Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Favole Nere

Dal GdR al racconto – parte terza

Giovedì scorso, discutendo con la fidanzata dell’ultimo racconto su Farnese che ho pubblicato sul blog, è emersa un’interessante riflessione relativa al passaggio da GdR a racconto.

 

Nel gdr classico o tradizionale, stile D&D o Uno Sguardo nel Buio, c’è un aspetto che generalmente traspare poco, mentre è fondamentale nel momento in cui si passa al racconto.

Personalmente a me che sono il master interessa relativamente poco di quali sono le motivazioni per cui i pg intraprendono una certa azione e su quali fondamenti etici e sociali si pongano, fintanto che vanno bene a loro, la storia va avanti e non diventano contraddittorie.

Generalmente questo è un tipo di gioco in cui i personaggi si coalizzano per risolvere un problema posto dal direttore di gioco, che inizialmente non è neppure ben chiaro. Lo scopo dell’interazione fra i personaggi ed il mondo di gioco nel gdr classico è risolvere il problema e svelare i misteri, non scoprire verità filosofiche su se stessi.

Se un giocatore cominciasse a fare un monologo sulle intenzioni profonde che lo stanno spingendo ad avventurarsi in una folle impresa, onestamente la mia reazione da master sarebbe di dirgli: “sintetizza che poi andiamo avanti”. In genere le motivazioni devono trasparire dalle azioni compiute, in base al concetto mostra e non spiegare.

Questo non vuol dire che le motivazioni non servano, anzi sono fondamentali, ma rientrano nella sfera personale del background del personaggio, lui deve averle ben presenti e devono essere coerenti con il suo vissuto fantastico, ma non necessariamente devono essere condivise con il resto del mondo di gioco. Alcuni personaggi particolarmente taciturni o single minded anzi non le condivideranno mai, limitandosi a un semplice ‘non capiresti’.

 

Questa cosa cambia nel momento in cui si deve passare al racconto. Oltre ad essere importante lo spostamento del focus dagli scontri e dagli obbiettivi dell’impresa all’insieme delle azioni compiute nella giornata, comprese quelle triviali, è importante anche riuscire a far comprendere al lettore quali sono i motivi per cui accade l’azione in corso.

In un buon racconto la consapevolezza dei motivi che in precedenza era implicita in ogni singolo giocatore deve trovare il modo di diventare esplicita per fornire un punto di vista e un’interpretazione degli eventi al lettore, di modo che il racconto sia veramente interessante e non solo un elenco di fatti accaduti in una certa sequenza temporale. Ciò è ancora più importante se il racconto è scritto in prima persona.

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Da GdR al racconto – parte seconda.

Visto il successo del primo articolo continuo la discussione sul passaggio da GdR al racconto.

Quando lo scorso inverno è nata Farnese, all’inizio aveva solo il cognome e una biografia di 5 righe.

Essendo sempre stato utilizzato in 1 vs 1 la storia è immancabilmente ruota attorno all’unico protagonista esistente (oltre ad utilizzare molte molte miniature ed anche elementi scenici per restare “focalizzati” tongue ), in caso contrario le partite giocate in questa maniera finiscono per diventare dei semplici E.U.M.A.T.E.
Persino il nome inizialmente non c’era, fino a quando tutti per rispetto la chinavano “Dominicella Farnese” non era mai apparso necessario. E’ stato quando ho proposto di scrivere la cronaca delle partite invece che come un preciso racconto degli eventi giocati, come delle lettere che si soffermassero solo su alcuni dei punti salienti (come già detto l’ultima è il riassunto di ben 3 sessioni gioco e 20 stanze zeppe di mostri) raccontati dal punto di vista di Farnese che è stato necessario mettere un nome in firma.
In questa maniera inoltre la donna ha acquisito un padre, e ha dovuto decidere in che termini “porsi” con la famiglia che plausibilmente in un modo simil settimo-ottavo secolo dopo Cristo non accettava la sua scelta di vita.
Sono elementi che inizialmente  restavano in un piano secondario rispetto alle avventure, alla ricerca di eretici da distruggere e soluzioni per svelare inquietanti misteri. Un buon 50% del tempo di gioco Farnese lo impiega ancora per spiccare teste a maggior gloria della sua sacra protettrice, e la maggior parte del resto del tempo a trovare un altro bersaglio su cui sfogare la sua “foga repressa”. Però Farnese ha acquistato delle cose che le piacciono, altre che non sopporta e una maggiore definizione dei suoi imperativi morali, oltre ad essere diventata via via più sadica.
Inoltre ora ha la percezione che infondo la sua scelta di vita è stata una fuga da quello che la società aveva in serbo per lei e un giorno lei dovrà fare i conti con tutto questo.

Devo dire che quando nell’ultima avventura giocata la guerriera ha risposto al drago che la stuzzicava con voce afflitta: “Mi sembra di sentire i discorsi che fa mio padre” sono rimasto piacevolmente sorpreso.

In conclusione nella mia opinione il gdr può riceve validi contributi dal racconto e vice versa, ma essi rimangono due cose diverse che utilizzano strumenti e hanno fini anche molto diversi fra loro.

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Da GdR al racconto

Inciso – Questo intervento era nato in origine come risposta a un commento di Ale, pubblicato su il sussurro di Even. Poi per un mio errore di autenticazione il testo è andato perso prima della pubblicazione e ho dovuto riscriverlo. Così facendo l’intervento è diventato più che un commento, un poema, quindi ho deciso di dedicargli un post a se stante sul mio blog. –

In gioco poi è molto diverso che nella narrazione. Narrativamente parlando Hearst offre un sacco di spunti (anche perché ne combina un sacco, mentre gli altri personaggi sono più “seri”)

Forse c’è anche il fatto che sono io stesso che non sono in grado di “rendere” allo stesso modo tutto i personaggi, spero non me ne vorranno i miei giocatori.
…il blog romanzato *non* è un diario di avventura (per quello abbiamo un file di gioco), ma un mio sfizio, un racconto, un esperimento narrativo, per cui non mi sento di dover equamente rappresentare tutti, ma scelgo deliberatamente di approfondire alcuni eventi o personaggi piuttosto che altri, a seconda di come li ritengo più efficaci per il godimento della lettura.”
Ale

Personalmente questa è una prospettiva sulla quale concordo. Effettivamente, da quando ho deciso di non seguire nelle mie cronache pedissequamente lo svolgersi degli eventi, sono riuscito ad ottenere dei racconti migliori. In realtà piuttosto che descrivere tutti gli scontri ho visto che è meglio soffermarsi su quelli carichi di pathos, glissando abbondantemente gli altri.

Ad esempio, nell’ultima cronaca relativa a Camelia Farnese ho condensato tre sessioni di gioco del modulo di D&D “il Castello della Principessa d’Argento” in un solo racconto (tagliando via quindi moltissimo persino per un redux del gioco di sole 20 stanze…) perché da un lato non era plausibile che la guerriera avesse il tempo di scrivere prima di essere uscita dal castello viva e dall’altro alla protagonista narrante non interessa soffermarsi sui suoi scontri ma sulle proprie motivazioni, sulla radice della propria furia e del bisogno di inseguire la sua antagonista per tutto il Lazio medioevale.
Ho quindi deciso di privilegiare nel racconto la descrizione del carattere del PG, rispetto alla descrizione delle sue azioni.
Ciò è diametralmente opposto rispetto al gioco vero e proprio che essendo un esperimento 1 vs 1 è giocato con abbondanza di elementi scenici e miniature per mantenere la concentrazione sull’azione in corso. Il regolamento è un incrocio di D&D 3.5 con la prima edizione, per cercare di rendere l’azione più breve, semplice e immediata e non ha assolutamente nulla di narrativista (una prospettiva che a me non piace) come si potrebbe erroneamente credere leggendo i racconti.

Bisogna dire inoltre che il racconto ha portato la giocatrice a prendere spunto dalle riflessioni post partita per definire maggiormente il personaggio che “cresce in consapevolezza di se con ogni nuovo racconto”

La mia opinione è che il racconto e il gioco di ruolo in realtà vertano attorno ad elementi cardine abbastanza diversi. Il gioco di ruolo verte nell’interazione fra i personaggi per risolvere problemi e ovviamente nelle scemenze che si dicono i giocatori, mentre il racconto deve poter fornire punti di vista ed interpretazioni e un intreccio ad una vicenda che magari nel momento in cui è giocata ai partecipanti può apparire lineare, ma in realtà comprende sempre elementi di background che devono essere esplicitati in un racconto.


I peccati del Dark Fantasy – Accidia

In attesa di cominciare a dedicarmi più intensamente a “Dark Kata Kumbas”, parte una nuova sezione del blog che vuole tentare di esplorare i risvolti dark del gdr, escludendo volutamente il troppo abusato il pg si sente in colpa per le proprie azioni, la propria eredità o le colpe dei propri avi ecc…

Lo scopo invece è quello di cercare di capire quali “mostri” si possono creare applicando un po’ della quotidianità al gdr.

L’accidia si manifesta attraverso la noia, l’indifferenza, l’afflizione, e attraverso quello scoraggiamento che ci induce a lasciare perdere di fronte alle difficoltà…

Chi è in preda all’accidia è nell’impossibilità di fare scelte durature, e ricerca emozioni sempre diverse, proietta le sue aspirazioni in un altro tempo o in un altro luogo.

Nel medioevo l’accidia era un male considerato legato ad un amore non corrisposto.

Nel mondo i nobili sono i più inclini ad essere portati all’insoddisfazione per tutto ciò che possiedono e ad essere animati dall’idea di essere loro le vittime di un mondo che ha perso ogni senso delle cose. Sono intimamente portati a negare di essere loro stessi se non gli artefici, almeno coloro che perpetrano la situazione presente del mondo.

I nobili di un’ambientazione dark sono spesso ingiusti nei loro giudizi, abituati ad avere tutto a disposizione, pronti a tartassare i poveri con leggi consuetudinarie al limite dello schiavismo e si sentono defraudati quando un servo inciampa rovesciando un bicchiere di vino pregiato sul tappeto, condannandolo alla tortura, la mutilazione o la morte, per lenire il loro dispiacere.

La noia profonda che nasce nei nobili dall’aver provato ormai qualsiasi piacere, essere consci della inesorabile decadenza della civiltà e portava desiderare le conoscenze oscure, i piaceri proibiti e innominabili, il contatto con esseri divini o alieni.

L’accidia può essere ancora più pericolosa negli stregoni perchè li porta a predere i freni che impediscono loro di sprofondare nella follia nel momento in cui decidono di arrendersi

Idee per avventure:

  1. La strega Illacryx è innamorata di un giocane avvenente, ma questi l’ha rifiutata per ben tre volte perché già promesso sposo ad una ragazza del villaggio e intimorito dalla reputazione della donna. Allora la strega, profondamente indignata e mareggiata decide di lasciare un incantesimo di mutamento sull’uomo per fonderlo con una creatura dell’abisso e mandarlo a divorare la sua fidanzata. Quando i personaggi arrivano al villaggio probabilmente la strega ha già deciso che è ora di punire anche gli altri abitanti del villaggio per essere stati solidali con li giovane e si prepara a scagliare contro di loro il suo nuovo giocattolo.
  2. Il castellano di Ussif, stanco della compagnia della propria moglie, diventata ormai tediosa dopo 10 anni di matrimonio, l’ha sacrificata ad un demone di Yrrgth e ora le sue terre sono diventate una palude. Sarà ancora vivo o è rimasto vittima della sua stessa follia?
  3. La giovane dominicella Francesca Almirante, figlia del conte di Xebiath era una giovane pura e casta destinata ad un convento, ma la noia delle ore di studio l’hanno portata ad interessarsi alle arti proibite della negromanzia e per sfuggire ai progetti dei genitori. Ora è la signora di una contrada di morti.

Favole Nere, the Making of

Favole Nere
Un supplemento per il gioco di ruolo
di Figthing Fantasy a tema dark
ambientato nell’Italia del sesto secolo
intrisa con il mito e le fiabe.

Una favola nera si distingue per le
emozioni che vuol trasmettere, ansia,
angoscia, solitudine e smarrimento.
Instilla il buio nell’anima.
Non fatevi ingannare dal termine
favola, il libro vuole portarvi in
un’esperienza di gioco del tutto
nuova: che sia l’incontro con
Cappuccetto Rosso infuriata che
brandisce una mannaia, con un orrore
Lovecraftiano nelle foreste della
Gallia, o con uno scimmione che
viene creduto un licantropo, fra le
rovine di Roma nel VI secolo

In questo libro il protagonista sei tu
il terrore ti può cogliere dovunque…

Parte ufficialmente su Librogame’s Land un esperimento italiano per creare Favole Nere un gdr condiviso basato sul motore di gioco di Fighting fantasy noto in Italia come Dimensione Avventura.

Qui trovate la discussione sullo sviluppo.

Le novità salienti cercherò di riportarle anche sul blog, vedremo se questo ambizioso progetto sopravviverà ai suoi creatori.


Cronache della luna calante.

A breve dovrebbe partire su librogame.net uno dei pochi esperimenti in lingua italiana di gioco di ruolo con ambientazione condivisa: Favole Nere.

Lo spunto è stato dato per una volta da un mio progetto dark fantasy da ambientare nel periodo tardo antico: quinto e sesto secolo dopo Cristo. Il progetto nasce come ripiego per non buttar via materiale che avevo scritto originariamente per una conversione di K.K. che però ho abbandonato perchè i problemi di copyright ma stavano facendo venire il mal di testa.

Intanto mentre aspetto che il progetto possa prendere avvio ho deciso di provare a scrivere un po’ di racconti perché ammetto che più ci penso e nemmeno io per primo ho chiaro quali saranno gli sviluppi della trama, salvo che si parlava di renderla flessibile a molteplici stili di gioco. Ho così rimesso mano a Cronache della Luna calante, originariamente scritto per Kata Kumbas e ora traspo fral’Egitto e la Roma del sesto secolo. Premetto che l’esattezza storica non è stata il mio principale corruccio in tutto questo.

Se siete interessati troverete i racconti su Osciurità e Apocalisse. Avviso naturalmente che il materiale è indirizzato specificamente ad un pubblico adulto e tratta argomenti truculenti.


La mia definizione di favola nera

Una favola nera deve partire dall’atmosfera, anche cappuccetto rosso se raccontata nel modo giusto può diventare una favola nera.

Il primo punto sono le emozioni che vuoi trasmettere, paura, ansia, angoscia, le ultime più della prima. Inoltre solitudine, smarrimento e buio. Ecco, deve metterti il buio nell’anima.

Non è tanto nel prenderei personaggi delle favole e giocarci, anche se si dovrebbe poter benissimo fare con questo regolamento. Una sezione del bestiario appare opportuno dedicala ai mostri della tradizione favolistica, come ometti neri, orchi, streghe e fate, sicuramente essenziale nella successiva costruzione della fantasy classica e dell’heroic fantasy (si pensi ad Osborne il Nano)

L’idea è di trasformare in “favola nera” la sessione di gioco, non tanto rendere favolistica l’ambientazione che si utilizzata.

Può trattarsi tanto l’incontro con cappuccetto rosso che brandisce una mannaia, come con l’orrore di Cthulhu o uno scimmione che viene creduto erroneamente un licantropo.

In questo senso la scelta dell’ambientazione tardo antica fra tutti i periodi della storia italiana non è stata solo casuale, è un periodo di transizione fra la vecchia fede e la nuova fede, un periodo di imbarbarimento, in cui vi è molto spazio libero per le creature orride e mostruose che difficilmente potranno continuare a popolare la terra nei secoli successivi. A mio parere il migliore periodo storico in cui inserire possibili elementi di reinvenzione e dare la gioco un tocco di dark.