Edifici per Mordheim

Un paio di foto del mio personale piccolo contributo al torneo di Mordheim del Thundermone di Vicenza.

Le iscrizioni sono possibili su Facebook, alla pagina del club o su Mordheim Italia.

Torneo di Mordheim al Thunderdome

Il 24 Aprile al Thunderdome presso l’oratorio dei carmini in corso fogazzaro a Vicenza si terrà un torneo di Mordheim, possibilità di partecipazione fino a 16 giocatori.

Le iscrizioni sono possibili su Facebook, alla pagina del club o su Mordheim Italia.

Mi pare corretto mostrare un’anteprima degli elementi scenici presenti realizzati grazie alla passione di Nicola che da gennaio lavora instancabilmente per realizzare questo evento.

Mordheim è sicuramente uno dei migliori giochi della Games Workshop nel quale, grazie ad una meccanica che porta le bande a iniziare ogni partita nelle condizioni in cui hanno terminato la precedente e una determinazione casuale degli esiti dell’esperienza e del commercio, l’aspetto competitivo viene molto smorzato e il sopravvivere alla campagna a volte è più importante del vincere il singolo scenario.

Il gioco inoltre è ambientato in una città devastata dallo schianto di una cometa in cui i perniciosi poteri del caos strisciano nell’ombra mentre gli uomini diffondono a loro insaputa la piaga del caos credendo di aver trovato la pietra filosofale.

Mordheim è decisamente molto di più di un semplice Warband Skirmish.

Altura dei teschi

A breve al Thunderdome di Vicenza, noto anche come oratorio dei Carmini, comincia il torneo di Mordheim. Oltre a varie torri e al Numinous Occulum adesso sto cominciando a lavorare ad un tempio dei teschi.

Il modello originale della games Workshop, un elemento scenico per Warhammer, ma riciclabile anche in Warhammer 40000 E senza grossi problemi anche in Mordheim, è da tempo fuori catalogo.

sto quindi realizzando una versione fatta in casa del tempio dei teschi utilizzando la base del Dragonfate Dias e sto procedendo ad incollare un congruo numero di teschi tutto attorno.

Conto che sia un bel pezzo d’impatto che blocchi le linee di tiro. Una collina inaccessibile in Mordheim è totalmente inutile, quindi sto dotando il modello anche di scale. Una è montata e almeno una seconda è in programma.

Purtroppo mi sono accorto di aver scolpito troppo pochi teschi, quindi ora altri sono in programma. Dopo tutto in Mordheim e Warhammer i teschi abbondano sempre.

Campana stridente Skaven

Comprato sabato a Schio:

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Era 1998 quando Jes Goodwin sviluppò la prima incarnazione della campana stridente per il gioco di Warhammer, la più insana creazione degli stregoni ingegneri Skaven.

Montata su un’enorme pedana su ruote questa gigantesca campana è trainata in battaglia da un’orda di Skaven.

Di fronte alla campana stridente sta un veggente grigio inneggando folli maledizioni e sbagliando magia nera contro i nemici degli Skaven. Incatenato dietro la campana stridente si trova lo Skampanaro, un suonatore incappucciato che bandisce un pesante martello di warpietra.

Quando il suonatore percuote la campana stridente una nota assordante rimbomba attraverso il campo di battaglia come un tuono,  perforando i timpani e spezzando le rocce.

Da notare i cavi zigrinati che percorrono la campana, segno della sua origine come artefatto della scienza folle. Le incarnazioni successive della campana saranno molto più arcane e meno legate alla tecnologia degli ingegneri Skaven.  Ora mi manca solo la versione più nuova e gigantesca della campana stridente per avere in mio possesso tutti e tre i modelli usciti per warhammer.

 

Ora devo solo verificare su l’impero in fiamme se ci sono i margini per giocarla in Mordheim.

Mordheim – Necromunda – parte 3

Continua la serie di regole agiguntive pensate per poter utlizzare Necromunda con le regole di Mordheim. Con questa parte dovremmo aver chiuso le regole mancanti al manuale di mordheim per gestire le armi fantascintifiche.

COLPO VAGANTE

Può succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un altro combattente.

Se un colpo passa entro 0,5” da un amico o nemico in qualunque punto del suo percorso c’è la possibilità di colpire accidentalmente il modello in traiettoria. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire. Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il modello viene colpito. Determina normalmente se viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito con un colpo vagante in quanto non è il bersaglio a cui sparava!

Nel caso in cui vi siano più modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sarà colpito…ad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza. Sparare a un bersaglio a terra: ottieni punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento.

ARMI ESPLOSIVE

Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere distruggendo l’arma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dell’arma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia così pericoloso come subire un colpo diretto dall’arma, questa è comunque una pessima notizia e il colpo può facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento. Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, è necessario effettuare un Tiro Munizione come già descritto nella sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione è richiesto ogni volta che si utilizza l’arma. Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anch’essi un Tiro Munizione.

Se il risultato del Tiro Munizione è uguale a 1, l’arma non solo è inutilizzabile per il resto dello scontro ma c’è la possibilità che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato è inferiore al risultato base richiesto per superare con successo il Tiro Munizione dell’arma, questa esplode.

Se il valore del Tiro Munizione dell’arma è “automatico” questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare alcun dado. Tira un dado comunque, l’arma esplode con un risultato di 1.

Un’arma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un colpo dell’arma ma con un valore di Forza(F) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE

Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma può accadere qualcosa di catastroficamente brutto. Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.

Se il risultato dei dadi mostra un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” tira un D6 e consulta la seguente tabella:

 

D6 Risultato

  • La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella Piazza la sagoma direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.
  • La granata o il proiettile vola via incontrollat Devia il colpo di 2d6” in una direzione a caso dal

modello che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

  • Risolvi le granate come sopr Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6” e poi esplode.
  • Come sopra ma la granata o il proiettile non esplod Segna il punto di arrivo (usa un segnalino,

una moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, all’inizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

  • Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondità. Un guscio schizza verso l’alto e colpisce la cupol Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e

macerie cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine più alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 all’inizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti è stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (F) 3.

Determina a caso quale dei combattenti della tua banda è stato colpito.

  • La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistr E’ una granata o un proiettile finto.

 

ATTACCARE LE STRUTTURE

Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potrà voler attaccare un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore d’acqua. Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

Resistenza e ferite

Sebbene non sia molto accurato, è più conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come l’equivalente di punti danno che una struttura può subire.

Le strutture hanno un valore di Resistenza (R) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio d’acqua nello scenario “Colpisci e fuggi” ha un valore di Resistenza di 6 ed è danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.

Tiro

Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire normalmente. Molte strutture sono più semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle). Un combattente può anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1” dal combattente durante la fase di tiro. E’ considerato un’azione di tiro ma non è richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba è attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.

Corpo a corpo

Un combattente può colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non può anche combattere in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione. Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi tirando per ferire normalmente.

Altre regole per il combattimento

COLPI CRITICI
Ignorate la tabella dei colpi critici di Mordheim. In caso di colpo critico si infliggono 2 ferite.

MODIFICATORI ALL’ARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto è utilizzata per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.
Forza  – Modificatore al Tiro Salvezza
4 o meno 0
5 -1
6 -2
7 -3
8 -4
9 -5

Questo post è liberamente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694

Il ratto definitivo

Zombicide Black Plague mi ha definitivamente conquistato nel momento in cui hanno rilasciato l’abominaratto.

Oltre ad essere nel mio immaginario il ratto definitivo, utilissimo per rappresentare cose tipo la madre dei ratti o il cuoco dei ratti in tutte le partite di gdr, può essere utile anche come rattorco di Mordheim per la mia warband di Skaven.

Vi lascio quindi con un paio di foto prese direttamente dall’unboxing del Kickstarter Zombicide Black Plague.

Mordehim – Day One

Oggi ho iniziato a modificare un vecchio scenico di warhammer, la torre della magia ultimo fato, nota anche come Whitchfate Tower. Il tempo è tiranno ma questo schenico è meno perverso del Numinous Occulum con sto ancora litigando, aggiornamenti su quello nella prosisma puntata.

Avevo in mio possesso questo modello di warhammer da ormai un paio d’anni fermo nella soffitta. Inizialmente volevo usarlo per degli scenici per darksun, ma poi ho smesso di giocare prima che mi servissero.

Con la fine di Warhammer e l’avvento di Age of Sigmar la games workshop a dismesso i modelli più “classici” fra cui anche questa torre e di riecente mi è venuta volta di riutilizzarla per Mordheim.

Onestamente non mi è mai piacuta la balconata più alta e la mia idea è quindi di utlizzare la parte in cima come base dello scenico di Mordheim e poi di montare sopara le parti più piccole per avere un edificio in rovina.

Le finestre del primo piano assicurano che i modelli siano in copertura ma bersagliabili.

Per realizzare la base del primo piano della torre di warhammer è stato necessario allargale quello che era il tetto

Una porta completa l’opera.

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Ora per poterla usare in modrdheim mancano il pavimento del secondo e terzo piano.

Con un po’ di fortuna dovrei riuscire a creare anche dei camminamenti per consentire di andare da altri edifici di Mordheim fino alla torre.

Mordheim – Necromunda – parte 2

Continua la mia serie di articoli realtiva alle possibili regole per giocare a Necromunda utlizzando come base le regole di Mordheim.

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME

I lanciafiamme utilizzano una speciale sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.

Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.

FUOCO SOSTENUTO

Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.

Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.

Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.

Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE

I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.

Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.

Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.

Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:

Arma                          Tiro Munizione

Pistola Laser                2+

Pistola Automatica       4+

Pistola Requiem          6+

Fucile Laser                 2+

Fucile Automatico       4+

Fucile Requiem           6+
Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME

Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

 

GRANATE

Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

 

OVERWATCH

La regola Overwatch (Sorvegliare) permette a un modello di sparare durante il turno dell’avversario. Rappresenta il combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista. Qualunque modello può mettersi in “Overwatch” all’inizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i cui nervi hanno ceduto, non possono “Overwatch”. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che è in “Overwatch”. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in “Overwatch”. Il modello quindi non può muovere o sparare ma può fare perno per avere un arco di vista verso un’altra direzione. Non può nascondersi, ma può rimanere nascosto se ha iniziato il turno già nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando può sparare a qualunque bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe sparare a un bersaglio prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo. Overwatch è molto utile per sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per sparare. Una volta che il modello ha sparato, non si considera più in “Overwatch” ed è libero di muovere e sparare normalmente nel suo prossimo turno, o perdere il turno e tornare nuovamente in Overwatch se preferisci. Se un modello viene colpito mentre è in Overwatch, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il modello è obbligato a muoversi per qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sarà obbligato a muoversi e perdere la possibilità di Sorvegliare.

Quando vuoi sparare a un modello mentre sei in Overwatch, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una penalità di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre sei in Overwatch. Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di muovere dove non può essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si applica se il bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto può essere snervante sotto l’effetto della carica di un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento del turno nemico, potresti quindi lasciare che il bersaglio arrivi a   breve distanza prima di sparare. Se però intendi sparare a un bersaglio nascosto quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia fuoco e poi risolvere il tuo colpo perchè il modello nemico perde la possibilità di essere nascosto proprio facendo fuoco. Nota però che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte Abilità Balistica non si applicano. Quando sorvegli, puoi utilizzare solo le abilità “Tiratore Scelto” e “Colpo Formidabile”.

 

Questo post è lieramente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694

Mordheim, edifici con stile.

Sto collezionando un po’ di regole speciali per gli edifici di Mordheim recuperate in giro per  la rete.

Rovina Dannata: se qualsiasi delle tue unità si trova entro 3″ da questo pozzo all’inizio del tuo turno, puoi dichiarare che un modello sta effettuando un sacrificio. In tal caso, il modello subisce una ferita mortale, ma puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire del modello fino all’inizio del turno successivo.

Rovina Arcana: aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per lanciare ettuato da un mago (non un sacerdoe) entro 3″ da questo elemento scenico.

Cappella in rovina: aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per lanciare ettuato da un sacerdoe (non mago) entro 3″ da questo elemento scenico.

Casa nobiliare: aggiungi 1 alla disiciplina di tutti i modelli entro 3″ da una casa nobiliare poichè i modelli sono invasati dall’avarizia. Un modello può spendere un interno tutno in una casa nobiliare per guadagnare 1d6 monete

Rudere Letale: tira un dado per ogni modello che effettua o termina un movimento di corsa o di carica attraverso o su questo edificio. Con 1 il modello viene ucciso.

Rovina Mistica: tira un dado nella tua fase degli eroi per ognuno dei tuoi modelli entro 3″ da questo Edificio. Con 1 il modello è stordito e non può essere scelto per lanciare incantesimi, muoversi o attaccare fino al turno successivo. Con 2-6 il modello è incantato e puoi ripetere i tiri per ferire falliti di quel modello fino al tuo turno successivo

Rudere Inquietante: qualsiasi delle tue unità che si trova entro 3″ da questo edificio nella tua fase degli eroi incute paura fino al tuo turno successivo come da regole di Mordhiem

Altare di Khaine/Korne: le unità entro 3” da esso sono soggette alla furia.

Menhir maledetti: i tiri verso le unità entro 3” dai Menhir maledetti beneficiano di +1 per ferire.

Fossa dell’ossario: le unità non nonmorte entro 3” dalla fossa dell’ossario hanno -1 alla disciplina e quelle nonmorte hanno un tiro non modificabile al 6+ contro le feite.

Cerchio magico: se si lanci un incatesimo contro un modello entro 3” dal cerchio magico il tiro per lanciare va fatto a -1

Acropoli degli eroi:le unità entro 6” dall’acropoli degli eroi sono determinate, l’unità che la presidia ha +1 percolpire in combattimento.

Birreria dei Nani: le unità entro 3” sono determinate e immuni alla psicologia,le unità di nani entro 3” dalla suddetta sono irriducibili, ma per uscire dal raggio d’azione dell’edificio devono superare un test di disciplina con -3 disciplina.

Magione infestata: le unità entro 3” dalla magione infestata ricevono D6 colpi a Fo 1 all’inizio di ogni fase di Tiro, quelle al suo interno incutone paura.

Santuario Sigmarita: i modelli che non appartengono a sorelle sigmarite, cacciaotri di streghe o mercenari entro 3″ dal santuario sigmarita ripetono i tiri salvezza riusciti.

Giardino di Mor
Un mago entro 3″ dal giardino di Mor che resti fermo almeno un turno a studiare le iscrizioni tombali può utilizzare evocare zombi anche se non possiede l’incantesimo.
I non morti non possono entrare nel giardino di Mor.

Torre del sangue: i modelli entro 3” dalla torre del sangue hanno odio. Quando i modelli si allontanano dalla torre del sangue perdono odio.

Torre dalla magia: ogni mago entro 3” dalla torre del mago conosce tutti gli incantesimi del proprio sapere fino a quando non si allontana.

Numinous Occulum: un mago o un sacrdote entro 3″ dal Numinous Occulum consce l’incantesimo penetrare il velo. Questo incantesimo ha valore di lancio 5 e permette al lanciatore o ad un altro modello alleato di ritirare un dado fino all’inizio del prossimo turno.

Numinous Occulum – guida all’assemblaggio prima parte

Durante le ferie io e No’Akei abbiamo provato ad assemblare il Numinous Occulom e il Dragonfate Dias di Warhammer the Age of Sigmar. Era un acquisto a lungo rimandato a causa del notevole costo dei modelli.

Il modello dell’ Numinous Occulum ci appariva interessate da utilizzare per le partite di Mordheim anche nell’ottica di dare delle regole speciali ai vari edifici e quelle dell’Occulum sarebbero perfette già così come scritte Warammer, visto il tipo di gioco che è Mordheim. Quando l’ho comperato mi stavo già immaginando il mio stregone Skaven a salmoidare incatesimi dentro il planetario del modello…

Il montaggio si è rivelata in realtà alquanto difficile per tutta una serie di motivi. Se avessi guardato prima i commenti su internet avrei affrontato la cosa in maniera molto diversa e non cercando di montarlo in fretta prima di una partita di Mordheim, per il quale non è risultato pronto.

https://www.reddit.com/r/ageofsigmar/comments/3sqwoh/numinous_occulum_assembly/

Un primo problema riguarda l’incantro della basette ai muri e ai plinti. Partire con gli angoli alla base già storti ha poi creato notevolissimi errori di assemblaggio mano a mano che si saliva di altezza.

Un secondo problema riguarda i punti dove ci sono angoli che vanno posati fra di loro.

Abbiamo pultio il modello ma con il senno di poi le parti di contatto andrebbero ripulite di più.

Seguire il manuale di istruzioni forse l’errore più grande, su internet in genere si raccomanda di assemblare prima la sfera e solo dopo di fissarla al muro.

A questo punto smontato tutto e messo tutti i pezzi sotto Chante Claire per rimuovere la colla, solo dopo mi sono accorto che aniche i muri sono deformati e incurvati e che quindi montare il modello richiedeva azioni ancora più incisive.

Nessuno di questi problemi è insormontabile per un modellista, e volendo guardare la cosa da un lato propositivo, può esssere vista come un’interessante sfida realizzativa, ma certo da un pezzo che costa 45 euro mi aspetterei che si monti senza alcun problema. Con questo Kit a mio parere la Games Workshop ha smentito l’affermazione, che per altri modelli è invece indubbiamente vera, di essere il miglior fabricante di miniautre.

Per fortuna il Dragonfate Dias è un kit già pronto per il montaggio. E’ veramente a prova di stupido ed è stato montato in 10 minuti.

A questo punto ho lasciato gli scenici per tornare a occuparmi della mia banda Skaven con la quale la sabato ho conquistato la torre dell’arcimago a Mordheim e una settimana dopo ho ripreso in mano il kit del Numinous Occulom. (continua…)

Intato nella dannata città di Mordheim…

Continuano le partite di Mordheim al Thunderdome (ovvero l’oratorio dei Carmini), così come i lavori per la costruzione del tavolo di Mordheim. Dopo le ultime espereinza di gioco a Mio parere Mordheim si conferma come una versione molto migliore del suo fratello maggiore Warhammer, poichè vi sono molteplici aspetti che vale la pena di considerare, e fondamentalmente nessuno saprebbe dire chi abbia vinto o perso o ha molto interesse nella cosa rispetto al perseguire i suoi sordidi obbiettivi personali. Ad esempio io ricerco di massimizzare al malapietra, i posseduti di fare esperienza, i sigmariti di contenere le perdite e destreggiarsi nelle alleanze imposte con bande con cui difficilmente possono codividere qualcosa.

Il nostro tavolo da gioco è ormai finito e comincia ad avere un numero di scenici rispettabile e l’autore (Onix) è a buon punto anche con la realizzazione della parte portuale (si noti il veliero della Playmobil).

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Siamo ormai arrivati alla quinta partita di Mordheim, con il carnevale del caos indietro di tre partite, che è stato sonoramente pestato dai posseduti i quali continuano una lenta ma inesorabile ascesa, vincendo poco ma guadagnando sovente esperienza.

Dall’altro lato ci sono i miei Skaven che in questa partita hanno vinto la oltre del mago portando a casa un tesoro non ancora ben definito ma che sono forse la banda che ha subito più perdite nell’ultima partita e guadaganto meno esperienza, ma hanno mandato in malora tanto le sorelle che i posseduti (nel secodo caso parlerei più di ritirata strategica) che erano convinti di riuscire ana darli in rotta. Purtroppo le vittime sono state fatte quasi sempre dai modelli che non guadagnano esperienza.

Stregone ingegnere Skaven – prove in corso

Vista l’intensa attività relativa alle partite di Mordheim resto in tema Skaven fintnato che le ferie mi consentono di dedicare un po’ di tempo alla cura di questo bistrattato blog. Una cosa che ho sempre desiderato sarebbe avere una modello di Skaven ingegnere dotato di corazza di warpietra simile allo stregone dell’illustrazione del penultimo libro delle armate.

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Di recente mi sono comprato un Tech Priest Dominus dell’adeptus mechanicus e mi sono trovato a riflettere su quanto fosse poco umano.

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Onestamente con braccia e testa di Skaven potrebbe quasi passare per un ingegnere topastro…

Neanche a dirlo non sono il primo a cui e’ venuta l’idea di convertire un Tech Priest Dominus in uno skaven. Probabilmente fra Skaven e adeptus mechanicus c’è più feeling di quello che si pensi

Buoni propositi

Quando soffia il vento del cambiamento,
alcuni costruiscono dei ripari ed altri costruiscono dei mulini a vento.
(Proverbio cinese)

Detto questo per ora il mio cambiamento consiste nella modifica del rattogre del clan Skyre e nella sistemazione della scrivania di casa mia per allogiare un angolo pittura.

skyreratogre

Ci sono delle warband da trassare in Mordheim questa settimana e penso che 2 rattogre e l’alleanza on il carnevale del caos sia una cosa che non ci si aspetta dagli Skaven.

Per il medio periodo prevedo cambiamenti molto più grandi, ma quella è un’altra storia.

Incentivi

Ora che ho recuperato la mia postazione di pittura ho indubbiamente un incentivo per fare ordine in camera e sulla scrivania e per cominciare a colorare la banda di Skaven per Mordheim.

ripiano colore

Poi bisognerà montarla.

Partite a Mordheim Natalizie

Ieri abbiamo giocato tre partite a Mordehim. Eravamo solo io con gli skaven, le sorelle Sigmarite e i posseduti. Sono sempre più convinto che Mordheim sia un gioco molto migliore di Warhammer.

Nella prima bisognava recuperare il tesoro e per un errore di intepretazione delle regole la partita è finita al primo turno con i posseduti in possesso del bottino. Io ho speso i pochi spiccioli recuperati in porta fortuna.

Nella seconda missione bisognava recuperare la malapietra dallo stagno. Le sorelle Sigmarite si sono alleate il primo turno con me e pareva dovessimo schiacciare i posseduti nel mezzo, ma dopo il movimento, nel secondo si sono alleate con i posseduti. Forti del fatto di non dover rischiare il fianco i posseduti sono volati all’attacco contro i miei Skaven. Si sono trovati però sotto il fuoco delle mie fionde e ci hanno rimesso le penne. Il giocatore ha preferito andare in rotta che rischiare perdite ulteriori. Ho poi deciso di fare a metà con le sorelle e dividere il bottino, per evitare il rischio che mi prendessero di mira. E’ stato un succulento banchetto speso in armi extra. Mi viene però il dubbio che avrei dovuto correre il rischio e provare a legnarle a dovere. Mordheim porta però ad essere conservativi.

Ho inoltre vinto un mercenario gratis che utilizzerò per prendermi il rattogre mercenario del clan skyre.

Nella terza dovevamo andare a caccia del principe. Il modello del caos in corsa può muovere di 18, ha spritntato di 9, fatto una curva recuperato il principe e sprintato di 9 tornando indietro. Ho alcuni dubbi sul fatto che sia possibile fare questa mossa, ma il modello era ormai fuori tiro e ha vinto.

Mi sa che sto concedendo troppo alle sorelle guerriere in termini di punti, rischiano di diventare troppo corazzate. Temo che i cacciatori di streghe siano ormai fuori dai giochi.

Ora sto pensando se prendere anche un rattogre normale per fare compagnia a quello skyre preso come mercenario…