Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Warhammer 40k

Esperimenti su Warhammer Quest, come procede

La mia idea di creare una conversione per giocare il vecchio Warhammerquest in stile Necromunda prosegue a che se sto seriamente meditando di prendere in considerazione Hive City Acheron visto che sta per uscire Armagedoon Shadow War. Probabilmente finirò per tenermi aperta la porta ad entrambe le strade.

Anche l’idea di avere un mod ad hoc per heroquest non mi dispiace totalmente sebbene significhi una maggior dose di lavoro.

Per ora mi sono documentato sul sempre affidabile Warhammer quest museum alla ricerca di idee per oggetti e tesori.

Le tiles sono un altra nota dolente perché non c’è nulla di veramente adatto fra il materiale disponibile online gratuitamente e con licenza per l’utilizzo. Alla fine penso che ripiegherò per materiale disponibile per Dark requiem. Sarebbe stato meglio the World Before, ma le tiles sono troppo fantasy per un gioco stile quarantesimo millennio.

Il lavoro come ingegnere purtroppo esige in questo periodo un pesante balzello sul mio tempo libero. Una volta assemblata la mia nuova squadra di sorelle del silenzio di potermi adoperare attivamente su questo nuovo progetto.


Gatering storm – episodio 2

Alla fine ho comprato i tre modelli imperiali di gatherng storm nonostante il prezzo non esattamente politico. Montare il Magus dell’adeptus meccanicus è stata un’esperienza allucinate. Il livello di dettaglio e la quantità di particolari presenti è una cosa impressionante.

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Non ho sinceramente idea di come lo dipingerò  e vista la fragilità del modello lo considero più una miniatura da collezione che da gioco.

In ogni caso fra una settimana entrano in gioco altre tre miniature e all’apocalisse del modo di warhammer 40.000 si aggiungono anche gli Eldar (ormai Aeldari, ma c’era veramente bisogno di un cambio nome?) che sembrano ormai essere arrivati a buon punto nel loro progetto di resuscitare un dio. D’altronde potrei ipotizzare che serva qualcuno che cominci ad epurare Slaneesh anche dal background dell’universo fantascientifico.

Anche se singolarmente ognuno dei prescelti di Ynnead è estremamente pericoloso, quando uniscono le forze hanno il potere di cambiare il destino della galassia. In testa al gruppo avanza maestosa Yvraine, somma sacerdotessa del Dio Sussurrante; al suo fianco c’è il Visarch, e sopra di loro fluttua l’Yncarne, come un macabro angelo. Nonostante siano circondati da un’aura di potere malsano, rappresentano la più grande speranza di una drammatica rinascita per la razza Aeldari.

Questa confezione contiene il Triumvirate of Ynnead, 3 miniature che possono essere usate per schierare l’omonima formazione da Gathering Storm: La Frattura di Biel-Tan. Include:

L’Yncarne, Avatar di Ynnead. Circondato da un ruggente uragano psichico che rinvigorisce gli spiriti degli Aeldari circostanti, l’Yncarne è armato con Vilith-zhar, la Spada delle Anime che può assumere divese forme: questa miniatura include una spada e un paio di pugnali;

Yvraine, Emissaria di Ynnead. Vestita alla maniera degli antichi Aeldari e accompagnata da un famiglio pischico conosciuto come gyrinx, impugna la Spada della Strega Kha-vir, la Spada dei Dolori;

Il Visarch, Spada di Ynnead. Il campione di Yvraine, protetto da un’armatura barocca nello stile dell’antica Bel-Anshoc, incanala le anime perdute che ha accumulato per diventare ancora più letale. È armato con Asu-var, la Spada delle Urla Silenti.

Chiaramente ne comprerò una copia, anche se immagino già il sudore e le macchie di colla che causerà montare l’avatar di Ynnead.

Il tutto avviene mentre il report sul primo semestre di attività della GW ci mostra dati per una volta interessanti anche se scarno di informazioni sull’indirizzo strategico (o forse proprio perché visto che i numeri parlano bene non si sentiva il bisogno di rassicurare ulteriormente gli azionisti)

Le vendite hanno visto un considerevole aumento che in parte è sicuramente dovuto al costante aumento dei prezzi (signori da un anno a questa pare gli eroi girano tutti sui 20-25 euro a blister per un modello) ma in parte maggiore suggerirei che dipendono da

  • Dopo un inizio in salita Age of Sigmar sta cominciado a vendere
  • Sono stati lanciati i kit introduttivi, con un risparmio evidente rispetto a cominciare da zero e comprare il materiale singolo
  • Sono usciti boardgame con del materiale di riclico a prezzi accettabili
  • Boardgame con nuovi modelli che sebbene viaggino sui 120 euro minimo contengono materiale che non sarà disponibile singolarmente con facilità o se anche uscirà avrà prezzzi sicuramente maggiori.

Il rapporto suggerisce inoltre che la games workshop rimanga estremamente salda e convinta nell’idea di andare avanti senza farsi distrarre da tutto ciò che la circonda, inclusi i clienti ai quali sembra voglia continuare a vendere ciò che lei desidera e non ciò che loro vogliono acquistare, tipo la casa del lago che è stata in riassortimento fino al 14 gennaio e che due giorni dopo era già esaurita di nuovo.

L”idea è quindi di aspettarsi un pacchetto di 3 QG al mese per Warhammer 40.000 fino a giugno, quando, si spera, vedremo che carte metteranno sul tavolo i game designer per portarci nel cinquantesimo millennio, visto che l’ultima edizione, a detta di chi ci gioca ancora, è diventata una delle peggiori.

Io ne frattempo sto assemblando un kill team dell’adepts mechanicus, mi sono comparto Dark Heresy usato e mi sto preparando a pensare che tutto questo non sia mai esistito, caso mai l’esito di Gathering Storm assomigli a quello di End of Times.


The Gathering Storm: Fall of Cadia

Abaddon has unleashed the full might of his thirteenth Black Crusade and little hope remains. On Cadia itself, Ursarkar Creed and manifold Imperial forces mount a desperate defence, and they are soon to be joined by the strangest and most powerful of allies. Their arrival spurs a chain of events that will change things forever – the pylons will fall, the Eye will open, and a storm will come.

Ora, mentre i primarchi cominciano a risvegliarsi e il collezionista di tesori necron sta iniziando a giare per la galassia al fine di recuperare gli artefatti del potere tutto questo pone una domanda: assisteremo anche per warhammer 40.000 allo scempio causato da Age of Sigmar?

E’ da 20 anni che l’imperatore è in agonia sul suo trono dorato e siamo all’ultimo anno del quarantesimo millennio, c’era veramente bisogno di cambiare le cose di fronte ad un scenario estremamente aperto che consentiva a giocatori elucubrazioni in qualsiasi direzione volessero basandosi su what if e mezze verità sussurrate. Avevamo veramente bisogno di conoscere la verità?

Intanto a Games Workshop si appresta a rilasciare un nuovo mega tecno-prete che non posso mancare di avere nella mia collezione e uno warband skirmish su Commorragh che potrebbe essere interessante avere per gli edifici in cartoncino, perché resta vero che per quanto possiamo odiare mamma GW alla fine andiamo a comprare da lei.

Vedremo se Gathering Storm sarà come “the end of times” ai posteri l’ardua sentenza.


Big Gun Dice

Dadi delle armi pesanti di warhammer 40.000

Dadi grandi per armi grandi, perchè alla fine per quanto ci lamentiamo di lei poi torniamo sempre dalla games workshop.

Non posso confermare ne smentire che abbia avuto un suo peso lo sconto del 50%


Altura dei teschi

A breve al Thunderdome di Vicenza, noto anche come oratorio dei Carmini, comincia il torneo di Mordheim. Oltre a varie torri e al Numinous Occulum adesso sto cominciando a lavorare ad un tempio dei teschi.

Il modello originale della games Workshop, un elemento scenico per Warhammer, ma riciclabile anche in Warhammer 40000 E senza grossi problemi anche in Mordheim, è da tempo fuori catalogo.

sto quindi realizzando una versione fatta in casa del tempio dei teschi utilizzando la base del Dragonfate Dias e sto procedendo ad incollare un congruo numero di teschi tutto attorno.

Conto che sia un bel pezzo d’impatto che blocchi le linee di tiro. Una collina inaccessibile in Mordheim è totalmente inutile, quindi sto dotando il modello anche di scale. Una è montata e almeno una seconda è in programma.

Purtroppo mi sono accorto di aver scolpito troppo pochi teschi, quindi ora altri sono in programma. Dopo tutto in Mordheim e Warhammer i teschi abbondano sempre.


Mordheim – Necromunda – parte 3

Continua la serie di regole agiguntive pensate per poter utlizzare Necromunda con le regole di Mordheim. Con questa parte dovremmo aver chiuso le regole mancanti al manuale di mordheim per gestire le armi fantascintifiche.

COLPO VAGANTE

Può succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un altro combattente.

Se un colpo passa entro 0,5” da un amico o nemico in qualunque punto del suo percorso c’è la possibilità di colpire accidentalmente il modello in traiettoria. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire. Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il modello viene colpito. Determina normalmente se viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito con un colpo vagante in quanto non è il bersaglio a cui sparava!

Nel caso in cui vi siano più modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sarà colpito…ad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza. Sparare a un bersaglio a terra: ottieni punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento.

ARMI ESPLOSIVE

Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere distruggendo l’arma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dell’arma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia così pericoloso come subire un colpo diretto dall’arma, questa è comunque una pessima notizia e il colpo può facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento. Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, è necessario effettuare un Tiro Munizione come già descritto nella sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione è richiesto ogni volta che si utilizza l’arma. Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anch’essi un Tiro Munizione.

Se il risultato del Tiro Munizione è uguale a 1, l’arma non solo è inutilizzabile per il resto dello scontro ma c’è la possibilità che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato è inferiore al risultato base richiesto per superare con successo il Tiro Munizione dell’arma, questa esplode.

Se il valore del Tiro Munizione dell’arma è “automatico” questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare alcun dado. Tira un dado comunque, l’arma esplode con un risultato di 1.

Un’arma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un colpo dell’arma ma con un valore di Forza(F) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE

Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma può accadere qualcosa di catastroficamente brutto. Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.

Se il risultato dei dadi mostra un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” tira un D6 e consulta la seguente tabella:

 

D6 Risultato

  • La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella Piazza la sagoma direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.
  • La granata o il proiettile vola via incontrollat Devia il colpo di 2d6” in una direzione a caso dal

modello che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

  • Risolvi le granate come sopr Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6” e poi esplode.
  • Come sopra ma la granata o il proiettile non esplod Segna il punto di arrivo (usa un segnalino,

una moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, all’inizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

  • Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondità. Un guscio schizza verso l’alto e colpisce la cupol Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e

macerie cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine più alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 all’inizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti è stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (F) 3.

Determina a caso quale dei combattenti della tua banda è stato colpito.

  • La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistr E’ una granata o un proiettile finto.

 

ATTACCARE LE STRUTTURE

Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potrà voler attaccare un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore d’acqua. Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

Resistenza e ferite

Sebbene non sia molto accurato, è più conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come l’equivalente di punti danno che una struttura può subire.

Le strutture hanno un valore di Resistenza (R) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio d’acqua nello scenario “Colpisci e fuggi” ha un valore di Resistenza di 6 ed è danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.

Tiro

Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire normalmente. Molte strutture sono più semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle). Un combattente può anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1” dal combattente durante la fase di tiro. E’ considerato un’azione di tiro ma non è richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba è attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.

Corpo a corpo

Un combattente può colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non può anche combattere in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione. Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi tirando per ferire normalmente.

Altre regole per il combattimento

COLPI CRITICI
Ignorate la tabella dei colpi critici di Mordheim. In caso di colpo critico si infliggono 2 ferite.

MODIFICATORI ALL’ARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto è utilizzata per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.
Forza  – Modificatore al Tiro Salvezza
4 o meno 0
5 -1
6 -2
7 -3
8 -4
9 -5

Questo post è liberamente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694


Mordheim – Necromunda – parte 2

Continua la mia serie di articoli realtiva alle possibili regole per giocare a Necromunda utlizzando come base le regole di Mordheim.

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME

I lanciafiamme utilizzano una speciale sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.

Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.

FUOCO SOSTENUTO

Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.

Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.

Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.

Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE

I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.

Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.

Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.

Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:

Arma                          Tiro Munizione

Pistola Laser                2+

Pistola Automatica       4+

Pistola Requiem          6+

Fucile Laser                 2+

Fucile Automatico       4+

Fucile Requiem           6+
Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME

Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

 

GRANATE

Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

 

OVERWATCH

La regola Overwatch (Sorvegliare) permette a un modello di sparare durante il turno dell’avversario. Rappresenta il combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista. Qualunque modello può mettersi in “Overwatch” all’inizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i cui nervi hanno ceduto, non possono “Overwatch”. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che è in “Overwatch”. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in “Overwatch”. Il modello quindi non può muovere o sparare ma può fare perno per avere un arco di vista verso un’altra direzione. Non può nascondersi, ma può rimanere nascosto se ha iniziato il turno già nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando può sparare a qualunque bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe sparare a un bersaglio prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo. Overwatch è molto utile per sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per sparare. Una volta che il modello ha sparato, non si considera più in “Overwatch” ed è libero di muovere e sparare normalmente nel suo prossimo turno, o perdere il turno e tornare nuovamente in Overwatch se preferisci. Se un modello viene colpito mentre è in Overwatch, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il modello è obbligato a muoversi per qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sarà obbligato a muoversi e perdere la possibilità di Sorvegliare.

Quando vuoi sparare a un modello mentre sei in Overwatch, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una penalità di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre sei in Overwatch. Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di muovere dove non può essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si applica se il bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto può essere snervante sotto l’effetto della carica di un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento del turno nemico, potresti quindi lasciare che il bersaglio arrivi a   breve distanza prima di sparare. Se però intendi sparare a un bersaglio nascosto quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia fuoco e poi risolvere il tuo colpo perchè il modello nemico perde la possibilità di essere nascosto proprio facendo fuoco. Nota però che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte Abilità Balistica non si applicano. Quando sorvegli, puoi utilizzare solo le abilità “Tiratore Scelto” e “Colpo Formidabile”.

 

Questo post è lieramente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694