, Contessa di Gorica e Negromante di Tolstein ringrazia tutti di cuore per averle dato la possibilità di tornare ancora ad infestare le lande di Laitia e vendicare la morte di tutta la propria progenie…

Probabilmente ci vorranno mesi prima che tutta questa campagna venga trascritta qui nel blog, nel frattempo riprenderemo in mano uno spin off della trama con Marilissa, (originariamente Marble di Castle Spulzeer) giocando le avventure de “la spada delle valli” (in questo periodo sto riciclando un sacco di vecchi moduli).

GDR Online, gestire una partita online

Questo post nasce dopo aver osservato com’era il mio desktop ieri sera alla fine della partita di D&D con No’Akei. Con suo parziale disappunto aver benvenuto l’acqua benedetta consacrata ad un sacro del Nuovo Culto l’ha miracolosamente guarita dal Vampirismo.

come masterizzo

A sinistra ho aperto il dice roller per tenere traccia della situazione, e sugli altri tab di firefox ci sono i vari ausili presi da D&D Wiki, qualche volte usufruisco anche di materiale su Scribd. A destra invece tengo la board di Idroo utile pre mettere le mappe, tenre traccia degli scontri e segnare annotazioni in tempo reale. Skype è sullo sfondo tanto di norma la connessione è Audio Only e in aggiunta c’è un file txt per segnare i punti salienti da utilizzare per i racconti e un file di ope office con le schede dei PNG.

Dalla prossima volta diventa tassativo avere le schede in cartaceo per diminuire il casino, passare da Dice roller a Idroo alla scheda si è rivelato un po’ incasinato, mentre gli atri elementi li uso saltuariamente e possono tranquillamente rimane sullo sfondo.

Decisamente penso che senza un dual desktop (monitor da 19″ più schermo del portatile) la partita diventerebbe un po’ ingestibile.

Queste erano le mappe caricate nelle board di idroo

mappa1Queste sono le segrete in cui si è ritrovata rinchiusa Farnese

 

mappa2

Questa invece è la villa abitata dai Vampiri

Le prime due sono state fatte a mano libera, cosa che non facevo più  da quasi dieci anni. Fino ad ora avevo preferito mappe prefabbricate e  in precedenza incollavo sulle board pezzi di mappa andandole a ricreare.

appunti

la terza invece è stata caricata da pdf dell’originale presa da the corrupt crypt of Ilmater dispponibile su Dragon’s Foot. La praticità della board nasce dal fatto che si possono