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Regole

Il soprannaturale ne “la guardia dei topi”

Premesso che The Mouse Guard (La Guardia dei Topi) è ambientata in un “medioevo realistico” con Black Axe la saga acquisisce anche alcuni elementi che sconfinano nel mistero e nella leggenda.

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Accentuare o meno questi aspetti è lasciato al gusto di ogni master e giocatore. Personalmente mi piace avere del soprannaturale nel gdr.

Questo articolo continua la serie di post sulle modifiche alle regole del gioco di ruolo di Mouse Guard con l’idea di renderne le meccaniche più semplici e più vicine ad un gioco di ruolo di impostazione classica. Purtroppo il sottoscritto tende a non avere un grande feeling con l’approccio più moderno al gdr ma apprezza troppo i fumetti de la guardia dei topi per non tentare di trovare delle regole che soddisfino i suoi gusti.

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Per lanciare incantesimi è necessario possedere l’abilità ciarlatano o oracolo. Tali abilità possono essere prese al posto di un’abilità nella risposta alla prima domanda, ovvero un’area nella quale si ha un talento naturale. Le altre domande della creazione del personaggio non sono appropriate per imparare abilità magiche. Opzionalmente si può consentire di specializzarsi anche nelle abilità oracolo e ciarlatano a discrezione del master e dei giocatori. Tali individui sono estremamente rari nella guardia dei topi

La magia è rara o non esiste in mouse guard quindi massimo un personaggio può avere l’abilità ciarlatano e massimo un personaggio può avere l’abilità oracolo. Gli altri giocatori devono essere d’accordo perché un personaggio possa avere tale abilità e i giocatori sono invitati a cercare di fornire una spiegazione che sia coerente con il background del personaggio per giustificare la scelta dell’abilità.

Un giocatore può decidere di non assegnare al personaggio una delle abilità che ha imparato per imparare un  numero di incantesimi pari al doppio del numero di volte che ha scelto quell’abilità durante la creazione.

Ciarlatano.

il ciarlatano è un fattucchiere, indovino, mesmerista o un inventore  ecc… che sfrutta la creduloneria delle persone per spacciare per vera magia trucchi, marchingegni e illusioni.

Oracolo

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Un oracolo è un individuo toccato dalle stelle o da qualche altro potere. Per studio o per rivelazione un oracolo è in grado di compiere prodigi ingnoti agli altri topi.

Un oracolo può imparare gli incantesimi Equilibrio, Calma, Incantesimo Animale, Fulmine di Fuoco, Risanamento, Scudo, Velocità

Incantesimi

Per lanciare un incantesimo bisogna riuscire a fare un punteggio maggiore di 6 più la volontà dell bersaglio, per oggetti inanimati considera una volontà di 9, tirando oracolo o ciarlatano. Se l’incantesimo funziona si subisce un danno pari al punteggio fra parentesi a causa dello sforzo fisico.

Per utilizzare un incantesimo si deve essere nelle condizioni di poter utilizzare un’arma a distanza. E’ impossibile utilizzare un incantesimo se si è coinvolti in corpo a corpo.

Analisi (1)

Il giocatore può chiedere al direttore di gioco un suggerimento relativamente ad un oggetto che sta esaminando.

Equilibrio (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano coordinazione fisica quali scalare, restare in equilibrio, correre, saltare ecc… Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Calma (3)

può essere fatto su una creatura fino ad una taglia più grande della propria. In caso di successo un nemico si calma e non è più ostile a meno che non venga provocato nuovamente. In genere fornisce il tempo di fuggire.

Travestimento (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano di cambiare il proprio aspetto, nascondersi, o non farsi riconoscere. Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Incantesimo Animale (4)

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questo incantesimo può essere lanciato su un animale non intelligente fino ad una taglia superiore al personaggio

Chiaroveggenza (3)

questo incantesimo permette di chiedere al direttore di gioco di indicare il possibile esito di due alternative. La chiaroveggenza consente di vedere solo le conseguenze immediate dell’azione. Generalmente la risposta del direttore di gioco sarà ambigua e sotto forma di enigma.

Fulmine di fuoco (4)

Questo incantesimo in caso di successo fa un danno pari a 2d6 più il doppio del punteggio di oracolo.

Risanamento (0)

Questo incantesimo riduce il tempo necessario per recuperare 3 punti vita da 60 minuti a 20 minuti.

Fortuna (3)

fortuna permette di ritirare il risultato di una prova di abilità, il secondo risultato deve essere accettato

Scudo (2)

Questo incantesimo permette di aggiungere un bonus di +3 all’abilità combattere per difendersi dagli attacchi subiti durante un combattimento. Il bonus non è sommabile con quello dell’equipaggiamento

Velocità  (3)

In caso di successo questo incantesimo permette di eseguire altre due azioni in questo turno.

La prossima volta parleremo di esperienza ed eventualmente di alcuni punti rimasti scoperti e in cui nuove e vecchie regole vanno in contraddizione.


Personalizzazioni per Mouse Guard – parte 2

Comincio questa seconda parte delle varianti per Mouse Guard con un’errata corrige del post precedente.

Fortuna del principiante: un giocatore che non possieda un’abilità può effettuare un test con una penalità di -2. Se riesce un numero di volte pari al suo punteggio di natura nel uso dell’abilità allora può apprenderla assegnando a questa un punto.

Volendo restare sul semplice per il regolamento de La guardi dei topi / mouse guard andiamo ad introdurre delle regole per il combattimento alternative liberamente ispirate alle regole del gioco di Avventura della terra dimezzo. fra l’utlilizzo del d12 e gli altri adattamenti alla fine l’ispirazione è stata veramente molto libera, ma non di meno sono comunque alla base di questa variante per Mouse Guard

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Nel corso del gioco ti capiterà spesso di trovarti in situazioni dove ti verrà detto di combattere una qualche creatura. Potresti avere l’opportunità di fuggire, ma se così non fosse, o se decidi ugualmente di attaccare, dovrai svolgere la battaglia come indicato qui di seguito.

In combattimento è possibile utlizzare le seguenti azioni

Azione Abilità utilizzabili Classe di difficoltà per riuscire Effetto in caso di successo
Attaccare Fighter Health or Scout+6 Danno pari ad 1d6 più il numero di successi e il tuo punteggio di salute meno il puntegio di salute o natura dell’avversario
Attaccare un animale Fighter o Hunter Nature+6 Danno pari ad 1d6 più il numero di successi e il tuo punteggio di salute meno il puntegio di salute o natura dell’avversario
Fintare Persuade Will+6 Nel turno successivo il personaggio guadanga +1 all’attacco e raddoppiia evetuali danni dell’arma
Disarmare Fighter or scout Fighter or scout +6 L’avversario perde l‘arma e perde un numero di turni pari al numero di successi prima di riuscire a recuperarla oa cambiare arma, nei qulai noon potrà utiilizzare l’azione attaccare
Guadagnare posizione Scout or war Will or scout +6 Il giocatore guadaga un bonus di +1 per un numero di turni pari al numero di successi
Imperdire Fighter war or scout Will or fighter +6 L’avversario subisce una penalità di -1 un numero di turni pari al numero di successi

Per riuscire nell’attacco si deve quindi tirare 1d12 aggiungere il bonus dell’abilità collegata all’azione.

Aiutare

Un personaggio può spendere la propria azione per dare un bonus di +1 ad alleato. Per quel turno però il personaggio non può compiere altre azioni a parte muovere.

Movimento.

Se utilizzate delle tiles per gestire lo scontro Assumente che i topolini possono muovere di 6 quadretti, in alternativa potete semplicemente accordarvi con i giocatori quali avversari stanno combattendo fra di loro e decidere quali sono i bersagli ammissibili.

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Un animale può sempre usare il proprio punteggio di natura per compiere un attacco.

Iniziativa.

Per determinare chi inizia ogni combattente effettua un test di volontà e si agisce in ordine partendo dal punteggio più alto

Equipaggiamenti in combattimento.

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Le armi consentono di aggiungere un bonus di equipaggIamento alle abilità utilizzate in uno scontro

Armi utizzabili Modificatore Note
Pugnale -1 Può essere scagliato
spada corta +0
spada +1
asta +1 non si può usare lo scudo
spadone a due mani +3 non si può usare lo scudo
ascia a due mani +1 non si può usare lo scudo, +1 al danno
Lancia +2 Può essere scagliata
Ascia da combattimento -1 Può essere scagliata
Martello da combattimento +0 diventa +1 contro avversari armati di cotta di maglia o corazza
Mazza +0 diventa +2 contro avversari armati di cotta di maglia o corazza
Mani Nude -2

I seguenti oggetti danno un bonus lla classe di fifficoltà dell’abilità che si usa per difendersi da un attacco

Scudo +1 difesa , -1 ad oracolo o ciarlatano

Scudo grande +2 difesa , -1 ad oracolo o ciarlatano

Armatura di cuoio +1 difesa

Cotta di maglia +2 difesa -1 alle abilità basate su salute e a ciarlatano o oracolo

Armatura pesante +3 difesa -2 alle abilità basate su e a ciarlatano o oracolo


Personalizzazioni per Mouse Guard – parte 1

In questa variante del regolamento di Mouse Guard non si utilizzano le regole descritte nel capitolo risoluzione e nel capitolo tratti. La decisione di ignorare le regole del primo capitolo è legata al metodo estremamente tattico adottato per la soluzione dei conflitti, mentre io sono un appassionato di metodi più classici. La decisione di ignorare il secondo capitolo nasce dal fatto che presenta delle regole situazionali che vanno però aggiudicate volta per volta e se siete il tipo di giocatori che predilige l’approccio classico allora valutare di volta in volto se un talento è pertinente quando tutti i talenti hanno lo stesso effetto non fa sicuramente per voi. Dopo tutto con tutta la buon volontà il fumetto del la Guardia dei topi è sicuramente un fumetto di conflitti esistenziali e grandi sacrifici, ma è anche un fumetto di topi armati di oggetti contundenti che menano sonoramente.

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Le abilità e le caratteristiche  in questa variante de la guardia dei topi non esprimono il numero di dadi da tirare ma bensì come punteggio numerico da sommare al tiro di un d12, per avere successo di tira  un d12 i aggiunge il valore dell’abilità o del tratto, più eventuali altri bonus come equipaggiamento e bisogna ottenere un valore maggiore o uguale della classe di difficoltà dell’azione che si vuole compiere.

Per convertire il valore degli ostacoli (OB) in classi di difficoltà (CD) utilizzare la seguente formula CD=6+2xOB.

Laddove è importante il numero dei successi ogni quattro punti al disopra della DC è un ulteriore successo ottenuto dal giocatore o dal master.

Qualsiasi riferimento nei vari capitoli del giocoa bonus al numero di dadi vanno considerati invece come bonus numerici al punteggio della caratteristica in oggetto

Con queste regole le regole relative alle  sinergie fra abilità sono opzionali. Se si vogliono Utilizzare allora se si possiede almeno una abilità che può aiutare l’abilità utilizzata si aggiunge un +1 al risultato del tiro di dado.

Wises se si possiede almeno una conoscenza inerente un’abilità utilizzata si aggiunge un +1 al risultato del tiro di dado.

Opzionale: si possono utilizzare le regole di fortuna del principiante di pag 95.

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Fato

Il fato può esssere tutlizzato per tirare due d12 e tenere il risultato migliore o può esssere speso per evitare la morte del proprio topolino, aggiungendo alla trama un twist a scelta del master

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Persona

Permette di agigungere +1 a un punteggio abilità o il punteggio di nautra

Resistenza

È uguale a salute per 3 più 10, questo punteggio quando è dimezzato il personaggio si trova in stato injured

Abilità

Le abilità influiscono sulla possibilità di effettuare determinate azioni durante l’avventura. Quando dovrai effettuare una prova di abilità. Si utilizzano tutte e abilità descritte in Mouse Guard nel capitolo skills con l’aggiunta delle abilità opzionali ciarlatano e oracolo che consento di utilizzare poteri magici e saranno descritte nelle prossime puntate di questo post.

Equipaggiamento

L’equipaggiamento può aiutare a compiere certe azioni e in tali acsi aggiunge +1 al punteggio dell’abilitàche si intende usare

Oggetti speciali possono dare bonus o penalità superiori

Maggiori dettagli su armi ed equipaggiamenti li lascio per i futuro.

 

I prossimi passi saranno, descrizione di armi e regole per il combattimento, regole per la magia e regole per gli avanzamenti, perché onestamente


Mouse Guard, un Hack per Savage Worlds.

Mi è tornato in mente di recente Mouse Guard a seguito di un articolo apparso su Gdr Tales. Il Personalmente mi piace l’idea di fondo del gioco di Mouse Guard ma provo una profonda y  antipatia per il sistema di gestione delle skill e dei combattimenti basato sul principio di carta, sasso e forbice.

Poiché cercavo un sistema più classico per utilizzare comunque l’ambientazione e i modelli dei mouslings della Reaper Minatures, quindi mi sono detto perché non creare un Hack per Savage Worlds?

La gente trova spesso modi per utilizzare un gioco New Wave per giocare con dinamiche nuove un’ambientazione classica, perché non provare a fare il contrario?

Le modifiche sostanzialmente riguardano solo la creazione del personaggio. Per semplificare utilizziamo per i nostri topolini le caratteristiche dell’umano standard.

Si usa il sistema di creazione del personaggio come in Savage Worlds con le seguenti integrazioni:
– ogni giocatore definisce il proprio Istinto come spiegato nel regolamento di Mouse Guard che dovrebbe rimanere immutato nel corso della carriera del personaggio
– ogni giocatore definisce una convinzione come spiegato nel regolamento di Mouse Guard, che dovrà seguire nel corso della sua carriera, ma potrà comunque cambiare a seguito dell’evoluzione del personaggio

Tutti i topolini partono con un dado Natura da 1d8 che possono tirare in sostituzione delle delle proprie abilità o caratteristiche quando devono effettuare determinate azioni come spiegato nel manuale base di Mouse Guard. Il valore del dado può variare durante il gioco con regole che spiegheremo in un altro post,non è possibile utilizzare l’esperienza per incrementare il valore di questo dado.

Durante il gioco i Benny verranno assegnati se i giocatori compiono azioni che rispecchiano i loro istinti e le loro convinzioni e non secondo le normali modalità spiegate nel regolamento di Savage Worlds.

L’esperienza si guadagna sulla base del raggiungimento dell’obiettivo definito dal giocatore all’inizio della sessione di gioco.


Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo — Cronache del gatto sul fuoco

Segnalo questo interessante articolo relativo alla motivazione e l’interpretazione. Anche se non mi trovo totalmente d’accordo è indubbio che come sostiene l’autore i premi condizionino i comportamenti dei giocatori. Ad esempio attualmente stiamo giocando a pathfinder con una variante dell’esperienza in cui le uccisioni non danno xp. Morale della favola i combattimenti cerchiamo di evitarli.

Questo è la traduzione di un interessante articolo di Rotten Pulp, uno dei migliori blog old school che ringrazio per avermi dato il permesso per la traduzione. è un articolo provocatorio ma è allo stesso tempo cibo per la mente….. Nei primi giochi di ruolo non c’era nessun incentivo a interpretare: non c’erano infatti ne vantaggi ne bonus meccanici.…

via Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo — Cronache del gatto sul fuoco


Donata

Donata è la giovane orfana che tenta di derubare gli eroi nel primo episodio della campagna ufficiale di Ultima Forsan. Nel secondo episodio può invece diventare un interessante aiuto per gli eroi. Se avessi bisogno di attribuirle delle statistiche io la imposterei così

giovane( +1 obolo), avida(minore), analfabeta, ladra, primo colpo

agilità 8

combattere 4 furtività 8 lanciare 4 scassinare 6

forza 4

arrampicarsi 6

intelligenza 6

spirito 4

vigore 6

pungnale, corpetto di cuoio, acciarino, arnesi da scasso, corda, otre,piede di porco, sapone, ampolla di cautela, fionda, pietre per fionda 40.

408 fiorini


Ultima Forsan – PNG: Ecaterina Batoriova

Ecaterina Batoriova

Bella, suadente, quasi lasciva, questo PNG mi ha subito incantato. Qualora non subisse una fine infame nella seconda avvetura potrei sempre riutilizzarla come seguace della findazata.

Io la renderei così:

condannata all’afflizione, contagiosa, estranea (mondi e feudi), immune al flagello, macilenta, anemica, codice d’onore, eccentrica, nobile, attraente, colpire alla testa.

agilità 6

cavalcare 4 combattere 6 sparare 8

forza 6

arrampicarsi

intelligenza 8

bassifondi 4 conoscenze comuni 4, conoscenze religione 4, gioco d’azzardo 6, investigare 6, percezione 6

spirito 6

persuasione 4

vigore 4

katana

frusta

pistola ad acciarino, 10 proiettili

cotta di maglia, bracciali di cuoio, gambali di cuoio, elmo chiuso, abiti formali

lungue: ungherese, volgare toscano, latino, catai