Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 3

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

3. Barbaro, si chiama Brud, si considera fratello di sangue del Guerriero, la loro amicizia risale al tempo delle miniere

Abilità 8

Spirito 5

Sanità 5

Fortuna 7

Resistenza 33

Barbaro: utilizza senza penalità asce, martelli e mazze a due mani e alla creazione del personaggio possiede una di queste Armi.

Equipaggiamento iniziale

Lancia in bronzo, danno 2 può essere scagliata richiede un turno per essere recuperata, coltello di pietra – 1 FDA danno 2, cibo per 6 giorni

Mazza in Pietra -2 FDA danno 4

Talismano di ossa +1 fortuna.

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 2

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

2. Sacerdotessa, si chiama Ti sifone, è stata salvata dal Guerriero, è contaminata da sangue degli antichi e venera Derketa. Le è stata cucita la bocca, perché non possa continuare a professare “falsità“

Abilità 5

Spirito 8

Sanità 10

Fortuna 6

Resistenza 22

Sangue degli antichi :+2 sanita -2 resistenza

Sacerdotessa

3 volte al giorno, può invocare Derketa in suo soccorso, provocando 1 dei seguenti effetti:

  • Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti all’onnisciente divinità;
  • Rimuovere qualsiasi maledizione, malattia o veleno da 1 personaggio, compreso sé stesso;
  • Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.

Conosce un incantesimo di attacco

Equipaggiamento iniziale

2 Coltelli in bronzo, danno 2 può attaccare con entrambi i coltelli in ogni turno di scontro.

Armatura leggera +2 resistenza

 cibo per 6 giorni

pozione di guarigione. Permette di recuperare 6 punti di resistenza e può essere utilizzata 3 volte poi va rimossa dall’equipaggiamento.

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 1

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

1. Cacciatore di streghe, Si chiama Alak, ha assoldato il Ruthgar il Guerriero per aiutarlo combattere il male nel villaggio , ha degli scopi oscuri non noti al gruppo.

Abilità 5

Spirito 7

Sanità 5

Fortuna 10

Resistenza 24

La fortuna del tenebroso Tenta la Fortuna per infliggere  danno  aggiuntivo, se  è fortunata,  ne  causa  4  in  più  invece  di  2,  mentre  se  è sfortunata,  ne  ha inferto comunque 2; quando  Tenta la Fortuna  per  cercare di minimizzare la  ferita,  se  è fortunata  riesce ad evitare  il  colpo del tutto,  se invece è  sfortunata, ha perso soltanto i danni già subiti.

Equipaggiamento iniziale

Ascia di pietra FDA -2 danno 3

cibo per 6 giorni

talismano, permette  di sottrarre  1 ad  ogni  lancio di dadi effettuato per  Tentare la Fortuna.

Spade cerimoniali d’osso FDA – 1 danno 2, +1 ai test di abilità per convincere gli umani, può usare entrambe le spade per attaccare due volte

Avventure fra i Nuraghi, parte seconda

In questo periodo riesco a scrivere poco causa impegni lavorativi, sto comunque continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario ambientata a Serra Orrios in Sardegna 3000 anni fa con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Mentre sto cercando di trovare una collocazione nell’avventura per questi brutti ceffi ho anche iniziato a lavorare ad un personaggio giocante.

Si tratta di vecchi Troll della Ral Pharta che ho comprato in quella che mi pare ormai un’altra vita.

Tornando al gioco, il personaggio si chiama Ruthgar ed è un Guerriero, infligge con ogni Arma un danno in più.

Queste sono le statistiche che ho generato con rpg simple dice

Abilità 10

Spirito 6

Sanità 8

Fortuna 10

Resistenza 30

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Il campione del regno di Cameloth

La prima idea per un campione che combattesse al posto di Re Artù risale allo scorso anno ma per vari motivi non ero più andato avanti a sviluppare le regole per utilizzarlo nel gdr di Dimensione Avventura

Gofrey de Mormonth, campione del regno di Cameloth

abilità 12 resistenza 24 (53)

Armatura del siniscalco +25 resistenza, riesce automaticamente qualsiasi prova di abilità per arrampicarsi.

Scudo di orialco +4 resistenza

Sciabola del campione del regno +1 FDA, Danno 6, se uccide un nemico può effettuare un altro attacco. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta per ogni turno di scontro.

Fucile d’assalto tattico pesante :danno 6 due attacchi

Prima sentinella: può cambiare avversario senza subire danni

Nessuna sfida è troppo ardua: ritira tutti i dadi il cui valore è uno

Più che umano meno che dio: una volta per avventura può recuperare 20 punti resistenza, ignora gli effetti di qualsiasi maledizione

Avventure fra i Nuraghi

Questa settimana ho visitato la Sardegna e i miei vagabondaggi mi hanno portato fino al villaggio Nuragico di Serra Orrios e alle tombe dei giganti di Thomes.

Non ho potuto fare a meno di pensare che sarebbe bello pensare ad un gdr ambientato 3500 anni fa o giù di lì, tanto per cambiare popolato con un po’di orrori di Cthulhu.

Sarebbe un modo per provare a stressare il sistema di gioco di Mythic che al momento sembra dare i risultati migliori quando l’avventura è solo abbozzata. Inoltre Iron Sworn, un altro regolamento da cui attingo spunti quando il sistema di Mythic non è sufficiente per il gioco in solitario, funziona bene quando l’ambientazione prevede la presenza di una serie di villaggi dispersi. Penso che anche le trame proposte dagli oracoli di In a Wiked Age dovrebbero funzionare bene con una simile ambientazione per il gioco di ruolo.

Il villaggio di Serra Orrios per come è costruito si presta molto bene a fungere da base di partenza per avventure stile D&D o dimensione avventura gdr.

Sono presenti due templi, diciamo idealmente uno dedicato a Dagon e uno a Yog Sothoth. Gli adoratori di Shubb Niggurath vagano nella boscaglia assieme a quelli di Dioniso. Presso la tomba dei giganti dimora il culto di Nyarlatoteph.

Il villaggio aveva almeno una fucina in grado di produrre punte di lancia di bronzo e con un po’di sforzo di immaginazione gli dei antichi avevano insegnato altri segreti agli abitanti del villaggio.

C’era inoltre una sala riunioni che ospitava il consiglio degli anziani.

Aggiungiamo uno stregone e un guaritore nella zona che ospitava le capanne singole. Un conciatore e un carpentiere dovrebbero completare la lista dei servizi indispensabili.

Nelle vicinanze si trova inoltre un dolmen presidiato da un druido.

Consultando la tabella dei problemi nel luogo abitato di Iron Sworn ho tirato corrotto dalla magia nera. Mi pare molto appropriato come inizio per un’avventura.

Relativamente ai nemici ci sono i Micenei, i Fenici, uomini bestia, uomini pesce, mamutones, bestie selvatiche.

Il prossimo passo sarà caratterizzare gli avventurieri. Come sempre penso di utilizzare come regolamento il gioco di ruolo di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy, perché si sta rivelando un regolamento semplice efficace e spietato. Utilizzerò la versione guida al regolamento di Dimensione Avventura, realizzata da Librogame’s Land.

Regole speciali per questa avventura

Sanità: una caratteristica simile a abilità e spirito da utilizzare per resistere alle prove di terrore. Il fallimento nell’uso di incantesimi obbliga a fare un test di sanità.

Personaggi duri e temperati: Tutti i personaggi iniziano con un punteggio di abilità, fortuna, sanità e spirito di 4+1d6 ma hanno 18 +3d6 punti resistenza.

Armi in pietra: Tutte le armi in pietra o osso danno un ulteriore -1 FDA in aggiunta alle normali caratteristiche.

Nessuna pietà per i caduti: Quando si raggiunge 0 punti in qualsiasi caratteristica si è morti e pace.

Alcuni link utili per approfondire gli aspetti storici

https://it.m.wikipedia.org/wiki/Civilt%C3%A0_nuragica

https://www.arkeosardinia.it/it/

Broken Tales

Ci sono giorni nei quali stranamente dalle news di google sul cellulare si possono scoprire cose interessanti come un post di lega nerd che parla di Broken Tales, un gioco sulle fiabe ambientato nel 1700.

In Broken Tales qualcosa di strano è successo e ora i cattivi delle fiabe sono diventati i buoni e vanno in cerca dei protagonisti delle storie stesse che sono a piede libero e spesso profondamente malvagi.

Questa volta letteralmente la storia non è quella che vi hanno raccontato.

https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/broken-tales?lang=it

Dalla pagina del kickstarter di Broken Tales è possibile scaricare il quick start per provare il gioco.

In alternativa questo è il link alla dropbox

https://www.dropbox.com/s/g6ma87jlznwcymb/broken-tales-quickstart-ITA.zip?dl=0

Io in genere amo giochi di stampo più classico e come regolamento non riesco ad apprezzare completamente Broken Tales, ma le idee alla base, i personaggi, la storia della prima avventura e gli antagonisti mi sono piaciuti molto. Suggerisco quindi vivamente di dare una letta al quick start e potendo provare il gioco.

Cinque regolamenti per giocare in solitario e fare a meno del dungeon master

Ad un anno dall’inizio dei miei esperimenti per giocare in solitario ho deciso di scrivere un articolo sui cinque regolamenti che ho trovato più interessanti fra quelli che ho avuto modo di provare.

Ho messo la lista nell’ordine cronologico in cui ho provato i regolamenti perché a parte uno, per aspetti diversi possono tutti essere validi.

Primo regolamento:Mythic dungeon master emulator

Il primo regolamento che ho provato, non è esattamente un regolamento per il gioco in solitario ma un emulatore di Dungeon Master. È una parte di un regolamento più ampio per giocare avventure fantastiche.

Questo gioco è quello che esprime meglio il mio modo di intendere il gioco. Ritengo che sia un ottimo strumento introduttivo poiché è ricco di spiegazioni e spunti e fornisce suggerimenti su come interpretare i risultati delle tabelle. È il migliore strumento per la risposta a domande sì no e guida nella creazione di avventure con una trama che ho trovato finora.

Il regolamento è pensato per sostituire il dungeon master, ma sarebbe più indicato per essere usato da un gruppo che da un singolo giocatore, il limite più grosso che riscontrato con il tempo è la genericità del sistema di generazione di eventi casuali, quello che in altri sistemi è costituito dai cosiddetti oracoli.

Ho comunque tamponato aggiungendo elementi da altri giochi ma uso ancora adesso dopo un anno la struttura base delle avventure di Mythic e il suo sistema di risoluzione degli eventi.

Se si usa solo l’emulatore di Dungeon Master serve anche un regolamento di gioco dopo vari test partendo da PathFinder, D&D 5e, labirint lord, la prima edizione di uno sguardo nel buio e Giasa alla fine ho trovato il regolamento più adatto per me in Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Quando si gioca da soli ho scoperto che personalmente mi serve un regolamento con regole semplici ed immediate per potermi concentrare sulla storia senza perdere per il piacere qualche scontro violento con i nemici e ritengo che in questo Dimensione Avventura sebbene abbia i suoi anni sia un regolamento valido.

Ritengo quindi che per giocare in solitario le regole per gestire il personaggio e gli avversari debbano avvicinarsi il più possibile a quelle di un librogame.

Secondo Regolamento :ABS12

Questo è stato il secondo emulatore di Dungeon Master che ho provato. Onestamente è un sistema molto più spartano, contiene varie tabelle che possono avere scopi diversi, rispetto a Mythic parte dal presupposto che l’utente sia già navigato. L’unica cosa che ho preso da questo regolamento è una tabella per generare un’opzione fra 5 alternative scritte di getto, che abbiano probabilità diverse.

Ritengo che possa essere un sistema adatto se si ha un approccio old school. Fra tutti i regolamenti citati è l’unico che non mi sento di consigliare.

Terzo regolamento: In a Wiked Age

Questo gioco l’ho conosciuto tramite la traduzione in italiano delle 4 tabelle di oracoli del gioco. Personalmente uso le tabelle come generatori di background dei personaggi o spunti per creare le avventure.

Potete trovare più informazioni qui

Quarto regolamento: Iron Sworn

Questo gioco è nato anche per il gioco in solitario oltre che per il gioco di gruppo senza master . Ritengo il regolamento troppo complesso per avventure in solitario ma indubbiamente ha la selezione più completa di generatori casuali a tema fantasy che sto usando a piene mani. Il gioco ha anche un emulatore di Dungeon Master ma preferisco quello di Mythic.

Quinto regolamento: Four against darkness

Questo è un gioco in solitario pensato per l’esplorazione dei dungeon. Personalmente ersonalmente non sono un patito del dungeon crawling però mi piace il sistema di generazione di Dungeon casuali e ha un sistema di gioco snello che ritengo adatto all’esperienza in solitario, per quanto per questioni di nostalgia io preferisco Fighting Fantasy.

Four against darkness non è il mio genere e non lo giocherò così com’è, ma ho un progetto di gdr in solitario in cui penso che riutilizzerò il generatore di Dungeon Casuali

Se ne parla anche qui

In sintesi penso che il gioco di ruolo in solitario perfetto e che soddisfi i gusti di tutti non esista, ma sfruttando gli strumenti ad oggi disponibili sul mercato e facendo ricerche in rete ritengo che sia possibile costruire un’esperienza adatta alle proprie esigenze.

Bestiario di fighting fantasy per Kata Kumbas

In parallelo all’avventura per Dark Sun in Solitario, sto andando avanti anche con l’idea di sviluppare un adattamento di Kata Kumbas usando le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy. Dopo aver pensato alle caratteristiche dei personaggi mi serve ora un bestiario per avere degli antagonisti.

Rispetto ai personaggi, la trasposizione dei mostri del bestiario risulta molto più semplice, in sintesi in Kata Kumbas i mostri sono riducibili a due caratteristiche che sono derivate dalle statistiche principali, la somma di potenza, abilità e intelligenza, per brevità il PAI, e la resistenza.

Per adattare i mostri alle regole di Dimensione Avventura ho quindi pensato di sostituire l’abilità con il PAI e tenere la resistenza.

Nel gioco originale di Kata Kumbas è previsto anche un tiro salvezza, che per brevità ignoreremo.

Ecco una breve lista di alcuni dei mostri che ricordo a memoria convertiti per le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy .

Biro Biro PAI  5 resistenza 4 attacchi 1 ydanno 2

Peloso PAI 6 resistenza 4 attacchi 1 danno 2

Sopone PAI 6 resistenza 3 attacchi 1 danno 2

Ratto Gigante (Zoccola) PAI 5 resistenza 4 attacchi 2 danno 2

Scheletro  PAI 6 resistenza 5 attacchi 1 danno 2

Bruto PAI 8 resistenza 7 attacchi 2 danno 3

Zombie PAI 5 resistenza 8 attacchi 1 danno 3

Lupo PAI 7 resistenza 6 attacchi 3 danno 2

Lupo mannaro PAI 8  resistenza 9 attacchi 3 danno 3

Epistigio PAI 9 resistenza 10 attacchi 1 danno 4

Ragno PAI 5 resistenza 6 attacchi 3 danno 2

Drago dei fiumi PAI 8 Resistenza 40 attacchi 3 danno 3

Drago dei laghi PAI 11 Resistenza 30 attacchi 3 danno 4

Draghetto dei castelli PAI 9 Resistenza 20 attacchi 3 danno 2

Il ritorno di Katerine Ferrer la Wicked Lady

Sto provando a fare un esperimento per adattare le regole di dimensione Avventura anche a Kata Kumbas, per un eventuale futura one shot di gioco in solitario. Per giocare serve un personaggio e chi meglio della Wicked Lady per iniziare un’avventura in stile Brancaleone? Se non sapete chi sia questa signora vi consiglio questo articolo di Davide Mana.

Onestamente non apprezzo totalmente il regolamento originale del gioco di Kata Kumbas e non sono riuscito a trovare interessante la versione di Kata Kumbas per savage worlds, anche se ne possiedo una copia per nostalgia. Come accennavo in un precedente articolo entrambi i regolamenti sono troppo complessi per essere adatti allo stile di gioco con Mythic, specie in questo periodo che, causa smart working tutti i tavoli di casa sono occupati e quindi per giocare sfrutto lo split screen del cellulare.

La versione del regolamento che uso di solito è la guida al regolamento di Dimensione Avventura di Librogame’s Land. In questo caso sto valutando anche l’ipotesi di utilizzare invece Fighting Fantasy Essence pubblicata su caponata meccanica.

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Tornare a giocare a Kata Kumbas nel 2021

La necessità di giocare giochi di ruolo in solitario, a causa della mancanza di tempo e di persone con cui condividere la mia passione in questo periodo, mi sta facendo riprendere in mano tutte le ambientazioni per cui di norma faccio difficoltà a trovare qualcuno che le voglia provare.

Dopo aver ripreso in mano Cthulhu fantascientifico in versione politicamente scorretta e Dark Sun adesso sto meditando di dedicarmi anche una delle mie principali passioni: Kata Kumbas.

Voler giocare a Kata Kumbas porta alla domanda non banale: con quale sistema? Provo a fare una lista dei modi in cui oggi si potrebbe giocare a Kata Kumbas per vedere se sono adattabili al gioco in solitario.

Una prima possibilità, da non scartare, è il sistema originale. Sebbene il regolamento originale di Kata Kumbas sia datato e abbia molti dei difetti e pochi dei pregi di un sistema “vecchia scuola”, introducendo alcune semplificazioni il gioco potrebbe diventare gestibile per il gioco in solitario

Una seconda possibilità è utilizzare Kata Kumbas Redux di Marco Baudaz che rinfresca il regolamento originale cercando di eliminare tutta una serie di difetti e ha un’ottima grafica, andrebbero comunque operate delle semplificazioni, ma è indubbiamente una scelta migliore del regolamento originale.

C’è poi la possibilità di utilizzare il regolamento di Kata Kumbas per Savage Worlds. A livello di meccaniche Savage Worlds è indubbiamente più elegante del regolamento originale di Kata Kumbas e sono stati scritti anche un paio di librogame per tale sistema, però ci sono troppi dadi diversi da tirare per tale sistema e vista la mia esperienza con altre partite in solitario sono portato ad escludere che Savage Worlds sia la soluzione migliore per il gioco in solitario, sebbene D&D 5e abbia dimostrato di essere una soluzione ancora più pesante. Fintanto che gioco dal cellulare al parco e la scrivania di casa è occupata dallo smart working non è fattibile un sistema che richiede una pagina di scheda vari dadi e segnalini e carte da gioco, per quanto mi piaccia molto come modo di giocare e vorrei tirare fuori di nuovo i tarocchi di Louis Royo e le monetine di metallo.

Un sistema snello per Kata Kumbas sarebbe il Venture System che è stato utilizzato per il librogame il cavaliere della porta di livello, il principale difetto del Venture System è che risolve il combattimento con un’unica prova di caratteristica riesco / non riesco. Siccome a me i combattimenti piacciono con un minimo di articolazione questo sistema è scartato.

Un’altra ipotesi che sto meditando è di utilizzare Figiting Fantasy / Dimensione avventura per giocare a Kata Kumbas, il sistema ha già un punteggio per gestire fato / fortuna. La versione di Librogame’s Land include inoltre una caratteristica mentale e quindi basterebbe separare la caratteristica fisica in forza / destrezza. Nella guida al regolamento di Dimensione Avventura ci sono un numero sufficiente di classi ed equipaggiamenti di base per rendere interessante una partita in solitario. Un pro del sistema Fighting Fantasy è che lo ho già utilizzato due volte in accoppiata con Mythic e Ironsworn ottenendo buoni risultati.

Infine potrei utilizzare Ironsworn che ha comunque delle affinità con Kata Kumbas, ma il livello di complessità si allinea con quello di Savage Worlds, nel qual caso se devo fare degli adattamenti sarebbe meglio utilizzare Savage Worlds, magari un giorno proverò questo gioco nel suo setting originale, ma per ora non è in cima alla mia lista dei desideri.

ABS12 Flexible Solo Game Engine

Alla continua ricerca di ispirazioni per il gioco in solitario ho provato ad aggiungere un secondo emulatore a Mythic, ABS12 Flexible Solo Game Engine

ABS12 Flexible Solo Game Engine è un motore di gioco singolo flessibile, che ha lo scopo di prendere il posto di un Gamemaster (GM) per rispondere alle domande o trovare i risultati dei tiri modificati. È incluso un grafico con i risultati per vari sistemi e dadi, il che lo rende un motore di gioco versatile.

Il tipo di domanda che si pone determinerà quale tabella e colonna consultare, è possibile porre semplici domande Sì o No. Si può anche chiedere una risposta complessa, con gradi di risposta.

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Fiasco of Cthulhu

Se c’è un gioco di ruolo dove tutto quello che può andare storto andrà storto quello è Call of Cthulhu, quindi mi sono detto perché non preparare una versione per Fiasco, latro gioco dove le cose possono solo andare male?

Le tabelle che seguono forniscono un setting iniziale anni 20 nella cittadina di Arkham, per la prima versione di Fiasco, per intenderci quella con i dadi bianchi e neri. Dovrebbero esserci un numero sufficiente di elementi per scatenare la furia dei Grandi Antichi. Che Cthulhu possa avere pietà delle vostre misere anime se vi imbarcate in una simile avventura…

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Il soprannaturale ne “la guardia dei topi”

Premesso che The Mouse Guard (La Guardia dei Topi) è ambientata in un “medioevo realistico” con Black Axe la saga acquisisce anche alcuni elementi che sconfinano nel mistero e nella leggenda.

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Accentuare o meno questi aspetti è lasciato al gusto di ogni master e giocatore. Personalmente mi piace avere del soprannaturale nel gdr.

Questo articolo continua la serie di post sulle modifiche alle regole del gioco di ruolo di Mouse Guard con l’idea di renderne le meccaniche più semplici e più vicine ad un gioco di ruolo di impostazione classica. Purtroppo il sottoscritto tende a non avere un grande feeling con l’approccio più moderno al gdr ma apprezza troppo i fumetti de la guardia dei topi per non tentare di trovare delle regole che soddisfino i suoi gusti.

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Per lanciare incantesimi è necessario possedere l’abilità ciarlatano o oracolo. Tali abilità possono essere prese al posto di un’abilità nella risposta alla prima domanda, ovvero un’area nella quale si ha un talento naturale. Le altre domande della creazione del personaggio non sono appropriate per imparare abilità magiche. Opzionalmente si può consentire di specializzarsi anche nelle abilità oracolo e ciarlatano a discrezione del master e dei giocatori. Tali individui sono estremamente rari nella guardia dei topi

La magia è rara o non esiste in mouse guard quindi massimo un personaggio può avere l’abilità ciarlatano e massimo un personaggio può avere l’abilità oracolo. Gli altri giocatori devono essere d’accordo perché un personaggio possa avere tale abilità e i giocatori sono invitati a cercare di fornire una spiegazione che sia coerente con il background del personaggio per giustificare la scelta dell’abilità.

Un giocatore può decidere di non assegnare al personaggio una delle abilità che ha imparato per imparare un  numero di incantesimi pari al doppio del numero di volte che ha scelto quell’abilità durante la creazione.

Ciarlatano.

il ciarlatano è un fattucchiere, indovino, mesmerista o un inventore  ecc… che sfrutta la creduloneria delle persone per spacciare per vera magia trucchi, marchingegni e illusioni.

Oracolo

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Un oracolo è un individuo toccato dalle stelle o da qualche altro potere. Per studio o per rivelazione un oracolo è in grado di compiere prodigi ingnoti agli altri topi.

Un oracolo può imparare gli incantesimi Equilibrio, Calma, Incantesimo Animale, Fulmine di Fuoco, Risanamento, Scudo, Velocità

Incantesimi

Per lanciare un incantesimo bisogna riuscire a fare un punteggio maggiore di 6 più la volontà dell bersaglio, per oggetti inanimati considera una volontà di 9, tirando oracolo o ciarlatano. Se l’incantesimo funziona si subisce un danno pari al punteggio fra parentesi a causa dello sforzo fisico.

Per utilizzare un incantesimo si deve essere nelle condizioni di poter utilizzare un’arma a distanza. E’ impossibile utilizzare un incantesimo se si è coinvolti in corpo a corpo.

Analisi (1)

Il giocatore può chiedere al direttore di gioco un suggerimento relativamente ad un oggetto che sta esaminando.

Equilibrio (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano coordinazione fisica quali scalare, restare in equilibrio, correre, saltare ecc… Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Calma (3)

può essere fatto su una creatura fino ad una taglia più grande della propria. In caso di successo un nemico si calma e non è più ostile a meno che non venga provocato nuovamente. In genere fornisce il tempo di fuggire.

Travestimento (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano di cambiare il proprio aspetto, nascondersi, o non farsi riconoscere. Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Incantesimo Animale (4)

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questo incantesimo può essere lanciato su un animale non intelligente fino ad una taglia superiore al personaggio

Chiaroveggenza (3)

questo incantesimo permette di chiedere al direttore di gioco di indicare il possibile esito di due alternative. La chiaroveggenza consente di vedere solo le conseguenze immediate dell’azione. Generalmente la risposta del direttore di gioco sarà ambigua e sotto forma di enigma.

Fulmine di fuoco (4)

Questo incantesimo in caso di successo fa un danno pari a 2d6 più il doppio del punteggio di oracolo.

Risanamento (0)

Questo incantesimo riduce il tempo necessario per recuperare 3 punti vita da 60 minuti a 20 minuti.

Fortuna (3)

fortuna permette di ritirare il risultato di una prova di abilità, il secondo risultato deve essere accettato

Scudo (2)

Questo incantesimo permette di aggiungere un bonus di +3 all’abilità combattere per difendersi dagli attacchi subiti durante un combattimento. Il bonus non è sommabile con quello dell’equipaggiamento

Velocità  (3)

In caso di successo questo incantesimo permette di eseguire altre due azioni in questo turno.

La prossima volta parleremo di esperienza ed eventualmente di alcuni punti rimasti scoperti e in cui nuove e vecchie regole vanno in contraddizione.

Personalizzazioni per Mouse Guard – parte 2

Comincio questa seconda parte delle varianti per Mouse Guard con un’errata corrige del post precedente.

Fortuna del principiante: un giocatore che non possieda un’abilità può effettuare un test con una penalità di -2. Se riesce un numero di volte pari al suo punteggio di natura nel uso dell’abilità allora può apprenderla assegnando a questa un punto.

Volendo restare sul semplice per il regolamento de La guardi dei topi / mouse guard andiamo ad introdurre delle regole per il combattimento alternative liberamente ispirate alle regole del gioco di Avventura della terra dimezzo. fra l’utlilizzo del d12 e gli altri adattamenti alla fine l’ispirazione è stata veramente molto libera, ma non di meno sono comunque alla base di questa variante per Mouse Guard

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Nel corso del gioco ti capiterà spesso di trovarti in situazioni dove ti verrà detto di combattere una qualche creatura. Potresti avere l’opportunità di fuggire, ma se così non fosse, o se decidi ugualmente di attaccare, dovrai svolgere la battaglia come indicato qui di seguito.

In combattimento è possibile utlizzare le seguenti azioni

Azione Abilità utilizzabili Classe di difficoltà per riuscire Effetto in caso di successo
Attaccare Fighter Health or Scout+6 Danno pari ad 1d6 più il numero di successi e il tuo punteggio di salute meno il puntegio di salute o natura dell’avversario
Attaccare un animale Fighter o Hunter Nature+6 Danno pari ad 1d6 più il numero di successi e il tuo punteggio di salute meno il puntegio di salute o natura dell’avversario
Fintare Persuade Will+6 Nel turno successivo il personaggio guadanga +1 all’attacco e raddoppiia evetuali danni dell’arma
Disarmare Fighter or scout Fighter or scout +6 L’avversario perde l‘arma e perde un numero di turni pari al numero di successi prima di riuscire a recuperarla oa cambiare arma, nei qulai noon potrà utiilizzare l’azione attaccare
Guadagnare posizione Scout or war Will or scout +6 Il giocatore guadaga un bonus di +1 per un numero di turni pari al numero di successi
Imperdire Fighter war or scout Will or fighter +6 L’avversario subisce una penalità di -1 un numero di turni pari al numero di successi

Per riuscire nell’attacco si deve quindi tirare 1d12 aggiungere il bonus dell’abilità collegata all’azione.

Aiutare

Un personaggio può spendere la propria azione per dare un bonus di +1 ad alleato. Per quel turno però il personaggio non può compiere altre azioni a parte muovere.

Movimento.

Se utilizzate delle tiles per gestire lo scontro Assumente che i topolini possono muovere di 6 quadretti, in alternativa potete semplicemente accordarvi con i giocatori quali avversari stanno combattendo fra di loro e decidere quali sono i bersagli ammissibili.

Animanli

Un animale può sempre usare il proprio punteggio di natura per compiere un attacco.

Iniziativa.

Per determinare chi inizia ogni combattente effettua un test di volontà e si agisce in ordine partendo dal punteggio più alto

Equipaggiamenti in combattimento.

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Le armi consentono di aggiungere un bonus di equipaggIamento alle abilità utilizzate in uno scontro

Armi utizzabili Modificatore Note
Pugnale -1 Può essere scagliato
spada corta +0
spada +1
asta +1 non si può usare lo scudo
spadone a due mani +3 non si può usare lo scudo
ascia a due mani +1 non si può usare lo scudo, +1 al danno
Lancia +2 Può essere scagliata
Ascia da combattimento -1 Può essere scagliata
Martello da combattimento +0 diventa +1 contro avversari armati di cotta di maglia o corazza
Mazza +0 diventa +2 contro avversari armati di cotta di maglia o corazza
Mani Nude -2

I seguenti oggetti danno un bonus lla classe di fifficoltà dell’abilità che si usa per difendersi da un attacco

Scudo +1 difesa , -1 ad oracolo o ciarlatano

Scudo grande +2 difesa , -1 ad oracolo o ciarlatano

Armatura di cuoio +1 difesa

Cotta di maglia +2 difesa -1 alle abilità basate su salute e a ciarlatano o oracolo

Armatura pesante +3 difesa -2 alle abilità basate su e a ciarlatano o oracolo