Screen Shots

le precedenti immagini le trovate qui

       

       

KATA KUMBAS IL GIOCO

Ebbene si… il mio sogno ora è realtà! E’ successo quello che molti di voi attendevano, quello che ora cambierà le sorti del mondo e riporterà l’equilibrio tra il bene ed il male!

Non vi nascondo che per un lungo periodo avevo mollato il tutto, ma alla fine la mia forza di volontà (non so come) ha prevalso sulla mia pigrizia e su tutti i problemi che si erano pian piano creati nella realizzazione.

Non vi dirò che sono stato giorni e notti insonni ad aggiustare,migliorare e poi ritoccare immagini e personaggi al PC. Non vi dirò che per scrivere alcuni dialoghi ho dovuto bere come un dannato ( scherzo ovviamente), non vi dirò che per colpa della mia pignoleria il gioco ha dovuto aspettare quasi un anno per uscire! (forse più di un anno, si forse molto di più)

No non vi dirò tutto questo! (anche se forse …Ooops)

Insomma in definitiva molti di voi potranno dire più di un anno per sta schifezza? Ed effettivamente, non è sicuramente la perfezione ed essendo il mio primo gdr realizzato con rpgmaker, penso si possano trovare difetti a volontà, ma qule che vorrei farvi assaporare e capire era l’atmosfera che spesso si respirava giocando nel tavolo(ci sono alcuni dialoghi a mio parere davvero spassosi).

Non crediate di trovarvi 70 ore di gioco appassionante ed infinito, no assolutamente no. Il gioco fin ora pronto è una piccolissima parte di quello che sarà poi in un futuro, diciamo che è la famosa prima missione di KK giocato con le regole di Heroquest, e se volete vedere se vi è fedeltà tra gioco e storia andate pure a vedere le cronache sulla categoria KK il libro del comando. (qualcosina ho aggiunto cmq)

Bene penso che sia inutile annoiarvi a morte con stupidi discorsi, ma voglio prima ringraziare tutti gli amici e collaboratori che mi hanno dato aiuti preziosissimi, da Ursha a No’Akei, da Rusty a Cesco e purtroppo si anche a te nameccian!(spero di non dimenticare nessuno ma questi sono quelli che effettivamente hanno fatto qualcosa di tangibile)

Bene eccovi a disposizione, i link per scaricare il giochino, non è possibile giocarlo senza scaricare anche il suo RTP che purtoppo non è in italiano, ma non preoccupatevi: ciò non interferisce in alcun modo sul buon funzionamento del gioco.

 

Questo è il link per scaricare il gioco e le librerie necessarie per il funzionamento

Pagina dei Download di Iho’s Chronicles – Videogioco

Bene può sembrare difficile, ma fidatevi non lo è: scaricate tutto, installate l’ RTP e poi estraete il gioco.

Se ci sono problemi, o semplici opinioni ad esempio che il gioco non vi piace lasciate pure commenti, consigli o critiche tutto è ben accetto. Ma adesso andate Lanceloth, Luthor, Rusty e Volumnia vi attendono!

 

Come importare un titleset di Rpg Maker 2000 in Rpg Maker Xp.

Questo tutorial prevede che abbiate una certa familiarità con la manipolazione delle immagini e conosciate come è fatta l’rtp di Rpg maker

Probabilmente non esiste una buona ragione per fare una cosa del genere, se non siete fanatici del retrocomputing, però nell’ rpg maker xp manca il titleset con gli oggetti in scala ridotta per create una mappa tipo “cartina geografica”, per simulare gli spostamenti su lunghe distanze.

Premessa, per eseguire questa operazione è necessario avere un programma di fotoritocco rispettabile. Pertanto, se non siete in possesso di Photoshop o Paintshop pro, vi consiglio di procurarvi The Gimp, che è completamente gratuito e altrettanto ricco di finzionalità.

L’rpg maker 2000 mette tutti i titleset in una sola png. La prima metà descrive il livello 1 e la seconda il livello 2. quando viene caricata viene divisa in celle di 16×16 pixel. Per definire la trasparenza viene usato un rosa shocking

L’rpgmaker Xp invece divide gli elementi di mappa in due categorie, gli auto titles, che rappresentano i terreni e possono essercene fino ad otto e il titleset che contiene gli oggetti come case e alberi. Le celle sono di 32×32. Un titleset ha otto colonne e non ci siano problemi per il numero di righe, se ci sono meno di 8 colonne allora quelle mancanti vengono impostate a trasparente, cosa che crea quasi sempre problemi quando disegnate la mappa. Se ci sono più di otto colonne, quelle in eccesso non vengono utilizzate. L’Rpg Maker Xp usa la trasparenza impostata nell’immagine per decidere la trasparenza della mappa, a meno che al momento dell’importazione non si specifichi un colore da considerare trasparente.

Per poter convertire è necessario per prima cosa raddoppiare la dimensione della png di rpgmaker 2000, se il programma che usate per editare l’immagine vi consente di scegliere il metodo di interpolazione, è consigliabile scegliere una bicubica arrotondata o bicubic smoother

A questo punto dovete copiare le celle della vecchia png in una nuova immagine, che deve avere larghezza pari a 256 pixel e altezza pari a 32 pixel, per ogni riga che volete creare.

Salvate in png. Su alcuni editor di immagini prima di poterlo fare dovete cambiare il metodo dell’immagine in scala di colore, se non era stato settato così già prima e/o unire i livelli.

(Lolth consiglia di fare tutto l’editing in rbg e modificare il metodo solo alla fine.)

Poiché la mappa avrà il background color rosa, è necessario importarla con l’rtp manager e settare il rosa a colore trasparente.

Qualcosa di simile si può fare anche per i charset, con una piccola complicazione: i vecchi charset avevano 3 frame di animazione e 4 direzioni del personaggio per un totale di 12 frame, quelli nuovi hanno 4 frame di animazione, invece, per un totale di 16 frame. Per cui è necessario crearsi il frame mancante.

Screen Shots

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Tutorial sulle tecniche d'arma

[editato il 13/02/2007]

Supponiamo di voler creare un cavaliere che sappia usare sia la lancia che la spada e di dargli le abilità di lancia e di spada predefinite. Ora però desidereremmo che potesse usare le abilità con la spada solo quando ha la spada e quelle con la lancia solo quando ha la spada.

 
Creiamo una classe che possa usare sia le abilità del guerriero che del lanciere, e un personaggio che chiameremo Lanceloth che appartenga a tale classe
Per prima cosa ci servono delle abilità con lo stesso nome di quelle che possiede il nostro personaggio, ma che costino zero e non facciano nulla. Sono le abilità che verranno usate quando il personaggio non ha l’arma giusta, queste abilità non devono essere aggiunte alla classe.
 
Quindi creiamo le seguenti due abilità
 
Nome: Colpo a croce
Icona: 050-Skill07
Descrizione: Serve una spada per utilizzare Colpo della croce
Bersaglio: nessuno
Usabile in: Non usabile
Costo: 0
Il resto può essere lasciato così com’è
 
Nome: Sgambetto
Icona: 050-Skill07
Descrizione: Serve una lancia per utilizzare Sgambetto
Bersaglio: nessuno
Usabile in: Non usabile
Costo: 0
Il resto può essere lasciato così com’è
 
Ora ci serve un evento comune nel database per scambiare le abilità, a seconda di quale arma sia equipaggiata. Creiamo un un processo in parallelo con uno switch test armi per avviarlo.
 
Cominciamo con inserire un IF (linguetta 1) sulla linguetta 2 dell’IF scegliamo
  • Eroe Lancheloth
  • arma spada di bronzo
  • aggiungi else
il risultato sarà
 
<> IF Eroe [Lanceloth] [Spada di Bronzo] è Equipaggiata
<>
ELSE
<>
END
<>
 
Mettiamoci dentro la prima condizione (l’eroe ha la spada di bronzo) e inseriamo un nuovo if
  • Eroe Lancheloth
  • Abilità colpo della croce (la nostra nuova versione)
In pratica ci stiamo chiedendo se Lancheloth abbia l’abilità della spada disabilitata ma sia in possesso della spada.
 
<> IF Eroe [Lanceloth] [Spada di Bronzo] è Equipaggiata
<> IF Eroe [Lanceloth] [Colpo della Croce] è Utilizzabile
            <>
            END
<>
ELSE
<>
END
<>
 
in questo caso dobbiamo togliere l’abilità disabilitata e aggiungere l’abilità funzionante.
Inseriamo il comando cambia magie (linguetta 3)
Eroe Lanceloth
Azione Dimentica
Magia Colpo della Croce (la nostra versione)
 
Inseriamo un secondo comando cambia magie (linguetta 3)
Eroe Lanceloth
Azione Dimentica
Magia Colpo della Croce (la versione originale e funzionate)
 
<> IF Eroe [Lanceloth] [Spada di Bronzo] è Equipaggiata
<> IF Eroe [Lanceloth] [Colpo della Croce] è Utilizzabile
            <> Cambia Magie; [Lancheloth], – [Colpo della croce]
            <> Cambia Magie; [Lancheloth], + [Colpo della croce]
            <>
            END
<>
ELSE
<>
END
<>
è da notare che la prima e la seconda riga di cambia magie si riferiscono a due incantesimi diversi anche se hanno lo stesso nome, poichè l’rpg macker usa il numero di indice nel database per sapere quale magia usare.
 
Ora occupiamoci dell’else. Se l’evento arriva in questo punto vuol dire che la spada non era equipaggiata. Allora dobbiamo domandarci se per caso la tecnica di spada è ancora attiva, nonostante noi non abbiamo una spada.
Inseriamo un IF
  • Eroe Lancheloth
  • Abilità colpo della croce (la versione funzionate)
 
Dentro l’IF mettiamo due cambia magie, un per togliere la versione funzionate della tecnica di spada e uno per aggiungere la versione non funzionate
 
La versone finale dell’evento sarà
 
<> IF Eroe [Lanceloth] [Spada di Bronzo] è Equipaggiata
<> IF Eroe [Lanceloth] [Colpo della Croce] è Utilizzabile
            <> Cambia Magie; [Lancheloth], – [Colpo della croce]
            <> Cambia Magie; [Lancheloth], + [Colpo della croce]
            <>
            END
<>
ELSE
<> IF Eroe [Lanceloth] [Colpo della Croce] è Utilizzabile
            <> Cambia Magie; [Lancheloth], – [Colpo della croce]
            <> Cambia Magie; [Lancheloth], + [Colpo della croce]
            <>
            END
<>
 
<>
non lasciatevi ingannare dai nomi uguali, i comandi si riveriscono a due versioni diverse della stessa abilità.
 
Questo comando va copiato per ogni tipo di spada previsto nel vostro gioco, cambiando l’oggetto presente nel primo IF. Altrimenti il personaggio con una spada di ferro non sarà in grado di usare l’abilità. Le varie if vanno nidificate e la parte di codice che rimuove l’abilità va messa per ultima
(a breve metterò un codice di esempio)
 
La stessa cosa va fatta per sgambetto, usando però le lance.
 
Per avviare il nostro evento comune creiamo un evento ad inizio automatico nella prima mappa del nostro gioco che setti ad on lo switch test armi e lo switch locale A
Creiamo una seconda pagina per l’evento con la
condizione switch locale A on

La prima quest è quasi pronta!

Salve a tutti gente <img alt="" src="http://mescal.pixelized.ch/smilies/.gif” />!

Rusty informa che la prima quest del gioco di Kata Kumbas sviluppato con RPG Maker XP è ormai quasi pronta, dateci il tempo per gli ultimi ritocchi. 

Spero di non aver lavorato invano.

Titlesets

Aggiunti tre nuovi titlesets;

Titleset: taverna

Il titleset è compatibile come stile con queli originali del villaggio, contiene molti accessori in modo da poter ricavare taverne e locande.

Titleset: catacomba

Il titleset è stato ottenuto da quello di caverna cambiando lacuni oggetti e aggiungendo delle tombe

Titleset: abitato sperduto

Questo tileset include la foresta luminosa e il villaggio per poter create un abitato contadino sperduto nei boschi.

Titleset: villaggio fluviale

Questo tilteset include il villaggio di tronchi e il fiume.

Kata Kumbas per RpgMaker Xp

Rusty, Lanceloth e Lolth (aiutati da me per il codice in Ruby e il bilanciamento dei mostri) stanno lavorando ad un videogame della campagna del libro del comando usando Rpg Maker Xp, ottimo tool per creare rpg per computer (di origine giapponese).

Speriamo presto di poter mettere la prima quest, “Battista il pollaiolo” online.