La pattuglia perduta

E’ da poco terminata la narrazione dell’avventura one shot La Pattuglia Perduta (per Martelli da Guerra / Warhammer  Fantasy  Roleplay) sul blog di Ale e ora l’avventura creata da Nicholas è disponibile anche per il download.

L’avventura è molto interessante perché è improntata più sul rapporto fra i personaggi definito nel background che sulla missione assegnata dall’avventura. Nel corso della partita la missione diventa sempre più secondaria rispetto all’agenda personale di ogni singolo giocatore mentre si gioca in un crescente clima di sospetto e tensione.

Prevale in questa avventura un’atmosfera cupa dovuta al contrasto che inevitabilmente finirà per crearsi fra i vari personaggi che a mio parere ben si sposa con la tetra oscurità del mondo di Martelli da Guerra.

Anche se creata per warhammer fantasy roleplay,  l’avventura a mio parere può essere interessante da giocare anche con altre ambientazioni Dark Fantasy,  fra le quali personalmente stavo pensando di riutilizzare in Ultima Forsan. 

Qui trovate la cronaca della partita di Nicholas.

 

La Prigione di Osha

La Prigione di Osha

Autori

Testi: Elam il Mago
Illustrazioni: Daniel Comerci
Impaginazione e grafica: Susanna Ruffato
Adattamento: Ji ji
Una produzione : Coockhob

Versione illustrata e impaginata.

Versione originale.

“Avete mai provato a narrare un racconto dell’orrore? Se l’avete fatto vi sarete resi conto di quanto sia difficile creare la giusta atmosfera e incutere paura ai giocatori: un’idea potrebbe essere quella di provare con la musica (buon metodo) e con lunghe pause prima della spiegazione di una certa situazione (per creare disagio e attesa); tutto ciò però non basta, poiché i giocatori più smaliziati non temono nulla e avanzano sempre fino al confronto finale.”

La prigione di Osha è un’avventura di Elam il mago per la 3° edizione D&D, convertita per per Gurps e reimpaginata da E.A. Cookhob. Si tratta di un’avventura dell’orrore ambientata una locanda con i seguenti ingredienti: un incubo che si avvera, morti orribili, l’impossibilità della fuga, una corsa contro il tempo per sopravvivere, una morte terribile che prima o poi raggiungerà tutti e naturalmente… Osha.

Il lavoro di impaginazione e illustrazione a mio parere è stato notevole e migliora di molto la leggibilità e l’appeal rispetto all’avventura originale, dandole una veste in cui risulta molto piú apprezzabile questo racconto di orrore. Anche se la nuova avventura riporta le statistiche dei mostri per Gurps risulta comunque ancora facilmente giocabile per Pathfinder / D&D tenendo conto anche che la versione originale non riportava le statistiche per gli incontri.

Tornare a giocare online con Idroo parte seconda

Ieri abbiamo nuovamente giocato online a Kata Kumbas / Pathfinder, dopo la partita di venerdì. Due serate di fila sono una rarità specie in questo periodo dove la fidanzata ah ripreso l’università e io sono iper-oberato di lavoro.

Pathfinder è molto simile a D&D 3.5, ma più comprendo le migliorie che vi sono state apportate e più lo trovo congeniale al mio stile di gioco.

La scorsa volta c’era da fare solo un combattimento e quindi avevamo utilizzato la chat testo, ma visti i risultati verso la fine della partita precedente, questa volta abbiamo optato per una chat video. Ieri la connessione non era particolarmente buona ma siamo comunque riusciti ad avere una discreta interazione.

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Un difetto della nuova versione di Idroo è che la lavagna non è multi foglio e non si può fare copia e incolla fra una lavagna e l’altra

Questa partita è iniziata con uno spinoso problema, la precedente era stata un semi massacro e solo un PNG poteva ancora affrontare l’Ogre carceriere. Per aiutare il PNG Farnese si era arresa e poi aveva usato un incantesimo per stregare parzialmente l’ogre. Dal mio punto di vista quindi questo le da comunque vada lo scontro diritto agli xp per la bestiaccia per il sangue freddo dimostrato anche in una situazione quasi disperata.

Peccato che il png abbia un pessimo rapporto con Farnese e potrebbe fare più cose equiprobabili:

andarsene lasciando Farnese sola con l’ogre, visto che questi per due minuti è costretto a fissare solo lei

il png potrebbe restare e usare i due minuti per uccidere l’ogre a colpi di pistola

il png che è paranoico e terrorizzato dall’idea di poter morire una seconda volta ha una pergamena (la giocatrice non sapeva che combinava gli effetti di risurrezione e teletrasporto) ma ora che vede una via di fuga è meno intenzionato ad usarla.

In una partita normale è difficile che siano le azioni di un png e quindi del master a condizionare gli eventi, mentre in un 1 vs 1 visto che c’è un solo giocatore i PNG a volte hanno un ruolo rilevante.

Anche se la giocatrice si è infilata in una situazione con pochissimi margini di manovra, mi dispiace comunque frustrare i suoi tentativi di restare a galla che ormai si sono ridotti a quasi zero. In genere come Master tendo a decidere in maniera molto autonoma le mie mosse rispetto ai giocatori, ma in un 1 vs 1 è invece fondamentale in questi momenti prendersi il tempo di valutare anche con il giocatore quali sono le scelte logiche che i PNG potrebbero compiere per permettere anche a loro di avere un minimo di controllo sul flusso del gioco.

Abbisamo così valutato assieme che la soluzione 1 sarebbe la più probabile ma significherebbe che Camelia Farnese tornerebbe automaticamente ad essere prigioniera dei vampiri. La soluzione 2 è giustificabile con il fatto che l’ogre ha ucciso l’amante di Teferine e la soluzione 3 è altamente improbabile perchè non c’è più motivo

Alla fine abbiamo deciso assieme che Teferine se ne andava, ma non prima di aver vendicato la morte di Thorax. Farnese, ostinata come il suo solito, resuscita Thorax e poi usa gli ultimi poteri del suo libro sacro per curare il curabile.

L’avventura è proseguita e ora il gruppo è allo stremo e ha difronte a se delle gelatine grige in un corridoio in cui si può proseguire solo in fila indiana e di nuovo sembrano esserci solo due alternative: la morte o finire prigionieri dei vampiri.

Questi sono gli XP guadagnati fino ad ora da quando Camelia Farnese ha deciso di dare la caccia alla vampira a Nevezia:

contrabbandiere 400
allip 800
barbazu 3200
spettro 800
ratti 2400
ogre barbaro 2400
vampira 3200
bonus per la giocata contro l’ogre 1000
ostinazione a voler proseguire nonostante il rischio di un esito infausto 1000
decidere che Teferine ti abbandona i 1000 xp per la coerenza
salvare il bardo 800 xp
recuperare la boccetta intatta 9600 xp
furetti 3600 xp

Tornare a giocare online con Idroo

Oggi abbiamo riprovato a giocare online a Kata Kumbas dopo un lungo periodo di inattività. Era molto che non usavo Idroo, un tool per l’e-learning interattivo gratuito. Dopo aver passato 30 minuti a preparare una mappa di gioco per D&D ho scoperto con mio grande scorno che Idroo non funziona più con Skype.

Poco male. Idroo esiste ancora solo che ora è un’app online disponibile per Skype, Windows Live o Google.

Visto che la lavagna condivisa come metodo di condivisione e dungeon mastering mi piaceva ho preso e provato anche questa nuova versione di Idroo.

Questo è stato il risultato, partendo dalla scansione della vecchia mappa

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Così questa sera con l’ausilio anche di di rollz abbiamo finito online il combattimento contro l’Ogre, iniziato la scorsa avventura.

Unico appunto. La prossima volta cercherò di evitare la chat testo in rollz perché in ultima ha laggato e tutto ad un colpo mi sono arrivati 5 msg della fidanzata che mentre io giocavo un png stava provando qualcos’altro e ancora non so nemmeno cosa.

Poi mi rendo costo che non sono il massimo a scrivere e ho dimenticato di spiegare che Teferine Karrer prima faceva un testo di rapidità di mano per dissimulare l’estrazione di una pergamena e poi usava usare oggetti magici per provare a lanciarla.

Personalmente resto dell’idea che per giocare la cosa migliore sia comunque sentirsi in viva voce su Skype. Mi rendo conto che non sono ne adatto e appassionato delle avventure testuali.

Castle Spulzeer – Sharill

Uno degli incontri secondo me potenzialmente migliori del vecchio modulo per AD&D di Caslte Spulzeer è quello nel villaggio di Moonheart successivo all’inizio della storia, che è al difuori della trama principale.

Dopo che i personaggi vengono coinvolti dal losco Gasparre de Luca nella cittadina di Eshpurta vengono a sapere che non si può abbandonare il luogo senza un scorta armata, ovviamente a pagamento.

Come spesso succede nei Forgotten Realms e più in generale nei moduli degli anni 80 e 90 la scorta armata è estremamente amichevole con gli sconosciuti in virtù del semplice fatto che sono degli avventurieri e così si viene a sapere che il loro capitano è fidanzato con una sacerdotessa di Selûne che ultimamente non sta bene.

Con molta originalità la ragazza si chiama Sharill che più o meno si potrebbe tradurre come la malattia di Shar o colei che vuole male a Shar, peccato che ora non stia bene, abbia strane febbri e vada in giro solo di notte. Cose che per altro potrebbero tranquillamente essere dovute al suo maggior contatto con la divinità, se non che Sharill è stata mutata in un vampiro da uno straniero che la giovane aveva tentato di scorrere. Ora lei è una creatura del male anche se sente un suo contorto bisogno di proteggere ancora gli abitanti del proprio villaggio.

Il gruppo arriva e comincia ad indagare ed è estremamente facile diventare consapevoli della verità Un po’ meno provarla. A complicare la cosa gli abitanti del villaggio senza una prova inconfutabile del vampirismo della ragazza saranno estremamente infuriati con i giocatori che hanno ucciso la loro sacerdotessa preferita, una donna che ora “evidentemente mostra i segni delle benevolenza di Selûne”.

È a questo punto che da master io ritengo che non bisogni dare ai giocatori una semplice via d’uscita banalizzando la cosa in basta che diate delle prove al villaggio del suo lato sovrannaturale e poi potete uccidere la bestia cattiva.

Quello che l’incontro più di tutto dovrebbe far trasparire è la personalità in confitto di Sharill. Da un lato lei sente una fame sempre crescente possedere il suo corpo, dall’altro  è comunque ancora desiderosa di difendere il suo tempio anche se nel nuovo stato ha perso tutti i suoi poteri di sacerdotessa.

Sharill is not happy with her new existence; in fact, she would rather that Shar’s priest had killed her outright. She is not suicidal, however, and will defend herself if attacked.

Per altro l’avventura afferma chiaramente che la donna non è affatto a suo agio con la sua nuova esistenza e avrebbe preferito che lo straniero l’avesse piuttosto uccisa che trasformarla io quello che è ora, ma non è comunque una persona con tendenze suicide e quindi tenterà di evitare di venire scoperta e non esiterà a difendersi.

La possibilità di presentare questo dilemma morale in un’ambientazione in cui il contrasto fra bene e male in genere non è dipinto in bianco e nero, senza toni intermedi, come quella di Kata Kumbas è stata la cosa che per prima mi ha fatto decidere per l’utilizzare questo modulo durante le mie partite via skype con la fidanzata.

Nel contesto di una Laitia in cui gli ambienti rurali sono ancora intrisi di paganesimo e si sta sviluppando in crescendo il conflitto fra il vecchio e il nuovo culto, la sacerdotessa pagana Sharill ha ancora maggiore facilità a nascondere la sua nuova natura agli abitanti del villaggio di Cuore di Luna.

Il carattere brusco di Camelia Farnese e la sua tendenza ad agire in maniera fin troppo spiccia ha poi fatto il resto facendo precipitare gli eventi fino ad uno scontro notturno nel bosco che è precipitato fino a conseguenze estreme, con la sacerdotessa che deride la rivale sconfitta e la lascia con in braccio un’Ofelia piagata dalla contaminazione del vampiro.

Farnese stessa è stata costretta riconsiderare tutto il comportamento della donna e a valutare che effettivamente sebbene ora fosse una creatura delle tenebre il suo attaccamento al villaggio era sincero, al punto che in seguito a molte peripezie le due donne si incontrano di nuovo e arrivano a collaborare sebbene sempre diffidenti fra loro.

Giocare the ship of horror nel 2013

Dopo ululate nella notte, e antico terrore, questa primavera ho giocato online anche una terza avventura di Ravenloft degli anni 90.

The ship of horror, in italiano dovrebbe essere stato tradotto come la nave degli orrori, era il secondo modulo di Ravenloft della serie RA (un gruppo di avventure non collegate fra loro) e ha un titolo carico di buoni auspici. Cercavo un’avventura che mi desse ispirazioni per un viaggio in mare e così ho peccato questa avventura per personaggi di ottavo livello acquistata in stock assieme ad alcune amenità della 3.5 da un amico.

Mi pareva un’ottima sfida per Camelia Farnese, al tempo usavo ancora le classi della 3.5 ma per gli esperimenti di questo inverno passerò a Pathfinedr anche per la versione online.

Quindi mi sono accinto a riadattare la storia per Kata Kumbas, ho visto che le avventure di ravenloft una volta tolti gli elementi vittoriani si adattano bene al mio modo abbastanza dark di giocare Kata Kumbas, evidenziando soprattutto gli aspetti macabri e grotteschi dell’ambientazione a parziale discapito di quelli più comici. Una bella risata goni tanto quando si gioca horror per altro a mio parere fa bene per drammatizzare e enfatizzare il contrasto dei momenti drammatici.

La cosa buona di scegliere un’avventura di Ravenloft è che i personaggi non sono amici di tutti e la storia non comincia in una taverna o alla corte del re quindi l’introduzione non va risistemata se non per cambiare i nomi. Il capitano Garvyn quindi è diventato il sedicente capitano Adelmo Collasanta, che ci tiene sempre a precisare che la donna con cui dorme quando torna al porto di Ostiglia è tutto fuori che santa

Il primo problema che si è presentato è che io gioco E6 e questa è un’avventura per personaggi di livello 8/10 e quindi va riscalata nei mostri, ma quello manuale dei mostri della 3.5 alla mano è un problema facilissimo da risolvere.

La parte più complessa riguarda lo svolgimento dell’azione. La prima parte dell’avventura avviene in una nave ed è molto serrata, quasi claustrofobica e l’ho lasciata invariata, spettri principali Giacomo, Carlotta e Madelina. Poi si pone il problema di andare a recuperare  sei cadaveri sott’acqua, ma qui è meglio metterli sul basso fondale di un’isola tutti e tre assieme e piazzare un bel granchio gigante.

Dopo un bell’inizio secondo me a Tolstein si perde patos e per ragioni di ambientazione (avevo appena inserito una inusuale apparizione di vampiri a Laìtia) Tolstein può stare bene come villaggio sulla costa jugoslava, infestato dalle orrende creature della Bacadia, portando con se un’interessante domanda:

Cosa ci fanno i bevitori di sangue del nord Europa così vicini al Mare Nostrum?

Lì poi la cosa mi è sfuggita un po’ di mano per la troppa irruenza della protagonista femminile, ma ci siamo ripresi nell’ultima parte giocata sull’isola del negromante, dove nuovamente per raccordare le cose il negromante era in realtà una vampira negromante, mentre tutti erano fino all’ultimo pronti a pensare che fosse un vecchiaccio scorbutico.

Personalmente le avventure anni 90 mi piacciono abbastanza, le altre con cui mi trovo vene a giocare sono le prime avventure della D&D 3.5 che riportano nei luoghi della caduta di Ashardalon, però resto dell’idea che mantengano delle “ingenuità” e che necessitino di opportune limature qua e la per renderle più convincenti.

Progetti per il futuro

Il tempo è tiranno e ne sto progressivamente dedicando sempre di più al mio lavoro quindi è ora di fare un bel post per capire dove potrebbe andare Iho’s Chronicles nel futuro.

Al momento avrei da finire di scrivere le avventure di Camelia Farnese che sono state giocate ancora ad inizio dell’anno. Ho finalmente concluso la parte relativa alle due vecchie avventure per AD&D “Castle Spulzeer” (un tempo scaricabile gratuitamente dal sito della Wizards) e Antico terrore.

Giocare con le regole di D&D 3.5 / Pathfinder due avventure anni novanta oggi mi fa un po’ sorridere… la prima avventura mostrava una certa “ingenuità” nel presentare emeriti sconosciuti che trattavano gli avventurieri come amici per il solo fatto di essere tali e la figura della sacerdotessa in disgrazia che infestava il villaggio di Moonheart secondo me, dopo una perfetta introduzione che poteva portare a spunti drammatici viene infondo trattata con troppa superficialità solo come l’ennesimo mostro da uccidere per prendere xp.

Antico terrore, come molte delle avventure di Ravenloft che ho letto, non soffre del difetto di “superficialità” che imputo alle vecchie versioni di D&D, però è estremamente incasinata a causa del fatto che il movimento è molto incasinato motivo per il quale ho riscritto tutta la mappa.

Poi ho giocato la Nave degli Orrori, altra avventura di AD&D che ho riadattato per la terza edizione e che è stata modificata pesantemente nel finale.

I progetti per Martelli da Guerra che ho raccontato nel blog condiviso con Kuduk sono al momento fermi anche se sarebbe bello giocare ad Heroquest nella città di Mordheim o in quella di Necromunda. Una cosa che ho imparato da questa esperienza è che wordpress è migliore di blogger.

A parte Farnese, che entro fine mese dovrebbe riperdere le sue avventure, ci sono poi le due storie che varrebbe la pena di raccontare, relative alle One Shot di Janice. Un esperimento per ridar vita a Darksun che purtroppo si è troppo bruscamente interrotto per mancanza di voglia da parte dei giocatori.

Ci sarebbe anche la storia dei pazzi che tentarono di mettere nel sacco la strega Gothyl e fecero una fine tremenda nelle paludi della Zolia. Per il giocare Kata Kumbas in 1 vs 1 si potrebbe anche riciclare l’andralopia che giocò quell’avventura.

Poi ci sarebbe l’idea di Vivienne di Asgard che per ora è solo un embrione, ma permetterebbe di esplorare nuove sfaccettature del mondo rinato.

Infine ora sto giocando una campagna con 6 giocatori ma la storia non si capisce dove vada e non è detto che io abbia voglia di raccontarla.

Il fatto è che sto comunque facendo molte cose interessanti, manca più che altro il tempo per scriverne nel blog.

Mappe per Antico Terrore

1_big Al tempo in cui ho giocato ad antico terrore ho eliminato la struttura classica dell’avventura che prevede il passaggio senza soluzione di continuità da una zona all’altra tramite l’uso di portali.

Il principale problema dell’avventura, deriva dal fatto che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte e non si sa mai dove porti ogni apertura. Spesso quale faccia si visiterà risulta un elemento casuale poiché quando si esce non si ha modo di conoscere dove si entrerà, o peggio legato al capriccio del master che può a questo punto decidere lui quale porta sia stata attraversata visto che sono tutte uguali.  In alcuni casi si poteva anche venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

La mia soluzione è stata quella di distendere questo dominio di Ravenloft su di un unico piano per creare una piccola valle inglobata nel rubino, che solo nei bordi esterni e nel fulcro appare chiaramente una gemma, mentre negli altri punti potrebbe essere anche un luogo normale se non fosse per alcuni elementi assurdi ed estremamente disturbanti, tipo il cielo color cremisi.

Con questa soluzione il giocatori hanno una maggiore libertà di movimento nella mappa e di decidere loro che percorso seguire.

Dopo molto tempo mi sono finalmente deciso a disegnare una mappa decente su cui riportare modifiche che avevo fatto.

Antico terrore

Nella mappa manca la locazione 12 che contiene l’uscita, poiché l’unico modo per arrivarvi è comunque solo da dentro una delle locazioni che ne gioco originale vi davano accesso a differenza del resto dei territori.

La mappa è stata creata con i tool per mappe in PSD realizzato da Nedo, e reso disponibile da Nemo sul sito di Dark Requiem e con vari pennelli per gimp disonibili su deviantart

Giocare antico terrore nel 2012

1_big Ho prestato alla fidanzata l’avventura originale di Antico Terrore, un’avventura per il vecchio Ravenloft. Preciso che non è stato un revival old school perché abbiamo appena finito di giocarla rivisitata in salsa D&D 3.5. No’Akei afferma che l’ho molto modificata ma nel complesso l’ho resa bene.

Onestamente, per quanto io preferisca l’impianto di regole della 3.5, rispetto a quello di AD&D, alcune vecchie avventure sono superiori a quelle proposte per D&D 3.5 a patto di apportare alcune modifiche significative al loro impianto originale.

A parere della fidanzata nell’originale c’era in alcuni passaggi molto più da pensare ed effettivamente per un giocatore solo uscire da tutti i rompicapi avrebbe potuto essere complesso, come nel tentativo di risolvere enigmi come quello del drago o dell’arena.

Inoltre secondo No’Akei l’avventura presuppone che vi sia un gruppo che si consce bene, io giocatori dovrebbero aver fatto tante avventure insieme o almeno essere navigati del gioco. A mio parere questa è una caratteristica che abbiamo anche noi due, certo il fatto che ci fosse una sola testa pensante si è sentito e alcune semplificazioni erano veramente necessarie.

Il principale problema dell’avventura è che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte ma non si sa dove porti ogni apertura. Praticamente quale faccia si visiterà in seguito è assolutamente casuale e in alcuni casi si poteva venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

Io ho variato un po’ da questo punto la struttura del dominio. La giocatrice e i PNG sono entrati dal bordo del cristallo sull’area 1, le are aree si trovano invece “distese in piano” al centro del rubino come se il luogo fosse un normale villaggio con attorno edifici, boschi e dungeon, perciò c’è stata una maggiore libertà di movimento le possibilità di scegliere dove andare senza rischiare di perdersi troppo.

Alla fine della piccola contrada si tornava sulla faccia del cristallo nell’area 12. Oltre la tana del drago avevo posto il fulcro centrale del rubino.

Nel gioco era prevista anche la presenza di una potente arma maledetta ma visto che in Kata Kumbas la magia è rara e i giocatori hanno già incontrato in Castle Spulzeer il pugnale Aggarath ho deciso di mettere nel bosco la possibilità di svegliare Marble (che nella mia avventura è diventata Marilissa) e avere lei nel ruolo che nell’avventura originale è di Malevolenza. Questo permetteva anche di rendere più disponibile il signore del dominio difronte alla vista della sorella, cosa che si è rivelata ancora più necessaria dal momento che camelia farnese ha mandato il PNG malvagio su tutte le furie. D’altronde Camelia Farnese difronte al “male maggiore” ritrova sempre tutta la sua animosità, anche nei momenti di massimo sconforto e carica a testa bassa considerando solo in un secondo tempo se agire con le maniere cattive fosse opportuno.

Come la fidanzata non si era aspettata la trasformazione di Ofelia in vampiro, non si era aspettata neppure di diventare bi-classe con il predicatore, piccolo trucco introdotto dal tempio dell’avventura.

Problemi delle partite in solitario

Mentre taking the queen risuona ossessivamente, forse per la decima volta, in sottofondo mi trovo a meditare sugli ultimi giorni, in attesa che la fidanzata corregga alcuni post e scriva alcune sue considerazioni.

1_bigIeri abbiamo giocato la prima partita dal vivo da tre mesi a questa parte utilizzando il modulo per Ravenloft Antico Terrore e mi sono trovato a giocare come ai vecchi tempi alcune parti di tie-in praticamente a braccio, anche se molto del materiale era già in italiano. Viste le mie condizioni generali non eccelse nel complesso sonno soddisfatto del risultato conseguito avendo in mano solo un’avventura ufficiale di AD&D, un foglio bianco per prendere appunti e nessuno dei soliti handout che ho imparato a tenere a portata di mano sul pc.

La cosa “strana” è successa verso la fine dell’avventura. La giocatrice ha avuto un’idea effettivamente inusuale per recuperare un oggetto indispensabile al completamento dell’avventura. Un pazzo veramente sbroccato di brutto si trovava su una colonna e aveva a una chiave che serve al gruppo. Mentre camelia Farnese parlava con me io non ho pensato che nel frattempo Ofelia con movimenti del ragno poteva salire la colonna e arrivare alle spalle del mostro…

Peccato che nel farlo No’Akei abbia fatto infuriare un nemico che sapeva avere poteri magici, controllo sulla dimensione immaginaria in cui si trovavano i pg e un sacco di dadi vita.

Ora questo ha posto un problema molto rilevante che ho cercato di glissare ampiamente, alla meno peggio. Il cattivo in un caso del genere andrebbe su tutte le furie e su un gruppo di quattro personaggi non avrei grossi problemi ad ucciderne uno giusto per chiarire il punto, ma trattandosi dell’unico PG dell’avventura… poi mi pare ingiusto punire un pg perché ha avuto un’idea creativa solo perché si è rivelata inappropriata.

A questo punto ho lasciato decidere al dado che ha stabilito che il pazzo era ancora di umore tranquillo e quindi ci ha fatto una risata sopra e ha bloccato le uscite costringendo comunque la gente a tornare a parlamentare con lui. Avete la chiave ma se tanto restate qui a morire di fame non vi serve a nulla…

Chiaramente il problema di avere un unico pg attorno a cui ruota tutta la vicenda è che se questo commette grossi errori di valutazione allora nessuno può suggerire di comportarsi in maniera diversa, dagli una gomitata o proporre una soluzione diversa e gli esiti in alcuni casi potrebbero essere anche estremi.

Giocare a Castle Spluzeer nel 2012

Ieri sera ho finito una partita via skype di D&D con la fidanzata. Come ormai spesso accade è un 1 vs 1, ovvero lei interpreta il PG principale e io il resto del mondo. Fortunatamente in questa avventura per una sera abbiamo avuto anche un visitatore aggiunto, che però ora gli sono stati “tagliati gli accessi ad internet” perché non studia abbastanza e quindi non so se questo giovane studente continuerà ad unirsi a noi.

Abbiamo giocato a Castle Spulzeer (convenientemente convertito in castello Stregazza) un modulo per i Forgotten Realms, un tempo scaricabile gratuitamente dal sito della wizards, facilmente adattabile anche all’ambientazione Kata Kumbas, avendo png con nomi come Gasparre del Luca, o comunque cose tipo fattucchiere rom che vogliono prevedere il futuro ai giocatori. Altre cose le ho invece cambiate ampliamene come il mago malvagio che è diventata una donna molto discinta e volitiva.

Al di la di questo io per esigenze di trama ho riscalato l’avventura che era per pg di alto livello ad un grado di difficoltà adatto a personaggi di terzo, ma è stato relativamente semplice poiché moltissimi dei mostri erano erranti (il che  non è detto che sia un pregio) e i due mostri piazzati li ho potuti tranquillamente lasciare allo stesso livello di potere giusto per aumentare il grado di sfida… comunque alla fine  il gruppo ha trovato dei talismani di protezione e quindi i mostri erranti non hanno mai importunato all’interno del castello.

Il modulo ha la caratteristica positiva di partire in maniera abbastanza scontata e svelare pian piano invece che i giocatori sono stati completamente presi in giro.

Purtroppo, per quanto l’avventura sia intrigante e piacevole da giocare ha secondo me alcuni difetti che il master deve in qualche maniera emendare. Il modulo si chiama Castle Spulzeer ma inin 60 pagine di avventura il castello appare solo a partire da pagina 34.

Prima ci sono una lunga serie di incontri spot che non centrano assolutamente nulla e 3 o 4 fra villaggi e forti da visitare, in uno solo dei quali succede veramente qualcosa, per carità un grande qualcosa e secondo me quell’incontro nel villaggio è meglio di tutto il resto del modulo, viste le profonde implicazioni che può avere se viene impersonato credibilmente. L’incontro racchiude un dilemma molto interessante se giocando approfondendo in vari punti di vista invece di limitarsi a svolgerlo come una farsa di caccia alle streghe.

Oltre allo stillicidio di incontri ininfluenti per la risoluzione dell’avventura e di mostri erranti un altro problema sono l’enorme quantità di stanze da visitare, quasi tutte con contenuti irrilevanti, per cui l’avventura inizia e finisce come un’avventura di mistero ma nella parte centrale si trasforma in un dungeon crawl a volte privo di un vero senso a causa della prevalenza di mostri incontrati casualmente.

Tutti questi motivi mi hanno portato a decidere di dare una serie di sforbiciate decise allo svolgimento della storia allungando maggiormente i punti chiave e glissando ampiamente su ciò che a mio giudizio serviva solo a far durare di più l’avventura. giocando un’ora e mezzo o due alcune sere alla settimana su internet i tempi morti in un’avventura diventano degli elementi tutt’altro che positivi.

Spero che avremo su questo blog anche un giudizio della giocatrice sui tiri mancini che le ho tirato, in attesa che io abbia il tempo di scrivere i post sulla storia.

Giocando ancora a Heroquest e Castle Ravenloft.

Per la fine delle vacanze un’ultima partita di boardgame, già ieri ho ricominciato il lavoro e ora per un po’ le scatole dei giochi vanno in soffitta.
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Ora che abbiamo trovato i sopravvissuti nella cappella dobbiamo fuggire. Il problema è che abbiamo creato una tabella con i dannati della gola che sono decisamente troppo per le possibilità del gruppo (e ho commesso l’errore di considerarlo un mostro che possa essere aumentato di quantità per un gruppi numerosi)

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con 3 png da salvare all’inizio siamo un po’ tanti… Continua a leggere

Il nostro potente signore signore, grande stregone stegone… squit squit

Il nostro potente signore signore, grande stregone stregone, squit squit, anni fa ha avuto una visione visione.

Il tredicesimo figlio della tredicesima cucciolata, squit squit, di una fattrice, tredicesima figlia di tredicesima figlia è nato con il pelo nero.

Fra tredici anni questo, squit squit, figlio di niente niente potrebbe porre fine al potere del nostro terribile padrone padrone, squit squit.

pertanto voi dovete ucciderlo!

… Ah quasi dimenticavo… squit squit… dal tempo della visione del nostro potente signore signore sono già passati 10 anni.

Quelli che vi hanno preceduto, squit squit, hanno miseramente fallito.

Ho intenzione di provare una nuova partita di boardgame, utilizzando le regole di Heroquest mescolato con Claustrophobia, vista anche la necessità la necessità di attendere le miniature reaper per riprendere il gioco nel setting di Helldorado di cui ho parlato fino ad ora, mentre ho invece 200 skaven skaven che aspettano di essere montati montati o anche solo colorati colorati

Perché gli skaven? Perché da ingegnere finito a fare tutt’altro lavoro non riesco ad evitare di vedere una grandissima simpatia con i loro ingegneri stregoni sempre a pianificare l’ingestibile e a voler gestire il totalmente andato per aria.

L’idea è di articolare le quest pescandole da un mazzo di “ricerche”, ogni carta indica o una stanza obbiettivo particolare della missione dove trovare un pezzo del puzzle oppure indica di giocare un numero variabile di missioni random prima di pescare una nuova carta.

Quando ci sono tutti i pezzi del puzzle allora si può giocare la quest finale.

Questo cambio di rotta dovrebbe inoltre permettere di poter accantonare la parte di regole che attualmente mi danno più problemi ma che voglio nel gioco finale di Claustrophobia (tiles aperte), gli skaven fanno solo tunnel e fogne. Ciò dovrebbe permettermi di esplorare maggiormente le potenzialità delle regole prima di riprendere il progetto principale e forse un giorno rimettere mano anche a Love Behin the Age of Cthulhu.

Skaven, Warhammer, Warhammer 40000, Mordheim, Necromunda, Squat e Games Workshop sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dallaGames Workshop Limited

Giocando con Heroquest e Castle Ravenloft.

Della serie con la temporanea mancanza di spunti per GdR, mi sto ormai dedicando al boardgame in tutte le salse.

Dopo un’infinità di sguazzate nei dedali infestati di trogloditi appariva una buona cosa abbandonare i cunicoli densi polvere e muffa per ritirarsi in un monastero vicino a Nuova Gerusalemme. Peccato che il luogo di riposo si sia rivelato infestato da demoni ed esseri ancora più malefici. Qui il gruppo incontra uno dei pochi sopravvissuti alla strage Jhorge e in sua compagnia inizia la ricerca di eventuali altri scampati che potrebbero essersi rifugiati nella cappella.

La partita è stata divertente e la scelta di cambiare Tiles una volta ogni tanto ci sta per quanto qualitativamente quelle di Claustrophoobia restino le migliori.

Peccato che non avessimo pensato che le stanze necessitano di regole speciali e siamo stati costretti ad aggiudicare l’effetto delle tiles nere in corso d’opera rallentando il gioco.

Veniamo alla partita, questa volta ci sono 5 eroi 3 miei e 2 della fidanzata perciò i mostri li gioca solo lei per equilibrare i turni. Per bilanciare gli incorri abbiamo semplicemente aggiunto un ragno in più ad incontro e l’effetto nel complesso è rimasto bilanciato.

Il movimento avviene comunque per tiles, “le piastrelle sono solo per bellezza”

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La prima tile va liscia ed è vuota, la seconda è una cripta e mette in gioco tre cadaveri ambulanti. Il ragno è plus one e poiché sono tre modelli per fazione in ogni stanza piccola viene spostato nella tile iniziale.
Una volta qualcuno aveva detto no ai non morti ma adesso l’idea è già stata cambiata. Continua a leggere

Continuando a giocare a Claustrophobia e Heroquest

Ieri siamo riusciti a trovare un po’ di tempo per giocare nuovamente a Claustrophobia versione Heroquest. decisamente l’acquisto di quella scatola a sua tempo è stata una grande idea.

Morto il redentore nell’avventura precedente il gruppo cerca di “fuggire con il bottino”. In questa avventura ci sono quattro segnalini bottino ma solo uno è vero e gli altri sono patacche. Se il personaggio con il segnalino vero arriva all’uscita si guadagnano 1d6x50 monete d’oro e si è riusciti a recuperare la morte dei trogloditi che aveva il redentore che ci ha lasciato nell’avventura precedente.

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Nei vagabondaggi nel sottosuolo si imbatte però nella pazza criminale Anna Pavlova di Borgona. Poiché l’unione fa la forza il gruppo procede coeso, per ora. La prima stanza contiene un mefitico pozzo e due ignobili trogloditi.

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