Ormai arichiviata la parentesi natalizia di Mordheim all’oratorio dei Carmini in cui gli unci sconfitti indicussi del torneo sono stati i cacciaori di streghe e sugli altri risultati c’è molto da discutere, (indubbimanete gli skaven hanno vinto più partite e accumulato più denaro, i posseduti hanno più esperienza e le sorelle sigmanrite sono state la banda più solida e meglio equipaggiata.) sto tornado al mio setting preferito, la dannata città alveare di Necroumnda (ricordo che Necromunda è il pianeta e non la città).
Onestamente Mordheim è un warband skirmish che ha un regolamento più stabile e testato rispetto alla sorella maggiore Necromunda, ne è la naturale evoluzione, di conseguenza mi pareva opportuno pravare ad usare tale regolamento per provare Necromunda. Incrociamo inoltre le dita forse in futuro il nuovo specialist games struio darà nuova vita a questo gioco (a quanto sembra finalmente mamma GW si è accorta che da anni quello che sul mercato tira veramente sono i boardgame).
Complice la gilda dei cavalieri del dado, che ha gentilmente messo a disposizione su internet una traduzione italiana del regolamento, mi sono quidi accinto a cercare di fondere i reglamenti di Mordheim e Necromunda.
L’idea fondamentale del progetto è, fatto salvo tutto il contenuto del regolamento di mordheim, di creare un add on che permetta con tali regole di giocare anche a Necromunda.
Ferite Multiple
Alcune armi infliggono più di una ferita quando colpiscono. Un modello non può essere ridotto a meno di zero ferite ma ogni ferita extra inflitta farà si che l’avversario faccia un tiro sulla tabella degli infortuni. Per esempio, se un combattente ha 1 ferita rimasta e subisce 4 ferite con un singolo colpo, tirerai 4 dadi sulla tabella degli infortuni.
Risultati multipli (escluso il primo!) di “a terra” sono ignorati ma un combattente può subire più di una “ferita superficiale” per colpo. Un combattente che subisce ferite superficiali e va a terra nello stesso momento conterà come “a terra” ma subirà anche le penalità dovute alle ferite leggere. Le ferite multiple vanno determinate dopo aver fatto eventuali tiri salvezza e prima del tiro infortunio.
ARMATURA
L’armatura è meno importante e più difficilmente reperibile nei confine del sottoalveare di Necromunda rispetto ai campi di battaglia più convenzionali. I combattenti si affidano più alle coperture e alla loro arguzia per evitare infortuni. Ciò nonostante, alcuni combattenti indossano vesti protettivi o armature che possono salvarli da una ferita se la fortuna li assiste. Per rappresentare questo, esiste un test speciale chiamato Tiro Salvezza.
Se un combattente sta indossando un’armatura e subisce una ferita tira un D6. Se il risultato è sufficientemente alta il colpo non ha penetrato l’armatura e non ferisce chi la indossa. Il risultato richiesto varia a seconda dell’armatura indossata.
Le armature più comuni e il risultato richiesto per effettuare il Tiro Salvezza sono elencati qui sotto:
Armatura Risultato richiesto
Antiproiettile 6+
Tattica 5+
Carapace 4+
Esempio: Un combattente è colpito da un tiro di Pistola Laser e subisce una ferita. Fortunatamente, indossa un’Armatura Carapace. Tira un dado e ottiene 5, sufficiente a deflettere il colpo e salvarsi.
Alcune armi penetrano le armature meglio di altre. Un colpo di Pistola Laser può essere deflettuto più facilmente di un colpo possente di Cannone Laser. Per rappresentare questo, ogni arma ha un modificatore al Tiro Salvezza, indicato nella descrizione dell’arma. Non è possibile effettuare un Tiro Salvezza se è richiesto un risultato superiore a 6.
ARMI AD AREA
Alcune armi sparano un guscio esplosivo o una scarica di energia che infliggono danno su un’area più grande. Queste armi utilizzano una sagoma circolare. Quando spari con un’arma che usa una sagoma nomina il tuo bersaglio. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma il colpo si disperde senza causare danni. In caso contrario, prendi la sagoma e procedi come descritto sotto.
Per determinare dove cade il colpo devi fare un Tiro Deviazione. Piazza la sagoma centrandola sul modello e poi i due dadi speciali, il “Dado Deviazione” (il dado ha 4 frecce e due simboli “colpito”) e il “Dado Artiglieria” (il dado ha numeri e un simbolo “!”). Tira entrambi i dadi il più vicino possibile al bersaglio. Se il Dado Artiglieria mostra un numero, questo indica di quale distanza hai mancato il bersaglio, 2” 4” 6” 8” 10”. Sottrai dal totale del numero l’abilità balistica del lanciatore, se questo è minore o uguale a zero allora la sagoma non va spostata. La direzione dove cade il colpo è indicata dalla freccia sul Dado Deviazione. Se spunta il simbolo colpito la sagoma viene lasciata sul modello indipendente dal valore numerico del Dado Artiglieria a meno che non compaia anche il simbolo “!” di malfunzionamento sul Dado Artiglieria.
Se il Dado Artiglieria mostra il simbolo “!” (Malfunzionamento, o Misfire) devi effettuare un tiro munizione per verificare che l’arma non si sia inceppata. Se i dadi mostrano un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” allora il colpo
può essere esploso in canna come spiegato nelle regole per le armi esplosive (vedi Armi Esplosive nella
sezione Regole Avanzate).
Questi viene colpito così come tutti i modelli che vengono coperti completamente dalla sagoma. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.
Una volta che hai posizionato la sagoma, qualunque modello completamente sotto la sagoma viene colpito. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,
5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.
Nota che nessun colpo può deviare di più della metà della distanza che c’è tra il bersaglio e chi spara. Se il bersaglio si trova a 10” di distanza, il colpo non potrà deviare di più di 5” a prescindere dal risultato ottenuto col Dado Artiglieria. Tuttavia, un colpo che devia potrà finire fuori dall’arco di vista del modello che spara o oltre la sua gittata massima.
GRANATE
Ci sono molti tipi di granate disponibili per i combattenti del sottoalveare. Le più comuni sono le granate esplosive, Granate a Frammentazione (o Frag), e le granate a energia implosiva chiamate Granate anticarro (o Krak). Se un modello porta delle granate, è considerato averne a sufficienza per l’intero scontro, a prescindere da quante potrebbe effettivamente lanciarne. Vedi Granate nella sezione “Armeria” per la descrizione dei differenti tipi di granate.
Un modello può lanciare una granata al posto di sparare con un’arma. Il lancio di una granata è trattato esattamente come qualunque altro tiro, utilizzando la “Abilità Balistica” (AB) di chi sta lanciando la
granata.
Le granate a frammentazione e molte altre granate speciali usano la sagoma. Tutte le granate deviano come altre armi che usano la sagoma. Determina la deviazione come descritto in precedenza. Il limite massimo alla deviazione non si applica alle granate, che possono rimbalzare lontano prima di esplodere! Quindi, una granata lanciata a un bersaglio distante 2” può deviare fino a 5” in qualunque direzione!
La gittata massima della granata dipende dalla Forza (F) del modello che la lancia.
Forza 1 2 3 4 5+
Gittata 4” 6” 8” 10” 12”+
Alcune granate speciali sono state concepite per produrre fumo o gas utile a fornire copertura. Quando lanci una granata fumogena, ad esempio, non vuoi lanciarla effettivamente contro un nemico ma piuttosto in un punto nel terreno. Quando lo fai, nomina semplicemente il punto del terreno dove vuoi lanciarla. Il punto come bersaglio piccolo quindi avrai una penalità di -1 a colpire.
SAGOMA DEL LANCIAFIAMME
I lanciafiamme utilizzano una special sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.
Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.
FUOCO SOSTENUTO
Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.
Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.
Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.
Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.
TIRI MUNIZIONE
I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.
Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.
Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.
Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:
Arma Tiro Munizione
Pistola Laser 2+
Pistola Automatica 4+
Pistola Requiem 6+
Fucile Laser 2+
Fucile Automatico 4+
Fucile Requiem 6+
Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.
LANCIAFIAMME
Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.
GRANATE
Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.