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Warhammer Fantasy RPG

Warhammer Fantasy Roleplay

In un modo oscuro di pericolose avventure tu sei l’uomo sulla destra, buona fortuna!

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Da Wikipedia, l’enciclopedia libera.

Warhammer Fantasy Roleplay aka Matelli da Guerra
Tipo gioco di ruolo
Autore Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher
Editore Games Workshop
Ambientazione Fantasy, horror

Martelli da guerra è un gioco di ruolo (GDR) ideato da Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra e Phil Gallagher. Si tratta dell’edizione italiana di Warhammer Fantasy Roleplay prodotto dalla Games Workshop e ambientato nel mondo del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy. Le prime due edizioni del gioco sono state tradotte e pubblicate in italia dalla Nexus Editrice. Dalla seconda edizione in poi è stato scelto di mantenere il titolo originale anglofono Warhammer Fantasy Roleplay anche nell’edizione italiana.

È un gioco contemporaneamente fantasy e horror. La sua ambientazione, nota come Vecchio Mondo(Old World), comprende molte nazioni fra cui l’Impero (che ricorda quello tedesco di Carlo V) costantemente minacciato dalle oscure Orde del Caos che si assiepano ai suoi confini settentrionali.

Ogni personaggio può scegliere una carriera, dal mendicante, al cacciatore di streghe, assassino, spia, uccisore di giganti, stregone, ecc… La prima edizione proponeva già nel primo manuale oltre 60 carriere base più 36 carriere avanzate)[1]; Ogni carriera gli conferisce bonus in alcune caratteristiche e l’accesso a più di 130 abilità, in maniera simile alle classi, ma sono previste maniere esplicite per terminare una carriera e iniziarne un’altra[2].

Il materiale di gioco nella sua prima incarnazione prevedeva, oltre al manuale, due dadi a 10 facce e un set di dadi a 4, 6, 8 e 12 facce.

La seconda versione del gioco mantiene il sistema di abilità e carriere ma lo razionalizza, modifica profondamente il sistema di magia e riduce il numero di dadi necessari al gioco ai soli D10.

E’ con questa seconda edizione che ci accingeremo a tornare a giocare a breve a Warhammer Fantasy Roleplay, preaprate i D10 e contate i punti fato, inoltre abbiamo un nuovo dado avventurieri…

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Warhammer Fantasy roleplay – I mille troni.

A breve dovremmo tornare a giocare a warhammer fantasy roleplay seconda edizione. Un’operazione nostalgia fra appassionati dei tempi che furono e della seconda edizione di Wfrp.

 Il Mondo del Tempo che Fu è andato. Distrutto. Consegnato ad un oblio che nessuno riteneva possibile. Il nucleo metallico di quel pianeta sfortunato venne gettato nel cosmo, con il Dio-Re Sigmar aggrappato disperatamente alla sua superficie

Prima delle Realmente Wars, prima del great drake Dracothion, prima dell’era di Sigmar, prima della fine dei tempi vi era il Vecchio Mondo, un mondo di oscure e pericolose avventure, e la profezia dei mille troni.

È li che a breve conto di tornare a giocare facendo per un po’ finta che tutto il resto debba ancora venire.

Anzi con la certezza che il resto non è mai avvenuto, per quanto sia chiaro che la vittoria finale potrà essere solo del caos, tornando a giocare a warhammer warhammer fantasy roleplay in un mondo in cui i personaggi sono, salvo rari casi di fortuna, dei pezzenti.

Preparatevi perché con l’arrivo del prescelto di Sigmar la profezia dei mille troni è vicina al suo compimento.


Warhammer quest silver tower

La Games Workshop ha deciso di rilasciare nuovamente una versione di Warhammer Quest, come gioco da tavolo. Il boargame si inseriesce nel più ampio programma di rilancio della Games Workshop dell’ambientazione Warhammer Fantasy

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Il gioco è dotato di manuale di 40 pagine e altrettanto spazio dedicato alle avveture. Le meccancihe sono molto diverse da quelle del gioco originale, in quanto questa volta si tratta di un gioco che prevede l’allocazione di dadi per compiere azioni. Si triano di dadi per tzeentch e si pongono sul suo tabellone, poi ogni avveturiero tira i dadi per se e li mette sulle caselle della sua scheda. I punti dei dadi possono poi essse60010799002_WHQSilverTowerENG01re spesi per compiere azioni. Dalla sua parte come sempre questo gioco ha la semplicità, la fessibilità e l’immediatezza.

Tenedo conto che si tratta di un gioco collaborativo con un meccanismo di generazione di mostri e staze totalmente casuale il gioco avrà sicuramente una buona ripetitibilità, se non altro molto superiore ad assassinorum executioner force. le minature di tzeentch sono molto carine anche se gli eroi hanno uno stile un po’ troppo barocco per i miei gusti, preferivo la tetra oscurità del mondo gotico.

Il gioco ha peraltro alcuni difetti non trascurabili. In primis il costo rispetto ad un qualsiasi altro boardgame con contenuti simili. Secondo i modelli arrivano smontati e il gioco richiede assemblaggio prima di poter esssere utlizzato. infine le tiles onestamente le torovo un po’ pacchine e non sono sicuro che siano facomente comprensibili in gioco. va poi detto che questo tipo di giochi ingenere campano delle estensioni fan made degli appassionati, cosa a cui in passato la GW ha dimostrato di esssere abbastanza ostile relativamete ai propri giochi di punta, poichè ha la necessità di proteggere la propria proprietà intellettuale sul Mondo di Warhammer e Warhammer 40.000.

Vi lascio quindi all’umboxing di Warhammer Quest: https://www.youtube.com/embed/v7EZYJXZZqk

e alle opinioni sul gioco di Troll Panzuto

Segnalo inoltre la discussione sull’argomento presente on rage terrain art.

Dopo aver molto rifelttuto sui pro e i contro ho comunque deciso che anche se per molti versi è sicuramente un bel gioco per ora non lo comprerò.


Mordehim – Day One

Oggi ho iniziato a modificare un vecchio scenico di warhammer, la torre della magia ultimo fato, nota anche come Whitchfate Tower. Il tempo è tiranno ma questo schenico è meno perverso del Numinous Occulum con sto ancora litigando, aggiornamenti su quello nella prosisma puntata.

Avevo in mio possesso questo modello di warhammer da ormai un paio d’anni fermo nella soffitta. Inizialmente volevo usarlo per degli scenici per darksun, ma poi ho smesso di giocare prima che mi servissero.

Con la fine di Warhammer e l’avvento di Age of Sigmar la games workshop a dismesso i modelli più “classici” fra cui anche questa torre e di riecente mi è venuta volta di riutilizzarla per Mordheim.

Onestamente non mi è mai piacuta la balconata più alta e la mia idea è quindi di utlizzare la parte in cima come base dello scenico di Mordheim e poi di montare sopara le parti più piccole per avere un edificio in rovina.

Le finestre del primo piano assicurano che i modelli siano in copertura ma bersagliabili.

Per realizzare la base del primo piano della torre di warhammer è stato necessario allargale quello che era il tetto

Una porta completa l’opera.

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Ora per poterla usare in modrdheim mancano il pavimento del secondo e terzo piano.

Con un po’ di fortuna dovrei riuscire a creare anche dei camminamenti per consentire di andare da altri edifici di Mordheim fino alla torre.


Mordheim – Necromunda

Ormai arichiviata la parentesi natalizia di Mordheim all’oratorio dei Carmini in cui gli unci sconfitti indicussi del torneo sono stati i cacciaori di streghe e sugli altri risultati c’è molto da discutere, (indubbimanete gli skaven hanno vinto più partite e accumulato più denaro, i posseduti hanno più esperienza e le sorelle sigmanrite sono state la banda più solida e meglio equipaggiata.) sto tornado al mio setting preferito, la dannata città alveare di Necroumnda (ricordo che Necromunda è il pianeta e non la città).

Onestamente Mordheim è un warband skirmish che ha un regolamento più stabile e testato rispetto alla sorella maggiore Necromunda, ne è la naturale evoluzione, di conseguenza mi pareva opportuno pravare ad usare tale regolamento per provare Necromunda. Incrociamo inoltre le dita forse in futuro il nuovo specialist games struio darà nuova vita a questo gioco (a quanto sembra finalmente mamma GW si è accorta che da anni quello che sul mercato tira veramente sono i boardgame).

Complice la gilda dei cavalieri del dado, che ha gentilmente messo a disposizione su internet una traduzione italiana del regolamento, mi sono quidi accinto a cercare di fondere i reglamenti di Mordheim e Necromunda.

L’idea fondamentale del progetto è, fatto salvo tutto il contenuto del regolamento di mordheim, di creare un add on che permetta con tali regole di giocare anche a Necromunda.

Ferite Multiple

Alcune armi infliggono più di una ferita quando colpiscono. Un modello non può essere ridotto a meno di zero ferite ma ogni ferita extra inflitta farà si che l’avversario faccia un tiro sulla tabella degli infortuni. Per esempio, se un combattente ha 1 ferita rimasta e subisce 4 ferite con un singolo colpo, tirerai 4 dadi sulla tabella degli infortuni.
Risultati multipli (escluso il primo!) di “a terra” sono ignorati ma un combattente può subire più di una “ferita superficiale” per colpo. Un combattente che subisce ferite superficiali e va a terra nello stesso momento conterà come “a terra” ma subirà anche le penalità dovute alle ferite leggere. Le ferite multiple vanno determinate dopo aver fatto eventuali tiri salvezza e prima del tiro infortunio.

ARMATURA

L’armatura è meno importante e più difficilmente reperibile nei confine del sottoalveare di Necromunda rispetto ai campi di battaglia più convenzionali. I combattenti si affidano più alle coperture e alla loro arguzia per evitare infortuni. Ciò nonostante, alcuni combattenti indossano vesti protettivi o armature che possono salvarli da una ferita se la fortuna li assiste. Per rappresentare questo, esiste un test speciale chiamato Tiro Salvezza.

Se un combattente sta indossando un’armatura e subisce una ferita tira un D6. Se il risultato è sufficientemente alta il colpo non ha penetrato l’armatura e non ferisce chi la indossa. Il risultato richiesto varia a seconda dell’armatura indossata.

Le armature più comuni e il risultato richiesto per effettuare il Tiro Salvezza sono elencati qui sotto:

Armatura       Risultato richiesto

Antiproiettile    6+

Tattica             5+

Carapace         4+

 

Esempio: Un combattente è colpito da un tiro di Pistola Laser e subisce una ferita. Fortunatamente, indossa un’Armatura Carapace. Tira un dado e ottiene 5, sufficiente a deflettere il colpo e salvarsi.

Alcune armi penetrano le armature meglio di altre. Un colpo di Pistola Laser può essere deflettuto più facilmente di un colpo possente di Cannone Laser. Per rappresentare questo, ogni arma ha un modificatore al Tiro Salvezza, indicato nella descrizione dell’arma. Non è possibile effettuare un Tiro Salvezza se è richiesto un risultato superiore a 6.

ARMI AD AREA

Alcune armi sparano un guscio esplosivo o una scarica di energia che infliggono danno su un’area più grande. Queste armi utilizzano una sagoma circolare. Quando spari con un’arma che usa una sagoma nomina il tuo bersaglio. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma il colpo si disperde senza causare danni. In caso contrario, prendi la sagoma e procedi come descritto sotto.

Per determinare dove cade il colpo devi fare un Tiro Deviazione. Piazza la sagoma centrandola sul modello e poi i due dadi speciali, il “Dado Deviazione” (il dado ha 4 frecce e due simboli “colpito”) e il “Dado Artiglieria” (il dado ha numeri e un simbolo “!”). Tira entrambi i dadi il più vicino possibile al bersaglio. Se il Dado Artiglieria mostra un numero, questo indica di quale distanza hai mancato il bersaglio, 2” 4” 6” 8” 10”. Sottrai dal totale del numero l’abilità balistica del lanciatore, se questo è minore o uguale a zero allora la sagoma non va spostata. La direzione dove cade il colpo è indicata dalla freccia sul Dado Deviazione. Se spunta il simbolo colpito la sagoma viene lasciata sul modello indipendente dal valore numerico del Dado Artiglieria a meno che non compaia anche il simbolo “!” di malfunzionamento sul Dado Artiglieria.

Se il Dado Artiglieria mostra il simbolo “!” (Malfunzionamento, o Misfire) devi effettuare un tiro munizione per verificare che l’arma non si sia inceppata. Se i dadi mostrano un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” allora il colpo

può essere esploso in canna come spiegato nelle regole per le armi esplosive (vedi Armi Esplosive nella

sezione Regole Avanzate).

Questi viene colpito così come tutti i modelli che vengono coperti completamente dalla sagoma. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.

Una volta che hai posizionato la sagoma, qualunque modello completamente sotto la sagoma viene colpito. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,

5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.

Nota che nessun colpo può deviare di più della metà della distanza che c’è tra il bersaglio e chi spara. Se il bersaglio si trova a 10” di distanza, il colpo non potrà deviare di più di 5” a prescindere dal risultato ottenuto col Dado Artiglieria. Tuttavia, un colpo che devia potrà finire fuori dall’arco di vista del modello che spara o oltre la sua gittata massima.

 

GRANATE

Ci sono molti tipi di granate disponibili per i combattenti del sottoalveare. Le più comuni sono le granate esplosive, Granate a Frammentazione (o Frag), e le granate a energia implosiva chiamate Granate anticarro (o Krak). Se un modello porta delle granate, è considerato averne a sufficienza per l’intero scontro, a prescindere da quante potrebbe effettivamente lanciarne. Vedi Granate nella sezione “Armeria” per la descrizione dei differenti tipi di granate.

Un modello può lanciare una granata al posto di sparare con un’arma. Il lancio di una granata è trattato esattamente come qualunque altro tiro, utilizzando la “Abilità Balistica” (AB) di chi sta lanciando la

granata.

Le granate a frammentazione e molte altre granate speciali usano la sagoma. Tutte le granate deviano come altre armi che usano la sagoma. Determina la deviazione come descritto in precedenza. Il limite massimo alla deviazione non si applica alle granate, che possono rimbalzare lontano prima di esplodere! Quindi, una granata lanciata a un bersaglio distante 2” può deviare fino a 5” in qualunque direzione!

La gittata massima della granata dipende dalla Forza (F) del modello che la lancia.

 

Forza     1     2     3     4     5+

Gittata 4” 6”   8” 10” 12”+

 

Alcune granate speciali sono state concepite per produrre fumo o gas utile a fornire copertura. Quando lanci una granata fumogena, ad esempio, non vuoi lanciarla effettivamente contro un nemico ma piuttosto in un punto nel terreno. Quando lo fai, nomina semplicemente il punto del terreno dove vuoi lanciarla. Il punto come bersaglio piccolo quindi avrai una penalità di -1 a colpire.

 

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME

I lanciafiamme utilizzano una special sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.

Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.

 

FUOCO SOSTENUTO

Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.

Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.

Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.

Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE

I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.

Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.

Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.

Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:

 

Arma                          Tiro Munizione

Pistola Laser                2+

Pistola Automatica       4+

Pistola Requiem          6+

Fucile Laser                 2+

Fucile Automatico       4+

Fucile Requiem           6+

Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME

Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

GRANATE

Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

Questo post è lieramente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694


Mordheim, edifici con stile.

Sto collezionando un po’ di regole speciali per gli edifici di Mordheim recuperate in giro per  la rete.

Rovina Dannata: se qualsiasi delle tue unità si trova entro 3″ da questo pozzo all’inizio del tuo turno, puoi dichiarare che un modello sta effettuando un sacrificio. In tal caso, il modello subisce una ferita mortale, ma puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire del modello fino all’inizio del turno successivo.

Rovina Arcana: aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per lanciare ettuato da un mago (non un sacerdoe) entro 3″ da questo elemento scenico.

Cappella in rovina: aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per lanciare ettuato da un sacerdoe (non mago) entro 3″ da questo elemento scenico.

Casa nobiliare: aggiungi 1 alla disiciplina di tutti i modelli entro 3″ da una casa nobiliare poichè i modelli sono invasati dall’avarizia. Un modello può spendere un interno tutno in una casa nobiliare per guadagnare 1d6 monete

Rudere Letale: tira un dado per ogni modello che effettua o termina un movimento di corsa o di carica attraverso o su questo edificio. Con 1 il modello viene ucciso.

Rovina Mistica: tira un dado nella tua fase degli eroi per ognuno dei tuoi modelli entro 3″ da questo Edificio. Con 1 il modello è stordito e non può essere scelto per lanciare incantesimi, muoversi o attaccare fino al turno successivo. Con 2-6 il modello è incantato e puoi ripetere i tiri per ferire falliti di quel modello fino al tuo turno successivo

Rudere Inquietante: qualsiasi delle tue unità che si trova entro 3″ da questo edificio nella tua fase degli eroi incute paura fino al tuo turno successivo come da regole di Mordhiem

Altare di Khaine/Korne: le unità entro 3” da esso sono soggette alla furia.

Menhir maledetti: i tiri verso le unità entro 3” dai Menhir maledetti beneficiano di +1 per ferire.

Fossa dell’ossario: le unità non nonmorte entro 3” dalla fossa dell’ossario hanno -1 alla disciplina e quelle nonmorte hanno un tiro non modificabile al 6+ contro le feite.

Cerchio magico: se si lanci un incatesimo contro un modello entro 3” dal cerchio magico il tiro per lanciare va fatto a -1

Acropoli degli eroi:le unità entro 6” dall’acropoli degli eroi sono determinate, l’unità che la presidia ha +1 percolpire in combattimento.

Birreria dei Nani: le unità entro 3” sono determinate e immuni alla psicologia,le unità di nani entro 3” dalla suddetta sono irriducibili, ma per uscire dal raggio d’azione dell’edificio devono superare un test di disciplina con -3 disciplina.

Magione infestata: le unità entro 3” dalla magione infestata ricevono D6 colpi a Fo 1 all’inizio di ogni fase di Tiro, quelle al suo interno incutone paura.

Santuario Sigmarita: i modelli che non appartengono a sorelle sigmarite, cacciaotri di streghe o mercenari entro 3″ dal santuario sigmarita ripetono i tiri salvezza riusciti.

Giardino di Mor
Un mago entro 3″ dal giardino di Mor che resti fermo almeno un turno a studiare le iscrizioni tombali può utilizzare evocare zombi anche se non possiede l’incantesimo.
I non morti non possono entrare nel giardino di Mor.

Torre del sangue: i modelli entro 3” dalla torre del sangue hanno odio. Quando i modelli si allontanano dalla torre del sangue perdono odio.

Torre dalla magia: ogni mago entro 3” dalla torre del mago conosce tutti gli incantesimi del proprio sapere fino a quando non si allontana.

Numinous Occulum: un mago o un sacrdote entro 3″ dal Numinous Occulum consce l’incantesimo penetrare il velo. Questo incantesimo ha valore di lancio 5 e permette al lanciatore o ad un altro modello alleato di ritirare un dado fino all’inizio del prossimo turno.


Intato nella dannata città di Mordheim…

Continuano le partite di Mordheim al Thunderdome (ovvero l’oratorio dei Carmini), così come i lavori per la costruzione del tavolo di Mordheim. Dopo le ultime espereinza di gioco a Mio parere Mordheim si conferma come una versione molto migliore del suo fratello maggiore Warhammer, poichè vi sono molteplici aspetti che vale la pena di considerare, e fondamentalmente nessuno saprebbe dire chi abbia vinto o perso o ha molto interesse nella cosa rispetto al perseguire i suoi sordidi obbiettivi personali. Ad esempio io ricerco di massimizzare al malapietra, i posseduti di fare esperienza, i sigmariti di contenere le perdite e destreggiarsi nelle alleanze imposte con bande con cui difficilmente possono codividere qualcosa.

Il nostro tavolo da gioco è ormai finito e comincia ad avere un numero di scenici rispettabile e l’autore (Onix) è a buon punto anche con la realizzazione della parte portuale (si noti il veliero della Playmobil).

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Siamo ormai arrivati alla quinta partita di Mordheim, con il carnevale del caos indietro di tre partite, che è stato sonoramente pestato dai posseduti i quali continuano una lenta ma inesorabile ascesa, vincendo poco ma guadagnando sovente esperienza.

Dall’altro lato ci sono i miei Skaven che in questa partita hanno vinto la oltre del mago portando a casa un tesoro non ancora ben definito ma che sono forse la banda che ha subito più perdite nell’ultima partita e guadaganto meno esperienza, ma hanno mandato in malora tanto le sorelle che i posseduti (nel secodo caso parlerei più di ritirata strategica) che erano convinti di riuscire ana darli in rotta. Purtroppo le vittime sono state fatte quasi sempre dai modelli che non guadagnano esperienza.