Cthulhu e scene hot

Prendo spunto da un commento  di Mr.Mist ricevuto in riferimento alla conclusione della prima scena dell’avventura ambientata a Tinter Abbey. Inizialmente volevo dare una risposta breve all’osservazione di Mr.Mist ma poi ho pensato di usarla come spunto per fare un discorso più ampio sullo stile dell’ambientazione Love Behind the Age of Cthulhu.

Eh eh la tua ricerca prende una piega sempre più “hot” comunque mi sembra coerente in un’avventura in stile Chtulhu che ci sia una forte componente sessuale anche come fattore di tentazione per il protagonista!

Gdr e sessualità è un argomento non semplice, la prima volta che mi è capitato di trovarlo in un gioco è stato con Kata Kumbas dove nel manuale della seconda edizione c’era un’avventura in cui si incontrava una vecchia prostituta disposta a vendere il suo corpo più di avere la libertà e nell’avventura “l’isola della peste” si poteva andare a letto con le concubine di Educ a proprio rischio e pericolo. Continua a leggere

Come proseguono gli esperimenti con Mythic e la ricerca del Santo Graal nell’era di Cthulhu

Ieri il mio secondo esperimento di gioco in solitario con Mithyc e D&D quinta edizione è stato bruscamente interrotto dopo cinque minuti dal gatto che ha deciso di voler fare anche lui il modellista. Questo ha posto una tragica fine alla ricerca del Santo Graal stile epilogo del Monty Phiton.

gatt

La brusca frenata a metà di un combattimento, dove i cavalieri in armatura potenziata della tavola rotonda armati di mitragliatrice pesante tentavano di sterminare una banda di scozzesi mi ha portato a pormi qualche interrogativo sull’adeguatezza del regolamento che ho scelto.

D&D (nella versione odl school) è stato il regolamento della mia prima ambientazione nel mondo rinato, quando gli eroi in fuga dall’Impero d’america (se non sapete cosa sia leggete il Re in Giallo di Ambrose Bryece), le successive avventure si sono sempre svolte con D&D 3E o Pathfinder.

Adesso volevo usare la quinta edizione di D&D visto che il manuale del master riporta le regole per sanità e follia. Inoltre c’è il supplemento di Unearted Arcana per l’urban magic oltre all rifacimento del D20 modern per google drive. Tutto corrente, semplice e pultito. Questa volta non avrei bisogno di inventarmi regole strane e dopo uno scetticismo iniziale ammetto che la nova versione di D&D mi ha convinto se escludiamo il supporto como carente di Casa Wizards, ma siamo tornati ad un prodotto in stile ho un canovaccio incompleto e mi faccio il mio D&D, stile anni 80.

Avevo persino preparato una scheda sintetica sfruttando i modelli messi a disposizione su Dyson’s Dodecaedron

scghdapiccolo

Poi al primo combattimento mi sono reso conto che è troppo sforzo tenere traccia di tutti gli elementi presenti e serve qualcosa di più leggero.

Opzioni disponibili

Savage worlds, più agile, per me è meno conosciuto di D&D, ma con le carte e le monete richiede comunque più sforzo di quello a cui pensavo.

1PG, usare la versione Exosuit AOK con pochissime integrazioni sarebbe bello che pronto, ma alla fine non ci ho mai giocato, da comunque molte skill e usa un solo d6, quindi lo tengo come seconda opzione. Tanto varrebbe a questopunto usare Middle Earth Quest, un regolamento già testato per i librogam. Se non sapete cosa sia 1PG qui trovate un approfondimento.

Alla fine ho deciso di usare Dimensione avvenuta, è un regolamento pensato per i librogame, testato per ogni tipo di ambientazione e usato anche come ispirazione in alcuni gdr come Italia Doppleganger di Alessandro Girola, quindi dovrebbe funzionare anche per il gdr da tavolo, rispetto alla guida penso che utilizzerò il dado a 12 facce invece dei 2d6 perché non mi piacciono le distribuzioni di probabilità gaussiane e aggiungerò la skill sanità. L’uso di incantesimi fa perdere punti in caso di fallimento del check.

Se volete su librogame land trovate una guida esaustiva sull’argomento alla fine di questa pagina.

Gatto permettendo vedremo come procede l’esperimento.

 

 

 

Love behind the age of Cthulhu – manifesto programmatico

« Figlia di una meretrice chiamata destino, che si diverte ad illuderti, iniziandoti ai piaceri della carne, ma che regolarmente ti fa sprofondare nella consapevolezza che non sarà mai tua per sempre, privandoti dello stesso piacere a cui lei stessa ti ha iniziato. » 

Ispirato ad un vecchio post di Eretia. Dopo anni torno per l’ennesima volta a riprendere in mano un’ambientazione Lovecraft analisi post apocalittica e horror, ma con una strizzata d’occhio ai temi del fantasy romantico.



Amore… ancora oggi mi domando che senso abbia questa parola nell’era del nostro signore Cthulhu,  fintanto che mi genufletto al passaggio di sacerdoti pazzi e benedico i colpi delle loro sfere.

 

Nell’era di R’leyh, di Tsathoggua, Nyralathotep, che spazio c’è per l’affetto e la tenerezza?

Sono  parole che le macchine da tempo ci hanno rubato, solo della mia razza è la maledizione di ricordare.

 

Le mie cosce hanno stretto fianchi robusti e montato falli turgidi, eppure non comprendo come mai duemila anni i poeti cantavano e declamavano mille baci e poi ancora mille e poi altri mille alla loro amata, del palpito del cuore e delle notti insonni.

Ho ricevuto migliaia di baci sulla mia pelle, sul mio seno, sulla mia femminilità, ma non so cosa sia quel trasporto di cui parlavano i poeti morti, quella fiamma che continua a riscaldare il cuore  dopo che la passione si è spenta.

Finita la passione non rimane altro da appagare o ricordare, nulla per cui perdere il sonno.

 

Questa è l’era di Cthulhu,  il tempo dell’uomo è finito e con esso il tempo dei sentimenti.

Nuovi dei sono emersi dalle ombre gettate dal caos. Dei in realtà vecchi, che esistono da prima del tempo degli uomini, prima di Tiro e di Sidone, discesi dalle stelle portando le proprie immagini, secondo quanto scritto nel Necronomicon.

Il risveglio di Cthulhu ha portato la libertà dagli affetti e dai ricordi, che è oppressione del debole, furia, rabbia e gioioso massacro.

La mia razza è antica, venuta prima di Canan, di Sodoma e di Gomorra, risale all’alba della nascita dell’uomo, nata quando gli angeli dell’Unico Dio disubbidirono alla volontà divina, scesero sulla terra e si unirono alle figlie degli uomini, ed insegnarono all’uomo loro l’arte dei metalli, la magia ed il fuoco. Da quell’unione nacquero i giganti, i Nephilim, i grandi eroi del passato e per distruggere tale blasfemia venne il diluvio e solo la parte pura dell’umanità venne salvata.

 

Ma alcuni di noi sopravvissero e divennero mostri marini, mentre altri si unirono nuovamente agli uomini e continuarono a preservarsi in luoghi nascosti.

La nostra statura è diminuita, il nostri poteri quasi svaniti, mentre il nostro sangue divino, se mai è stato tale, si è diluito sempre più con quello degli uomini. Con la venuta di Yuggoth e il risveglio di Cthulhu anche noi perdemmo il ricordo delle nostre tradizioni, ma la maledizione del sangue antico è quella di ricordare frammento di sentimenti e parole che appartenevano ai nostri progenitori, così io ho in testa vaghe idee di altruismo e di amore e nessun gesto con cui io possa darvi espressione.

 

Spero solo, quando sarà passata quest’era e nuovamente le stelle nel loro moto inarrestabile faranno finire il tempo dei Grandi Antichi e tornerà il tempo dei sentimenti, di esistere ancora e, in quel giorno, di poter chiedere perdono a qualunque essenza o principio, che prenderà il posto di questi dei maledetti.

 

Le razze di Seattle 2150 A.D.

Umani
I sopravvissuti all’epidemia si dividono in abitanti delle città e montanari, tra i due gruppi non corre buon sangue.

Gli umani non possono prendere alcuna abilità speciale alla creazione, tutti i loro punti devono essere spesi sulle tre caratteristiche principali.

Umani “vecchio tipo”
La FEMA aveva un piano di protezione per le personalità dell’epoca, una serie di luoghi sicuri in cui rifugiarle. Una volta che si realizzò che la catastrofe era irreversibile, si decise di modificare geneticamente i figli dei sopravvissuti al programma di protezione, in maniera che fossero in grado di sopravvivere al nuovo mondo. I “vecchio tipo” sono alti almeno due metri, alcuni anche due metri e mezzo, hanno ancora accesso ad alcune tecnologie precedenti al cataclisma, soprattutto armi e veicoli e sembrano essere animati da una rabbia, per il fatto di non essere più i padroni del mondo.

I “vecchio tipo” possono essere usati solo con il permesso del direttore di gioco.

I vecchio tipo devono spendere 10 punti per prendere taglia 4, non possono prendere altre abilità speciali alla creazione.

Mutanti
Durante l’epidemia, molte centrali nucleari esplosero poiché il personale era stato infettato, prima che si decidesse di spegnere i reattori almeno una decina di impianti negli stati uniti erano scoppiati, spopolando intere zone. Molti dei sopravvissuti alla catastrofe si trovarono a vivere in zone altamente radioattive e svilupparono mutazioni stabili

I mutanti possono essere usati solo con il permesso del direttore di gioco. Devono sempre scegliere un tratto estetico che li identifichi come non esattamente umani. Si badi che un mutante nel migliore delle ipotesi sarà guardato con disprezzo e ostracizzato dagli umani. In alcuni luoghi potrebbe essere addirittura bruciato o impiccato, se non camuffa la sua diversità.

I mutanti, a differenza delle altre razze possono prendere abilità speciali alla creazione.

Progress level 5 in un post apocalittico?

Ursha     scrive:
mi sto domandando se non sto rimettendo stupidaggini dentro la storia di Seattle 2150 con la scusa dei nobili…
      Ursha     scrive:
forse per prima cosa non dovrei chiamarli nobili ma senatori o deputati…
No’Akei (r) manga addicted scrive:
domanda: hanno senso?
      Ursha     scrive:
appunto perché ho questo dubbio mi sto interrogando
      Ursha     scrive:
al momento ci sono di sicuro queste cose
      Ursha     scrive:
risvegliasti: zombie creati da un virus
No’Akei (r) manga addicted scrive:
e ci sta sese
      Ursha     scrive:
ghoul: umani che mangiano cadaveri e sono immuni al suddetto virus
      Ursha     scrive:
cannibali: le minoranze etniche negro-ispaniche
No’Akei (r) manga addicted scrive:
sese
      Ursha     scrive:
potrebbe aver senso introdurre, rifacendosi a Year of the Zombie e in parte anche a Jericho, dei politici con seguito che sono stati portati in luoghi scuri dalla FEMA
No’Akei (r) manga addicted scrive:
può essere
però da li a farli diventare giganti bio-ingegnerizzati di 2m ne passa…
l’idea è che il cataclisma è avvenuto nel 2080 in modo da avere un po’ di fantascienza se si vuole, solo PL 5 però, cioè minimale.
Da allora sono passati altri 70 anni, abbastanza per avere due generazioni dalla vita corta e quindi quella che per noi è storia si è trasformata in leggenda.
Volendo i politici sopravvissuti hanno avuto tutto il tempo di creare dei "figli" con DNA migliorato che potessero sopravvivere nel nuovo modo e impadronirsene.
Però non dovrebbero essere Nobili ma Politici, reminiscenza di un nome il cui vero significato è stato scordato
No’Akei (r) manga addicted scrive:
sese
      Ursha     scrive:
tornado alla domanda fondamentale, ha senso? O li devo togliere?
No’Akei (r) manga addicted scrive:
messa così si secondo me ha senso
      Ursha     scrive:
Cioè, nel 2080 si potrebbero avere le tecnologie per farlo, e 70 anni dopo i Politici sarebbero pronti.
No’Akei (r) manga addicted scrive:
sese

Apocalisse in numeri

Cerchiamo di dare una stima della popolazione che può essere sopravvissuta ad una catastrofe post Apocalittica.

Partiamo da alcuni dati, relativi all’epidemia di peste del 1300.
60 milioni di individui in Europa prima della peste, la peste nera uccise tra i 20 e i 25 milioni di individui, un terzo della popolazione mondiale. Alcune aree furono quasi spopolate, mentre altre non furono quasi toccate. a Firenze ad esempio morirono i 4/5 della popolazione.

Attualmente in Europa vi sono 800 milioni di persone, negli stati uniti 310 milioni.

Se volessimo tornare ai livelli del medioevo allora avremmo che è sopravvissuto il 7,5 % della popolazione, dovremo comunque supporre che vi siano delle zone completamente abbandonate e che in quelle rimaste invece si trovino almeno il 15-20% delle persone che vi abitavano originariamente.

Potremmo quindi supporre che in America vi siano 30 miloni di individui sopravvissuti. dobbiamo ora scegliere la piramide dell’età. Partiamo da quella del 1911 dell’italia che potrebbe essere buona

Una tabella che potrebbe andare bene per il nostro gioco e ispirata a quella del 1911 troncando le fasce più longeve e modificando la base, le fasce di età sono state aggregate per rendere la tabella più leggibile.

uomini fascia di età donne
1,38 60 o più 1,89
4,33 50-59 4,54
5,08 40-49 5,55
5,9 30-39 6,81
13,58 15-29 14,03
11,99 5-14 11,95
6,38 0-5 6,14

È stata messa in risalto la fascia 15-29 che è la probabile età degli avventurieri. si noti che solo il 50% della popolazione circa è "attiva", anche se nel nostro modo post apocalisse la fascia 5-14 fornisce sicuramente manodopera minorile.

Ora è necessario cominciare a distribuire i sopravvissuti in modo da creare delle concentrazioni.

Prendiamo Washington visto che è quello che mi interessa nel gioco. Ha 6.203.788 abitanti, e ne sono rimasti vivi 475.280 circa. Ma nella Citta di Seattle devono essercene almeno 1 quinto di quelli che la abitavano originariamente, sapendo che nel 2005 vi erano 573.672 abitanti, allora attualmente ne deve avere diciamo almeno centomila.

Rimangono dunque circa 375 mila esseri umani da spargere nel resto Washington Dobbiamo ricordarci che se vogliono essere in numero sufficiente a fronteggiare i risvegliati devono esserci almeno 3-4000 uomini in uno stesso luogo, ma in media ne troveremo 10-20000. quindi possiamo supporre di trovare altri 20-30 centro abitati di una qualche importanza, con i più piccoli nei luoghi più nascosti ed inagibili.

Fonti: Istat e Wikipedia.

Parte terza – Come inizia la storia.

PhotobucketNessuno sa come 50 anni fa si sia originato il virus, se per un esperimento finito male in qualche laboratorio o per una naturale mutazione di una specie esistente, ma la gente ha cominciato a morire solo per poi risvegliarsi: Zombie!

La situazione è degenerata in fretta, la confusione interna ha portato a guerre che hanno reso incontrollabile il problema dei risvegliati e sopra le rovine della civiltà gli sciacalli hanno banchettato. L’insieme dell’epidemia, il completo collasso dell’ordine pubblico e le guerre combattute con armi non convenzionali, batteriologiche e nucleari per assicurarsi il controllo delle poche oasi sicure non contaminate, ha portato alla fine della civiltà come noi la conosciamo.

Ora i pochi sopravvissuti vivono in villaggi fortificati per la paura degli attacchi dei risvegliati, delle belve e di cose ancora più pericolose. Molti sono ai margini della civiltà e ignorano totalmente cosa sia successo al resto mondo post risveglio.

E’ in uno di questi luoghi, non molto lontano dalla "Necropoli", una gigantesca massa di torri cemento in riva al mare, e che nessuno visita mai perchè considerata maledetta, che inizia l’avventura dei personaggi, in quello che inizia come un gioco di sopravvivenza agli zombie, ma chissà in cosa si trasformerà in seguito.

Il villaggio è lontano dalla strada principale e circondato dai boschi, situato alle pendici dei monti, gli abitanti sono convinti che l’acqua della fonte benedetta tenga lontani i risvegliati (niente di più falso poveri creduloni)

Per sicurezza hanno eretto una muraglia di travi in acciaio e crude pietre tutt’attorno d un gruppo di baracche di legno e lamiere, stalle e capannoni. Sebbene quasi nessuno si avventuri nei boschi, un paio di volte in passato dei briganti hanno attaccato i contadini e le fortificazioni si sono rivelate essenziali.

Oggi uno straniero con una ferita al capo è stato trovato ferito nei boschi, armato solo di una strana spada. Dopo aver controllato scrupolosamente che l’uomo non presentasse segni del contatto con i risvegliati, gli abitanti lo hanno portato al villaggio per curarlo. Una volta svegliatosi l’uomo ha mostrato chiaramente di essere affetto da amnesia.

Nessuno ancora lo sa, ma sta per avvicinarsi quella che sarà la notte più lunga di tutte…

Parte quinta -Introdurre il fantastico nella post-apocalisse

"In un modo dove è possibile che i morti si rianimino forse sono possibili anche altre cose…"

Dal diario di Becky,
Manuale di Year of the Zombie.

In effetti questo è il punto fondamentale, cosa sia possibile e cosa no in un modo dove i morti si risvegliano per cibarsi dei vivi.

Per prima cosa bisogna chiarire lo scopo del gioco. Questo è un survival horror, e lo scopo fondamentale degli avventurieri è sopravvivere e proteggere tutti quelli che viaggiano con loro e e non sono altrettanto bravi a farlo. Il gioco parte come una disperata resistenza contro gli zombie ed evolve in seguito verso altre strade, cercando di sorprendere i giocatori mantenendo l’atmosfera cupa che si è cercato di creare. Una cosa fondamentale è mantenere un certo grado di verosimiglianza accettabile.

La premessa dovrebbe essere che il modo deve comunque restare un luogo freddo e cupo, elfi che scorrazzano a destra e a manca, non aiutano certo in un’ambientazione horror.

Neppure travasarvi dentro in una volta tutto il modo di Cthulhu. Certo manterrebbe l’atmosfera cupa, ma bisogna tenere a mente che lo scopo del gioco per gli avventurieri è quello di sopravvivere in un modo a loro ostile senza farsi sbranare dagli zombie, non sventare i piani dei grandi antichi, che in un modo del genere più o meno avrebbero già vinto. Questo sarebbe solo mettere troppa carne sul fuoco e il risultato risulterebbe un polpettone indigesto.

Vediamo quindi cosa potrebbe starci restando aderenti all’obbiettivo iniziale.

  1. Ghoul: però non intesi come umani che hanno assunto l’abitudine di nutrirsi di carogne, si intende prima che queste si trasformino in zombie. Ghoul di questo tipo in realtà avrebbero poche possibilità di durare a lungo, per quanto affascinanti e orridi sono a rischio di essere mangiati dal loro stesso pasto. Piuttosto gli antropofagi possono essere più indicati in un’ambientazione simile. Simili creature potrebbero tranquillamente essere tornati allo stadio di primitivi selvaggi e aver acquisito strani "poteri sciamanici" per riuscire a controllare o almeno allontanare i morti viventi. Inoltre, grazie alla loro orribile dieta, potrebbero aver raggiunto l’immunità alla malattia che tramuta gli uomini in zombie e quindi riuscire a scorrazzare liberi per le aree infestate.
  2. Mutanti: ammettendo ampie aree di contaminazione radioattiva (pensate solamente alla quantità di incidenti nucleari che si verificherebbero se il personale delle centrai diventasse non morto o alla quantità di silos nucleari interrati sparsi per il mondo) è chiaro che una parte dei sopravvissuti non è più totalmente umana. Simili mutanti dovrebbero cercare riparo in zone relativamente disabitate e formare piccole comunità, lontani dagli uomini che li scacciano e li uccidono perchè diversi.
  3. Insettoridi: orribili mutazioni di insetti, vermi e lombrichi che hanno raggiunto dimensioni spaventose a causa delle radiazioni.
  4. Poteri psichici: non si sa se a causa degli shock estremi che hanno subito, di una qualche evoluzione forzata dalla catastrofe, o cosa, ma tra la razza umana sono in aumento, veggenti, profeti e gente che sembra saper accendere il fuoco con il solo pensiero o dice di sentire le voci.
  5. Stregoneria: con la caduta della civiltà e della religione organizzata spuntano un po’ dappertutto gli stregoni fai da te e i neopagani. Non è detto che qualche divinità aliena giunta in passato nel nostro mondo e un tempo dormiente, ora si sia risvegliata stia dispensando a chi la ascolta i suoi oscuri segreti (non esagerate però con cose di questo tipo)
  6. Spiriti dei boschi: piccoli, malevoli e famelici, queste creature esistono da sempre e il loro massimo godimento è far perdere li umani e praticare loro scherzi crudeli, cosa c’è di meglio che attirare gli eroi nelle fauci degli zombie?

Parte seconda – Usare due master

PhotobucketUno dei punti fondamentali dell’horror e di gran parte della letteratura post apocalittica è che ogni tanto uno dei protagonisti si torva isolato e deve cercare di sopravvivere in solitudine fino a quando qualcuno non può venire a salvarlo.

Ora in una normale partita gestita in modo classico non è possibile gestire questa situazione poiché il "disperso" e i "soccorsi" giocano allo stesso tavolo e sanno cosa sta succedendo l’uno all’altro.

Il vero dramma si riesce a raggiungere quando gli sventurati e i salvatori sono entrambi incoscienti delle azioni dell’altra parte, ma per per poter fare così sono necessari due master per poter dividere il gruppo in due stanze diverse e far agire separatamente chi deve sopravvivere e chi deve fare una corsa contro il tempo.

Fino ad ora non ho mai provato una situazione così sperimentale ma da quando mi è venuta l’idea non vedo l’ora di trovare il modo di metterla in pratica. Comunque so che ci sono molti gruppi che la praticano costantemente.

Si possono fare comunque alcune considerazioni a priori.

In non tutte le avventure servono due master, di conseguenza è necessario un modo per tenere impegnato uno dei due master quando è solo l’altro a gestire l’avventura.

Una soluzione è quella di decidere che uno solo dei due master conosce la trama di tutta la campagna, l’altro ha la conoscenza solo di alcune parti del background e delle avventure che deve gestire lui. Quando è necessario un solo master, il secondo master interpreta i png più importanti dell’avventura, per i quali normalmente è possibile trovare una giustificazione per il fatto che sappiano più cose del resto del gruppo.

Inoltre in un  gioco simile il meglio si ottiene se il gruppo deve fare degli sforzi per tenere in vita altre persone (parenti, profughi aggregati ad una carovana, ex schiavi liberati…) in modo da poter introdurre le tematiche horror senza trasformare il gioco in un tritacarne per i personaggi principali. La soluzione migliore però per un gioco con una ventina di PNG sempre tra i piedi è che non siano gestiti dalla stessa persona che deve gestire lo svolgimento dell’avventura e con le "creature" ostili.

Un’altra cosa fattibile è quella di usare i personaggi a rotazione. A esempio se uno dei personaggi è gravemente malato allora il gruppo si potrebbe dividere in due per cercare le rovine di una fabbrica farmaceutica più in fetta. Al malto si possono dare le informazioni essenziali per gestire uno stabile della fabbrica (mica deve conoscere il background della storia per far esplorare un capannone in rovina).

Sul senso del gioco di ruolo Horror

PhotobucketUrsha scrive:
discorso sugli rpg apocalittici tra me e il namecciano
Ursha scrive:
#5 the nameccian
nel caso perdessi entrabe le gambe posso sempre strisciare sulle mani?
lunedì, 01 settembre 2008 14:48
#6 Ursha
Si, ma gli altri personaggi probabilmente considerebbero più pietoso un colpo di pistola sulla nuca, piuttosto che doverti abbandonare nel bel mezzo della campagna, dove saresti cibo per gli zombie, le bestie feroci o i cannibali (e forse anche lacune cosa peggiori).

Se ti tenessero con loro saresti solo una palla al piede.

Tatì scrive:
che carino che seiii
Ursha scrive:
ti avevo detto che non è cosa buona giocare il survival horror con me
Tatì scrive:
terrò a mente
Ursha scrive:
mai visto 28 giorni dopo o io sono leggenda?
Tatì scrive:
letto io sono leggenda
Ursha scrive:
ecco, lasceresti una persona gambizzata nel modo di io sono leggenda con la notte in arrivo e sapendo che non puoi portartelo dietro
Tatì scrive:
certo che no
Ursha scrive:
quidi devi ucciderlo tu purtroppo
Tatì scrive:
ma nooooooooooo
Tatì scrive:
è terribile sta cosa
Ursha scrive:
è un gioco horror
Tatì scrive:
si ma non è etico
Ursha scrive:
è questo che fa l’horror
Ursha scrive:
i CoC in fondo stiamo tutti tranquilli e rilassati
Ursha scrive:
al massimo muori in modi orribili o diventi pazzo
Ursha scrive:
qui potresti dover decidere chi vive e chi muore
Ursha scrive:
questo è veramente orribile
Ursha scrive:
l’unica altra alternativa è restare a morire con lui
Ursha scrive:
la migliore sessione di CoC che io ricordi è quella in cui i giocatori di The Master hanno dovuto scegliere se morire per evitare la fine del mondo o esserne complici involontari
Ursha scrive:
e hanno scelto la seconda
Tatì scrive:

Tatì scrive:
eeeh me lo immagino Alessio…
Ursha scrive:
io dico che realismo non è inventarsi 10000 dinamiche di gioco astruse, semplicemente presentare situazioni verosimili e probabili
Ursha scrive:
anche con regole semplicistiche e banali
Tatì scrive:
be’ si
Ursha scrive:
quando la gente gioca fantasy con me deve affrontare cose come la povertà, la discriminazione, le pestilenze
Ursha scrive:
e tutti hanno sempre ritenuto che ciò migliorasse enormemente l’esperienza di gioco
Tatì scrive:
^o)
Ursha scrive:
non sei convinta
Ursha scrive:
preferisci il fantasy alla Biancaneve e sette nani?
Tatì scrive:
no è che sono cose che fanno paura davvero quelle
Tatì scrive:
anche Biancaneve mi terrorizza ma è un altro discorso…
Ursha scrive:
nell’horror devo metterti paura, nel fantasy inquietudie
Ursha scrive:
ma se giochi K. K. dove alla povertà, un modo sessista e la peste aggiungiamo san rospo e i demoni sono convinto che contribuisce all’inquietudine generale…
Ursha scrive:
e un fantasy inquieto è un fantasy migliore
Tatì scrive:
già
Ursha scrive:
dimmi tu comunque se non fa paura sapere che piuttosto che lasciati divorare da uno zombie il tuo migliore amico ti sparerebbe
Ursha scrive:
più vhe affrontare un grande antico
Tatì scrive:
appunto
Ursha scrive:
perchè la seconda cosa elimina la sospensione del dubbio
Ursha scrive:
la prima invece sarebbe plausibile se accettiamo ol’esistenza degli zombie
Ursha scrive:
non è lo zombie che fa paura veramente sono le conseguenze a cui potrebbe portare
Ursha scrive:
è il sapere che sei una formica, eroica ma pur sempre una formica, verrai sacrificata per l’esistenza del formicaio se necessario
Tatì scrive:
quest’ultima è tremenda
Ursha scrive:
CoC non sarà mai pauroso, perchè non è pausibile che se tu sopravvivi all’incontro con un grande antico il tuo migliore amico decida di ucciderti giusto per non rischiare che tu sia contaminato, non è realistico nell’america degli anni 20
Tatì scrive:
già
Ursha scrive:
gli amici di mio fratello sparano stupidaggini in continuazione giocando a CoC, quando invece giocavano a Revedian con me c’era una battutina ogni 1-2 sessioni di gioco
Tatì scrive:
Revedian non lo conosco
Ursha scrive:
l’ho inventato io
Ursha scrive:
mischiando il genere dying earth (C. A. Smith o Gene Wolfe) con la sanity di Cthulhu
Ursha scrive:
li la gente sapeva che se mostravi segni di pazzia l’inquisizione ti avrebbe scacciato dalla città
Ursha scrive:
e nelle terre selvagge saresti morto o di fame o perché volevano rubarti gli stivali
Ursha scrive:
ero riuscito a rendere l’inquietudine di un mondo dove l’apocalisse è gia avvenuta ma nessuno vuole ammetterlo
Tatì scrive:

Ursha scrive:
e loro erano arrivati ad accettare questo elemento di fondo su cui si basava tutta l’avventura
Ursha scrive:
mentre ad esempio non accettano l’orrore dei grandi antichi
Ursha scrive:
perchè non c’è nessuna tragica conseguenza nel non accettarlo
Tatì scrive:
già
Ursha scrive:
è questo che secondo me è la mia bravura di master, riesco a trasportarti in un modo con delle sue regole e per un po’ farti vivere secondo esse o tentare di combatterle, a te la scelta
Tatì scrive:

Ursha scrive:
il master non deve darti una storia che deve svolgersi in un certo modo, ma un mondo in cui vivere e qualcosa contro cui abbia senso lottare
Ursha scrive:
e un motivo per cui tu possa accettare il tutto come credibile per un paio di ore
Tatì scrive:
un secondary world
Ursha scrive:
esatto
Ursha scrive:
è solo l’accettazione della finzione da parte dei giocatori a rendere tutto credibile
Ursha scrive:
fino a che uno ridacchia di fronte a Tsathoggua non si va da nessuna parte
Ursha scrive:
io fagevo perdere pochissima sanity, ma poila gente scopriva che c’era nessun modo per recuperarla
Tatì scrive:
come nella vita
Ursha scrive:
e allora prendeva paura di certe cose non perché erano spaventose, ma perché aumentavano il rischio di eliminare il personaggio prima che fosse ancora morto
Ursha scrive:
puoi accettare la morte del tuo adorato pg, ma che diventi un guscio vuoto, vascello degli dei che abitano le stelle?
Tatì scrive:
è divertenteeee
Ursha scrive:
sapere che il tuo nuovo pg dovrà distruggerlo?
Ursha scrive:
questo rendeva Revedian unico
Ursha scrive:
questo faceva si che fossi spaventato da aberrazioni giganti e dei
Ursha scrive:
le tre cose che potevano ridurti ad un lemure
Tatì scrive:

Ursha scrive:
forse dovrei farci un post su questo discorso e pubblicarlo su iobloggo
Ursha scrive:
qualcosa tipo discorso tra una strega ed un inquisitore sul senso se gioco di ruolo

Tatì scrive:
siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Tatì scrive:
dai dai
Tatì scrive:
mi piace
Tatì scrive:
fallo"
Ursha scrive:
lo correggo e poi lo pubblico
Tatì scrive:
beellissimooo

Parte quarta – Introdurre i giocatori.

PhotobucketSi presume che l’epidemia sia avvenuta nel 2050, questo permette di introdurre volendo alcuni elementi di Hard Science Fiction (fantascienza realistica basata sulla probabile evoluzione delle tecnologie correnti)

Nell’America del 2150 la durata della vita difficilmente supera i 40 anni, a causa di fame, epidemie ed inverni, il che vuol dire che 50 anni dopo la catastrofe i superstiti originari sono morti quasi tutti e i giocatori appartengono alla seconda generazione dopo l’avvento dei risvegliati

L’ipotesi della campagna è che i giocatori vivano in un villaggio fortificato che ormai da più di trent’anni è isolato dal resto del mondo, i PG sanno quindi della caduta, dell’epidemia (ma solo a grandi linee) degli zombi/risvegliati ma di null’altro di importante sul modo attorno a loro. Non hanno idea di cosa li aspetta fuori dal loro piccolo mondo che sta per venire raso al suolo da una marea di zombie e ciò permette di poter avere un perfetto parallelismo tra le cose che sanno i giocatori e quelle che sanno i personaggi.

Un personaggio dovrebbe avere un’età compresa tra 15 e 20 anni.

Parte prima – Introduzione al survival horror

PhotobucketSeattle anno 2150 – forse il 10% della popolazione mondiale è sopravvissuto, forse di meno. Nel mondo esistono solo rovine.

Il presupposto di questa piccola guida in più parti è che abbiate intenzione di giocare una campagna Survival horror di tipo eroico. Cioè non una semplice campagna al massacro, ma una serie di avventure collegate che diano la possibilità agli eroi di compiere qualcosa di "grande" persino in un mondo ormai in rovina.

Inizialmente avevo deciso di preparare questa campagna per il True 20, e non al d20 Modern. La scelta del true 20 era dettata dal fatto che gli eroi devono avere dei profili essenziali senza molte abilità speciali per rendere meglio l’atmosfera di impotenza e disperazione. Inoltre il True 20 nella sua secoda edizione contiene già le regole per l’horror. Poi ho deciso invece di passare all’Ars System poichè le sue regole sono più essenziali e quindi più adatte ad un simile mondo in rovina a mio parere.

Il concetto fondamentale da tenere presente è che tutto si basa sulla sopravvivenza, dovete lasciare ai giocatori una speranza sufficiente di sopravvivere, ma così tenue che debbano contare ogni singola munizione di cui fanno uso.

Rispetto all’ars classico qui si deve fare una notevole eccezione: ci sono casi in cui si può subire la morte istantanea.

L’equipaggiamento

Nell’Ars la capacità di resistere al danno non dipende dall’esperienza, ma è comunque un tantino elevata.Suggerisco qundi di consentire solo la metà dei punti ferita che sono disponibili da regolamento, logicamente ciò deve valere anche per i mostri. Tenete cont6o che difficilmente nel 2150 posta pocalittico saranno disponibili armi con più di una perfezione.

Poiché è soprattutto l’armatura che conta per assorbire il danno, i vestiti dei personaggi, essendo in gran parte composti da plastica, cuoio e pezzi di cotta metallica dovrebbero contare alla stregua giubbotti imbottiti, corpetti in cuoio o cuoio borchiato, perché i personaggi abbiano una minima capacità di assorbimento del danno.

Una nota sulle armi

1. armi esotiche da corpo a corpo come motoseghe e spade a catena fanno molti danni ma sono difficli da usare, alcune come la motosega hanno la complicazione che il carburante è estremamente scarso e deve essere tenuto in conto quante ne possiede l’arma.

2. armi da lancio come archi e balestre, non fanno danni eccessivi ma è facilissimo costruirsi le munizioni e non sono soggette all’inceppamento.

3. armi da fuoco, fanno molti più danni ma sono soggette a inceppamento ed è difficle trovare le munizioni una volta finite. se il tiro per colpire fa da 95 a 00 allora l’arma si inceppa, anche qualora si colpisse lo stesso e non sparerà più per 1d5 turni.

Dovete sempre tenere d’occhio le risorse dei vostri personaggi per essere sicuri che ogni tanto trovino qualche rifornimento, ma non sufficiente ad evitare che patiscano un certo livello di denutrizione o di scarsità delle munizioni.

Mutilazioni.

In un horror spesso e volentieri partono braccia e gambe quando il pazzo con la motosega si avvicina la gruppo. Quindi servono delle regole per poter gestire tali evenienze e dare il giusto brivido sulla schiena dei vostri giocatori

Se si subisce un critico che ha come effetto ferito o debilitato si incorre nel rischio di subire una mutilazione

Dovete tentare un test di tempra contro il danno che ha causato al ferita.

Se il tiro salvezza viene fallito di 5+ allora si è mutilati, tirate un dado

1-2 testa

3-4 braccio destro

5-6 braccio sinistro

7-8 gamba destra

9-10 gamba sinistra

testa: la prima volta si viene sfigurati a una guancia o al naso (penalità del 5% a tutte le arti che richiedono interazioni sociali), la seconda volta si perde un occhio (-2 alla destrezza), alla terza si è decapitati, si scende a zero punti ferita e si muore.

braccio: la prima volta si perdono due dita (-2 al corpo e alla destrezza), la seconda una parte di muscolo dell’avambraccio viene staccata (-4 al corpo e alla destrezza) la terza si perde il braccio (-4 al corpo e alla destrezza, si ha d’ora in poi una sola mano).

gamba: la prima volta si perdono 2 dita del piede (-1al di movimento), la seconda vola una parte del polpaccio (-2 al corpo e alla destrezza) e alla terza si perde metà della gamba e non si è più in grado di muoversi, a meno che non si trovi una protesi di fortuna. Se vengono danneggiate entrambe le gambe comunque non sarà più in grado di camminare.