Mordheim, la Corte dei mangiatori di carogne

Ambientazione Mordheim, sempre con regole di Warcry, la scena giocata in solitario con le regole prese da colorful minis in francese.

-Io sono l’arcireggente Gilles de Reis, inviato personalmente dal duca Malloubade di Moullison, per purificare la città di Mordheim dall’influenza del caos.

Al mio seguito sono presenti i migliori cavalieri della corte dei mangiatori di carogne. –

-ehm i peggiori esiliati reggente… –

-Silenzio Duca Crackmarrow! Voi banda di scalcinati avreste fatto meglio a restare al seguito di quel pazzo della vera voce di Sigmar, piuttosto che attaccare briga con noi nobili cavalieri. –

-reggente scusare se ardisco, ma siamo noi che abbiamo attaccato briga con questi pazzi e codardi considerandoli cibo facile. –

-La precisazione non era necessaria, Sir Tristano. Ora mi sono veramente stufato di parlare.

Sir Galano, sir Galvano, non ricordo mai chi dei due è chi, ora potete divorare i prigionieri.-

Mordheim, imboscata fra i vicoli

Questa settimana sono riuscito a giocare una nuova partita a Warcry usando Cities of Sigmar, con miniature delle Sorelle Guerriere, contro Untamed Beasts. Come sempre ambientazione Mordheim.

Mordheim, regolamento di warcry. Continuano le peripezie delle Sorelle Sigmarite alla ricerca di sorella Felicia

Continuando a vagare per la città dei dannati alla ricerca di sorella Felicia abbiamo incontrato nuovamente gli adoratori delle bestie in cui ci eravamo già imbattute nel cimitero.

I barbari stavano trasportando una qualche reliquia empia e abbiamo reso loro un’imboscata fra i vicoli. Purtroppo ben presto ci siamo trasformate da inseguitrici ad inseguite.

Il loro leader doveva essere veramente sotto l’influenza dei poteri oscuri perché di ben venti frecce che ho scagliato contro di lui neanche una lo ha colpito. Neppure sorella Priscilla è riuscita a caricarlo e abbatterlo.

Da lì le cose sono continuamente peggiorate e alla fine cinque sorelle sono rimaste ferite e sorella Tacita è morta divorata da una belva feroce.

Spero che Felicia sia stata più fortunata di noi.

Mordheim – Nel cimitero dei dannati

Sto continuando la campagna di Mordheim. Go trovato un altro giocatore interessato a fare partite con il regolamento di Warcry, con il quale posso alternare le partite in solitario con sfide uno contro uno, e spero di aver trovato la giusta motivazione per continuare questa storia nella città di Mordheim.

Le vie di Sigmar sono infinite e sulle tracce di Felicia, una sorella smarrita nella notte, io e le mie consorelle ci siamo recate al vecchio cimitero in cerca di tracce sul suo smarrimento. L’orrore che è seguito sarebbe inenarrabile ma io Sorella Matilda ho giurato di rendere testimonianza alla luce e perciò non tacerò questo orrore.

Nel cimitero della città dei dannati, fra tombe gotiche in rovina e roseti grigi, non abbiamo trovato tracce di sorella Felicia, ma abbiamo invece incontrato un gruppo di adoratori delle bestie. Energumeni bavosi e urlanti, vestiti di pelli e ossa, con una specie di incrocio fra un lupo un leone e un orso, chiaramente contaminato dalle forze del caos.

Ci siamo trovate tagliate in tre gruppi a causa dell’assalto delle bestie. La fuga è stata difficile, abbiamo abbattuto uno dei cultisti del caos, ma tre delle consorelle sono rimaste ferite.

Continueremo a cercare Felicia, ma indubbiamente nuovi mostri sono in agguato nelle tenebre. Speriamo che lei abbia fede a sufficienza per resistere nelle strade di Mordheim fino a quando non le porteremo aiuto.

Warcry – incursione fra le rovine

Sabato ho fatto una partita a Warcry, Unmade contro i Cypher lords. Vorrei dire che ho vinto per le mie abilità strategiche ma in realtà è stata una grade botta di fortuna. Sebbene dietro ci fossero delle mosse coerenti studiate per mettere in difficoltà l’avversario, a portare il risultato sono state alcune combinazioni fortunate con i dadi.

Nel complesso il gioco mi è piaciuto e sto pensando di recuperare un po’ di modelli vintage da utilizzare come proxy assieme ai libri dell’ordine e del caos.

Usando le liste di città di Sigmar e stormcast Eternal dovrei riuscire a ridare vita alle Bande umane di Mordheim.

Vedremo come prosegue.

Mordheim – incontri inaspettati

Scena 3 oggi Proviamo ad andare in cerca di un prete che si prenda cura delle nostre anime.
Il fattore caos sale a 4

Come sempre l’avventura in solitario è strutturata seguendo le linee guida per scene di Mythic, alcune regole di Ironsworn, e delle aggiunte prese da warhammer quest e da il signore degli anelli / lo hobbit

La scena è interrotta, i seguaci di Albert lo lasciano dopo le disavventure della scena precedente, ora restano solo gli eroi, in compenso ci imbattiamo in un’altro tesoro.
Oggi sulla nostra strada c’è una processione di sorelle Sigmarite, sembra che il gruppo di cacciatori di streghe non riuscirà ad andare in cerca del prete.

Questa potrebbe essere l’occasione, per il gruppo, di trovare delle informazioni sulla missione e di preparare un rogo per qualche eretico, oppure potrebbe essere la fine catastrofica della missione.
Questa volta ho provato a giocare con le tiles di Bloodborne per simulare i dedali della città di Mordheim. Un’altra alternativa da tenere buona per il futuro potrebbe essere utilizzare le tiles di Dark Souls.

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Mordheim – scontro con gli Skaven

Continua il secondo episodio della mia esplorazione in solitario della città di Mordheim, ho per ora abbandonato le regole di Dimensione Avvenuta in favore delle le regole originali di Mordheim con alcune aggiunte prese dalla prima edizione di warhammer quest, in primis un numero maggiore di ferite.

Come sempre l’avventura in solitario è strutturata seguendo le linee guida per scene di Mythic e alcune regole di Ironsworn.

Personaggi
Albert il cacciatore di streghe
Sigmar mi ha mostrato il giorno della mia morte e non è oggi: ignora il primo risultato di fuori combattimento e lo considera stordito.
Odia le streghe
Xerrad lo Zoppo
Ladro: superando un test di iniziativa può aprire serrature. Zoppo, ha una gamba di legno.
Odia le streghe
Ulfritch il Senza Dito, il fanatico
Pazzo fanatico: supera automaticamente tutti i test di disciplina

Obiettivi
Albert deve compiere una Missione per Sigmar
Xerrad lo Zoppo cerca redenzione
Ulfritch il Senza Dito spera di riuscire a quietare la propria furia dandole sfogo

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Mordheim -A caccia di tesori

Per questo secondo episodio della mia esplorazione in solitario della città di Mordheim ho deciso di provare a giocare con le regole originali di Mordheim e alcune aggiunte prese dalla prima edizione di warhammer quest, in primis un numero maggiore di ferite.

Come sempre l’avventura in solitario è strutturata seguendo le linee guida per scene di Mythic e alcune regole di Ironsworn.

Personaggi
Albert il cacciatore di streghe
Sigmar mi ha mostrato il giorno della mia morte e non è oggi: ignora il primo risultato di fuori combattimento e lo considera stordito.
Odia le streghe
Xerrad lo Zoppo
Ladro: superando un test di iniziativa può aprire serrature. Zoppo, ha una gamba di legno.
Odia le streghe
Ulfritch il Senza Dito, il fanatico
Pazzo fanatico: supera automaticamente tutti i test di disciplina

Obiettivi
Albert deve compiere una Missione per Sigmar
Xerrad lo Zoppo cerca redenzione
Ulfritch il Senza Dito spera di riuscire a quietare la propria furia dandole sfogo

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Giocare a Mordheim in solitario

Nelle precedenti esperienze in solitario il problema maggiore era stato riuscire a generare l’incipit per l’avventura, in questo esperimento ho deciso di aggiungere la tabella delle missioni del gioco originale di Mordheim per vedere cosa succede all’inizio di ogni scena. Se si tira un due o un dodici si tiro invece sulla tabella degli eventi di Ironsworn.

Volevo smette di usare i dadi a 10 facce le usare solo il d6, quindi avevo pensato di utilizzare le regole di Alone in the dark, l’espansione per il gioco in solitario di Blades in the dark, ma, visto che, per usare le svariate tabelle degli oracoli che impiego, servono comunque il dadi percentuali, alla fine sono rimasto ad usare l’emulatore del Dungeon Master delle regole di Mythic. In Mordheim come anche nelle altre ambientazioni GW il fattore Caos ha un ruolo predominante e quindi continuo a giocare con quello che considero ormai un prodotto collaudato.

L’unica eccezione rispetto alle regole Abituali di Mythic è che questa volta per gestire il dado del caos uso un dado a sei facce con il simbolo del caos indiviso sull’uno al posto del dado a 10 facce. Il fattore caos quindi varia da 0 a 6 e non da 1 a 9. Ho eliminato i due valori estremi della tabella dell’oracolo per avere sette valori di riferimento per il punteggio del Caos e non sette.

Se si tira uno con il dado del caos si genera un ulteriore evento casuale, in aggiunta ad eventuali scene alterate.

Sto meditando di avere anche un dado per la Malapietra ma non ho ancora deciso come gestirlo.

Mordheim – il culto dei posseduti

Scena 1 – il culto dei posseduti.

Un gruppo di cacciatori di streghe raffazzonato alla bene e meglio, all’inizio della propria missione nel nome di Sigmar si trova già ad affrontare il culto dei posseduti nella città di Mordheim. Gli eroi che lo comandano, non esattamente dei paragoni di onestà e virtù, sono Albert Von Reiner, un cacciatore di streghe ed Ulfritch senza un dito, il fanatico.

Come sempre l’avventura in solitario è strutturata seguendo le linee guida per scene di Mythic.

Obiettivi

Compiere la missione chiesta in sogno da Sigmar.

Il fattore caos è 3, tiro il dado del caos e oggi non ci sono particolari sorprese, lo scenario è breccia, quindi gli Indemoniati cercano di fermarci mentre viaggiamo verso un obiettivo. Quale? Tiro sulla tabella degli obiettivi e ottengo  cercare un rifugio.

Albert conversando con Ulfritch il fanatico, mentre percorriamo le strade di Mordheim, scopre che il pazzoide monco si è unito alla banda, perché è convinto che sterminare streghe lo possa aiutare a placare la sua furia e riuscire nuovamente a relazionarsi con i normali esseri umani. Alfred dubita che ciò possa succedere veramente, ma apprezza la fede in Sigmar dell’uomo.

Veniamo purtroppo sorpresi da una banda di posseduti, mentre cercavamo un luogo dove accamparci per la notte.

Lo sconto è brutale, non riusciamo a scappare aprendoci un varco fra i difensori e siamo costretti a combattere all’ultimo sangue.

Uno dei miei gregari rimane ferito e perde l’uso di una gamba, d’ora in poi dovrà camminare con l’ausilio di una gamba di legno.

Visto che lo scontro è avvenuto con dei posseduti trovo qualche indizio per la mia quest principale?

Tiro un sì, il culto dei posseduti aveva qualche vaga idea dell’esistenza di un qualche nefando potere superiore, presente nella città di Mordheim, e voleva trovarlo per adorarlo, sperando di ottenere una ricompensa.

Questa banda è stata sconfitta dai miei uomini, ma potrei dovermi aspettare che i prossimi posseduti, che incontreremo a Mordheim, possano portare con loro dei doni del caos.

Lo scenario non prevedeva la presenza di bottino, trovo comunque un pezzo di malapietra esplorando la zona circostante.

Il gruppo si imbatte inoltre in un incontro speciale. In un pozzo della città di Mordheim trovo un ulteriore pezzo di malapietra.

Converto i due pezzi di malapietra in 50 corone.

Promuovo Xerrad lo Zoppo ad eroe. Consultando le tabelle di Ironsworn determino che si tratta di un ladro che ha deciso di unirsi ai cacciatori di streghe in cerca redenzione.

Alfred ne approfitta per cercare un mercato e comprare a Xerrad un’armatura media, il cacciatore di streghe riesce inoltre a recuperare una reliquia, un vero capello di Sigmar che mi permette di superare il mio primo tiro di volontà. Ulfritch cercava un portafortuna ma non ha successo in questa ricerca.

Speriamo che domani sia un giorno migliore nella città dei dannati.

Mordheim – Sigmar mi ha parlato

Ho cominciato una nuova campagna in solitario, questa volta nelle strade di Mordheim, vedremo come andrà a a finire. Oltre al manuale di questa ambientazione per Warhammer Fantasy come sempre ormai mi accompagnano la guida al regolamento di Fighting Fantasy e l’emulatore di Dungeon Master di Mythic.

Da qualche parte a Mordheim, nella città dei dannati, un cacciatore di streghe cerca di incitare i suoi seguaci a compiere gesta eroiche.

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Edifici per Mordheim

Un paio di foto del mio personale piccolo contributo al torneo di Mordheim del Thundermone di Vicenza.

Le iscrizioni sono possibili su Facebook, alla pagina del club o su Mordheim Italia.

Torneo di Mordheim al Thunderdome

Il 24 Aprile al Thunderdome presso l’oratorio dei carmini in corso fogazzaro a Vicenza si terrà un torneo di Mordheim, possibilità di partecipazione fino a 16 giocatori.

Le iscrizioni sono possibili su Facebook, alla pagina del club o su Mordheim Italia.

Mi pare corretto mostrare un’anteprima degli elementi scenici presenti realizzati grazie alla passione di Nicola che da gennaio lavora instancabilmente per realizzare questo evento.

Mordheim è sicuramente uno dei migliori giochi della Games Workshop nel quale, grazie ad una meccanica che porta le bande a iniziare ogni partita nelle condizioni in cui hanno terminato la precedente e una determinazione casuale degli esiti dell’esperienza e del commercio, l’aspetto competitivo viene molto smorzato e il sopravvivere alla campagna a volte è più importante del vincere il singolo scenario.

Il gioco inoltre è ambientato in una città devastata dallo schianto di una cometa in cui i perniciosi poteri del caos strisciano nell’ombra mentre gli uomini diffondono a loro insaputa la piaga del caos credendo di aver trovato la pietra filosofale.

Mordheim è decisamente molto di più di un semplice Warband Skirmish.

Altura dei teschi

A breve al Thunderdome di Vicenza, noto anche come oratorio dei Carmini, comincia il torneo di Mordheim. Oltre a varie torri e al Numinous Occulum adesso sto cominciando a lavorare ad un tempio dei teschi.

Il modello originale della games Workshop, un elemento scenico per Warhammer, ma riciclabile anche in Warhammer 40000 E senza grossi problemi anche in Mordheim, è da tempo fuori catalogo.

sto quindi realizzando una versione fatta in casa del tempio dei teschi utilizzando la base del Dragonfate Dias e sto procedendo ad incollare un congruo numero di teschi tutto attorno.

Conto che sia un bel pezzo d’impatto che blocchi le linee di tiro. Una collina inaccessibile in Mordheim è totalmente inutile, quindi sto dotando il modello anche di scale. Una è montata e almeno una seconda è in programma.

Purtroppo mi sono accorto di aver scolpito troppo pochi teschi, quindi ora altri sono in programma. Dopo tutto in Mordheim e Warhammer i teschi abbondano sempre.

Campana stridente Skaven

Comprato sabato a Schio:

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Era 1998 quando Jes Goodwin sviluppò la prima incarnazione della campana stridente per il gioco di Warhammer, la più insana creazione degli stregoni ingegneri Skaven.

Montata su un’enorme pedana su ruote questa gigantesca campana è trainata in battaglia da un’orda di Skaven.

Di fronte alla campana stridente sta un veggente grigio inneggando folli maledizioni e sbagliando magia nera contro i nemici degli Skaven. Incatenato dietro la campana stridente si trova lo Skampanaro, un suonatore incappucciato che bandisce un pesante martello di warpietra.

Quando il suonatore percuote la campana stridente una nota assordante rimbomba attraverso il campo di battaglia come un tuono,  perforando i timpani e spezzando le rocce.

Da notare i cavi zigrinati che percorrono la campana, segno della sua origine come artefatto della scienza folle. Le incarnazioni successive della campana saranno molto più arcane e meno legate alla tecnologia degli ingegneri Skaven.  Ora mi manca solo la versione più nuova e gigantesca della campana stridente per avere in mio possesso tutti e tre i modelli usciti per warhammer.

 

Ora devo solo verificare su l’impero in fiamme se ci sono i margini per giocarla in Mordheim.

Mordheim – Necromunda – parte 3

Continua la serie di regole agiguntive pensate per poter utlizzare Necromunda con le regole di Mordheim. Con questa parte dovremmo aver chiuso le regole mancanti al manuale di mordheim per gestire le armi fantascintifiche.

COLPO VAGANTE

Può succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un altro combattente.

Se un colpo passa entro 0,5” da un amico o nemico in qualunque punto del suo percorso c’è la possibilità di colpire accidentalmente il modello in traiettoria. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire. Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il modello viene colpito. Determina normalmente se viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito con un colpo vagante in quanto non è il bersaglio a cui sparava!

Nel caso in cui vi siano più modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sarà colpito…ad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza. Sparare a un bersaglio a terra: ottieni punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento.

ARMI ESPLOSIVE

Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere distruggendo l’arma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dell’arma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia così pericoloso come subire un colpo diretto dall’arma, questa è comunque una pessima notizia e il colpo può facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento. Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, è necessario effettuare un Tiro Munizione come già descritto nella sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione è richiesto ogni volta che si utilizza l’arma. Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anch’essi un Tiro Munizione.

Se il risultato del Tiro Munizione è uguale a 1, l’arma non solo è inutilizzabile per il resto dello scontro ma c’è la possibilità che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato è inferiore al risultato base richiesto per superare con successo il Tiro Munizione dell’arma, questa esplode.

Se il valore del Tiro Munizione dell’arma è “automatico” questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare alcun dado. Tira un dado comunque, l’arma esplode con un risultato di 1.

Un’arma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un colpo dell’arma ma con un valore di Forza(F) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE

Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma può accadere qualcosa di catastroficamente brutto. Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.

Se il risultato dei dadi mostra un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” tira un D6 e consulta la seguente tabella:

 

D6 Risultato

  • La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella Piazza la sagoma direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.
  • La granata o il proiettile vola via incontrollat Devia il colpo di 2d6” in una direzione a caso dal

modello che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

  • Risolvi le granate come sopr Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6” e poi esplode.
  • Come sopra ma la granata o il proiettile non esplod Segna il punto di arrivo (usa un segnalino,

una moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, all’inizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

  • Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondità. Un guscio schizza verso l’alto e colpisce la cupol Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e

macerie cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine più alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 all’inizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti è stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (F) 3.

Determina a caso quale dei combattenti della tua banda è stato colpito.

  • La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistr E’ una granata o un proiettile finto.

 

ATTACCARE LE STRUTTURE

Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potrà voler attaccare un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore d’acqua. Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

Resistenza e ferite

Sebbene non sia molto accurato, è più conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come l’equivalente di punti danno che una struttura può subire.

Le strutture hanno un valore di Resistenza (R) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio d’acqua nello scenario “Colpisci e fuggi” ha un valore di Resistenza di 6 ed è danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.

Tiro

Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire normalmente. Molte strutture sono più semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle). Un combattente può anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1” dal combattente durante la fase di tiro. E’ considerato un’azione di tiro ma non è richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba è attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.

Corpo a corpo

Un combattente può colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non può anche combattere in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione. Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi tirando per ferire normalmente.

Altre regole per il combattimento

COLPI CRITICI
Ignorate la tabella dei colpi critici di Mordheim. In caso di colpo critico si infliggono 2 ferite.

MODIFICATORI ALL’ARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto è utilizzata per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.
Forza  – Modificatore al Tiro Salvezza
4 o meno 0
5 -1
6 -2
7 -3
8 -4
9 -5

Questo post è liberamente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694