Kata Kumbas – le caste dei Dom

Sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Dopo aver delineato alcune regole generali ora sto cercando di adattare le classi orginali di Kata Kumbas per utilizzare le regole di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. In questo articolo parliamo delle caste dei Dom, come riportato nel manuale dell’edizione di Kata Kumbas per Savage Worlds, noti nelle edizioni precedenti come Rom.

In precedenza ho già parlato di come adattare gli Iperborei di Kata Kumbas al regolamento di Fighting Fantasy.

Continua a leggere

Kata Kumbas – le caste degli Iperborei

Sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Dopo aver delineato nel post precedente alcune regole generali ora sto cercando di adattare le classi orginali di Kata Kumbas per utilizzare le regole di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. In questo articolo parliamo delle caste degli Iperboei.

Iperborei

Gli Iperborei, nell’universo di Kaa Kumbas, sono i popoli del nord fieri e combattivi. Gli iperboriei sono in primis grandi cacciatori e ottimi guerrieri.

Guardiano dell’equilibrio

ForzaAbilitàConoscenzaFatoLivello Vitale
4 dadi2 dadi2 dadi1d6 + 612+3d6

Abilità speciale: il giocatore sceglie un’arma con cui l’avventuriero ottiene un bonus di +1 al danno che infligge.

Equipaggiamento: un’arma a scelta, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.

Cacciatore

ForzaAbilitàConoscenzaFatoLivello Vitale
3 dadi3 dadi2 dadi1d6 + 612+3d6

Abilità speciale: il cacciatore ha un bonus +2 ad ogni tiro per Persuadere e Corrompere gli Animali. Inoltre, alla Creazione dell’Avventuriero, il giocatore sceglie un dei seguenti Animali che combatte per lui e gli obbedisce:

creaturaPAIresistenzaattacchidanni
falco6513
Cane6613
Maiale5812

In caso lo perda, il cacciatore riesce ad allevare e ammaestrare un altro Animale in 6 mesi.

Equipaggiamento: accetta, arco corto, 20 frecce, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.

Paladino di tutti i confini

ForzaAbilitàConoscenzaFatoLivello Vitale
3 dadi2 dadi3 dadi1d6 + 612+3d6

Abilità speciale: il paladino di tutti i confini riceve un bonus di +1 al tiro del fato, inoltre riceve un cavallo alla creazione del personaggio (PAI 4 Resistenza 12 Attacchi 1 Danno 2)

Equipaggiamento iniziale: spada, lancia cavallo, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.

Convertire le classi di Kata Kumbas in Fighting Fantasy

Anche se il tempo per giocare e pubblicare sul blog continua a restare molto limitato sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.

Ho deciso di mantenere il sistema a tre statistiche principali di Kata Kumbas, il Fato è rappresentato dalla Fortuna e il livello vitale è rappresentato dalla resistenza di Fighting Fantasy. Per i mostri il PAI è convertito nell’abilità.

Continua a leggere

Tornare a giocare a Kata Kumbas nel 2022

Da un po’ di tempo il blog è tornato ad esssere dominete causa impegni lavorativi, alla fine lo scorso anno anno gli esperimenti per giocare Kata Kumbas o nella Sardegna simil poa dei nuraghi sono naufragai così come la campagna di love behind the age of Cthulhu. Negli utlimi sei mesi alla fine ho giocato solo i primi 5 capitoli i Tainted Grail.

Anche il 2022 sembra essere un anno stressante ma la voglia di ripredere in mano qualche gioco di ruolo o di avventura minimlista rimane e ho molta nostalgia di Kata Kumbas, quindi mi sono ritrovato a mettere qualche appunto nero su bianco.

Oramai ho un bagaglio collaudato di tabelle per la generazione di eventi casuali collaudati per l’utilizzo con il sistema di Mythic per l’emulazione del dungeon master, in questo caso il Ludi Magister.

Prima di iniziare servirebbero ancora alcune regole personalizzate per per utilizzare dimensione avventura con l’ambientazione di Kata Kumbas.

Continua a leggere

Cthulhu Grim

In questi giorni di ferie sto seguendo più assiduamente le discussioni di Blood Manor Games su discord. Seguire il canale dei giochi di ruolo è un buon modo per scoprire nuovi regolamenti e risorse utili. L’ultima scoperta in ordine di tempo è stato un regolamento minimale per Call of Cthulhu. Si tratta di Cthulhu Grim, la revisione di Cthulhu Grey a sua volta un hack di Cthulhu Dark. 

BenduKiwi • CC-BY-SA-3.0

Cthulhu Grim è un regolamento minimale basato sull’uso di dadi a sei facce, che cerca di concentrarsi sul lato investigativo, il gioco ricorda per alcuni aspetti Trail of Cthulhu ma con un approccio molto più semplice e alcuni richiami Old School.

In 15 pagine Cthulhu Grim contiene tutto il necessario per gestire sanità, ferite, professioni, talenti e avanzamento del personaggio.

Sto meditando che con qualche piccolo adattamento potrei usare il regolamento di Cthulhu Grim per provare a giocare a Love Behind the Age of Cthulhu, le ultime partite le avevo fatte usando il regolamento di Fighting Fantasy, ma Cthulhu Grim mi appare ora più adatto permettendo di dare più enfasi agli aspetti narrativi. L’unica vera carenza di Cthulhu Grim è la poca enfasi data al combattimento, servirebbe solo qualche modifica a tale parte e delle tabelle per armi e lesioni, poiché il combattimento è un aspetto rilevante in Love Behind the Age of Cthulhu.

Per chi fosse interessato Cthulhu Grim è disponibile su rpg geek e boardgame geek da dove è possibile scaricare il regolamento del gioco in pdf.

https://boardgamegeek.com/filepage/141355/rulebook

https://rpggeek.com/rpgitemversion/337490/pdf-version

Se avete tempo consiglio inoltre vivamente di fare un salto su Blood Manor Games per dare un’occhiata.

https://discord.gg/wtxNW2c5ef

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 3

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

3. Barbaro, si chiama Brud, si considera fratello di sangue del Guerriero, la loro amicizia risale al tempo delle miniere

Abilità 8

Spirito 5

Sanità 5

Fortuna 7

Resistenza 33

Barbaro: utilizza senza penalità asce, martelli e mazze a due mani e alla creazione del personaggio possiede una di queste Armi.

Equipaggiamento iniziale

Lancia in bronzo, danno 2 può essere scagliata richiede un turno per essere recuperata, coltello di pietra – 1 FDA danno 2, cibo per 6 giorni

Mazza in Pietra -2 FDA danno 4

Talismano di ossa +1 fortuna.

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 2

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

2. Sacerdotessa, si chiama Ti sifone, è stata salvata dal Guerriero, è contaminata da sangue degli antichi e venera Derketa. Le è stata cucita la bocca, perché non possa continuare a professare “falsità“

Abilità 5

Spirito 8

Sanità 10

Fortuna 6

Resistenza 22

Sangue degli antichi :+2 sanita -2 resistenza

Sacerdotessa

3 volte al giorno, può invocare Derketa in suo soccorso, provocando 1 dei seguenti effetti:

  • Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti all’onnisciente divinità;
  • Rimuovere qualsiasi maledizione, malattia o veleno da 1 personaggio, compreso sé stesso;
  • Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.

Conosce un incantesimo di attacco

Equipaggiamento iniziale

2 Coltelli in bronzo, danno 2 può attaccare con entrambi i coltelli in ogni turno di scontro.

Armatura leggera +2 resistenza

 cibo per 6 giorni

pozione di guarigione. Permette di recuperare 6 punti di resistenza e può essere utilizzata 3 volte poi va rimossa dall’equipaggiamento.

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 1

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

1. Cacciatore di streghe, Si chiama Alak, ha assoldato il Ruthgar il Guerriero per aiutarlo combattere il male nel villaggio , ha degli scopi oscuri non noti al gruppo.

Abilità 5

Spirito 7

Sanità 5

Fortuna 10

Resistenza 24

La fortuna del tenebroso Tenta la Fortuna per infliggere  danno  aggiuntivo, se  è fortunata,  ne  causa  4  in  più  invece  di  2,  mentre  se  è sfortunata,  ne  ha inferto comunque 2; quando  Tenta la Fortuna  per  cercare di minimizzare la  ferita,  se  è fortunata  riesce ad evitare  il  colpo del tutto,  se invece è  sfortunata, ha perso soltanto i danni già subiti.

Equipaggiamento iniziale

Ascia di pietra FDA -2 danno 3

cibo per 6 giorni

talismano, permette  di sottrarre  1 ad  ogni  lancio di dadi effettuato per  Tentare la Fortuna.

Spade cerimoniali d’osso FDA – 1 danno 2, +1 ai test di abilità per convincere gli umani, può usare entrambe le spade per attaccare due volte

Avventure fra i Nuraghi, parte seconda

In questo periodo riesco a scrivere poco causa impegni lavorativi, sto comunque continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario ambientata a Serra Orrios in Sardegna 3000 anni fa con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Mentre sto cercando di trovare una collocazione nell’avventura per questi brutti ceffi ho anche iniziato a lavorare ad un personaggio giocante.

Si tratta di vecchi Troll della Ral Pharta che ho comprato in quella che mi pare ormai un’altra vita.

Tornando al gioco, il personaggio si chiama Ruthgar ed è un Guerriero, infligge con ogni Arma un danno in più.

Queste sono le statistiche che ho generato con rpg simple dice

Abilità 10

Spirito 6

Sanità 8

Fortuna 10

Resistenza 30

Continua a leggere

Il campione del regno di Cameloth

La prima idea per un campione che combattesse al posto di Re Artù risale allo scorso anno ma per vari motivi non ero più andato avanti a sviluppare le regole per utilizzarlo nel gdr di Dimensione Avventura

Gofrey de Mormonth, campione del regno di Cameloth

abilità 12 resistenza 24 (53)

Armatura del siniscalco +25 resistenza, riesce automaticamente qualsiasi prova di abilità per arrampicarsi.

Scudo di orialco +4 resistenza

Sciabola del campione del regno +1 FDA, Danno 6, se uccide un nemico può effettuare un altro attacco. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta per ogni turno di scontro.

Fucile d’assalto tattico pesante :danno 6 due attacchi

Prima sentinella: può cambiare avversario senza subire danni

Nessuna sfida è troppo ardua: ritira tutti i dadi il cui valore è uno

Più che umano meno che dio: una volta per avventura può recuperare 20 punti resistenza, ignora gli effetti di qualsiasi maledizione

Avventure fra i Nuraghi

Questa settimana ho visitato la Sardegna e i miei vagabondaggi mi hanno portato fino al villaggio Nuragico di Serra Orrios e alle tombe dei giganti di Thomes.

Non ho potuto fare a meno di pensare che sarebbe bello pensare ad un gdr ambientato 3500 anni fa o giù di lì, tanto per cambiare popolato con un po’di orrori di Cthulhu.

Sarebbe un modo per provare a stressare il sistema di gioco di Mythic che al momento sembra dare i risultati migliori quando l’avventura è solo abbozzata. Inoltre Iron Sworn, un altro regolamento da cui attingo spunti quando il sistema di Mythic non è sufficiente per il gioco in solitario, funziona bene quando l’ambientazione prevede la presenza di una serie di villaggi dispersi. Penso che anche le trame proposte dagli oracoli di In a Wiked Age dovrebbero funzionare bene con una simile ambientazione per il gioco di ruolo.

Il villaggio di Serra Orrios per come è costruito si presta molto bene a fungere da base di partenza per avventure stile D&D o dimensione avventura gdr.

Sono presenti due templi, diciamo idealmente uno dedicato a Dagon e uno a Yog Sothoth. Gli adoratori di Shubb Niggurath vagano nella boscaglia assieme a quelli di Dioniso. Presso la tomba dei giganti dimora il culto di Nyarlatoteph.

Il villaggio aveva almeno una fucina in grado di produrre punte di lancia di bronzo e con un po’di sforzo di immaginazione gli dei antichi avevano insegnato altri segreti agli abitanti del villaggio.

C’era inoltre una sala riunioni che ospitava il consiglio degli anziani.

Aggiungiamo uno stregone e un guaritore nella zona che ospitava le capanne singole. Un conciatore e un carpentiere dovrebbero completare la lista dei servizi indispensabili.

Nelle vicinanze si trova inoltre un dolmen presidiato da un druido.

Consultando la tabella dei problemi nel luogo abitato di Iron Sworn ho tirato corrotto dalla magia nera. Mi pare molto appropriato come inizio per un’avventura.

Relativamente ai nemici ci sono i Micenei, i Fenici, uomini bestia, uomini pesce, mamutones, bestie selvatiche.

Il prossimo passo sarà caratterizzare gli avventurieri. Come sempre penso di utilizzare come regolamento il gioco di ruolo di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy, perché si sta rivelando un regolamento semplice efficace e spietato. Utilizzerò la versione guida al regolamento di Dimensione Avventura, realizzata da Librogame’s Land.

Regole speciali per questa avventura

Sanità: una caratteristica simile a abilità e spirito da utilizzare per resistere alle prove di terrore. Il fallimento nell’uso di incantesimi obbliga a fare un test di sanità.

Personaggi duri e temperati: Tutti i personaggi iniziano con un punteggio di abilità, fortuna, sanità e spirito di 4+1d6 ma hanno 18 +3d6 punti resistenza.

Armi in pietra: Tutte le armi in pietra o osso danno un ulteriore -1 FDA in aggiunta alle normali caratteristiche.

Nessuna pietà per i caduti: Quando si raggiunge 0 punti in qualsiasi caratteristica si è morti e pace.

Alcuni link utili per approfondire gli aspetti storici

https://it.m.wikipedia.org/wiki/Civilt%C3%A0_nuragica

https://www.arkeosardinia.it/it/

Broken Tales

Ci sono giorni nei quali stranamente dalle news di google sul cellulare si possono scoprire cose interessanti come un post di lega nerd che parla di Broken Tales, un gioco sulle fiabe ambientato nel 1700.

In Broken Tales qualcosa di strano è successo e ora i cattivi delle fiabe sono diventati i buoni e vanno in cerca dei protagonisti delle storie stesse che sono a piede libero e spesso profondamente malvagi.

Questa volta letteralmente la storia non è quella che vi hanno raccontato.

https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/broken-tales?lang=it

Dalla pagina del kickstarter di Broken Tales è possibile scaricare il quick start per provare il gioco.

In alternativa questo è il link alla dropbox

https://www.dropbox.com/s/g6ma87jlznwcymb/broken-tales-quickstart-ITA.zip?dl=0

Io in genere amo giochi di stampo più classico e come regolamento non riesco ad apprezzare completamente Broken Tales, ma le idee alla base, i personaggi, la storia della prima avventura e gli antagonisti mi sono piaciuti molto. Suggerisco quindi vivamente di dare una letta al quick start e potendo provare il gioco.

Cinque regolamenti per giocare in solitario e fare a meno del dungeon master

Ad un anno dall’inizio dei miei esperimenti per giocare in solitario ho deciso di scrivere un articolo sui cinque regolamenti che ho trovato più interessanti fra quelli che ho avuto modo di provare.

Ho messo la lista nell’ordine cronologico in cui ho provato i regolamenti perché a parte uno, per aspetti diversi possono tutti essere validi.

Primo regolamento:Mythic dungeon master emulator

Il primo regolamento che ho provato, non è esattamente un regolamento per il gioco in solitario ma un emulatore di Dungeon Master. È una parte di un regolamento più ampio per giocare avventure fantastiche.

Questo gioco è quello che esprime meglio il mio modo di intendere il gioco. Ritengo che sia un ottimo strumento introduttivo poiché è ricco di spiegazioni e spunti e fornisce suggerimenti su come interpretare i risultati delle tabelle. È il migliore strumento per la risposta a domande sì no e guida nella creazione di avventure con una trama che ho trovato finora.

Il regolamento è pensato per sostituire il dungeon master, ma sarebbe più indicato per essere usato da un gruppo che da un singolo giocatore, il limite più grosso che riscontrato con il tempo è la genericità del sistema di generazione di eventi casuali, quello che in altri sistemi è costituito dai cosiddetti oracoli.

Ho comunque tamponato aggiungendo elementi da altri giochi ma uso ancora adesso dopo un anno la struttura base delle avventure di Mythic e il suo sistema di risoluzione degli eventi.

Se si usa solo l’emulatore di Dungeon Master serve anche un regolamento di gioco dopo vari test partendo da PathFinder, D&D 5e, labirint lord, la prima edizione di uno sguardo nel buio e Giasa alla fine ho trovato il regolamento più adatto per me in Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Quando si gioca da soli ho scoperto che personalmente mi serve un regolamento con regole semplici ed immediate per potermi concentrare sulla storia senza perdere per il piacere qualche scontro violento con i nemici e ritengo che in questo Dimensione Avventura sebbene abbia i suoi anni sia un regolamento valido.

Ritengo quindi che per giocare in solitario le regole per gestire il personaggio e gli avversari debbano avvicinarsi il più possibile a quelle di un librogame.

Secondo Regolamento :ABS12

Questo è stato il secondo emulatore di Dungeon Master che ho provato. Onestamente è un sistema molto più spartano, contiene varie tabelle che possono avere scopi diversi, rispetto a Mythic parte dal presupposto che l’utente sia già navigato. L’unica cosa che ho preso da questo regolamento è una tabella per generare un’opzione fra 5 alternative scritte di getto, che abbiano probabilità diverse.

Ritengo che possa essere un sistema adatto se si ha un approccio old school. Fra tutti i regolamenti citati è l’unico che non mi sento di consigliare.

Terzo regolamento: In a Wiked Age

Questo gioco l’ho conosciuto tramite la traduzione in italiano delle 4 tabelle di oracoli del gioco. Personalmente uso le tabelle come generatori di background dei personaggi o spunti per creare le avventure.

Potete trovare più informazioni qui

Quarto regolamento: Iron Sworn

Questo gioco è nato anche per il gioco in solitario oltre che per il gioco di gruppo senza master . Ritengo il regolamento troppo complesso per avventure in solitario ma indubbiamente ha la selezione più completa di generatori casuali a tema fantasy che sto usando a piene mani. Il gioco ha anche un emulatore di Dungeon Master ma preferisco quello di Mythic.

Quinto regolamento: Four against darkness

Questo è un gioco in solitario pensato per l’esplorazione dei dungeon. Personalmente ersonalmente non sono un patito del dungeon crawling però mi piace il sistema di generazione di Dungeon casuali e ha un sistema di gioco snello che ritengo adatto all’esperienza in solitario, per quanto per questioni di nostalgia io preferisco Fighting Fantasy.

Four against darkness non è il mio genere e non lo giocherò così com’è, ma ho un progetto di gdr in solitario in cui penso che riutilizzerò il generatore di Dungeon Casuali

Se ne parla anche qui

In sintesi penso che il gioco di ruolo in solitario perfetto e che soddisfi i gusti di tutti non esista, ma sfruttando gli strumenti ad oggi disponibili sul mercato e facendo ricerche in rete ritengo che sia possibile costruire un’esperienza adatta alle proprie esigenze.

Bestiario di fighting fantasy per Kata Kumbas

In parallelo all’avventura per Dark Sun in Solitario, sto andando avanti anche con l’idea di sviluppare un adattamento di Kata Kumbas usando le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy. Dopo aver pensato alle caratteristiche dei personaggi mi serve ora un bestiario per avere degli antagonisti.

Rispetto ai personaggi, la trasposizione dei mostri del bestiario risulta molto più semplice, in sintesi in Kata Kumbas i mostri sono riducibili a due caratteristiche che sono derivate dalle statistiche principali, la somma di potenza, abilità e intelligenza, per brevità il PAI, e la resistenza.

Per adattare i mostri alle regole di Dimensione Avventura ho quindi pensato di sostituire l’abilità con il PAI e tenere la resistenza.

Nel gioco originale di Kata Kumbas è previsto anche un tiro salvezza, che per brevità ignoreremo.

Ecco una breve lista di alcuni dei mostri che ricordo a memoria convertiti per le regole di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy .

Biro Biro PAI  5 resistenza 4 attacchi 1 ydanno 2

Peloso PAI 6 resistenza 4 attacchi 1 danno 2

Sopone PAI 6 resistenza 3 attacchi 1 danno 2

Ratto Gigante (Zoccola) PAI 5 resistenza 4 attacchi 2 danno 2

Scheletro  PAI 6 resistenza 5 attacchi 1 danno 2

Bruto PAI 8 resistenza 7 attacchi 2 danno 3

Zombie PAI 5 resistenza 8 attacchi 1 danno 3

Lupo PAI 7 resistenza 6 attacchi 3 danno 2

Lupo mannaro PAI 8  resistenza 9 attacchi 3 danno 3

Epistigio PAI 9 resistenza 10 attacchi 1 danno 4

Ragno PAI 5 resistenza 6 attacchi 3 danno 2

Drago dei fiumi PAI 8 Resistenza 40 attacchi 3 danno 3

Drago dei laghi PAI 11 Resistenza 30 attacchi 3 danno 4

Draghetto dei castelli PAI 9 Resistenza 20 attacchi 3 danno 2

Il ritorno di Katerine Ferrer la Wicked Lady

Sto provando a fare un esperimento per adattare le regole di dimensione Avventura anche a Kata Kumbas, per un eventuale futura one shot di gioco in solitario. Per giocare serve un personaggio e chi meglio della Wicked Lady per iniziare un’avventura in stile Brancaleone? Se non sapete chi sia questa signora vi consiglio questo articolo di Davide Mana.

Onestamente non apprezzo totalmente il regolamento originale del gioco di Kata Kumbas e non sono riuscito a trovare interessante la versione di Kata Kumbas per savage worlds, anche se ne possiedo una copia per nostalgia. Come accennavo in un precedente articolo entrambi i regolamenti sono troppo complessi per essere adatti allo stile di gioco con Mythic, specie in questo periodo che, causa smart working tutti i tavoli di casa sono occupati e quindi per giocare sfrutto lo split screen del cellulare.

La versione del regolamento che uso di solito è la guida al regolamento di Dimensione Avventura di Librogame’s Land. In questo caso sto valutando anche l’ipotesi di utilizzare invece Fighting Fantasy Essence pubblicata su caponata meccanica.

Continua a leggere