Fonti di ispirazione per il gioco di ruolo in solitario.

Giocare di ruolo da soli è un’esperienza che può essere molto interessante, ma è sicura mente diverso dal gioco classico nel quale il punto fondamentale è l’interazione e sono necessarie molte idee per mantenere viva la storia.

Giocare in solitario un gdr è un’esperienza simile ad un librogame del quale si conosce il contenuto solo in maniera parziale e fumosa o al dipanarsi di una storia di cui si ha un’idea generale, che va approfondita.

Oltre ad una considerevole riserva di generatori casuali e di tabelle colme di oracoli, una delle cose più importanti da avere a disposizione sono le idee. Finora tutte le volte in cui mi sono arenato è stato perché non ero in grado di interpretare il risultato dell’emulatore di dungeon master.

La mancanza di idee è anche il motivo che mi ha portato a smettere di giocare la partita alla ricerca del Sacro Graal nell’era di Cthulhu e che ora mi sta portando ad abbandonare la campagna di Dark Sun, forse per tornare alla partita precedente e forse per andare a giocare a Kata Kumbas su Laitia.

Nelle partite fra più giocatori le idee, le trovate bislacche e le fonti di ispirazione nascono al tavolo dal dialogo fra i giocatori e in genere è un flusso virtuoso che si auto alimenta.

Nelle partite in solitario invece purtroppo le idee raramente emergono dalla partita ma vanno cercate fuori

Oggi un’ispirazione mi è venuta leggendo su lost pages un possibile approccio per l’esplorazione di una città perduta nel deserto guidati da un oscuro poema relativo alla sua caduta. Una cosa di questo genere si potrebbe provare a riutilizzarla anche in Dark Sun.

Dark Sun – A Little of Knowledge – L’Oasi

Scena 5 oasi – proseguendo nel deserto troviamo quella che sembra una pozza d’acqua circondata dalla vegetazione.

Obiettivi: trovare un modo per sopravvivere nel deserto.

Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire chi ci sta osservando

Arrivare a Tyr

Scoprire le vere intenzioni dello spirito dell’aria

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera sadica e fortemente disinibita, attualmente è schiava di Sheeba.

Abilità 7 resistenza 12 danno 2

Ex schiavi, i prigionieri del carro che ci seguono con ritrosia

Abilità 4 resistenza 5 danno 2

Sheeba, nobile in disgrazia

Leigh’un druido halfling

Il fattore caos sale a 7, dopo l’ultimo incontro, tiro un 2 anche questa scena salta. In origine avrebbe dovuto essere un incontro con un mostro in grado di mimetizzarsi

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Dark Sun – A Little of Knowledge – Macerie fumanti

In questo periodo, in cui sono tagliato fuori dalle mie normali opportunità di gioco, sto proseguendo a sperimentare con Mythic, Dimensione Avventura e Dark Sun.

Il gioco in solitario non è come quello fatto con altri giocatori, fosse anche solo in chat, ma almeno mi sta permettendo di prendere in mano alcuni progetti che consideravo ormai abbandonati. Inoltre dimensione avventura si sta dimostrando un sistema molto flessibile per quanto minimale.

Scena 4 macerie fumanti – Gli elfi se ne sono andati lasciando il carro distrutto. Frugando nei resti del carro troviamo il cadavere bruciato del comandante, da un cilindro in osso riusciamo a recuperare una mappa semi leggibile

Obiettivi: trovare un modo per sopravvivere nel deserto.

Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Scoprire le vere intenzioni dello spirito dell’aria

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera sadica e fortemente disinibita, attualmente è prigioniera del gruppo.

Sheeba, nobile in disgrazia

Leigh’un druido halfling

Fattore caos resta 6, tiro un 4 quindi la scena viene interrotta.

In questo esperimento la vicenda è raccontata dagli occhi del giocatore / Kurik. Questa volta il racconto non tratta temi particolarmente scabrosi.

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Dark Sun – A Little of Knowledge – I predoni del deserto

Il mio esperimento con Dimensione Avventura e Mythic per giocare una one shot di Dark Sun sta procedendo in maniera molto più soddisfacente del previsto. Oggi parlo della terza scena ma sono già alla settima.

Fighting Fantasy si sta rivelando estremamente flessibile e pratico, forse il prossimo esperimento potrei farlo con l’ambientazione Kata Kumbas

Scena 3 predoni nel deserto – il carro su cui viaggiavamo è stato assalito da un gruppo di predoni elfi e ora sta bruciando, le guardie sono sbando e ora i prigionieri devono decidere cosa fare.

Fattore caos resta 6, tiro un 8  quindi la scena non subisce modifiche.

Obiettivi: trovare un modo per sopravvivere.

Vendicarsi della donna non morta

Vendicarsi della sorella di Sheeba

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera sadica e fortemente disinibita, attualmente è prigioniera del gruppo.

Sheeba, nobile in disgrazia

Leigh’un druido halfling

Questa partita potrebbe toccare temi adatti solo ad un pubblico adulto.

Gli elfi ci hanno liberato ma a loro non sembra interessare nulla dei prigionieri o delle guardie, stanno raziando il carro in rovina, come loro consuetudine di predoni nomadi, e tengono noi schiavi a distanza.

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Dark Sun – A Little of Knowledge – la fuga

Continua il mio secondo esperimento di gioco in solitario utilizzando l’ambientazione di Dark Sun per AD&D e le regole di dimensione Avventura e Mythic, effettivamente la struttura dei flipbook si adatta abbastanza bene al modo di funzionare di Mythic. Anche se ci sono degli spoiler, poiché il giocatore deve leggere anche la parte per il master, il fatto che una scena potrebbe cambiare o essere totalmente sostituita rispetto a quanto previsto, lascia comunque un certo margine di sorpresa.

Scena 2 fuga – il carro su cui viaggiamo viene assaltato da un gruppo di predoni elfi supportati da alcuni maghi.

Fattore caos sale a 6 dopo ben tre eventi casuali in una stessa scena, tiro un 3  quindi la scena è alterata.

Obiettivi: trovare un modo per scappare

Vendicarsi della donna non morta

Personaggi non giocanti

Aleka, guardia carovaniera sadica e fortemente disinibita

Uno psionico guidatore del carro

Altri 7 comprimari fra guardie e mercanti.

Questo è quello che Kurik ha imparato sulla conformazione del carro.

Trattandosi di un fantasy post apocalittico valgono i soliti avvisi sulla possibile presenza di materiale esplicito destinato ad un solo pubblico adulto.

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Dark Sun – A Little of knowledge – Il carro.

Dopo aver presentato i protagonisti delle nostre disavventure è ora di dare inizio alla nostra storia. Ho scelto come protagonista Kurik, gli altri due personaggi sono NPC gestiti dalla tabella del fato. L’avventura scelta per questa partita è il modulo introduttivo della scatola base: A little of Knowledge, le regole sono invece quelle di dimensione avventura / fighting fantasy nella versione guida al regolamento pubblicata da librogame’s land. Per emulare il dungeon master utilizzo le regole di Mythic e alcune tabelle prese da Ironsworn e da In a Wiked Age, ho abbandonato la parentesi con ABS12 che a questo punto trovo relativamente carente rispetto ad altri prodotti che ho trovato sul mercato.

Trattandosi di un fantasy post apocalittico valgono i soliti avvisi sulla possibile presenza di materiale esplicito destinato ad un solo pubblico adulto.

In dark sun sono presenti in abbondanza elementi relativi a schiavitù e violenza.

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Darksun – A little of knowledge –Leigh’Un

Probabilmente salire su un carro di schiavisti non è stata l’idea geniale che immaginavo in un primo momento. Avrei dovuto considerare che i mercanti non avrebbero apprezzato che io prendessi in prestito la loro torta di ceci.

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Darksun – A little of knowledge – Sheeba

Io sono Sheeba delle Asturie, la mia Famiglia era una delle più influenti di Urik e io ero una delle favorite della corte del Re Leone.

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Prepararsi a giocare a Dark Sun in Solitario

Dopo aver accantonato l’esperimento di gioco in solitario con Cthulhu fantascientifico, per la prossima serie di avventure in solitario ho deciso di provare un’operazione nostalgia con un revival di Darksun.

Prima di partire con la partita trascrivo sul blog alcuni appunti che mi servono per chiarirmi le idee su come giocare.

Ho scoperto che nel caso del gioco in solitario è opportuno pianificare prima per non perdersi durante la partita.

Come sempre per il motore di gioco userò Mythic in accoppiata con Dimensione Avventura nella versione guida al regolamento di Librogame’s Land.

L’unico difetto che ho riscontrato in Mythic da quando lo uso come simulatore di Dungeon Master è che se si è a corto di idee il suo generatore casuale fornisce spunti un po’ criptici. Il gioco è stato pensato per essere usato in gruppo dove in caso la storia raggiunga un punto di stallo un po’ di sano brain storming permette di risolvere il problema.

Questa dinamica di interpretazione dei risultati purtroppo manca nelle partite in solitario.

Per uscire dai momenti di crisi l’ultima volta ho usato un sistema di generazione di eventi associati ai tarocchi.

Questa volta invece voglio provare ad usare gli oracoli dei giochi In a Wiked Age e Ironsworn come già accennato in un post precedente

Relativamente alle regole ho notato che giocando in solitario servono regole semplici per non rischiare di restare incastrati nelle meccaniche, quindi ho scartato di usare la seconda edizione di AD&D e anche l’adattamento di Dark Sun per la quinta edizione di D&D, per quanto mi piaccia il lavoro fatto nell’adattamento. Per un breve periodo avevo meditato di utilizzare Middlearth Quest, il regolamento dei Librogame della serie La Terra di Mezzo e del gioco di Avventura del Signore degli Anelli, poi ho deciso di restare ad usare Dimensione Avventura /Fighting Fantasy perché rimane semplice e funzionale.

Vista l’ambientazione caratterizzata da un ambiente estremamente duro e molti luoghi abitati ostili i personaggi iniziano con 6 punti resistenza in più. Un’altra regola inserita al volo è che le armi primitive impongono una penalità di – 1 all’abilità.

Penso di avere abbastanza accessori per poter iniziare.

Relativamente all’avventura utilizzerò quella introduttiva della prima edizione di Dark Sun. La struttura è simile a quella per scene di Mythic, purtroppo il testo per il master contiene un po’ troppi spoiler ma penso che utilizzando opportunamente la tabella del destino di Mythic dovrei riuscire a mantenere l’effetto sorpresa.

La chiave della terra – Avventura per Darksun

Con l’arrivo delle vacanze natalizie ho iniziato a leggere le avventure per gdr disponibili sul sito di Dragon’s Lair e ho iniziato con una piccola chicca per D&D, una delle poche avventure per Darksun che io abbia mai trovato in rete:

La chiave della terra 

Ideazione e Sviluppo di  Daniele Durì

Disegni si Marco Celegato, Sara Scaini, Giulio Dorigo

Anno 1995

Sistema di Gioco AD&D / Darksun

È abbastanza difficile trovare avventure per Darksun, un’ambientazione per Dungeons and Dragons non tradotta in Italia, quindi ancora di più in italiano. Va sicuramente dato credito all’autore per essersi cimentato in questa ardua impresa.

La storia riguarda la ricerca di un artefatto creato in una città libera, che è andato sepolto con la città stessa e che avrebbe la possibilità di rendere fertile la terra di Athas. Logicamente i re stregoni vogliono trovarlo e tenerlo per loro.

L’idea è molto suggestiva, ma introdurre un simile oggetto di potere in un mondo devastato da un olocausto post guerra di magia rischia di avere un effetto a valanga su un un campaign setting desertico.

L’avventura a mio pare riporta la giusta quantità di durezza per un’avventura ambientata nel crudo mondo di Athas e mi piace l’idea di strutturala per eventi e non a mappa, ma come molte avventure dell’epoca ha il grosso difetto che i PG sono sempre chiamati amici da tutti coloro che potrebbero interagire pacificamente con loro.

Chi ha scritto l’avventura non conosce per altro molto bene la storia di Athas visto che ha inserito l’idea che qualcuno abbia rubato la lente Nera a Borys di Ebe, quando dopo la trasformazione di Borys in drago la lente era andata persa. Il che vuol dire non aver letto l’Oracolo di Ossidiana, uscito nel 1993.

Nel complesso l’avventura è gradevole e secondo me vale la pena di giocarla, ma per il suo utilizzo penso che aggiungerò un maggior numero di incontri e cambierò alcune cose come il potere della chiave e il ruolo dell’Alleanza velata e della città di Iris in tutto questo.

Una guida per il giocatore alla regione di Tyr e la città di Urik… parte 2

Qualche mese fa ho pubblicato l’incipit della campagna che partirà a settembre, quelle che seguono sono lacune informazioni sulla gente che abita il simpatico mondo di Athas, la città Urik e Tyr.

Viste le premesse è chiaro che i maghi non sono visti bene, quanto agli elfi in questo gioco hanno una cultura simile a quella dei rom, si spostano in carovane, mercanteggiano e rubano.

Gli halfilng sono cannibali, i mezzi elfi sono i soliti odiati da tutti, i nani non hanno la barba e sono artigiani che vivono in superficie, stranamente non sono una razza morente ma stanno invece cercando di espandersi.

I tri kreen sono uomini mantide che vivono in genere ad ovest ma si spostano in branchi di caccia, le relazioni con loro sono al meglio difficili a causa delle profonde differenze morfologiche

Volendo ci sarebbe anche i mul o mezzo nano, un tracagnotto burbero completamente pelato e ostinato come non so cosa… l’incrocio fra nano e umano risulta essere una creatura sterile.

Gli dei sono o morti o scappati, ma di sicuro non rispondono più alle preghiere quindi i chierici venerano adesso gli elementi di Athas, alcuni invece desiderosi di potere, o forse pazzi, si votano ai re stregoni diventando templari. Chiaramente fra i chierici degli elementi e quelli delle città non corre buon sangue.

I domini delle potenze elementari e dei re stregoni sono i seguenti:

Fuco: Fuoco, Sole, Guerra, Distruzione

Acqua: Acqua, Guarigione, Fortuna, Protezione

Aria: Aria, Ammaliamento (Charm), Conoscenza, Pazzia

Terra: Terra, Animale, Viaggio, Forza

Re stregoni: Vuoto, Morte, Male, Legge, Inganno, Pazzia

50 sfumature di Dark Sun

Oggi ho letto il secondo di una serie di post relativi ai cliché e la struttura dei generi rosa (questo è il primo) pubblicato su Strategie Evolutive e ho cominciato a pensare a un’idea che avevo ferma da qualche tempo…

Tre mesi fa ho avuto l’occasione di spulciare 50 sfumature di grigio da un’amica della fidanzata.

50 sfumature di grigio è alla fine un romanzo rosa e quindi rispetta le premesse del genere esposte nell’articolo di Davide, essendo il signor Grey un dominatore al limite del patologico è logicamente misogino e la sua amante, di cui onestamente ho già dimenticato il nome, è stranamente ancora vergine sul finire dei vent’anni e ha il “colpo di fortuna” di iniziare subito con una relazione di tipo estremo.

Personalmente ho verificato che il libro si legge benissimo anche saltando due pagine per ognuna che si sfoglia. Fra i pregi dell’autrice devo dire che almeno a differenza di Jaqueline Carey ha fatto i compiti studiando wikipedia prima di scrivere il libro.

Resta l’idea di fondo che i due spasimanti in questione abbiano un loro passato pesante che li ha portati ad incontrarsi e intavolare un certo tipo di rapporto.

Per alcuni la curiosità di leggere la storia di lui e la storia di lei e scoprire il cosa e per come, ammesso che ci sia veramente, probabilmente basta. Io invece, come ho commentato sul blog di Davide, voglio anche imperi in disfacimento, fiumi di sangue e maledizioni indicibili.

Mi ero quindi domandato se la storia non poteva dare qualche spunto per un’avventura di Cthulhu fantascientifico con qualche contaminazione di Zothique, poi però di recente mi è stato proposto di iniziare Darksun (o meglio mi è stato chiesto di giocare un post apocalittico e io ho proposto Darksun).

Quali sono gli elementi di Darksun che potrebbero quindi portare a giocarlo in veste Dark Romantic Fantasy invece che classico Heroic Fantasy di D&D?

  1. Sadomaso:  un elemento che a ben guardare viene accennato in tutti i primi tre romanzi della serie, gli unici che mi interessano veramente, anche se giustamente annacquato per il pubblico dell’epoca. (elemento minimo per aderire a 50 Shades of Grey);
  2. Imperi in disfacimento: c’è oppure mi spiegate cosa ci fanno i re stregoni;
  3. Fiumi di sangue: a volontà! È la cosa più facile da trovare su Athas;
  4. Maledizioni: il concetto stesso di Drago è una maledizione;
  5. Donne facili e disponibili, possibilmente sottomesse: Sadira ricade spesso nel primo campo, quindi con un sillogismo falso possiamo dire che ci sono sicuramente donne che cadono nel secondo (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  6. Uomini misogini: partiamo dalla classe dei templari e andiamo avanti (elemento per aderire al post numero 2 di Davide);
  7. Necessità di adattamento, compromesso ed evoluzione: o c’è o si crepa al livello 2 (elemento per aderire al post numero 1 di Davide);
  8. I più sono cattivi: è una verità di vita ma anche una necessità per giocare Darksun.

Sono curioso di vedere se i miei nuovi giocatori ricadono nelle due categorie (abbastanza niubbi o molto esperti) che potrebbero apprezzare le novità, Pathfinder giocato con l’E6 e regole per la pazzia, e il gioco dovrebbe essere fatto.

L’incantratrice d’ambra – The amber echantress

Il caldo e l’insonnia hanno fatto sì che negli ultimi giorni mi svegliassi sempre molto presto il che mi ha portato a prendere in mano l’ultimo regalo della fidanzata, una vecchia copia de L’Incantatrice d’Ambra e così finalmente mi sono deciso a farmi una cultura sulla torre dei primordi e le nuove razze.

Il terzo romanzo di Darksun era l’ultimo che mi mancava da leggere e mi lasciava un po’ di curiosità su un pezzo di storia che è risultata più interessante non tanto per le vicende di Sadira che si potevano anche intuire, vai alla torre, vieni mutata e ora hai i poteri per sconfiggere il drago, quanto per lo spaccato di Athas che mostra dall’insolita prospettiva degli elfi.

Quello che mi piace dei personaggi di Denning è che rispetto ai normali eroi senza macchia e senza paura di D&D i suoi personaggi sfoggiano parecchi difetti…

Sadira potrebbe volgarmente essere considerata in maniera semplicistica una donna di facili costumi, anche se finalmente il terzo libro ci da un’idea

Quanto agi elfi… beh gli elfi di Darksun in questo terzo libro risplendono secondo me di vera gloria. A mio parere Denning ricostruisce con pochi tratti estemporanei, mostrati dal difuori l’idea di una cultura nomade basata sulla rapina e i saccheggio dove gli estranei sono più cose che persone e devono guadagnarsi il diritto di essere rispettati dalla tribù.

Come nei precedenti libri fine solo pochi verranno risparmiati dalla furia dei pericoli del deserto di Athas e chi credeva che avrebbe potuto prosperare si troverà spesso ridotto in cenere.

Rispetto ai precedenti due libri vi è però molta più magia e in parte si inizia a sentire il peso degli alti livelli di AD&D, però resta l’idea che il potere non si ottiene tanto con l’esperienza ma quanto con il possesso di certi oggetti, il compimento di rituali e l’intervento di mutazioni o aiuti esterni.

I romanzi di Darksun creano secondo me una storia cominciata molto bene, con delle belle idee relative al significato dell’essere eroe e ai costi che alle volte comporta, peccato che verso la fine tenda a tornare verso alcuni dei cliché dell’heroic fantasy che apprezzo di meno.

The Rains of Castamere (Metal Version)

Anche oggi pioggia mentre andavo al lavoro…

Domani sarà il giorno della verità, riunione mensile per discutere il budget e questa volta voglio vedere con quale coraggio diranno che le cose non vanno così male e forse pioverà ancora…

Anche stavolta le piogge di Castamere ci stanno benissimo

Se “sopravvivo” allora ho davanti quattro giorni di ferie e domenica mega appratita di boardgame al Thunderdome.

A breve spero nuovi spot sul GDR

Le pigge di castamere

Nella mia città fino a non molto tempo fa ha continuato a piovere nonostante la benna stagione. Per lasciarci il brutto tempo alle spalle abbiamo quindi deciso di abbandonare la fredda Laìtia invernale e spostarci in regioni molto più assolate e afose.

Accantonato purtroppo Kata Kumbas, perché i pg sono venuti alle mani in una piovosa giornata invernale, ci apprestiamo ad affrontare una assolata partita di Darksun (vacanze permettendo).

Per ora però il ricordo dell’inverno rimarrà per un po’ nell’aria di questo blog quindi in memoria dei caduti sotto i colpi della strega Gothyl e del suo infame apprendista ascoltiamo quindi un po’ di musica…

Taylor Davis & Peter Hollens (Violin & A Cappella)