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La chiave della terra – Avventura per Darksun

Con l’arrivo delle vacanze natalizie ho iniziato a leggere le avventure per gdr disponibili sul sito di Dragon’s Lair e ho iniziato con una piccola chicca per D&D, una delle poche avventure per Darksun che io abbia mai trovato in rete:

La chiave della terra

Ideazione e Sviluppo di  Daniele Durì

Disegni si Marco Celegato, Sara Scaini, Giulio Dorigo

Anno 1995

Sistema di Gioco AD&D / Darksun

È abbastanza difficile trovare avventure per Darksun, un’ambientazione per Dungeons and Dragons non tradotta in Italia, quindi ancora di più in italiano. Va sicuramente dato credito all’autore per essersi cimentato in questa ardua impresa.

La storia riguarda la ricerca di un artefatto creato in una città libera, che è andato sepolto con la città stessa e che avrebbe la possibilità di rendere fertile la terra di Athas. Logicamente i re stregoni vogliono trovarlo e tenerlo per loro.

L’idea è molto suggestiva, ma introdurre un simile oggetto di potere in un mondo devastato da un olocausto post guerra di magia rischia di avere un effetto a valanga su un un campaign setting desertico.

L’avventura a mio pare riporta la giusta quantità di durezza per un’avventura ambientata nel crudo mondo di Athas e mi piace l’idea di strutturala per eventi e non a mappa, ma come molte avventure dell’epoca ha il grosso difetto che i PG sono sempre chiamati amici da tutti coloro che potrebbero interagire pacificamente con loro.

Chi ha scritto l’avventura non conosce per altro molto bene la storia di Athas visto che ha inserito l’idea che qualcuno abbia rubato la lente Nera a Borys di Ebe, quando dopo la trasformazione di Borys in drago la lente era andata persa. Il che vuol dire non aver letto l’Oracolo di Ossidiana, uscito nel 1993.

Nel complesso l’avventura è gradevole e secondo me vale la pena di giocarla, ma per il suo utilizzo penso che aggiungerò un maggior numero di incontri e cambierò alcune cose come il potere della chiave e il ruolo dell’Alleanza velata e della città di Iris in tutto questo.


Una guida per il giocatore alla regione di Tyr e la città di Urik… parte 2

Qualche mese fa ho pubblicato l’incipit della campagna che partirà a settembre, quelle che seguono sono lacune informazioni sulla gente che abita il simpatico mondo di Athas, la città Urik e Tyr.

Viste le premesse è chiaro che i maghi non sono visti bene, quanto agli elfi in questo gioco hanno una cultura simile a quella dei rom, si spostano in carovane, mercanteggiano e rubano.

Gli halfilng sono cannibali, i mezzi elfi sono i soliti odiati da tutti, i nani non hanno la barba e sono artigiani che vivono in superficie, stranamente non sono una razza morente ma stanno invece cercando di espandersi.

I tri kreen sono uomini mantide che vivono in genere ad ovest ma si spostano in branchi di caccia, le relazioni con loro sono al meglio difficili a causa delle profonde differenze morfologiche

Volendo ci sarebbe anche i mul o mezzo nano, un tracagnotto burbero completamente pelato e ostinato come non so cosa… l’incrocio fra nano e umano risulta essere una creatura sterile.

Gli dei sono o morti o scappati, ma di sicuro non rispondono più alle preghiere quindi i chierici venerano adesso gli elementi di Athas, alcuni invece desiderosi di potere, o forse pazzi, si votano ai re stregoni diventando templari. Chiaramente fra i chierici degli elementi e quelli delle città non corre buon sangue.

I domini delle potenze elementari e dei re stregoni sono i seguenti:

Fuco: Fuoco, Sole, Guerra, Distruzione

Acqua: Acqua, Guarigione, Fortuna, Protezione

Aria: Aria, Ammaliamento (Charm), Conoscenza, Pazzia

Terra: Terra, Animale, Viaggio, Forza

Re stregoni: Vuoto, Morte, Male, Legge, Inganno, Pazzia


50 sfumature di Dark Sun

Oggi ho letto il secondo di una serie di post relativi ai cliché e la struttura dei generi rosa (questo è il primo) pubblicato su Strategie Evolutive e ho cominciato a pensare a un’idea che avevo ferma da qualche tempo…

Tre mesi fa ho avuto l’occasione di spulciare 50 sfumature di grigio da un’amica della fidanzata.

50 sfumature di grigio è alla fine un romanzo rosa e quindi rispetta le premesse del genere esposte nell’articolo di Davide, essendo il signor Grey un dominatore al limite del patologico è logicamente misogino e la sua amante, di cui onestamente ho già dimenticato il nome, è stranamente ancora vergine sul finire dei vent’anni e ha il “colpo di fortuna” di iniziare subito con una relazione di tipo estremo.

Personalmente ho verificato che il libro si legge benissimo anche saltando due pagine per ognuna che si sfoglia. Fra i pregi dell’autrice devo dire che almeno a differenza di Jaqueline Carey ha fatto i compiti studiando wikipedia prima di scrivere il libro.

Resta l’idea di fondo che i due spasimanti in questione abbiano un loro passato pesante che li ha portati ad incontrarsi e intavolare un certo tipo di rapporto.

Per alcuni la curiosità di leggere la storia di lui e la storia di lei e scoprire il cosa e per come, ammesso che ci sia veramente, probabilmente basta. Io invece, come ho commentato sul blog di Davide, voglio anche imperi in disfacimento, fiumi di sangue e maledizioni indicibili.

Mi ero quindi domandato se la storia non poteva dare qualche spunto per un’avventura di Cthulhu fantascientifico con qualche contaminazione di Zothique, poi però di recente mi è stato proposto di iniziare Darksun (o meglio mi è stato chiesto di giocare un post apocalittico e io ho proposto Darksun).

Quali sono gli elementi di Darksun che potrebbero quindi portare a giocarlo in veste Dark Romantic Fantasy invece che classico Heroic Fantasy di D&D?

  1. Sadomaso:  un elemento che a ben guardare viene accennato in tutti i primi tre romanzi della serie, gli unici che mi interessano veramente, anche se giustamente annacquato per il pubblico dell’epoca. (elemento minimo per aderire a 50 Shades of Grey);
  2. Imperi in disfacimento: c’è oppure mi spiegate cosa ci fanno i re stregoni;
  3. Fiumi di sangue: a volontà! È la cosa più facile da trovare su Athas;
  4. Maledizioni: il concetto stesso di Drago è una maledizione;
  5. Donne facili e disponibili, possibilmente sottomesse: Sadira ricade spesso nel primo campo, quindi con un sillogismo falso possiamo dire che ci sono sicuramente donne che cadono nel secondo (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  6. Uomini misogini: partiamo dalla classe dei templari e andiamo avanti (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  7. Necessità di adattamento, compromesso ed evoluzione: o c’è o si crepa al livello 2 (elemento per aderire al post numero 1 di Davide);
  8. I più sono cattivi: è una verità di vita ma anche una necessità per giocare Darksun.

Sono curioso di vedere se i miei nuovi giocatori ricadono nelle due categorie (abbastanza niubbi o molto esperti) che potrebbero apprezzare le novità, Pathfinder giocato con l’E6 e regole per la pazzia, e il gioco dovrebbe essere fatto.


L’incantratrice d’ambra – The amber echantress

Il caldo e l’insonnia hanno fatto sì che negli ultimi giorni mi svegliassi sempre molto presto il che mi ha portato a prendere in mano l’ultimo regalo della fidanzata, una vecchia copia de L’Incantatrice d’Ambra e così finalmente mi sono deciso a farmi una cultura sulla torre dei primordi e le nuove razze.

Il terzo romanzo di Darksun era l’ultimo che mi mancava da leggere e mi lasciava un po’ di curiosità su un pezzo di storia che è risultata più interessante non tanto per le vicende di Sadira che si potevano anche intuire, vai alla torre, vieni mutata e ora hai i poteri per sconfiggere il drago, quanto per lo spaccato di Athas che mostra dall’insolita prospettiva degli elfi.

Quello che mi piace dei personaggi di Denning è che rispetto ai normali eroi senza macchia e senza paura di D&D i suoi personaggi sfoggiano parecchi difetti…

Sadira potrebbe volgarmente essere considerata in maniera semplicistica una donna di facili costumi, anche se finalmente il terzo libro ci da un’idea

Quanto agi elfi… beh gli elfi di Darksun in questo terzo libro risplendono secondo me di vera gloria. A mio parere Denning ricostruisce con pochi tratti estemporanei, mostrati dal difuori l’idea di una cultura nomade basata sulla rapina e i saccheggio dove gli estranei sono più cose che persone e devono guadagnarsi il diritto di essere rispettati dalla tribù.

Come nei precedenti libri fine solo pochi verranno risparmiati dalla furia dei pericoli del deserto di Athas e chi credeva che avrebbe potuto prosperare si troverà spesso ridotto in cenere.

Rispetto ai precedenti due libri vi è però molta più magia e in parte si inizia a sentire il peso degli alti livelli di AD&D, però resta l’idea che il potere non si ottiene tanto con l’esperienza ma quanto con il possesso di certi oggetti, il compimento di rituali e l’intervento di mutazioni o aiuti esterni.

I romanzi di Darksun creano secondo me una storia cominciata molto bene, con delle belle idee relative al significato dell’essere eroe e ai costi che alle volte comporta, peccato che verso la fine tenda a tornare verso alcuni dei cliché dell’heroic fantasy che apprezzo di meno.


The Rains of Castamere (Metal Version)

Anche oggi pioggia mentre andavo al lavoro…

Domani sarà il giorno della verità, riunione mensile per discutere il budget e questa volta voglio vedere con quale coraggio diranno che le cose non vanno così male e forse pioverà ancora…

Anche stavolta le piogge di Castamere ci stanno benissimo

Se “sopravvivo” allora ho davanti quattro giorni di ferie e domenica mega appratita di boardgame al Thunderdome.

A breve spero nuovi spot sul GDR


Le pigge di castamere

Nella mia città fino a non molto tempo fa ha continuato a piovere nonostante la benna stagione. Per lasciarci il brutto tempo alle spalle abbiamo quindi deciso di abbandonare la fredda Laìtia invernale e spostarci in regioni molto più assolate e afose.

Accantonato purtroppo Kata Kumbas, perché i pg sono venuti alle mani in una piovosa giornata invernale, ci apprestiamo ad affrontare una assolata partita di Darksun (vacanze permettendo).

Per ora però il ricordo dell’inverno rimarrà per un po’ nell’aria di questo blog quindi in memoria dei caduti sotto i colpi della strega Gothyl e del suo infame apprendista ascoltiamo quindi un po’ di musica…

Taylor Davis & Peter Hollens (Violin & A Cappella)


Una guida per il giocatore alla regione di Tyr e la città di Urik…

Le leggende raccontano che il mondo di Athas un tempo fosse un luogo rigoglioso, poi vi fu una guerra forse per colpa dei maghi o forse per colpa degli elfi, ma più probabilmente per colpa di entrambi. La magia distrusse quasi tutti gli animali e le piante del pianeta e forse anche molte delle creature intelligenti.

Ora il 90% di Athas è un deserto roccioso  nel quale attorno alle poche oasi sorgono accampamenti, villaggio città stato.
Voi siete originari della città di Urik, una delle più grandi città stato della regione di Tyr, chiamata con poca originalità come l’omonima città che sorge al centro della zona. Ci sono altre città nella zona ma non conoscete ne i loro nomi ne i loro signori.

La città di Urik è governata da Hamanu un potente stregone soprannominato il leone per i capelli biondi e la folta barba che somigliano ad una criniera. Hamanu si considera un grande guerriero e forse a ragione visto che è proprietario dell’unica miniera di ferro della regione e tutti devono comprare le armi da lui, in cambio di spezie, seta acqua, schiavi o vergini.
Ogni re stregone è oltre che un re anche un dio, venerato da centinaia di sacerdoti, i templari, in grado di compiere nel suo nome miracoli e prodigi.

Come tutte le città stato al suo interno sorge l’arena dove in occasione delle numerose festività indette dal re stregone si sfidano gladiatori in scontri feroci fra di loro o contro bestie del deserto.
L’economia di tutte le città stato è basata sul lavoro degli schiavi, sopra di essi vi sono gli artigiani e i mercanti, vessati dalle classi politiche dominati dei nobili e dei templari.