La chiave della terra – Avventura per Darksun

Con l’arrivo delle vacanze natalizie ho iniziato a leggere le avventure per gdr disponibili sul sito di Dragon’s Lair e ho iniziato con una piccola chicca per D&D, una delle poche avventure per Darksun che io abbia mai trovato in rete:

La chiave della terra

Ideazione e Sviluppo di  Daniele Durì

Disegni si Marco Celegato, Sara Scaini, Giulio Dorigo

Anno 1995

Sistema di Gioco AD&D / Darksun

È abbastanza difficile trovare avventure per Darksun, un’ambientazione per Dungeons and Dragons non tradotta in Italia, quindi ancora di più in italiano. Va sicuramente dato credito all’autore per essersi cimentato in questa ardua impresa.

La storia riguarda la ricerca di un artefatto creato in una città libera, che è andato sepolto con la città stessa e che avrebbe la possibilità di rendere fertile la terra di Athas. Logicamente i re stregoni vogliono trovarlo e tenerlo per loro.

L’idea è molto suggestiva, ma introdurre un simile oggetto di potere in un mondo devastato da un olocausto post guerra di magia rischia di avere un effetto a valanga su un un campaign setting desertico.

L’avventura a mio pare riporta la giusta quantità di durezza per un’avventura ambientata nel crudo mondo di Athas e mi piace l’idea di strutturala per eventi e non a mappa, ma come molte avventure dell’epoca ha il grosso difetto che i PG sono sempre chiamati amici da tutti coloro che potrebbero interagire pacificamente con loro.

Chi ha scritto l’avventura non conosce per altro molto bene la storia di Athas visto che ha inserito l’idea che qualcuno abbia rubato la lente Nera a Borys di Ebe, quando dopo la trasformazione di Borys in drago la lente era andata persa. Il che vuol dire non aver letto l’Oracolo di Ossidiana, uscito nel 1993.

Nel complesso l’avventura è gradevole e secondo me vale la pena di giocarla, ma per il suo utilizzo penso che aggiungerò un maggior numero di incontri e cambierò alcune cose come il potere della chiave e il ruolo dell’Alleanza velata e della città di Iris in tutto questo.

Una guida per il giocatore alla regione di Tyr e la città di Urik… parte 2

Qualche mese fa ho pubblicato l’incipit della campagna che partirà a settembre, quelle che seguono sono lacune informazioni sulla gente che abita il simpatico mondo di Athas, la città Urik e Tyr.

Viste le premesse è chiaro che i maghi non sono visti bene, quanto agli elfi in questo gioco hanno una cultura simile a quella dei rom, si spostano in carovane, mercanteggiano e rubano.

Gli halfilng sono cannibali, i mezzi elfi sono i soliti odiati da tutti, i nani non hanno la barba e sono artigiani che vivono in superficie, stranamente non sono una razza morente ma stanno invece cercando di espandersi.

I tri kreen sono uomini mantide che vivono in genere ad ovest ma si spostano in branchi di caccia, le relazioni con loro sono al meglio difficili a causa delle profonde differenze morfologiche

Volendo ci sarebbe anche i mul o mezzo nano, un tracagnotto burbero completamente pelato e ostinato come non so cosa… l’incrocio fra nano e umano risulta essere una creatura sterile.

Gli dei sono o morti o scappati, ma di sicuro non rispondono più alle preghiere quindi i chierici venerano adesso gli elementi di Athas, alcuni invece desiderosi di potere, o forse pazzi, si votano ai re stregoni diventando templari. Chiaramente fra i chierici degli elementi e quelli delle città non corre buon sangue.

I domini delle potenze elementari e dei re stregoni sono i seguenti:

Fuco: Fuoco, Sole, Guerra, Distruzione

Acqua: Acqua, Guarigione, Fortuna, Protezione

Aria: Aria, Ammaliamento (Charm), Conoscenza, Pazzia

Terra: Terra, Animale, Viaggio, Forza

Re stregoni: Vuoto, Morte, Male, Legge, Inganno, Pazzia

50 sfumature di Dark Sun

Oggi ho letto il secondo di una serie di post relativi ai cliché e la struttura dei generi rosa (questo è il primo) pubblicato su Strategie Evolutive e ho cominciato a pensare a un’idea che avevo ferma da qualche tempo…

Tre mesi fa ho avuto l’occasione di spulciare 50 sfumature di grigio da un’amica della fidanzata.

50 sfumature di grigio è alla fine un romanzo rosa e quindi rispetta le premesse del genere esposte nell’articolo di Davide, essendo il signor Grey un dominatore al limite del patologico è logicamente misogino e la sua amante, di cui onestamente ho già dimenticato il nome, è stranamente ancora vergine sul finire dei vent’anni e ha il “colpo di fortuna” di iniziare subito con una relazione di tipo estremo.

Personalmente ho verificato che il libro si legge benissimo anche saltando due pagine per ognuna che si sfoglia. Fra i pregi dell’autrice devo dire che almeno a differenza di Jaqueline Carey ha fatto i compiti studiando wikipedia prima di scrivere il libro.

Resta l’idea di fondo che i due spasimanti in questione abbiano un loro passato pesante che li ha portati ad incontrarsi e intavolare un certo tipo di rapporto.

Per alcuni la curiosità di leggere la storia di lui e la storia di lei e scoprire il cosa e per come, ammesso che ci sia veramente, probabilmente basta. Io invece, come ho commentato sul blog di Davide, voglio anche imperi in disfacimento, fiumi di sangue e maledizioni indicibili.

Mi ero quindi domandato se la storia non poteva dare qualche spunto per un’avventura di Cthulhu fantascientifico con qualche contaminazione di Zothique, poi però di recente mi è stato proposto di iniziare Darksun (o meglio mi è stato chiesto di giocare un post apocalittico e io ho proposto Darksun).

Quali sono gli elementi di Darksun che potrebbero quindi portare a giocarlo in veste Dark Romantic Fantasy invece che classico Heroic Fantasy di D&D?

  1. Sadomaso:  un elemento che a ben guardare viene accennato in tutti i primi tre romanzi della serie, gli unici che mi interessano veramente, anche se giustamente annacquato per il pubblico dell’epoca. (elemento minimo per aderire a 50 Shades of Grey);
  2. Imperi in disfacimento: c’è oppure mi spiegate cosa ci fanno i re stregoni;
  3. Fiumi di sangue: a volontà! È la cosa più facile da trovare su Athas;
  4. Maledizioni: il concetto stesso di Drago è una maledizione;
  5. Donne facili e disponibili, possibilmente sottomesse: Sadira ricade spesso nel primo campo, quindi con un sillogismo falso possiamo dire che ci sono sicuramente donne che cadono nel secondo (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  6. Uomini misogini: partiamo dalla classe dei templari e andiamo avanti (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  7. Necessità di adattamento, compromesso ed evoluzione: o c’è o si crepa al livello 2 (elemento per aderire al post numero 1 di Davide);
  8. I più sono cattivi: è una verità di vita ma anche una necessità per giocare Darksun.

Sono curioso di vedere se i miei nuovi giocatori ricadono nelle due categorie (abbastanza niubbi o molto esperti) che potrebbero apprezzare le novità, Pathfinder giocato con l’E6 e regole per la pazzia, e il gioco dovrebbe essere fatto.

L’incantratrice d’ambra – The amber echantress

Il caldo e l’insonnia hanno fatto sì che negli ultimi giorni mi svegliassi sempre molto presto il che mi ha portato a prendere in mano l’ultimo regalo della fidanzata, una vecchia copia de L’Incantatrice d’Ambra e così finalmente mi sono deciso a farmi una cultura sulla torre dei primordi e le nuove razze.

Il terzo romanzo di Darksun era l’ultimo che mi mancava da leggere e mi lasciava un po’ di curiosità su un pezzo di storia che è risultata più interessante non tanto per le vicende di Sadira che si potevano anche intuire, vai alla torre, vieni mutata e ora hai i poteri per sconfiggere il drago, quanto per lo spaccato di Athas che mostra dall’insolita prospettiva degli elfi.

Quello che mi piace dei personaggi di Denning è che rispetto ai normali eroi senza macchia e senza paura di D&D i suoi personaggi sfoggiano parecchi difetti…

Sadira potrebbe volgarmente essere considerata in maniera semplicistica una donna di facili costumi, anche se finalmente il terzo libro ci da un’idea

Quanto agi elfi… beh gli elfi di Darksun in questo terzo libro risplendono secondo me di vera gloria. A mio parere Denning ricostruisce con pochi tratti estemporanei, mostrati dal difuori l’idea di una cultura nomade basata sulla rapina e i saccheggio dove gli estranei sono più cose che persone e devono guadagnarsi il diritto di essere rispettati dalla tribù.

Come nei precedenti libri fine solo pochi verranno risparmiati dalla furia dei pericoli del deserto di Athas e chi credeva che avrebbe potuto prosperare si troverà spesso ridotto in cenere.

Rispetto ai precedenti due libri vi è però molta più magia e in parte si inizia a sentire il peso degli alti livelli di AD&D, però resta l’idea che il potere non si ottiene tanto con l’esperienza ma quanto con il possesso di certi oggetti, il compimento di rituali e l’intervento di mutazioni o aiuti esterni.

I romanzi di Darksun creano secondo me una storia cominciata molto bene, con delle belle idee relative al significato dell’essere eroe e ai costi che alle volte comporta, peccato che verso la fine tenda a tornare verso alcuni dei cliché dell’heroic fantasy che apprezzo di meno.

The Rains of Castamere (Metal Version)

Anche oggi pioggia mentre andavo al lavoro…

Domani sarà il giorno della verità, riunione mensile per discutere il budget e questa volta voglio vedere con quale coraggio diranno che le cose non vanno così male e forse pioverà ancora…

Anche stavolta le piogge di Castamere ci stanno benissimo

Se “sopravvivo” allora ho davanti quattro giorni di ferie e domenica mega appratita di boardgame al Thunderdome.

A breve spero nuovi spot sul GDR

Le pigge di castamere

Nella mia città fino a non molto tempo fa ha continuato a piovere nonostante la benna stagione. Per lasciarci il brutto tempo alle spalle abbiamo quindi deciso di abbandonare la fredda Laìtia invernale e spostarci in regioni molto più assolate e afose.

Accantonato purtroppo Kata Kumbas, perché i pg sono venuti alle mani in una piovosa giornata invernale, ci apprestiamo ad affrontare una assolata partita di Darksun (vacanze permettendo).

Per ora però il ricordo dell’inverno rimarrà per un po’ nell’aria di questo blog quindi in memoria dei caduti sotto i colpi della strega Gothyl e del suo infame apprendista ascoltiamo quindi un po’ di musica…

Taylor Davis & Peter Hollens (Violin & A Cappella)

Una guida per il giocatore alla regione di Tyr e la città di Urik…

Le leggende raccontano che il mondo di Athas un tempo fosse un luogo rigoglioso, poi vi fu una guerra forse per colpa dei maghi o forse per colpa degli elfi, ma più probabilmente per colpa di entrambi. La magia distrusse quasi tutti gli animali e le piante del pianeta e forse anche molte delle creature intelligenti.

Ora il 90% di Athas è un deserto roccioso  nel quale attorno alle poche oasi sorgono accampamenti, villaggio città stato.
Voi siete originari della città di Urik, una delle più grandi città stato della regione di Tyr, chiamata con poca originalità come l’omonima città che sorge al centro della zona. Ci sono altre città nella zona ma non conoscete ne i loro nomi ne i loro signori.

La città di Urik è governata da Hamanu un potente stregone soprannominato il leone per i capelli biondi e la folta barba che somigliano ad una criniera. Hamanu si considera un grande guerriero e forse a ragione visto che è proprietario dell’unica miniera di ferro della regione e tutti devono comprare le armi da lui, in cambio di spezie, seta acqua, schiavi o vergini.
Ogni re stregone è oltre che un re anche un dio, venerato da centinaia di sacerdoti, i templari, in grado di compiere nel suo nome miracoli e prodigi.

Come tutte le città stato al suo interno sorge l’arena dove in occasione delle numerose festività indette dal re stregone si sfidano gladiatori in scontri feroci fra di loro o contro bestie del deserto.
L’economia di tutte le città stato è basata sul lavoro degli schiavi, sopra di essi vi sono gli artigiani e i mercanti, vessati dalle classi politiche dominati dei nobili e dei templari.

Segnalo un validissimo articolo su Darksun, a mio parere una delle migliori ambientazioni della TSR assieme a Planescape. Aver letto questo articolo mi ricorda che dovrei toranre a giocarci prima o poi.

strategie evolutive

Nostalgie ludiche.
Nel 1991 la TSR – oramai entrata in fase terminale, ma ancora la più popolare casa editrice di giochi di ruolo al mondo – decise di allontanarsi dalle atmosfere fantasy “classiche” di ambientazioni come Greyhawk e Forgotten Realms, ed avvicinarsi ad uno stile più muscolare.
La ragione di questa scelta era, apparentemente, la necessità di creare un mondo nel quale i giocatori potessero (dovessero) utilizzare il battle System, un supplemento del sistema di gioco AD&D 2nd Ed. che permetteva di giocare grandi scontri campali.
Serviva insomma un mondo in guerra.
Il risultato – variamente ispirato a cose come i romanzi sword & planet di Burroughs e dei suoi emuli, ed i fumetti di DEN di Richard Corben – divenne Dark Sun.

Verdant

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Nuovo esperimento di gdr Online

Finalmente ho trovato il tempo per iniziare i mie progetti autunnali con un altro esperimento di gioco via Skype e concludere così le avventure di Camelia Farnese nelle terre della Zolia.

Al giungere dell’inverno finalmente “la dama delle spine” ha avuto la possibilità di affrontare la sua nemica che ha ucciso nelle precedenti puntate due dei suoi fidati compagni di avventure. Devo dire che mentre il licantropo ha preformato bene, dopo il lancio dei primi due incantesimi la strega ha fatto veramente pena, per quanto Farnese sia rimasta con soli 5 punti vita alla fine dello scontro.

Come la volta precedente la sessione è stata giocata a voce con un collegamento a Skype e un dice roller condiviso nel web browser.

Questo secondo esperimento, avendo fatto tesoro delle problematiche emerse dalla volta precedente è andato molto meglio per quanto un paio di volte mi sia capitato di cancellare dal dice Roller i tiri dei dadi prima che la fidanzata li vedesse.

Il principale problema emerso dalla volta precedente era la difficoltà nel scambiarsi “ausili grafici” quindi mi sono armato di paint e gimp aperti nell’altra schermata con una scansione della mappa da inviare a pezzi mano a mano che veniva rivelata.

A completare il tutto una lavagna condivisa sempre via browser permette di scambiare brevi appunti o fare segni sulle mappe e altre immagini che potesse essere opportuno passarsi.

I personaggi e gli npc continuano comunque ad essere gestiti con carta e penna.

Decisamente l’avere due monitor è stato di grande praticità per il master in questo esperimento.

Progetti per l’autunno e l’inverno.

L’estate non è ancora finita ma dopo un anno incasinato sento il bisogno di tirare alcune somme anche sulla parte più effimera della mia vita ovvero lo svago.

Mi ero preso i manuale di Helldorado interessato dall’ambientazione e dall’idea di poterla utilizzare per delle partite di gdr, magari con il regolamento di Martelli da Guerra, ma temo che quello sarà un capitolo che dovrò chiudere anche se con dispiacere a causa di svariati problemi organizzativi.

La campagna di Martelli con Vassili Radenko  è ferma per incompatibilità  nei tempi fra i giocatori, mentre quella di Lacrima si fermerà per incompatibilità del sottoscritto con la visione del gioco del proprio master.

Un triste problema del decidere di smettere “temporaneamente” di seguire gruppi di Gdr è che con il passare del tempo diventa sempre più difficile crearne di nuovi d’altronde in questo momento ho troppe cose per le mani e preferisco dedicarmi ad un  hobby meno impegnativo come i modellini.

Love Behind the Age of Cthulhu è quasi arrivato al termine ma si è arrestato per disinteresse dei giocatori ma penso che  lo farò per tornare a boardgame, da dove tutto anni fa è iniziato.

Passando ai lati positivi, di recente la mia collezione cartacea si è impreziosita di tre vecchie avventure di Ravenloft per AD&D, che volevo utilizzare inizialmente per la campagna Love Behind the Age of Cthulhu, ma che a questo punto potrei riutilizzare per continuare la storia di Farnese e proseguire l’1 vs 1 in Kata Kumbas.

Ho inoltre rispolverato i vecchi manuali di Dark Sun e quando torna la fidanzata dovremmo riprendere le storie di Rikku via skype, interrotte la volta precedente per l’impossibilità di gestire delle partite di gdr nel caos del club di Warhammer.

I miei altri progetti riguardano appunto i boardgames. Di caldo in questo momento c’è il progetto di espansione fan made di Claustrophobia per giocarlo con le regole di heroquest in modalità collaborativa, di cui si discute su Rage Terrain Art.

Fra le cose ferme e che non ho quasi più ripreso in mano vi sono la guida al Medioevo Reinventato e i racconti di Mirn il fattucchiere, entrambi ambientati a Laitia che sarebbero quasi pronti, ma necessiterebbero di una rilettura calma e approfondita e di una conseguente revisione.

Gdr Online un anno dopo

In realtà sono sei mesi e non un anno, ma comunque penso di riprendere a breve le partite di gdr su skype. Più che di un desiderio si tratta di una necessità.

Gli ultimi gruppi di gdr sono più o meno naufragati o per impegni dei giocatori o per la tontaggine del master (non io). L’assoluta incompatibilità fra i miei futuri impegni di lavoro e il tempo libero delle persone con cui giocavo abitualmente rende inoltre impensabile di organizzarsi per iniziare una nuova campagna sul tema del wargame di Helldorado. Non è totalmente sbagliata neppure la critica che se mi imbarco nel nuovo progetto di controllo di gestione allora non posso avere qualcosa che mi richieda un grande impegno mentale anche nel tempo libero.

Così tristemente restiamo io, la fidanzata, il desiderio di giocare e sempre meno tempo per vederci.

Visto che quando riusciamo a vederci in uno spazio non virtuale in realtà finiamo per giocare miniature se non si vuole abbandonare totalmente il gdr l’unica soluzione praticabile è Skype.

L’esperimento precedente di gdr online con Kata Kumbas mi ha dimostrato che con un regolamento relativamente semplice con USNB le partite sono gestibili anche con un contatto solo audio, il principale problema è la gestione degli handout. Fino a che non si gioca in video conferenza in realtà è difficile capire quanta parte del gdr si basi in realtà sulla creazione di disegni, abbozzi, note al volo e il passaggio di vario materiale illustrativo.

Viste le esperienze della volta precedente per questo secondo tentativo ho intenzione di utilizzare le avventure di Dark Sun della seconda edizione di AD&D. Queste avventure vengono fornite con dei pratici libretti pieni di materiale illustrativo per i giocatori per cui se il giocatore dall’altra parte della linea ADSL ha anche lui il libretto il problema di illustrare l’avventura è in gran parte risolto.

L’utilizzo di un’avventura per AD&D, un regolamento per il quale nutro un amore scarso per non dire inesistente, permette di utilizzare il più agile sistema di gioco del fratello minore, D&D anni 80, che come livello di complessità può ben porsi alla pari con Uno Sguardo nel Buio, sebbene il secondo avrebbe il pro di essere bilanciato in maniera migliore. Potrei tirare fuori dalla soffitta la vecchia scatola rossa, ma penso che finirò per utilizzare Labirint Lord. Per quanto mi piacciano D&D 3.5 e Pathfinder non li considero l’incarnazione di un sistema “semplice” ed agile per giocare senza vedersi di persona, perciò opterò per dei retrocloni.

Con un discreto bonus ai PF iniziali e qualche talento comunque disponibile per i PG, dovrebbe essere possibile affrontare il gioco anche partendo dal livello 1 e consentire una specie di “E6”. Inoltre utilizzerò comunque per il combattimento il sistema con CA crescente e bonus al tiro per colpire, più semplice e veloce rispetto al metodo originale di D&D.

Articoli precedenti sull’argomento:

Giocare gdr su skype?

Gdr via Skype primo esperimento

Abilità semplificate altre riflessioni…

Oggi mi stavo riguardando il precedente post sulle Abilità semplificate per Pathfinder / D&D 3.5. Mi sono trovato così a riflettere che sono un ingegnere e a volte mi incasino con strani conti matematici ma la verità è che le abilità si possono gestire in una maniera ancora più semplice e senza incasinare i calcoli utilizzando semplicemente i punteggi delle caratteristiche e incrementando tutte le DC di 10 punti, invece di andare a calcolare un punteggio apposito da utilizzare per i test.

Utilizzare una skill non addestrata da una penalità di -10 al test oppure può essere direttamente impedito.

Le classi possono imparare un numero di abilità pari ai punti abilità originari che acquisivano per livello più il bonus di intelligenza.

Alcuni esempi

Classe Punti abilità originali abilità per livello punti abilità disponibili
Bardo

6

6

3

Chierico

2

2

1

Guerriero

2

2

1

Ladro

8

8

3

Ranger

4

4

2

E’ inoltre possibile incrementare ulteriormente il punteggio di caratteristica per i test di abilità. Le classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abilità bonus per livello, le classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità maggiori guadagnano 3 punti abilità per livello.

Per semplificare ulteriormente si può decidere di togliere le abilità di classe incrociata, oppure di fare su di esse il test a punteggio dimezzato.

Queste considerazioni sono valide naturalmente per una progressione a sei livelli, in cui poi le skill si fermano e servono talenti per migliorarle ulteriormente.

Dark Sun ed E6 ancora riflessioni.

Continuo il discorso sulle riflessioni fatte in questi giorni riguardo alle regole opzionali che potrei utilizzare per Darksun.

 

Creazione del personaggio.

Sono un grande fan della creazione bilanciata per punti pertanto pensavo che tutti i punteggi partire da 8 e si potrebbero avere 41 o 45 punti da spendere sulle caratteristiche. Le razze di pathfinder darebbero un ulteriore guadagno di 2 punti a fine creazione.

Punteggio si caratteristica Bonus Punti richiesti
8

-1

0

9-12

0

1

13-15

+1

1

16-17

+2

3

18

+3

3

19

+4

Solo con bonus razziale

20

+5

Solo con bonus razziale

Poiché darksun è un’ambientazione in cui vi sono molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il proprio punteggio di costituzione in aggiunta al bonus

I personaggi iniziano sempre la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, più eventuali punti ferita dovuti alla guarigione naturale o agli incantesimi disponibili. I personaggi non recuperano mai automaticamente tutti i PF spesi per il solo fatto di aver concluso un’avventura.

Abilità semplificate

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il punteggio per i test sulle skill viene calcolato pari alla caratteristica meno 10 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità di +3

Il personaggio utilizza tale bonus per tutti i talenti per cui non è richiesto addestramento, per i talenti che per il personaggio sono secondari si utilizza il punteggio dimezzato.

Classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abiltià bonus per livello, classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità aggiori guadagnano 3 ppunti abilità per livello

I personaggi per poter utilizzare una skill che richiede dell’addestramento devono possedere il talento abilità focalizzata. Per il resto i talenti che incrementano le abilità funzionano ancora nella solita maniera incrementando solo l’abilità appropriata e non vengono applicati a test di caratteristica che richiedano abilità diverse.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a prendere un talento abilità focalizzata su un’abilità a piacere

Multi classe

il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Un giocatore deve scegliere alla creazione se il personaggio ha a disposizione 1, 2 o 3 classi e questo influenza il la sua progressione per l’esperienza

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco, punti abilita, tiri salvezza ecc… il personaggio multi classe prende il bonus migliore.

Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF fra quelli disponibili per le sue classi.

Il personaggio multi classe può utilizzare le armi e le armature della classe che gli permette la maggiore scelta. Deve rispettare le limitazioni delle classi come nel caso dei chierici e druidi che sono limitati nelle armi dalle convinzioni del loro credo o dei maghi che sono intralciati dalle armature nel lancio degli incantesimi.

Il personaggio multiclasse parte normalmente da zero punti esperienza ma avanza di livello come se avesse un livello effettivo incrementato di uno per ogni ulteriore classe oltre alla prima che possiede per determinare gli xp per il livello successivo

Pertanto personaggio con due classi avanzerà come un personaggio con un livello in più, e raggiungerà il secondo livello solo quando avrà un numero di punti esperienza pari a quelli necessari ad un personaggio classe singola per raggiungere il terzo. Un personaggio con tre classi per raggiungere il secondo livello dovrà avere un numero di punti esperienza pari a quelli che servono ad un personaggio con una sola classe a diventare di quarto livello.

Poiché diverse declinazioni del sistemi ogl forniscono tabelle dell’esperienza differente non si creata un’apposita tabella con gli xp dei multiclasse ma solo fornita una tabella di confronto con l’avanzamento dei personaggi con classe singola.

Livello su cui sono calcolati i requisiti in punti esperienza Livello del personaggio Classe Singola Livello del personaggio con Due Classi Livello del personaggio con Tre Classi

1

1

1

1

2

2

3

3

2

4

4

3

2

5

5

4

3

6

6

5

4

7

6

5

8

6

talenti bonus

Xp Come a livello 6

Xp Come a livello 7

Xp Come a livello 8

Se si utilizza una variante E8 basta aggiungere due righe alla tabella.

Dark Sun ed E6 alcune riflessioni in preparazione a nuove partite.

Con l’arrivo della bella stagione torna il mio solito progetto Dark Sun. L’anno scorso si è arenato contro gli impegni lavorativi e alcuni problemi di salute, quest’anno spero che il progetto riprenda e che si riesca a finire l’avventura “A little of knowledge” da me ribattezzata “300 elfi” e giocare la caduta di re kalak e la guerra fra Urik e Tyr (c’è un enorme Mumak che attende di essere dipinto per l’occasione assieme all’enorme ragno degli halfling servaggi)

Riprendere in mano Dark Sun con la terza edizione o forse con Pathfinder (non amo la quarta perché è troppo combat oriented) significa giocoforza anche introdurre delle regole opzionali. Lo scorso anno avevo scritto un paio di riflessioni sull’utilizzo della E6 per rappresentare meglio la differenza di potere fra i giocatori e alcuni PNG malvagi che hanno avuto millenni per raggiungere il loro attuale livello di potere.

Infondo stiamo parlando di un mondo sprofondato nell’ignoranza dove certe discipline e certi incantesimi sono stati smarriti.

La E6 permette di affrontare massimo CR 12 se si viole restare bilanciati. Mi sono guardato di recente l’elenco dei mostri di Pathfinder vi sono solo alcuni demoni, draghi e celestiali che superano tale soglia di potere, tutte cose che non si incontrano in Darksun e perciò si tratta di un limite veramente risibile in tale gioco. Nulla del bestiario originale ha più di una quindicina di dadi vita e quindi dovremmo essere al massimo ad un CR 10 tenendo conto delle abilità speciali una volta effettuata la conversione.

Un concetto fondamentale è che in Dark Sun vi sono poche armature e pochi oggetti magici. Quasi tutti i mostri invece hanno armatura naturale, ne esce che se vogliamo giocare aderenti ai canoni dei primi due romanzi della serie e alla prima versione dell’ambientazione dovremmo dare qualche chance ai personaggi di sopravvivere anche sprovvisti di equipaggiamento protettivo

Quindi la mia idea era di prendere in mano le classi di difesa da Arcana senza cuore. Il bonus della casse di difesa nelle regole originali non è sommabile con l’armatura ma è alternativo ad essa.

Livello Classe A Classe B Classe C
1 +0 +1 +3
2 +0 +2 +4
3 +1 +2 +4
4 +1 +3 +5
5 +1 +3 +5
6 +2 +4 +6

La classe A è per i maghi e simili, la B per i chierici e i ladri, la classe C per i vari combattenti.

A questo punto l’armatura però al sesto livello diventa quasi inutile come accade in genere per il modern. L’idea a questo punto può essere o quella di dire che l’armatura da invece RD x/- come accade in Conan e come viene proposto anche nello stesso Arcana senza cuore.

Inizialmente pensavo semplicemente a tre tipi di armatura che dessero DR e fine

Armatura Tipo RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o simili leggera 1/- +5 -1 10%
Armatura in chitina o scaglie di rerrile Media 2/- +2 -3 30%
Armatura in carapace di tettili giganti Pesante 3/- +0 -5 50%

Poi ho riflettuto che potrebbe essere interessante diversificare un pelino di più le armature e consentire un leggero bonus alla CA soprattutto considerando che i giocatori combatteranno spesso contro avversari più forti di loro.

Armatura Tipo CA RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o silili leggera +1 1/- +5 -1 10%
Cuio o altro pellame rinforzato leggera +1 2/- +4 -2 15%
Armatura di scaglie (chitina o rettile) media +2 2/- +3 -3 20%
Armatura in chitina Media +2 3/- +2 -4 30%
Armatura in chitina rinforzata Pesante +2 4/- +1 -5 50%
Carapace di mekillot pesante +3+2

(?)

4/-5/-

(?)

+0 -6 70%

Il prezzo esatto delle armature è ancora da valutare, ma si avvicinerà quanto più possibile a quello delle controparti di D&D.

Kit dei personaggi – i combattenti

Un concetto di AD&D 2.5 che a mio parere meritava era quello dei Kit. Si trattava di un insieme di modifiche rispetto alla classe standard che tramite un meccanismo di vantaggi/svantaggi consentiva di giocare un personaggio che ai livelli iniziali risultava differente rispetto allo standard. Le modifiche erano molto limitate e riguardavano solo il primo livello però davano la percezione di giocare effettivamente qualcosa di diverso.

Un’idea simile era stata ripresa a suo tempo anche dalla Moongose Publishing quando rilasciò la serie quintessential per D&D 3

Queste sono un isieme di modifiche che consentono di giocare altri personaggi, senza dover introdurre nuovi talenti o ricorrere a classi di prestigio.

Cacciatore selvaggio.

Un guerriero abituato alle terre aride ed impervie

Classi: guerriero, gladiatore, chierico, ladro.

Beneficio: talento bonus abilità focalizzata (sopravvivenza)

Penalità: al primo livello deve prendere il talento seguire tracce come talento iniziale,ha solo metà del denaro iniziale.

Sterminatore di Thri kreen

Un campione della tua tribù specializzato nello sconfigge gli odiati predatori che si cibano della tua razza.

Razza: Elfo

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: i thri kreen sono considerati nemici favoriti come per un ranger di primo livello

Penalità: -4 a tutti i test di carisma verso i thri kreen

Addestratore di animali

Il combattimento nell’arena è la prima fonte di lavoro su Athas, e la tua dote è quella di preparare gi animali per i combattimenti.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto, ranger

Benefici: talento bonus abilità focalizzata (addestrare animali)

Penalità: dipende da uno sponsor di cui deve rispetare le richieste

Campione dell’Arena

Amato, odiato, osannato. Il campione manda in visibilio le folle ma si attira gli odi dei potenti e dei meschini.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: può avere specializzazione nell’arma al primo livello, +1 bonus alle prove di carisma verso chi consce il rango del campione. (il guerriero prende l’abilità di classe di secondo livello al primo e al secondo livello non ha alcun beneficio, il gladiatore deve utilizzare il talento bonus di primo per prendere il talento)

Penalità: invidia e potere da parte dei propri nemici, inevitabilmente, un campione dell’arena finisce per pestare i piedi a nobili, templari e senatori.

Convitto

Un criminale, punito con la morte nell’arena, che fino ad ora è riuscito a sopravvivere.

Classi: guerriero, gladiatore, ranger, bruto, chierico

Benefici: skill focus su tre delle seguenti abilità:

Penalità: sei marchiato a fuoco come criminale

Montane.

Un combattente dell’arena specializzato nel mestiere più difficile, combattere in groppa.

Classi: gladiatore, ranger, bruto

Benefici: inizia con una cavalcatura, competenza nell’utilizzo della frusta e talento bonus combattimento a cavallo.

Penalità: denaro iniziale 1d4+10 pezzi di ceramica

Gladiatore schiavo

Il tipo di gladiatore più diffuso

Classi: qualsiasi

Benefici: tre competenze con armi esotiche

Penalità: all’inizio non ha denaro, parte con 2 armi e corpetto di cuoio

Uccisore di giganti

per coloro le cui famiglie, sono state divorate nelle razzie perpetrate dai gianti affamati lo sterminio dei giganti è come un voto solenne, richiede estrema determinazione e dedizione solo a tale scopo.

Classi: ranger

Benefici: bonus di +4 alla classe dell’armatura quando combatte contro i gianti

Penalità: il bonus per il nemico favorito contro i giganti, deve essere sempre il massimo possibile, può seguire le tracce solo dei giganti, se vuole espandere la sua selezione deve prendere il talento bonus seguire tracce.

Signore delle Bestie

per coloro che vivono quasi tutto il tempo nelle terre selvagge di Athas

Classi: ranger

Benefici: prende il compagno animale utilizzando tutti i livelli di classe, come un druido.

Penalità: penalità di -1 al carisma per tutti i test che non coinvolgono gli animali, parte con metà denaro iniziale. Quando il compagno viene ferito, per un round ha una penalità di -2 alla CA.

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