Una cosa che manca ad uno sguardo nel buio per poter essere adattato a Kata Kumbas è un preciso concetto di razza che non sia legato direttamente e univocamente a quello di classe. utilizzando queste regole il nano e l’elfo del gioco originale non sono più disponibili. Nani e mezzi elfi possono scegliere anch’essi classi come gli avventurieri umani.
Razze originali di Kata Kumbas
Iperborei.
Si trattava originariamente delle popolazioni indoeuropee dai capelli biondi o mori provenienti dal nord o dall’est, ma nel corso dei secoli il termine si è evoluto per includere tutte le razze che denotano bellicosità e un radicato istinto guerriero, includendo anche le popolazioni di pelle nera dei territori a sud dell’Enotria.
Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio
Rom
I rom sono gruppi etnici originali delle zone ad est di Laitia, le grandi pianure abitate da pastori che si estendono fino alle terre desolate prendono il nome proprio da tali abitanti. Come per gli iperborei la definizione è molto generica ed include spesso anche i Nidiani e le popolazioni dagli occhi a mandorla che un tempo avevano costruito i grandi imperi dell’est.
Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e il fascino
Popolo Antico
Sono una delle razze più antiche razze umane di Laìtia, profondi conoscitori per indole e per cultura della magia, dell’alchimia e dell’arte di comandare gli spiriti. Sono una razza nobile ma decadente, che presenta spiccati tratti mediterranei.
Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per il fascino e l’intelligenza
Possono diventare maghi, evocatori o alchimisti anche partendo da avventurieri.
Non possono diventare paladini o guardiani.
Nuove razze
Nani
Sono una razza longeva di abili artigiani. Su Laìtia vivono sovente in caverne o dimore sotterranee costruite al livello delle cantine. Alcuni sono noti anche per essere degli abili minatori.
Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e l’intelligenza.
I nani hanno un bonus di +5 punti di energia vitale
I nani non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere.
Quando usano Armi della categoria 1d6+4 devono usarle a 2 mani e non possono quindi
usare lo Scudo. Non possono utilizzare armi a due mani e se scelgono una classe che non può utilizzare armi a due mani allora non possono utilizzare le armi che infliggono 1d6+5
L’Istinto dei Nani è una capacità speciale che funziona così: Quando un Nano vuole cercare un Tesoro o una Porta nascosta deve segnalare un punto ben preciso e lanciare 3d6. Ogni
Mezzi elfi
Gli elfi sono estremamente rari su Rate e in genere risiedono nelle zone più settentrionali del mondo. Hanno però l’abitudine di rapire i bambini degli uomini per crescerli come figli, solo per poi ricacciarli nel mondo una volta cresciuti.
Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per l’abilità e l’intelligenza.
Vedramini
Sono i più antichi abitanti di Laìtia, gente buffa e simpatica che vive soprattutto nella Zolia.
+2 alla resistenza/sensibilità alla magia, +1 parata viste le piccole dimesioni.
Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista o paladino
Mezzi bruti
Sono esseri nati dall’unione, in genere generata dalla violenza, fra un bruto e una donna umana. Sono creature sudice e irascibili, in genere postate alla violenza al pare dei loro progenitori bestiali.
Alla creazione lanciano due dadi e scelgono il valore più alto per la forza e il coraggio
+1 P.imp, -3 alla resistenza/sensibilità alla magia.
I bruti hanno un bonus di +5 punti di energia vitale
Qualsiasi arma, armatura o oggetto di vestiario deve essere fabbricato appositamente per loro e costa 1,5 volte il corrispondente oggetto umano.
Non possono scegliere le classi di mago, evocatore, alchimista e fattucchiere, ne prendere una classe del nuovo culto.
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