La ricerca del sacro Graal – I capricci di nobili e amanti, terza parte

Per tutta la settimana sono stato impegnato in altro e quindi non ho giocato perciò ho tirato le fila rapidamente della scena due per passare alla scena tre. Detto questo riprende il mio esperimento di Gdr in solitario con Dimensione Avventura / Fighting Fantasy

I thread ancora aperti sono

  1. Andare dalla Dama del lago
  2. sviluppare la romance fra Brian e Rose per scalare il rating di gradimento del network
  3. sconfiggere lord Blois

Assieme a Sir Brian viaggiano:

Jhon Wichikam, professore americano, il cui cervello è chiuso in un contenitore Mi Go. Non è chiaro cosa faccia in Inghilterra, il suo cervello è rinchiuso in un vaso Mi Go. Viaggia con il gruppo, al momento le sue uniche caratteristiche sono spirito 9 e sanità 6(8), ha competenze in storia, geografia, ingegneria e botanica.

Corm un barbaro con spada a catena, serve sapere altro?

Rose, l’NPC che fino ad ora è riuscito a svilupparsi di più nella storia. Strega e sacerdotessa di Freya, masochista, stoica e tenace, ha sviluppato uno rapporto di sottomissione verso sir Brian, che è sfociato in una serata di sesso folle, ma non è al momento pienamente ricambiato. Sta cercando di recuperare dalla follia.

Altri NPC di interesse: Lord Claus Blois, uno spettatore del network che il gruppo si è inimicato.

James, era un fabbro e una progenie degli antichi, ora è morto

Mattheus, contadino vittima delle angherie di James

Tonati al villaggio Rose riesce a riparare l’armatura? Tiro un sì eccezionale, alla fine con i pezzi recuperati dalla capsula Rose riesce rendere l’armatura ancora migliore ora le da diritto a 15 punti resistenza extra invece di 10.

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La ricerca del sacro Graal – I capricci di nobili e amanti, seconda parte

I thread ancora aperti sono

  1. Andare dalla Dama del lago
  2. sviluppare la romance fra Brian e Rose per scalare il rating di gradimento del network
  3. sconfiggere lord Blois

Assieme a Sir Brian viaggiano:

Jhon Wichikam, professore americano, il cui cervello è chiuso in un contenitore Mi Go. Non è chiaro cosa faccia in Inghilterra, il suo cervello è rinchiuso in un vaso Mi Go. Viaggia con il gruppo, al momento le sue uniche caratteristiche sono spirito 9 e sanità 6(8), ha competenze in storia, geografia, ingegneria e botanica.

Corm un barbaro con spada a catena, serve sapere altro?

Rose, l’NPC che fino ad ora è riuscito a svilupparsi di più nella storia. Strega e sacerdotessa di Freya, masochista, stoica e tenace, ha sviluppato uno rapporto di sottomissione verso sir Brian, che è sfociato in una serata di sesso folle, ma non è al momento pienamente ricambiato. Sta cercando di recuperare dalla follia.

Altri NPC di interesse: Lord Claus Blois, uno spettatore del network che il gruppo si è inimicato.

James, era un fabbro e una progenie degli antichi, ora è morto

Mattheus, contadino vittima delle angherie di James

Scena 2 siamo al villaggio a recuperare le forze e dobbiamo ancora preparare un piano di viaggio, il fattore caos scende a 5 e anche questa scena è alterata.

Inoltre, pesco il tarocco dell’eremita e quindi una nuova minaccia dallo spazio.

Visto che la scena è alterata e la tabella degli eventi casuali di Mythic oggi non mi fornisce alcuna idea, la cosa più semplice è che la minaccia si presenti all’inizio della scena prima di risolvere il secondo giorno al villaggio.

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Cthulhu e scene hot

Prendo spunto da un commento  di Mr.Mist ricevuto in riferimento alla conclusione della prima scena dell’avventura ambientata a Tinter Abbey. Inizialmente volevo dare una risposta breve all’osservazione di Mr.Mist ma poi ho pensato di usarla come spunto per fare un discorso più ampio sullo stile dell’ambientazione Love Behind the Age of Cthulhu.

Eh eh la tua ricerca prende una piega sempre più “hot” comunque mi sembra coerente in un’avventura in stile Chtulhu che ci sia una forte componente sessuale anche come fattore di tentazione per il protagonista!

Gdr e sessualità è un argomento non semplice, la prima volta che mi è capitato di trovarlo in un gioco è stato con Kata Kumbas dove nel manuale della seconda edizione c’era un’avventura in cui si incontrava una vecchia prostituta disposta a vendere il suo corpo più di avere la libertà e nell’avventura “l’isola della peste” si poteva andare a letto con le concubine di Educ a proprio rischio e pericolo. Continua a leggere

La ricerca del sacro Graal – Viaggio verso Tintern Abbey

Dopo che Brian e Rose sono usciti da Stonehenge in fin di vita, lasciandosi alle spalle il cadavere di Jean Jaques la Roche, con delle nuove armature potenziate, mi appreso ad iniziare una nuova avventura di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy mentre continuo nella ricerca del santo Graal. Dopo l’ultima sconfitta, il Graal sembra essere quasi irraggiungibile e lo sconforto nel cuore degli avventurieri è molto grande.

Questa volta dobbiamo cercare di scoprire i misteri dell’abazia di Tintern

Consultando google maps per arrivare a Tintern Abbey a piedi servono tre giorni ai nostri cavalieri, quindi ci sta una scena di intermezzo.

Nel tragitto si potrebbe eventualmente passare per Aquae Silus, le terme di Bath.

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La ricerca del Santo Graal

Cominciamo la scena sette di questa avventura

Thread aperti attualmente sono

  1. Approfondire le informazioni trovate nell’astronave sulla storia di Merlino e di Cameloth
  2. scoprire i piani degli adoratori di Nyarlathotep
  3. andare dalla dama del lago
  4. sviluppare la romance fra Brian e Rose per scalare il rating di gradimento del network

Il caos influenza la scena che è alterata, l’ascensore avrebbe dovuto permettere di scendere usando la chiave marrone ma per qualche motivo non funziona, dobbiamo continuare l’esplorazione e usare uno degli latri due tubi.

Il tarocco di oggi è il fante di bastoni: I destini di due persone si incontrano e tutto cambia.

Disclaimer: Questa è la relazione di una partita di gdr dark fantasy quindi alcuni contenuti potebbero essere espliciti

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Fiasco of Cthulhu

Se c’è un gioco di ruolo dove tutto quello che può andare storto andrà storto quello è Call of Cthulhu, quindi mi sono detto perché non preparare una versione per Fiasco, latro gioco dove le cose possono solo andare male?

Le tabelle che seguono forniscono un setting iniziale anni 20 nella cittadina di Arkham, per la prima versione di Fiasco, per intenderci quella con i dadi bianchi e neri. Dovrebbero esserci un numero sufficiente di elementi per scatenare la furia dei Grandi Antichi. Che Cthulhu possa avere pietà delle vostre misere anime se vi imbarcate in una simile avventura…

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La ricerca del sacro Graal – l’astronave sotto Stonehenge terza parte

Avevo concluso la precedente scena con il combattimento con gli orrori riflettendo sul fatto che il dungeon crawilng puro non è il modo migliore per avere il meglio dall’esperienza con Mythic, l’esplorazione di oggi l’ho provata con un registro diverso, usando le mappe di Dyson’s Dodecaedron come un tracciato da percorrere e andando eventualmente a controllare il manuale di Expedition to the barrier peaks, per gli incontri numerati, lasciando però che sia la tabella del fato a guidare l’esplorazione e facendo domande con il chiaro obiettivo di voler proseguire.

I thread aperti attualmente sono

  1. capire se Stonehenge fornisce informazioni sulla storia di Merlino e di Cameloth
  2. scoprire i piani dei cultitsti di Nyarlathotep
  3. andare dalla dama del lago
  4. sviluppare la romance fra Brian e Rose per scalare il rating di gradimento del network

Disclaimer: Questa è la relazione di una partita di gdr dark fantasy quindi alcuni contenuti potebbero essere espliciti

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Love behind the age of Chtulhu – I presupposti del Mondo rinato

Oggi vorrei parlare brevemente dei presupposti che mi hanno portato alla scelta delle regole che Sto usando per l’esperimento di gioco di cui parlo nel blog.

Come indicato nel commento a “Introduzione a gioco di ruolo di Fighting Fantasy”, pubblicato da Librogame.net, non c’è nessuno spessore e nessuna volontà di bilanciamento nel regolamento originale di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.  In realtà questo è proprio uno dei motivi per cui ho scelto Dimensione Avventura come base per Love Behind the Age of Cthulhu. La vita nel modo rinato non è equilibrata o bilanciata, è un caos nel quale il giocatore e il personaggio devono trovare il modo di districarsi se vogliono restare vivi.

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Personaggi non giocanti del Modo Rinato – la sporca dozzina di Dyer

Oggi propongo una lista di personaggio per Love Behind the Age ofCthulhu.

Questi personaggi sono stati realizzati da Mr.Myst che me li ha gentilmente spediti e siccome li ho trovati estremamente interessanti li ripropongo con il suo permesso. Le regole utilizzate sono quelle di Dimensione Avventura / Figthting Fantasy. Trovate l’attuale bozza del regolamento con le varie personalizzazioni qui al momento non include ancora questi png e i mostri realizzati per the expedition to barrier peaks che sto giocando attualmente.

I personaggi sono una colorita mescolanza di genti provenienti da tutto il mondo rinato scelti e radunati dal misterioso Mr. Dyer!

Gregor Tremaine: esploratore capace e abbastanza rispettato in giro per i reami nonostante la (relativamente) giovane età, proviene dall’Impero Coloniale Rinato.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   11

Resistenza                            18

Fortuna                                11

Sanità                                    12

Talenti: Esploratore

Competenze: Geografia, Conoscenza della Natura, Sopravvivenza, Intuito.

Kargan: proveniente dall’antico popolo barbarico dei Cimmeri. Kargan è stato trovato perfettamente ibernato da Tremaine in uno dei suoi viaggi presso Asgard per conto di Mr. Dyer. Risvegliato dalla tecnologia di Mr. Dyer si è aggregato al suo gruppo facendo amicizia con Tremaine.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   11

Resistenza                            18

Fortuna                                12

Sanità                                    09

Talenti: Barbaro

Competenze: Atletica, Sopravvivenza, Intimidazione, Percezione.

Nero: cresciuta nei bassifondi della Città delle Torri, questa donna dai capelli scuri e dallo sguardo di ghiaccio, ha imparato a diventare una macchina da combattimento per sopravvivere. Assoldata per trovare una persona d’interesse per Mr. Dyer, in seguito alla riuscita della cattura è entrata stabilmente a fare parte del gruppo di Mr. Dyer.

Razza: Nephilim      Sesso: Femmina

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   08

Resistenza                            17

Fortuna                                11

Sanità                                    12

Talenti: Cacciatrice di taglie

Competenze: Intuito, Atletica, Acrobazia, Furtività, Investigazione.

Aldo Morfenzi: simpatica canaglia con una lunga storia di truffe, furti e scorrettezze ai danni di vari e potenti personaggi del Sacro Romano Impero Riformato, viene catturato da Nero per ordine di Mr. Dyer, e scopre che questo misterioso personaggio ha sospeso tutti i contratti di morte nei suoi confronti. Comprendendo che la sua vita è ora nelle mani del suo nuovo benefattore, Aldo ha deciso “spontaneamente” di collaborare con lui.

Razza: Umana                      Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   08

Resistenza                            16

Fortuna                                10

Sanità                                    11

Talenti: Furfante

Competenze: Furtività, Ingannare, Persuasione, Intimidazione.

Otto Glock: è un Nibelungo che viveva col suo popolo ad Asgard, fuggito dal suo paese in seguito ad una ritorsione dei Robot giganti che gli hanno quasi distrutto il clan. Otto è stato salvato assieme ai suoi fratelli da Mr. Dyer che ha dato loro una casa: il suo Zeppelin Dakkar, del quale loro sono diventati l’equipaggio.

Razza: Nibelungo                Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   12

Resistenza                            14

Fortuna                                07

Sanità                                    09

Talenti: Ladro

Competenze: Furtività, Sopravvivenza, Percezione, Medicina.

Alistair Apblanc: proveniente dalla Nuova Camelot, Alistair era uno dei tanti cavalieri impegnati nella sacra ricerca del Graal. Durante la ricerca ebbe un incidente che lo separò dall’unità di ripresa che ne registrava le gesta per il reality show di Merlino. Dopo aver vagato per diverso tempo senza meta e rischiando spesso la vita, venne trovato da Mr. Dyer, ed insieme decisero di unire le forze, per degli scopi comuni: la ricerca del Graal per Alistair e… i misteriosi scopi di Mr. Dyer.

Razza: Umano                     Sesso: maschio

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   07

Resistenza                            19

Fortuna                                10

Sanità                                    07

Talenti: Guerriero

Competenze: Affinità Animale, Geografia, Investigazione, Storia.

Lucy Morton: per anni Lucy aveva pensato che la sua passione per l’occulto, le oscure religioni ed i mondi sommersi fosse soltanto dovuta alle storie di antichi viaggi per mare che sua nonna le narrava da piccola, poi iniziarono i sogni, i richiami dei parenti di suo padre… Iniziò a cambiare anche la forma del suo viso… ma fu quando fece serie ricerche sulla sua famiglia che scoprì che nulla di quel che sapeva era vero. Suo padre non era un uomo ma un membro delle progenie di Dagon. Scioccata da questa scoperta inaccettabile. Lucy fuggì e visse in solitudine perseguitata da incubi, fino a quando non incontrò Mr. Dyer che le fornì asilo ed uno scopo per andare avanti…

Razza: Contaminato                       Sesso: femmina

Caratteristiche:        Punteggio iniziale               Modificatori

Abilità                                   07

Resistenza                            22

Fortuna                                07

Sanità                                    10

Talenti: Stregone o sacerdote

Competenze: Religioni, Geografia, Investigazione, Storia.

Mr. Dyer: l’oscuro e misterioso personaggio che si cela dietro i destini degli avventurieri. Il suo aspetto esteriore è quello di un uomo anziano vestito in eleganti abiti vittoriani, alto circa 180 cm. Il suo volto è incorniciato da una lunga barba bianca e occhi profondi e dallo sguardo inquietante come la sua voce: metallica e cavernosa. Il suo contengo ed il suo parlare sono estremamente educati e raffinati, in contrasto con l’aspetto inquietante. Dispone di una conoscenza estremamente vasta che tocca tutti gli argomenti dello scibile umano e non solo… Ha riunito intorno a sé i personaggi ai quali affida diverse missioni, per motivi oscuri e misteriosi il cui obiettivo finale pare essere noto solo a lui, non ha mai costretto nessuno dei personaggi a compiere alcuna nefandezza e lui stesso sembra essere prono a non ricorrere alla violenza se non come soluzione estrema. Non è stato mai visto nutrirsi se non per una strana pozione che beve ogni tanto non sembra nemmeno avere bisogno di dormire anche se a volte passa ore in meditazione. Ha una notevole quantità di risorse materiali ed economiche e possiede una sorta di enorme zeppelin orbitante nei cieli: la Dakkar che di fatto è la sua base operativa. L’equipaggio della Dakkar è un clan di nibelunghi salvato da Mr. Dyer dalla furia dei giganti Asgardiani. All’interno della sua nave ha persino una piccola biblioteca fornita di libri antichi, alcuni dei quali provenienti da alcune missione dei personaggi, anche se i libri sembrano pochi più di una volta un personaggio lo ha visto leggere un libro nuovo, non presente nella biblioteca prima e nemmeno rivisto in seguito.

Chi è però in realtà Mr. Dyer? La sua storia inizia migliaia di anni prima della rinascita del mondo nel segno dei grandi Antichi. Dyer, William Dyer, nacque nel XIX secolo e fu un brillante geologo della Miskatonic University di Arkham. In seguito ad una fallimentare spedizione in Antartide tornò molto cambiato. In seguito, decise di rilasciare un’ampia relazione che contraddiceva la versione ufficiale, una versione assai stupefacente ed assurda… Il Professor Dyer non riuscì però a diffondere la verità sulla missione in Antartide in quanto prima venne intercettato dai Mi-go che volevano venire a conoscenza di eventuali sue scoperte avvenute nella città degli Antichi. Il Cervello di Dyer fu separato dal suo corpo e portato dai Mi-go su Plutone. Lì Dyer interagì sebbene nelle limitazioni del suo stato, coi suoi carcerieri imparando da loro la lingua e tutto quello che poteva sull’universo e sui grandi antichi sulla lingua e sulla loro tecnologia, scoprì che il suo cervello immagazzinava grandi quantità di informazioni e che la sua condizione gli rendeva tollerabili segreti ancora più grandi e terribili di quelli scoperti sul Necronomicon e nella città degli antichi.

Dopo secoli passati coi Mi-go fu grazie alle interazioni di questi ultimi con le navi mandate dall’egemonia terrestre su Plutone, A permettergli la fuga in un incontro scontro tra i Mi-go e l’equipaggio dell’unica nave sfuggita alla manomissione dei computer centrale, il suo cervello si mise in contatto coi terrestri e facendosi trasportare a bordo fornì loro sufficienti informazioni per sfuggire ai nemici. A bordo dell’astronave gli fu fornito un corpo meccanico antropomorfo per poter interagire coi suoi simili e da questi si fece rimandare sulla terra a bordo di una piccola navicella. Giunto sulla terra grazie alle sue conoscenze fu in grado di trasformare con il tempo il suo mezzo nel più comodo zeppelin.

Non si bene quale sia l’obiettivo di Dyer sulla Terra, di certo ciò che ha appreso dai Mi-Go gli ha aperto nuovi orizzonti su di un mondo più terribile di quello da lui temuto quando era ancora un uomo, di sicuro mentre era solo un cervello in un contenitore il suo spirito è riuscito a librarsi dalla sua prigione ed è venuto a contatto con quello di altre creature alcune potenzialmente amichevoli o comunque non ostili: gli antichi sopravvissuti e la razza di Yith un misterioso essere umano residente in una magnifica città sconosciuta che si è presentato a Dyer come: “Presbitero Johannes”, altri invece assai più malvagi e pericolosi come Nyarlatothep!

Prepararsi ad affrontare le Barrier Peaks

Prepararsi alle barrier peaks

L’adattamento dell’avventura di D&D al gioco di dimensione Avventura ha richiesto un po’ di lavoro ma sono soddisfatto del risultato finale.

Intanto ho cambiato gli incontri casuali con delle cose che siano più a tema call of Cthulhu ma mentendo un minimo di spirito fantascientifico.

Fortunatamente generare gli incontri per dimensione avventura è una cosa estremamente facile.

Tabella casuale degli incontri

  1. Crawling one
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
3 crawling one61226
Richiede di effettuare un test di sanità
  • Mi go
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 Mi-go6846
1 Cervello sotto vetro61034
Peri Mi-go il primo attacco è a distanza e causa no follia
Il cervello sotto vetro attacca 2 volte

L’incontro richiede di effettuare un test di sanità

  • Hunting horror
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 hunting horror61214
Richiede di effettuare un test di sanità. Volante. Ignora il danno del primo attacco andato a segno. Attacca due volte
  • Segugio di Tindalos
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 segugi di Tindalos61236
Richiede di effettuare un test di sanità. Attacca due volte
  • Nigthgaunt
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 nighthaunt61225
Richiede di effettuare un test di sanità. Volante. Ignora il danno del primo attacco andato a segno.
  • Robot
CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Robot ANTROPOMIRFI6634
Robot guardiano81046
Il robot guardiano fa due attacchi e può attaccare a distanza

Incontri principali

Cervello gigante

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
1 Cervello gigante103626

6 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Questo è il cervello gigante del secondo ponte.

Orrore di di Dunwich

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
1 Orrore di di Dunwich  845310
Ha 8 attacchi, causa follia

Per poterlo attaccare occorre prima renderlo visibile con una pozione della Arkham University

Questo incontro sostituisce quello che nell’avventura originale per D&D dovrebbe avvenire con il Froghemothh

Ho poi altri due incontri da giocarmi verso il fondo dell’astronave sempre con tipici mostri dell’era di Cthulhu

Shoggoth

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 shoggoth83026
Ha 6 attacchi, causa follia

6 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Progenie di Shubb Niggurath

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
2 progenie  84045

Come ultimo bonus mi sono tenuto i Dinosauri antropomorfi, perché avevo le miniature ferme sullo scaffale da più di un anno e questa è stata una scusa per usarli, inoltre secondo me fanno parecchio Dimensione Avventura.

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Dinosauri antropomorfi71246
Possono attaccare a distanza.

A questo punto dovremmo essere pronti per la spedizione e ho una tabella per generare l’incontro causale con cui si era collusa l’avventura di eri.

La ricerca del Graal -l’arrivo a Stonehenge

Siamo arrivati alla Scena 5 della prima avventura che dovrebbe condurci a visitare la dama del lago.

Si gioca l’arrivo a Stonehenge e la scoperta che sotto vi è un’astronave seppellita.

Non ci avevo riflettuto fino ad ora, ma, visto che Merlino delle Ossa è in realtà un’intelligenza artificiale impazzita, che si è rivoltata agli dei d’Acciaio, magari le prossime scende di quest’avventura potrebbero contenere degli interessanti plot twist

Nuovo thread, cercare evidenze dell’origine del mito di Artù prima della fine dell’esplorazione di Stonehenge.

Andiamo avanti con il setup.

L’elemento imprevisto di oggi è bisogni, follia. Visto che Rose è già mezza impazzita presumo che darà di matto nel momento meno opportuno. Infondo è l’era di Cthulhu tutti abbiamo un grande bisogno di follia… quindi decido che ogni volta che Rose vuole usare la magia deve tirare due dadi e tiene il risultato peggiore fino a quando non fallisce un test, da quel punto fino alla fine della scena non può usare la magia.

Il libro oscuro trovato dal vivisettore contiene un incantesimo di recupero della fortuna

Tiro contro il Caos, il risultato è 9 quindi la scena proseguire come di consueto.

Siamo quindi in un bosco della Britannia, abbiamo lasciato Sarum e ci stiamo dirigendo verso Stonehenge.

Il drago arriva durante il viaggio da Sarum verso Stonehendge? 50/50 tiro 29 la risposta è sì. Avrei preferito giocarmi lo scontro fra le rovine.

La figura è orrenda non avremmo mai potuto pensare che questo fosse un drago, è una massa aliena acciaio con un inquietante volto umano incastonato nello scafo. In realtà è tutto fuori che un drago Qui ci sta bene un tiro di follia che Sir Brian fallisce.

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Drago d’acciaio84048
Attacca due volte a distanza a danno 12 ignorando l’armatura oppure 4 volte in corpo a corpo, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia, immune agli incantesimi.

Dall’ultima volta ho cambiato leggermente, le statistiche dei mostri nella mia versione delle regole di Dimensione Avventura, sono tornato ad usare un sistema di combattimento più vicino a quello originale, con l’armatura che assorbe una parte del danno. Le armature proteggono di più che ne gioco originale, ma anche i danni e la resistenza sono un po’ più alti e i danni non sono più casuali. Aver eliminato due tiri di dado snellisce di molto il gioco e fino a che sono in modalità giocatore singolo semplice è bello

Tentiamo di prendere il rischio di attaccare a distanza Jean Jaques la roche effettua 6 danni attacchi nel primo turn con il mitragliatore, peccato che solo due vadano a segno. Alri due colpi a segno nel secondo turno portano la creatura in fin di vita, ma Sir Brian riesce ad ucciderlo prima che inizi il terzo turno di scontro, e Rose lo cura. Fallisce purtroppo l’ultimo incantesimo per far recuperare la sua fortuna a sir Brian e perde un punto di sanità.

Un check di religione di Rose le permette di analizzare la macchina. Quindi possiamo interrogare maggiormente la tabella ponendo domande che supererebbero la conoscenza di due rozzi bifolchi diventati cavalieri per sbaglio.  È tecnologia di Asgard o di un altro genere, probabilità 50/50, con 87 è di altro genere

La domanda sorge spontanea, questo costrutto è una creazione del network in streaming che finanzia la ricerca del Graal? Restiamo possibilisti sul fatto che gli autori del network potrebbero anche non essere così stronzi, quindi 50/50, con 57 la risposta è sì, sono stati loro.

Quindi il network pur di alzare gli ascolti è disposto a sabotare i cavalieri impiegati nella ricerca? 50/50 tiro un 18 quindi è nuovamente sì.

Si tratta di un androide con impiantati dentro i resti di un essere umano? Likely, tiro 36 quindi nuovamente sì

Altra illuminazione, Che fosse un precedente cavaliere? 50/50, tiro 85, Rose afferma che dall’analisi dei resti non c’è motivo per pensare che fosse un cavaliere, no arrivano al punto di mettere i cavalieri gli uni contro gli altri almeno.

Un criminale, allora? Likely tiro 06, Rose trva effettivamente sul cadavere il tatuaggio di un barcode con numero di matricola che potrebbe appartenere ad un carcerato.

A questo punto sir Brian prova a fre i complimenti a rose per la sua cometenza come sacerdote delle macchine pensanti e riesce con un test di persuasione.

Sir Brian sta facendo colpo su rose e ci sono possibilità di sviluppi romantici? Siamo ancora all’inizio quindi direi unlikey, tiro 27, a quanto sembra contro le probabilità e le mie aspettative di giocatore lo spadaccino sta cominciando a fare breccia sulla scorza della sacerdotessa.

Un’altra ora di viaggio ed arriviamo a Stonehenge, qui ho deciso che incontriamo un Gug

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Gug92536
4 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di follia.

Il combattimento è estremamente sanguinoso ma alla fine il Gug viene abbattuto da un colpo di mitragliatore di Jean Jaques la Roche

Con queste nuove regole i cavalieri richiamo molto di più la vita rispetto a prima.

Riassumendto siamo arrivati Stonehenge e abbiamo già trovato al prima razza servitrice degli antichi, al culmine di un momento horror e in una location decisamente “monumentale” potrebbe essere un buon momento per vedere consa la tabella del fato ne pensa della romance che potrebbe iniziare fra Rose e Sir Bain, prima che i cavalieri si dedichino alla ricerca di indizi per cercare di capire cosa sta succedendo.

Rose accetterà di flirtare con sir Brian, visto e considerando i sui successi precedenti direi Likely, e con un tiro di 42 Rose accetta i complimenti del cavaliere.

A questo punto sir Brian si arrischia a regalarle un suo drappo come pegno di stima, rose lo accetterà? 50/50, con un tiro di 50 la risposta è sì

La usa follia latente a questo unto le fa fare qualcosa di stupido? Likely con un tiro di 01 la risposta è purtroppo sì. Ottimo ho fatto una domanda, ma non avevo veramente idea di dove andare a parare, visto che ormai stiamo ballando tiro sulla tabella casuale e ottengo i destini di due persone si incontrano e tutto cambia.

Siamo nell’era di Cthulhu, l’atmosfera è dark fantasy, cosa ne pensa la tabella se Rose dichiara di sottomettersi a Sir Brian, direi che visto che sta diventando folle la probabilità è almeno likey, lasciamo alla ragazza ancora un minimo di libero arbitrio, tiro un 55 è sì, ma con un evento casuale, la storia promette di diventare interessante, ma l’esito dei tiri di quello che inizialmente era un test di un aspetto di gioco, rischia di allontanare sempre di più il gruppo dall’altra attività da compiere con urgenza, ovvero indagare sulla presenza del Gug. Mi domando se la tabella del fato di Mythic abbia una certa perversione insita nello script che le sta dietro o se sono io che rifletto nella tabella il master che sarei qualora avessi un gruppo…

Generiamo l’incontro casuale, è nNegativo per un personaggio giocante, direi sir Brian visto che era suo il focus sulla scena. L’evento casuale riguarda la trasformazione di un portale.

Bene siamo a Stonehenge e quindi direi che qualcosa esce dalle pietre, visto che abbiamo già deciso che sotto all’henge c’è un’astronave, la minaccia esce dall’astronave? Likely, tiro 42, sì

Si tratta di una creatura ostile?50/50, tiro 42 sì

È un robot o un alieno? 50/50, tiro 76 è un alieno

Ora mi serve una creatura del mito suscita dall’astronave… per ora ci fermiamo qui.

La ricerca del Graal – Arrivo a Sarum

Scena 4

Questo weekend ho ripreso a giocare l’abbinata Mythic e Dimesione Avventura, siamo alla quarta scena e del graal non si vede ancora l’ombra, così come del drago che dovrebbe bloccare la strada.

Setup: a Sarum, dobbiamo vendere un cadavere e restituire un’armatura potenziata

Elemento di background: innocenza e colpa, danni collaterali

Da questa avventura ho deciso che tiro un elemento solo e cerco di inserirlo nella trama, non ha molto senso in reità considerare una distinzione tra eventi a favore e contrari.

Tiro contro il caos 3, la scena è alterata, ci allontana da un thread, speravamo in un semplice giro in città per fare soldi ma non sarà così

Le questioni aperte sono

  1. Andare dalla dama del lago
  2. Affrontare il drago d’acciaio
  3. Vedere il cadavere di brigitte
  4. Restituire l’armatura per avere una ricompensa

Questo impevisto riguarderà la vendita del cadavere, overthrow lies, Proviamo a cercare un vivisettore e vediamo cosa succede…

Con un test di persuasione riusciamo facilmente a farci indicare dove si trova il vivisettore

Si trova nei bassifondi? Likely 33 altro evento casuale, un evento ambiguo che riguarda la creazione di un investimento, (ho dovuto tirare tre volte prima di ottenere qualcosa che avesse senso).

L’investimento ambiguo riguarda il nostro vivisettore? 50/50, tiro36 sì

Con un latro test di persuasione superato siamo venuti a sapere che il vivisettore potrebbe essere coinvolto in traffici loschi quindi sarà bene tenere le ami a portata di mano, siamo comunque ancora fiduciosi di poter riutilizzare il cadavere di Brigitte e fare un bel gruzzolo visto che l’uomo sembra essere un lestofante.

Il che mi fa porre un’altra questione, a pressarci bene la prima idea di andare dal vivisettore è venuta a Rose, erano i cavalieri ad essere scettici, è anche lei invischiata con la negromanzia? Likely, 88 sì e altro evento casuale NPC negative, fallimento intellettuale. Tolgo un punto di sanità a rose e mi tengo buono l’evento per la sena con i vivisettore… avrà visto qualcosa di strano per le vie della città e notiamo che il suo atteggiamento è sospetto. Mythic da in effetti il meglio di se con i flashback.

È coinvolto nella rianimazione di cadaveri? 50/50, tiro 62 sì

Arriviamo dal nostro vivisettore e gli proponiamo di acquistare il cadavere della nostra ex compagna di avventure, proviamo ad insinuare che potrebbe essere un buon investimento per chi ama darsi a pratiche estreme. Abbiamo un altro test di persuasione positivo per influenzare la reazione del 5%. 50/50 tiro 57 quindi è positivo anche senza la modifica per il test superato.

Però visto che Rose è non è totalmente sana di mente in questo momento, ad un certo punto della trattativa che segue, tira fuori una pistola e minaccia l’uomo che ammette di essere un rianimatore e chiama gli zombie in suo aiuto… penso che stiamo per creare una nuova donna malvagia dell’era di Cthulhu

Peccato, per una volta le cose avrebbero potuto andare a buon fine…

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
Vivisettore819(17)3+2d3
Cultisti562
Non morti655+2

Il vivisettore inizia il combattimento con una ferita di pistola, visti i loschi traffici del vivisettore aggiungo anche 2 cultisti di Cthulhu al combattimento. Il vivisettore e i cultisti attaccano a distanza senza penalità.

Lo scontro è molto duro ma gli avventurieri alla fine la spuntano, anche se Rose deve curare se stessa e Jean Jaques la Roche.

I cultisti hanno un tomo proibito, quindi un altro incantesimo recuperabile. Troviamo inoltre 50 crediti fra le proprietà del vivisettore.

Ricuciamo a trovare elementi per capire la provenienza dei cultisti? 50/50, tiro 21 sì

Faccio una prova di religione e scopriamo che i cultisti lavorano per Nyarlathotep, è risaputa la connessione del Faraone Nero con i non morti, per fortuna queste prove ci permetteranno di evitare che le autorità ci accusino di avere ucciso un rispettabile cittadino di Sarum. Ci siamo però inimicati gli agenti del faraone, abbaiamo qualcun altro da cui dobbiamo guardarci le spalle.

C’erano anche i danni collaterali, nello scontro i cultisi l’armatura ha subito danni? Likely, 19 per fortuna non è un sì eccezionale altrimenti sarebbe irrimediabilmente compromessa.

A questo punto andiamo a restituire l’armatura danneggiata al network ma riceviamo solo un ringraziamento e altri 50 crediti visto il pessimo stato di conservazione della stessa.

Prima di lasciare Sarum i cultisti di Nyarlathotep ci attaccano di nuovo

C’è anche un leader? Unlikely, tiro 33 purtroppo c’è

CreaturaAbilitàResistenzaArmaturaDanno
leader8225+3
Cultisti562

Il leader ha tre attacchi, tutti attaccano a distanza senza penalità

Sconfitti i cultisti lasciamo Sarum e consideriamo ancora aperta la faida con i cutisti di Nyarlathoteph.

Dadi permettendo la prossima scena si svolgerà a Stonehenge e nell’astronave che vi è seppellita sotto.

La scuola nera

Nella continua ricerca di fonti di ispirazione per il modo Rinato dopo la resurrezione di Cthulhu mi sono imbattuto in questo articolo di Mauro Longo su Caponatameccanica relativo a spunti per il dark fantasy italiano ed europeo.

Quanto è verosimile il vostro fantasy? La Scuola Nera dei Salomonari

scholomance

Per ora mi sto concentrando a giocare il mondo reinventato di Re Artù , però tenendo conto che Dracula ha toccato il suolo inglese non escludo che un giorno Salomonari non potrebbero comparire anche nella malefica Albione o in alternativa nel Sacro Romano Impero Rifondato.

La ricerca del Graal – il viaggio verso Sarum

Riprendiamo la nostra storia e l’esperimento di gioco in single player con l’utilizzo di Mythic e Dimensione Avventura.

percorso finora

E’ ora di risolvere lo scontro con gli Cthonian… il primo turno con le armi da fuoco è un fallimento, anche nel secondo gli eroi non combinano nulla, ora tocca agli Cthoninan con i loro tentacoli che per fortuna mancano.

Sir Bain attacca e tenta con successo la fortuna infliggendo 8 danni ad uno Cthonian che non vengono salvati. Anche Jean Jaques tenta l’attacco ma fallisce miseramente, per fortuna lo Cthonian non riesce a superare l’armatura.

Dopo un duro scambio di Colpi Brigitte riesce ad uccidere uno Cthonian ma è gravemente ferita, l’altro la attaccherà per vendicarsi? 50/50 tiro 71, sì.

Brigitte resiste al primo attacco ma gli altri due fanno si che la creatura riesca ad afferrarla e smembrarla, fra dolori lancinanti per poi inghiottirla. Lo spettacolo raccapricciate per gli altri avventurieri, non domando neppure alla tabella se serva un test di follia… per ora tutti superano, dopo tutto siamo nell’era di Cthulhu e i cavalieri sono abituati agli smembramenti…

Accerchiato da tre nemici lo Cthonian superstite viene presto ucciso.

A sir Brian viene in mente che potremmo tentare di recuperare l’armatura potenziata del cavaliere, magari quelli del network sono disposti a ricompensare il recupero di una reliquia dell’era dell’egemonia.

È vero? Very likey, tiro 21 che per pochissimo non è un si eccezionale, valuto comunque che nei pressi di Stonehenge dovremo porte fare 100 crediti restituendo l’armatura, Rose vorrebbe rivedere il cadavere di Brigitte a qualche vivisettore, ma Jean Jaques ritiene che non sarebbe una buona idea. Troveremo un vivisettore disponibile a Sarum, nei pressi di Stonehenge? 50/50, tiro 53, è un sì.

A questo punto vale la pena di verificare se possiamo raccogliere qualcosa di utile anche smembrando lo Cthonian. Probabilità 50/50, tiro 66, il test di medicina per provare a recuperare materiale organico è un fallimento.

Per trasportare il cadavere riusciamo a trovare qualcosa di utile? Very unlikely, ma con un tiro di 01 troviamo invece un carretto ancora funzionate, appartenuto ad altri due viaggiatori aggrediti dagli Cthonian,

Ci attende un altro giorno di viaggio e poi saremo a Sarum.

La sera Sir Brian non sa cosa fare e prova a corteggiare Rose, con un successo eccezionale in persuasione riesce a far scattare un qualche interesse nella ragazza, vedremo come la cosa evolverà e se porterà a risvolti drammatici.

La sera verremo aggrediti da qualche creatura? Very likely, tiro 78

Ci troviamo ad affrontare un nutrito gruppo di banditi, ma hanno la peggio contro dei cavalieri be armati, poteva andare peggio, a questo punto è bene riposare.

Il pericolo corso potrebbe aver aumentato l’interesse di rose verso Sir Brian? Very unlikey, tiro 54 in effetti non migliora l’attitudine del PNG.

Comincio ad essere un po’ stufo di questi scontri così ravvicinati, anche se è contrario allo spirito di Dimesione Avventura. Nelle partite giocatore singolo gli scontri casuali purtroppo possono diventare noiosi a lungo andare. Quindi domando alla tabella del fato di Mythic se il giorno successivo prosegue tranquillo fino al nostro arrivo a Sarum. Unlikey, ma con con un tiro 51 fortunatamente arriviamo a Sarum senza ulteriori intoppi.

Questa volta il fato e Cthulhu ci sono stati amici…

La ricerca del sacro Graal incontra le Barrier Peaks

Breve aggiornamento si servizio. Il telelavoro negli ultimi giorni è stato più pressante del solito togliendo risorse ai progetti di svago, ma temo che ci aspettino almeno altre tre settimane di isolamento forzato che mi lasceranno molto tempo da dedicare ai progetti di gioco di ruolo.

In ogni caso sta ormai per concludersi il viaggio dei cavalieri erranti verso Stonehenge.

Mentre stavo pensando a cosa potrebbe succedere un volta arrivato al monumento, mi sono imbattuto nel remake delle mappe di Dyson’s Logo pensate per “The expedition to Barrier Peaks” un’avventura per la prima edizione di AD&D) e mi sono detto perché non infilare un’astronave aliena sotto Stonehenge? Mi pare un’idea troppo ghiotta per lasciarsela sfuggire vista l’ambientazione di un mondo “rinato” dopo l’invasione da parte dei Mi-Go e l’emersione dall’oceano della città di R’yleh.

Per la cronaca la spedizione alle Barrier Peaks si svolgeva su un’astronave schiantatasi nell’ambientazione della campagna World of Greyhawk. Nell’introduzione all’avventura, viene spiegato che il Granducato di Geoff è costantemente attaccato da una serie di mostri che sono emersi da una grotta nelle montagne. La grotta è in realtà un ingresso per un veicolo spaziale abbattuto i cui abitanti sono stati uccisi da un virus. Molti robot della nave funzionano ancora e i giocatori devono evitarli o sconfiggerli. L’avventura richiede ai giocatori di raccogliere carte d’accesso colorate per avanzare al prossimo arco narrativo: entrare in aree riservate, comandare robot e altre azioni dipendono tutte dalle carte.  In quest’avventura compare anche il Froghemoth, una grande creatura aliena simile a una rana con tentacoli.

La cosa comica è che avevo un Froghemoth e l’anno scorso l’ho venduto ad un amico…

Mentre attendo di poter collaudare l’idea vi lascio con l’anteprima delle mappe:

Return to the Barrier Peaks – Deck I

Return to the Barrier Peaks – Deck II

Return to the Barrier Peaks – Deck III

Return to the Barrier Peaks – Deck IV

Return to the Barrier Peaks – Deck V

Non è la prima volta che uso una mappa di Dyson come ispirazione, in genere però finora avevo utilizzato sopratutto i micro Dungeon quali biblioteche, castelli o torri.