ABS12 Flexible Solo Game Engine

Alla continua ricerca di ispirazioni per il gioco in solitario ho provato ad aggiungere un secondo emulatore a Mythic, ABS12 Flexible Solo Game Engine

ABS12 Flexible Solo Game Engine è un motore di gioco singolo flessibile, che ha lo scopo di prendere il posto di un Gamemaster (GM) per rispondere alle domande o trovare i risultati dei tiri modificati. È incluso un grafico con i risultati per vari sistemi e dadi, il che lo rende un motore di gioco versatile.

Il tipo di domanda che si pone determinerà quale tabella e colonna consultare, è possibile porre semplici domande Sì o No. Si può anche chiedere una risposta complessa, con gradi di risposta.

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Fiasco of Cthulhu

Se c’è un gioco di ruolo dove tutto quello che può andare storto andrà storto quello è Call of Cthulhu, quindi mi sono detto perché non preparare una versione per Fiasco, latro gioco dove le cose possono solo andare male?

Le tabelle che seguono forniscono un setting iniziale anni 20 nella cittadina di Arkham, per la prima versione di Fiasco, per intenderci quella con i dadi bianchi e neri. Dovrebbero esserci un numero sufficiente di elementi per scatenare la furia dei Grandi Antichi. Che Cthulhu possa avere pietà delle vostre misere anime se vi imbarcate in una simile avventura…

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Il soprannaturale ne “la guardia dei topi”

Premesso che The Mouse Guard (La Guardia dei Topi) è ambientata in un “medioevo realistico” con Black Axe la saga acquisisce anche alcuni elementi che sconfinano nel mistero e nella leggenda.

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Accentuare o meno questi aspetti è lasciato al gusto di ogni master e giocatore. Personalmente mi piace avere del soprannaturale nel gdr.

Questo articolo continua la serie di post sulle modifiche alle regole del gioco di ruolo di Mouse Guard con l’idea di renderne le meccaniche più semplici e più vicine ad un gioco di ruolo di impostazione classica. Purtroppo il sottoscritto tende a non avere un grande feeling con l’approccio più moderno al gdr ma apprezza troppo i fumetti de la guardia dei topi per non tentare di trovare delle regole che soddisfino i suoi gusti.

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Per lanciare incantesimi è necessario possedere l’abilità ciarlatano o oracolo. Tali abilità possono essere prese al posto di un’abilità nella risposta alla prima domanda, ovvero un’area nella quale si ha un talento naturale. Le altre domande della creazione del personaggio non sono appropriate per imparare abilità magiche. Opzionalmente si può consentire di specializzarsi anche nelle abilità oracolo e ciarlatano a discrezione del master e dei giocatori. Tali individui sono estremamente rari nella guardia dei topi

La magia è rara o non esiste in mouse guard quindi massimo un personaggio può avere l’abilità ciarlatano e massimo un personaggio può avere l’abilità oracolo. Gli altri giocatori devono essere d’accordo perché un personaggio possa avere tale abilità e i giocatori sono invitati a cercare di fornire una spiegazione che sia coerente con il background del personaggio per giustificare la scelta dell’abilità.

Un giocatore può decidere di non assegnare al personaggio una delle abilità che ha imparato per imparare un  numero di incantesimi pari al doppio del numero di volte che ha scelto quell’abilità durante la creazione.

Ciarlatano.

il ciarlatano è un fattucchiere, indovino, mesmerista o un inventore  ecc… che sfrutta la creduloneria delle persone per spacciare per vera magia trucchi, marchingegni e illusioni.

Oracolo

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Un oracolo è un individuo toccato dalle stelle o da qualche altro potere. Per studio o per rivelazione un oracolo è in grado di compiere prodigi ingnoti agli altri topi.

Un oracolo può imparare gli incantesimi Equilibrio, Calma, Incantesimo Animale, Fulmine di Fuoco, Risanamento, Scudo, Velocità

Incantesimi

Per lanciare un incantesimo bisogna riuscire a fare un punteggio maggiore di 6 più la volontà dell bersaglio, per oggetti inanimati considera una volontà di 9, tirando oracolo o ciarlatano. Se l’incantesimo funziona si subisce un danno pari al punteggio fra parentesi a causa dello sforzo fisico.

Per utilizzare un incantesimo si deve essere nelle condizioni di poter utilizzare un’arma a distanza. E’ impossibile utilizzare un incantesimo se si è coinvolti in corpo a corpo.

Analisi (1)

Il giocatore può chiedere al direttore di gioco un suggerimento relativamente ad un oggetto che sta esaminando.

Equilibrio (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano coordinazione fisica quali scalare, restare in equilibrio, correre, saltare ecc… Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Calma (3)

può essere fatto su una creatura fino ad una taglia più grande della propria. In caso di successo un nemico si calma e non è più ostile a meno che non venga provocato nuovamente. In genere fornisce il tempo di fuggire.

Travestimento (1)

Aumenta di due punti il valore di un’abilità da utilizzare durante azioni che richiedano di cambiare il proprio aspetto, nascondersi, o non farsi riconoscere. Il totale dell’abilità può superare i sei punti.

Incantesimo Animale (4)

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questo incantesimo può essere lanciato su un animale non intelligente fino ad una taglia superiore al personaggio

Chiaroveggenza (3)

questo incantesimo permette di chiedere al direttore di gioco di indicare il possibile esito di due alternative. La chiaroveggenza consente di vedere solo le conseguenze immediate dell’azione. Generalmente la risposta del direttore di gioco sarà ambigua e sotto forma di enigma.

Fulmine di fuoco (4)

Questo incantesimo in caso di successo fa un danno pari a 2d6 più il doppio del punteggio di oracolo.

Risanamento (0)

Questo incantesimo riduce il tempo necessario per recuperare 3 punti vita da 60 minuti a 20 minuti.

Fortuna (3)

fortuna permette di ritirare il risultato di una prova di abilità, il secondo risultato deve essere accettato

Scudo (2)

Questo incantesimo permette di aggiungere un bonus di +3 all’abilità combattere per difendersi dagli attacchi subiti durante un combattimento. Il bonus non è sommabile con quello dell’equipaggiamento

Velocità  (3)

In caso di successo questo incantesimo permette di eseguire altre due azioni in questo turno.

La prossima volta parleremo di esperienza ed eventualmente di alcuni punti rimasti scoperti e in cui nuove e vecchie regole vanno in contraddizione.

Personalizzazioni per Mouse Guard – parte 2

Comincio questa seconda parte delle varianti per Mouse Guard con un’errata corrige del post precedente.

Fortuna del principiante: un giocatore che non possieda un’abilità può effettuare un test con una penalità di -2. Se riesce un numero di volte pari al suo punteggio di natura nel uso dell’abilità allora può apprenderla assegnando a questa un punto.

Volendo restare sul semplice per il regolamento de La guardi dei topi / mouse guard andiamo ad introdurre delle regole per il combattimento alternative liberamente ispirate alle regole del gioco di Avventura della terra dimezzo. fra l’utlilizzo del d12 e gli altri adattamenti alla fine l’ispirazione è stata veramente molto libera, ma non di meno sono comunque alla base di questa variante per Mouse Guard

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Nel corso del gioco ti capiterà spesso di trovarti in situazioni dove ti verrà detto di combattere una qualche creatura. Potresti avere l’opportunità di fuggire, ma se così non fosse, o se decidi ugualmente di attaccare, dovrai svolgere la battaglia come indicato qui di seguito.

In combattimento è possibile utlizzare le seguenti azioni

Azione Abilità utilizzabili Classe di difficoltà per riuscire Effetto in caso di successo
Attaccare Fighter Health or Scout+6 Danno pari ad 1d6 più il numero di successi e il tuo punteggio di salute meno il puntegio di salute o natura dell’avversario
Attaccare un animale Fighter o Hunter Nature+6 Danno pari ad 1d6 più il numero di successi e il tuo punteggio di salute meno il puntegio di salute o natura dell’avversario
Fintare Persuade Will+6 Nel turno successivo il personaggio guadanga +1 all’attacco e raddoppiia evetuali danni dell’arma
Disarmare Fighter or scout Fighter or scout +6 L’avversario perde l‘arma e perde un numero di turni pari al numero di successi prima di riuscire a recuperarla oa cambiare arma, nei qulai noon potrà utiilizzare l’azione attaccare
Guadagnare posizione Scout or war Will or scout +6 Il giocatore guadaga un bonus di +1 per un numero di turni pari al numero di successi
Imperdire Fighter war or scout Will or fighter +6 L’avversario subisce una penalità di -1 un numero di turni pari al numero di successi

Per riuscire nell’attacco si deve quindi tirare 1d12 aggiungere il bonus dell’abilità collegata all’azione.

Aiutare

Un personaggio può spendere la propria azione per dare un bonus di +1 ad alleato. Per quel turno però il personaggio non può compiere altre azioni a parte muovere.

Movimento.

Se utilizzate delle tiles per gestire lo scontro Assumente che i topolini possono muovere di 6 quadretti, in alternativa potete semplicemente accordarvi con i giocatori quali avversari stanno combattendo fra di loro e decidere quali sono i bersagli ammissibili.

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Un animale può sempre usare il proprio punteggio di natura per compiere un attacco.

Iniziativa.

Per determinare chi inizia ogni combattente effettua un test di volontà e si agisce in ordine partendo dal punteggio più alto

Equipaggiamenti in combattimento.

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Le armi consentono di aggiungere un bonus di equipaggIamento alle abilità utilizzate in uno scontro

Armi utizzabili Modificatore Note
Pugnale -1 Può essere scagliato
spada corta +0
spada +1
asta +1 non si può usare lo scudo
spadone a due mani +3 non si può usare lo scudo
ascia a due mani +1 non si può usare lo scudo, +1 al danno
Lancia +2 Può essere scagliata
Ascia da combattimento -1 Può essere scagliata
Martello da combattimento +0 diventa +1 contro avversari armati di cotta di maglia o corazza
Mazza +0 diventa +2 contro avversari armati di cotta di maglia o corazza
Mani Nude -2

I seguenti oggetti danno un bonus lla classe di fifficoltà dell’abilità che si usa per difendersi da un attacco

Scudo +1 difesa , -1 ad oracolo o ciarlatano

Scudo grande +2 difesa , -1 ad oracolo o ciarlatano

Armatura di cuoio +1 difesa

Cotta di maglia +2 difesa -1 alle abilità basate su salute e a ciarlatano o oracolo

Armatura pesante +3 difesa -2 alle abilità basate su e a ciarlatano o oracolo

Personalizzazioni per Mouse Guard – parte 1

In questa variante del regolamento di Mouse Guard non si utilizzano le regole descritte nel capitolo risoluzione e nel capitolo tratti. La decisione di ignorare le regole del primo capitolo è legata al metodo estremamente tattico adottato per la soluzione dei conflitti, mentre io sono un appassionato di metodi più classici. La decisione di ignorare il secondo capitolo nasce dal fatto che presenta delle regole situazionali che vanno però aggiudicate volta per volta e se siete il tipo di giocatori che predilige l’approccio classico allora valutare di volta in volto se un talento è pertinente quando tutti i talenti hanno lo stesso effetto non fa sicuramente per voi. Dopo tutto con tutta la buon volontà il fumetto del la Guardia dei topi è sicuramente un fumetto di conflitti esistenziali e grandi sacrifici, ma è anche un fumetto di topi armati di oggetti contundenti che menano sonoramente.

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Le abilità e le caratteristiche  in questa variante de la guardia dei topi non esprimono il numero di dadi da tirare ma bensì come punteggio numerico da sommare al tiro di un d12, per avere successo di tira  un d12 i aggiunge il valore dell’abilità o del tratto, più eventuali altri bonus come equipaggiamento e bisogna ottenere un valore maggiore o uguale della classe di difficoltà dell’azione che si vuole compiere.

Per convertire il valore degli ostacoli (OB) in classi di difficoltà (CD) utilizzare la seguente formula CD=6+2xOB.

Laddove è importante il numero dei successi ogni quattro punti al disopra della DC è un ulteriore successo ottenuto dal giocatore o dal master.

Qualsiasi riferimento nei vari capitoli del giocoa bonus al numero di dadi vanno considerati invece come bonus numerici al punteggio della caratteristica in oggetto

Con queste regole le regole relative alle  sinergie fra abilità sono opzionali. Se si vogliono Utilizzare allora se si possiede almeno una abilità che può aiutare l’abilità utilizzata si aggiunge un +1 al risultato del tiro di dado.

Wises se si possiede almeno una conoscenza inerente un’abilità utilizzata si aggiunge un +1 al risultato del tiro di dado.

Opzionale: si possono utilizzare le regole di fortuna del principiante di pag 95.

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Fato

Il fato può esssere tutlizzato per tirare due d12 e tenere il risultato migliore o può esssere speso per evitare la morte del proprio topolino, aggiungendo alla trama un twist a scelta del master

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Persona

Permette di agigungere +1 a un punteggio abilità o il punteggio di nautra

Resistenza

È uguale a salute per 3 più 10, questo punteggio quando è dimezzato il personaggio si trova in stato injured

Abilità

Le abilità influiscono sulla possibilità di effettuare determinate azioni durante l’avventura. Quando dovrai effettuare una prova di abilità. Si utilizzano tutte e abilità descritte in Mouse Guard nel capitolo skills con l’aggiunta delle abilità opzionali ciarlatano e oracolo che consento di utilizzare poteri magici e saranno descritte nelle prossime puntate di questo post.

Equipaggiamento

L’equipaggiamento può aiutare a compiere certe azioni e in tali acsi aggiunge +1 al punteggio dell’abilitàche si intende usare

Oggetti speciali possono dare bonus o penalità superiori

Maggiori dettagli su armi ed equipaggiamenti li lascio per i futuro.

 

I prossimi passi saranno, descrizione di armi e regole per il combattimento, regole per la magia e regole per gli avanzamenti, perché onestamente

Mouse Guard, un Hack per Savage Worlds.

Mi è tornato in mente di recente Mouse Guard a seguito di un articolo apparso su Gdr Tales. Il Personalmente mi piace l’idea di fondo del gioco di Mouse Guard ma provo una profonda y  antipatia per il sistema di gestione delle skill e dei combattimenti basato sul principio di carta, sasso e forbice.

Poiché cercavo un sistema più classico per utilizzare comunque l’ambientazione e i modelli dei mouslings della Reaper Minatures, quindi mi sono detto perché non creare un Hack per Savage Worlds?

La gente trova spesso modi per utilizzare un gioco New Wave per giocare con dinamiche nuove un’ambientazione classica, perché non provare a fare il contrario?

Le modifiche sostanzialmente riguardano solo la creazione del personaggio. Per semplificare utilizziamo per i nostri topolini le caratteristiche dell’umano standard.

Si usa il sistema di creazione del personaggio come in Savage Worlds con le seguenti integrazioni:
– ogni giocatore definisce il proprio Istinto come spiegato nel regolamento di Mouse Guard che dovrebbe rimanere immutato nel corso della carriera del personaggio
– ogni giocatore definisce una convinzione come spiegato nel regolamento di Mouse Guard, che dovrà seguire nel corso della sua carriera, ma potrà comunque cambiare a seguito dell’evoluzione del personaggio

Tutti i topolini partono con un dado Natura da 1d8 che possono tirare in sostituzione delle delle proprie abilità o caratteristiche quando devono effettuare determinate azioni come spiegato nel manuale base di Mouse Guard. Il valore del dado può variare durante il gioco con regole che spiegheremo in un altro post,non è possibile utilizzare l’esperienza per incrementare il valore di questo dado.

Durante il gioco i Benny verranno assegnati se i giocatori compiono azioni che rispecchiano i loro istinti e le loro convinzioni e non secondo le normali modalità spiegate nel regolamento di Savage Worlds.

L’esperienza si guadagna sulla base del raggiungimento dell’obiettivo definito dal giocatore all’inizio della sessione di gioco.

Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo — Cronache del gatto sul fuoco

Segnalo questo interessante articolo relativo alla motivazione e l’interpretazione. Anche se non mi trovo totalmente d’accordo è indubbio che come sostiene l’autore i premi condizionino i comportamenti dei giocatori. Ad esempio attualmente stiamo giocando a pathfinder con una variante dell’esperienza in cui le uccisioni non danno xp. Morale della favola i combattimenti cerchiamo di evitarli.

Questo è la traduzione di un interessante articolo di Rotten Pulp, uno dei migliori blog old school che ringrazio per avermi dato il permesso per la traduzione. è un articolo provocatorio ma è allo stesso tempo cibo per la mente….. Nei primi giochi di ruolo non c’era nessun incentivo a interpretare: non c’erano infatti ne vantaggi ne bonus meccanici.…

via Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo — Cronache del gatto sul fuoco

Donata

Donata è la giovane orfana che tenta di derubare gli eroi nel primo episodio della campagna ufficiale di Ultima Forsan. Nel secondo episodio può invece diventare un interessante aiuto per gli eroi. Se avessi bisogno di attribuirle delle statistiche io la imposterei così

giovane( +1 obolo), avida(minore), analfabeta, ladra, primo colpo

agilità 8

combattere 4 furtività 8 lanciare 4 scassinare 6

forza 4

arrampicarsi 6

intelligenza 6

spirito 4

vigore 6

pungnale, corpetto di cuoio, acciarino, arnesi da scasso, corda, otre,piede di porco, sapone, ampolla di cautela, fionda, pietre per fionda 40.

408 fiorini

Ultima Forsan – PNG: Ecaterina Batoriova

Ecaterina Batoriova

Bella, suadente, quasi lasciva, questo PNG mi ha subito incantato. Qualora non subisse una fine infame nella seconda avvetura potrei sempre riutilizzarla come seguace della findazata.

Io la renderei così:

condannata all’afflizione, contagiosa, estranea (mondi e feudi), immune al flagello, macilenta, anemica, codice d’onore, eccentrica, nobile, attraente, colpire alla testa.

agilità 6

cavalcare 4 combattere 6 sparare 8

forza 6

arrampicarsi

intelligenza 8

bassifondi 4 conoscenze comuni 4, conoscenze religione 4, gioco d’azzardo 6, investigare 6, percezione 6

spirito 6

persuasione 4

vigore 4

katana

frusta

pistola ad acciarino, 10 proiettili

cotta di maglia, bracciali di cuoio, gambali di cuoio, elmo chiuso, abiti formali

lungue: ungherese, volgare toscano, latino, catai

Lost in tanslation

La tabella del destino di Claustrophobia, il boardgame ispirato ad Helldorado, del quale ultimamente faritico su questo blog, è stata oggetto di un interessante errore di traduzione dall’ingelse al francese che poi si ripercuote nella versione italiana, che si rifà sfortunatamente alla versione anglossassone invece che all’originale.

Le istruzioni per l’utilizzo della tabella del destino sono inserite in due cartigli nel mauale, uno che sintetizza lo scopo dei vari poteri speciali e uno che spega il segnificato dei colori del testo dei poteri.

Nella versone francese il testo del cartiglo recita:

Les capacités écrites en rouge ne peuvent être sélectionnées qu’une seule fois. Il n’y a aucune limitation pour celles écrites en noir.

Stranamente in Inglese è stata tradotta così, con un’aggiunta:

Abilities printed in red can only be selected once per game. There are no limitations for the Abilities printed in black.

In Italiano la frase è stata ripresa direttamente dall’inglese, in maniera molto più letterale e suona così

Le abilità stampate in rosso possono essere scelte solo una volta per partita. Non ci sono limitazioni per le abilità stampate in nero.

Nella versione originale la parola gioco o partita non viene ma usata e neppure la parola turno, però dal contesto in cui il catiglio è inserito appare plausibile che ci si riferisse alle azioni possibili durante il turno di gioco.

La FAQ inglese la poi chiarto che la frase doeva recitare una volta per turno e non una volta per partita o per gioco.

Claustrophobia e Descent

reedemer pitch balckNel 2010, Chris J Davis ha realizzato Into the Darkness, un’espansione per Claustrophobia che consente di utilizzare anche i mostri di Descent.

L’espansione introduce una nuova casella nella tavola del destino che permette al giocatore mostro di aggiungere nuove tipologie di creature da posizionando sul tabellone.

Il giocatore mostro può così decidere di spendere dadi nella speranza di investire su mostri più potenti da poter generare in futuro nel corso della partita. A differenza dei trogloditi, che possono ritornare, i nuovi mostri però sono in numero finito e quando muoiono e miniature non tornano a giocatre mostro.

L’espansone semra essere molto interessante, in 4 pagine di regole e 26 carte da gioco espone alcune semplici regole che con un pizzico di fortuna potrebbero rendere la partita molto movimentata. In futuro proverò ad utilizzarla visto che ho intenzione di riprendere in mano questo boardgame che è rimasto fermo per due anni, prima naturalmente devo riabituarmi alle regole originali.

Mi dispiace, la volta precedente che mi sono trovato a girare su boardgame geek non essermi accorto di questo materilale.

Claustrophobia Multigiocatore

reedemer pitch balckClaustrophobia, così come la sua espansione De Profundis, è un gioco a mio parere molto bello, ma con il difetto di poter essere giocato solo in due. È parecchio tempo che mi scervello su come fare per poterlo giocare in tre o più persone.

Il bello di del gioco è che è ambientato nello stesso universo del gioco di miniature hellodorado, quindi contutti gli elementi di fede, odio e lussuria che caratterizzano il gioco originale, ma con delle regole che mi hanno piacevolmente sbalordito per la fresca semplicità, contrarimanete alla durezza delle regole del wargame.

In Claustrophobia le regole sono semplici, ma permettono a giocatori di scervellarsi su una miriade di diverse opzioni e resta fondamentale quanto in Hellodarado l’aspetto della gestione del terreno.

La soluzione più semplice potrebbe essere dividere gli avventurieri fra i vari giocatori come prosto in passato su rage terriain art o heroquest forum, ma il risultato è che presto alcuni giocatori resteranno senza un modello da giocare.

Ho poi rpovato persoalmente a giocarlo anche con delle regole di heroquest riviste per creare un gioco collaborativo, non ha però più il sapore amaro di Claustrophobia.

Un’alternativa potrebbe essere quella di aumentare i mdelli in campo. pic2023392_mdGeneralmente ci sono in campo 4 modelli, il che significa che su 18/20 punti disponibili per la crezione di una banda se si usassero le regole personalizzate 9 punti adrebbero in personaggi e 9/11 in equipaggiamenti, perciò ogni personaggio avrebbe di media 2,5 punti di equipaggiamento a disposizione. Diventano circa 2 punti se potizzassimo che valga 3 punti anche il redentore (che deve essere preso comunque). Se volessimo giocare con 6 modelli si potrebbe quindi ipotizzare di dire che per ogni modello che garantiscesono 2 punti da poter spendere sui vari tipi di carte. Due giocatori con 3 personaggi ciascuno avrebbero ognuno 6 punti da sendere in carte, mentre 3 giocatri con 2 personaggi ciascuno avrebbero 4 punti da spendere in carte. pic2052244_mdAttualmente i modelli disponibili sono redentore (obbligatorio), 2 bruti, due lame e due sicarie, le sciarie arrivano ciascuna con una carta abilità speciale a scelta. I punti possono essere spesi in Poteri del redentore, 2 punti Oggetti: 2 punti Carte Vantaggio: 1 punto Una seconda abilità per la sicaria: 2 punti (da verificare se veramente l’abiltà vale coime potere quanto un oggetto) Tutti i giocatori scelgono i dadi inziativa dalla stessa pool il che darebbe a disposizione 6 dadi da poter gestire. Queste regole darebbero ai giocatori circa 7 punti in più per la creazione della banda agli umani. Per bilanciare le cose in favore del mostro si possono applicare i due hadicap degli umani e consentire di giocare il demone una terza volta, se ancora la partita fosse sbilanciata si potrebbe aggiungere un terzo segugio infernale.

I seguaci del ramingo – nuovo materiale per heroquest

Ieri sera sono capitato quasi per caso nel forum dei seguaci del ramingo, un gruppo di appassionati di Heroquest che gioca in genere tramite Vassal, alcuni dei quali vicini al Rage Terrain Art, nel quale è possibile trovare parecchi materiali interessanti a livello di regole, oggetti e missioni.

i seguaci del ramingo

In particolare segnalo due interessanti sezioni

Heroquest Rafael Version un’espansione del gioco di Heroquest che introduce alcune dinamiche di gioco estremamente interessanti quali la possibilità di accovacciarsi o scalare pareti e una nuova serie di missioni

Nuove Risorse by Rafael una serie di materiali aggiuntivi fra cui molte missioni giocabili anche con la versione base di Heroquest

Savage Worlds Quickstart Guide

Dall’inzio di questo mese è disponibile per il downolad la versone “veloce” delle regole di Savage Worlds:

http://www.savageworlds.it/wp-content/uploads/2013/08/Regole-veloci.pdf

Il manualetto di 16 pagine contiene tutto ciò che serve per giocare una partita introduttiva di savage worlds, inclusa una breve avventura di un paio di pagine. In sotanza le regole veloci riassumono i primi capitoli del manuale di Savage Worlds Edizione da Battaglia (in inglese la deluxe edition)

Le regole possono anche essere veloci, ma quanto presente in questo quick stat è il nocciolo base di savage worlds ed è sufficiente per poter giocare anche molte partite consecutive, poichè sono incluse anche le regole per l’esperienza, ammesso di avere avventure o idee a disposizione.

Il manule completo di 160 pagine, oltre quanto già descritto, contiene vari esempi archetipi dei personaggi, espande vbantaggi e savantaggi in un manggiore dettaglio,  fonisce una lista dettagliata di poteri speciali per giocare i background arcani e i superpoteri. Inoltre il manuale inserisce tutta una serie di regole, definite situazionali, che servono ad aumentare la profondità delle dinamiche di gioco intruducendo tutta una derie di opzioni facoltative rispetto alle mecchaniche base descritte nelle regole veloci.

Una questione di mera praticità mi porta a dire che onestamente le ambietazioni che ho già cominciato a giocare con D&D \ Pathfinder proseguiranno sempre con gli adattamenti ad hoc di tali regolamenti. D&D e il D20 a mio parere restano l’incarnazione del gdr fantasy per antonomasia pur con tutti i difetti che gli posso riconoscere.

Per alcune campagne nuove “sui generis” che ho sempre in mente ma non riesco mai a giocare, tipo un’adattamento per gdr di Helldorado / Claustrophobia sicuramente propenderei per usare Savage Worlds. Anche se dovessi tornare a giocare al Warhammer Fantasy RPG probabilemnte propenderei per adattare il tutto a Savage Worlds rispetto alle regole originali della seconda edizione, con cui ha molti punti in comune, ma mostra una maggiore flessibilità ed è un po’ meno letale.

Potete trovare maggiori approfondimenti oltre a molti interessanti download (incluse le regole veloci) presso il sito di Savage Worlds Italia.

http://www.savageworlds.it

HeroQuest USA – Regolamento in italiano e Remake di Nemo

Dalla fervida mente di Nemo nel 2012 si è concluso il progetto di traduzione in italiano e rimpaginazione del regolamento USA di Heroquest. A mio parere non servono molte parole per descrivere questo progetto, le immagini che ho allegato parlano da sole.

Trovate la discussione del progetto su Rage Terrain Art

Per scaricare il documento cliccate sull’immagine qui sotto.

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E come al solito qualche immagine estratta:

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Per scaricare il documento (compresso in un archivio), cliccate sull’immagine qui sotto.

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Il materiale aggiuntivo può essere scaricato cliccando le immagini qui sotto a seconda di quale versione del gioco preferite.

remakeusa

remakeeu

QUI e QUI trovate invece i layout utilizzati per le carte rispettivamente in formato PNG e XCF (quello di GIMP), qualora vogliate crearne di vostre utilizzando un programma di grafica.

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