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Castle Spulzeer – Sharill

Uno degli incontri secondo me potenzialmente migliori del vecchio modulo per AD&D di Caslte Spulzeer è quello nel villaggio di Moonheart successivo all’inizio della storia, che è al difuori della trama principale.

Dopo che i personaggi vengono coinvolti dal losco Gasparre de Luca nella cittadina di Eshpurta vengono a sapere che non si può abbandonare il luogo senza un scorta armata, ovviamente a pagamento.

Come spesso succede nei Forgotten Realms e più in generale nei moduli degli anni 80 e 90 la scorta armata è estremamente amichevole con gli sconosciuti in virtù del semplice fatto che sono degli avventurieri e così si viene a sapere che il loro capitano è fidanzato con una sacerdotessa di Selûne che ultimamente non sta bene.

Con molta originalità la ragazza si chiama Sharill che più o meno si potrebbe tradurre come la malattia di Shar o colei che vuole male a Shar, peccato che ora non stia bene, abbia strane febbri e vada in giro solo di notte. Cose che per altro potrebbero tranquillamente essere dovute al suo maggior contatto con la divinità, se non che Sharill è stata mutata in un vampiro da uno straniero che la giovane aveva tentato di scorrere. Ora lei è una creatura del male anche se sente un suo contorto bisogno di proteggere ancora gli abitanti del proprio villaggio.

Il gruppo arriva e comincia ad indagare ed è estremamente facile diventare consapevoli della verità Un po’ meno provarla. A complicare la cosa gli abitanti del villaggio senza una prova inconfutabile del vampirismo della ragazza saranno estremamente infuriati con i giocatori che hanno ucciso la loro sacerdotessa preferita, una donna che ora “evidentemente mostra i segni delle benevolenza di Selûne”.

È a questo punto che da master io ritengo che non bisogni dare ai giocatori una semplice via d’uscita banalizzando la cosa in basta che diate delle prove al villaggio del suo lato sovrannaturale e poi potete uccidere la bestia cattiva.

Quello che l’incontro più di tutto dovrebbe far trasparire è la personalità in confitto di Sharill. Da un lato lei sente una fame sempre crescente possedere il suo corpo, dall’altro  è comunque ancora desiderosa di difendere il suo tempio anche se nel nuovo stato ha perso tutti i suoi poteri di sacerdotessa.

Sharill is not happy with her new existence; in fact, she would rather that Shar’s priest had killed her outright. She is not suicidal, however, and will defend herself if attacked.

Per altro l’avventura afferma chiaramente che la donna non è affatto a suo agio con la sua nuova esistenza e avrebbe preferito che lo straniero l’avesse piuttosto uccisa che trasformarla io quello che è ora, ma non è comunque una persona con tendenze suicide e quindi tenterà di evitare di venire scoperta e non esiterà a difendersi.

La possibilità di presentare questo dilemma morale in un’ambientazione in cui il contrasto fra bene e male in genere non è dipinto in bianco e nero, senza toni intermedi, come quella di Kata Kumbas è stata la cosa che per prima mi ha fatto decidere per l’utilizzare questo modulo durante le mie partite via skype con la fidanzata.

Nel contesto di una Laitia in cui gli ambienti rurali sono ancora intrisi di paganesimo e si sta sviluppando in crescendo il conflitto fra il vecchio e il nuovo culto, la sacerdotessa pagana Sharill ha ancora maggiore facilità a nascondere la sua nuova natura agli abitanti del villaggio di Cuore di Luna.

Il carattere brusco di Camelia Farnese e la sua tendenza ad agire in maniera fin troppo spiccia ha poi fatto il resto facendo precipitare gli eventi fino ad uno scontro notturno nel bosco che è precipitato fino a conseguenze estreme, con la sacerdotessa che deride la rivale sconfitta e la lascia con in braccio un’Ofelia piagata dalla contaminazione del vampiro.

Farnese stessa è stata costretta riconsiderare tutto il comportamento della donna e a valutare che effettivamente sebbene ora fosse una creatura delle tenebre il suo attaccamento al villaggio era sincero, al punto che in seguito a molte peripezie le due donne si incontrano di nuovo e arrivano a collaborare sebbene sempre diffidenti fra loro.

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Giocare the ship of horror nel 2013

Dopo ululate nella notte, e antico terrore, questa primavera ho giocato online anche una terza avventura di Ravenloft degli anni 90.

The ship of horror, in italiano dovrebbe essere stato tradotto come la nave degli orrori, era il secondo modulo di Ravenloft della serie RA (un gruppo di avventure non collegate fra loro) e ha un titolo carico di buoni auspici. Cercavo un’avventura che mi desse ispirazioni per un viaggio in mare e così ho peccato questa avventura per personaggi di ottavo livello acquistata in stock assieme ad alcune amenità della 3.5 da un amico.

Mi pareva un’ottima sfida per Camelia Farnese, al tempo usavo ancora le classi della 3.5 ma per gli esperimenti di questo inverno passerò a Pathfinedr anche per la versione online.

Quindi mi sono accinto a riadattare la storia per Kata Kumbas, ho visto che le avventure di ravenloft una volta tolti gli elementi vittoriani si adattano bene al mio modo abbastanza dark di giocare Kata Kumbas, evidenziando soprattutto gli aspetti macabri e grotteschi dell’ambientazione a parziale discapito di quelli più comici. Una bella risata goni tanto quando si gioca horror per altro a mio parere fa bene per drammatizzare e enfatizzare il contrasto dei momenti drammatici.

La cosa buona di scegliere un’avventura di Ravenloft è che i personaggi non sono amici di tutti e la storia non comincia in una taverna o alla corte del re quindi l’introduzione non va risistemata se non per cambiare i nomi. Il capitano Garvyn quindi è diventato il sedicente capitano Adelmo Collasanta, che ci tiene sempre a precisare che la donna con cui dorme quando torna al porto di Ostiglia è tutto fuori che santa

Il primo problema che si è presentato è che io gioco E6 e questa è un’avventura per personaggi di livello 8/10 e quindi va riscalata nei mostri, ma quello manuale dei mostri della 3.5 alla mano è un problema facilissimo da risolvere.

La parte più complessa riguarda lo svolgimento dell’azione. La prima parte dell’avventura avviene in una nave ed è molto serrata, quasi claustrofobica e l’ho lasciata invariata, spettri principali Giacomo, Carlotta e Madelina. Poi si pone il problema di andare a recuperare  sei cadaveri sott’acqua, ma qui è meglio metterli sul basso fondale di un’isola tutti e tre assieme e piazzare un bel granchio gigante.

Dopo un bell’inizio secondo me a Tolstein si perde patos e per ragioni di ambientazione (avevo appena inserito una inusuale apparizione di vampiri a Laìtia) Tolstein può stare bene come villaggio sulla costa jugoslava, infestato dalle orrende creature della Bacadia, portando con se un’interessante domanda:

Cosa ci fanno i bevitori di sangue del nord Europa così vicini al Mare Nostrum?

Lì poi la cosa mi è sfuggita un po’ di mano per la troppa irruenza della protagonista femminile, ma ci siamo ripresi nell’ultima parte giocata sull’isola del negromante, dove nuovamente per raccordare le cose il negromante era in realtà una vampira negromante, mentre tutti erano fino all’ultimo pronti a pensare che fosse un vecchiaccio scorbutico.

Personalmente le avventure anni 90 mi piacciono abbastanza, le altre con cui mi trovo vene a giocare sono le prime avventure della D&D 3.5 che riportano nei luoghi della caduta di Ashardalon, però resto dell’idea che mantengano delle “ingenuità” e che necessitino di opportune limature qua e la per renderle più convincenti.


Mappe per Antico Terrore

1_big Al tempo in cui ho giocato ad antico terrore ho eliminato la struttura classica dell’avventura che prevede il passaggio senza soluzione di continuità da una zona all’altra tramite l’uso di portali.

Il principale problema dell’avventura, deriva dal fatto che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte e non si sa mai dove porti ogni apertura. Spesso quale faccia si visiterà risulta un elemento casuale poiché quando si esce non si ha modo di conoscere dove si entrerà, o peggio legato al capriccio del master che può a questo punto decidere lui quale porta sia stata attraversata visto che sono tutte uguali.  In alcuni casi si poteva anche venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

La mia soluzione è stata quella di distendere questo dominio di Ravenloft su di un unico piano per creare una piccola valle inglobata nel rubino, che solo nei bordi esterni e nel fulcro appare chiaramente una gemma, mentre negli altri punti potrebbe essere anche un luogo normale se non fosse per alcuni elementi assurdi ed estremamente disturbanti, tipo il cielo color cremisi.

Con questa soluzione il giocatori hanno una maggiore libertà di movimento nella mappa e di decidere loro che percorso seguire.

Dopo molto tempo mi sono finalmente deciso a disegnare una mappa decente su cui riportare modifiche che avevo fatto.

Antico terrore

Nella mappa manca la locazione 12 che contiene l’uscita, poiché l’unico modo per arrivarvi è comunque solo da dentro una delle locazioni che ne gioco originale vi davano accesso a differenza del resto dei territori.

La mappa è stata creata con i tool per mappe in PSD realizzato da Nedo, e reso disponibile da Nemo sul sito di Dark Requiem e con vari pennelli per gimp disonibili su deviantart


Giocare antico terrore nel 2012

1_big Ho prestato alla fidanzata l’avventura originale di Antico Terrore, un’avventura per il vecchio Ravenloft. Preciso che non è stato un revival old school perché abbiamo appena finito di giocarla rivisitata in salsa D&D 3.5. No’Akei afferma che l’ho molto modificata ma nel complesso l’ho resa bene.

Onestamente, per quanto io preferisca l’impianto di regole della 3.5, rispetto a quello di AD&D, alcune vecchie avventure sono superiori a quelle proposte per D&D 3.5 a patto di apportare alcune modifiche significative al loro impianto originale.

A parere della fidanzata nell’originale c’era in alcuni passaggi molto più da pensare ed effettivamente per un giocatore solo uscire da tutti i rompicapi avrebbe potuto essere complesso, come nel tentativo di risolvere enigmi come quello del drago o dell’arena.

Inoltre secondo No’Akei l’avventura presuppone che vi sia un gruppo che si consce bene, io giocatori dovrebbero aver fatto tante avventure insieme o almeno essere navigati del gioco. A mio parere questa è una caratteristica che abbiamo anche noi due, certo il fatto che ci fosse una sola testa pensante si è sentito e alcune semplificazioni erano veramente necessarie.

Il principale problema dell’avventura è che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte ma non si sa dove porti ogni apertura. Praticamente quale faccia si visiterà in seguito è assolutamente casuale e in alcuni casi si poteva venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

Io ho variato un po’ da questo punto la struttura del dominio. La giocatrice e i PNG sono entrati dal bordo del cristallo sull’area 1, le are aree si trovano invece “distese in piano” al centro del rubino come se il luogo fosse un normale villaggio con attorno edifici, boschi e dungeon, perciò c’è stata una maggiore libertà di movimento le possibilità di scegliere dove andare senza rischiare di perdersi troppo.

Alla fine della piccola contrada si tornava sulla faccia del cristallo nell’area 12. Oltre la tana del drago avevo posto il fulcro centrale del rubino.

Nel gioco era prevista anche la presenza di una potente arma maledetta ma visto che in Kata Kumbas la magia è rara e i giocatori hanno già incontrato in Castle Spulzeer il pugnale Aggarath ho deciso di mettere nel bosco la possibilità di svegliare Marble (che nella mia avventura è diventata Marilissa) e avere lei nel ruolo che nell’avventura originale è di Malevolenza. Questo permetteva anche di rendere più disponibile il signore del dominio difronte alla vista della sorella, cosa che si è rivelata ancora più necessaria dal momento che camelia farnese ha mandato il PNG malvagio su tutte le furie. D’altronde Camelia Farnese difronte al “male maggiore” ritrova sempre tutta la sua animosità, anche nei momenti di massimo sconforto e carica a testa bassa considerando solo in un secondo tempo se agire con le maniere cattive fosse opportuno.

Come la fidanzata non si era aspettata la trasformazione di Ofelia in vampiro, non si era aspettata neppure di diventare bi-classe con il predicatore, piccolo trucco introdotto dal tempio dell’avventura.


Problemi delle partite in solitario

Mentre taking the queen risuona ossessivamente, forse per la decima volta, in sottofondo mi trovo a meditare sugli ultimi giorni, in attesa che la fidanzata corregga alcuni post e scriva alcune sue considerazioni.

1_bigIeri abbiamo giocato la prima partita dal vivo da tre mesi a questa parte utilizzando il modulo per Ravenloft Antico Terrore e mi sono trovato a giocare come ai vecchi tempi alcune parti di tie-in praticamente a braccio, anche se molto del materiale era già in italiano. Viste le mie condizioni generali non eccelse nel complesso sonno soddisfatto del risultato conseguito avendo in mano solo un’avventura ufficiale di AD&D, un foglio bianco per prendere appunti e nessuno dei soliti handout che ho imparato a tenere a portata di mano sul pc.

La cosa “strana” è successa verso la fine dell’avventura. La giocatrice ha avuto un’idea effettivamente inusuale per recuperare un oggetto indispensabile al completamento dell’avventura. Un pazzo veramente sbroccato di brutto si trovava su una colonna e aveva a una chiave che serve al gruppo. Mentre camelia Farnese parlava con me io non ho pensato che nel frattempo Ofelia con movimenti del ragno poteva salire la colonna e arrivare alle spalle del mostro…

Peccato che nel farlo No’Akei abbia fatto infuriare un nemico che sapeva avere poteri magici, controllo sulla dimensione immaginaria in cui si trovavano i pg e un sacco di dadi vita.

Ora questo ha posto un problema molto rilevante che ho cercato di glissare ampiamente, alla meno peggio. Il cattivo in un caso del genere andrebbe su tutte le furie e su un gruppo di quattro personaggi non avrei grossi problemi ad ucciderne uno giusto per chiarire il punto, ma trattandosi dell’unico PG dell’avventura… poi mi pare ingiusto punire un pg perché ha avuto un’idea creativa solo perché si è rivelata inappropriata.

A questo punto ho lasciato decidere al dado che ha stabilito che il pazzo era ancora di umore tranquillo e quindi ci ha fatto una risata sopra e ha bloccato le uscite costringendo comunque la gente a tornare a parlamentare con lui. Avete la chiave ma se tanto restate qui a morire di fame non vi serve a nulla…

Chiaramente il problema di avere un unico pg attorno a cui ruota tutta la vicenda è che se questo commette grossi errori di valutazione allora nessuno può suggerire di comportarsi in maniera diversa, dagli una gomitata o proporre una soluzione diversa e gli esiti in alcuni casi potrebbero essere anche estremi.


Giocare a Castle Spluzeer nel 2012

Ieri sera ho finito una partita via skype di D&D con la fidanzata. Come ormai spesso accade è un 1 vs 1, ovvero lei interpreta il PG principale e io il resto del mondo. Fortunatamente in questa avventura per una sera abbiamo avuto anche un visitatore aggiunto, che però ora gli sono stati “tagliati gli accessi ad internet” perché non studia abbastanza e quindi non so se questo giovane studente continuerà ad unirsi a noi.

Abbiamo giocato a Castle Spulzeer (convenientemente convertito in castello Stregazza) un modulo per i Forgotten Realms, un tempo scaricabile gratuitamente dal sito della wizards, facilmente adattabile anche all’ambientazione Kata Kumbas, avendo png con nomi come Gasparre del Luca, o comunque cose tipo fattucchiere rom che vogliono prevedere il futuro ai giocatori. Altre cose le ho invece cambiate ampliamene come il mago malvagio che è diventata una donna molto discinta e volitiva.

Al di la di questo io per esigenze di trama ho riscalato l’avventura che era per pg di alto livello ad un grado di difficoltà adatto a personaggi di terzo, ma è stato relativamente semplice poiché moltissimi dei mostri erano erranti (il che  non è detto che sia un pregio) e i due mostri piazzati li ho potuti tranquillamente lasciare allo stesso livello di potere giusto per aumentare il grado di sfida… comunque alla fine  il gruppo ha trovato dei talismani di protezione e quindi i mostri erranti non hanno mai importunato all’interno del castello.

Il modulo ha la caratteristica positiva di partire in maniera abbastanza scontata e svelare pian piano invece che i giocatori sono stati completamente presi in giro.

Purtroppo, per quanto l’avventura sia intrigante e piacevole da giocare ha secondo me alcuni difetti che il master deve in qualche maniera emendare. Il modulo si chiama Castle Spulzeer ma inin 60 pagine di avventura il castello appare solo a partire da pagina 34.

Prima ci sono una lunga serie di incontri spot che non centrano assolutamente nulla e 3 o 4 fra villaggi e forti da visitare, in uno solo dei quali succede veramente qualcosa, per carità un grande qualcosa e secondo me quell’incontro nel villaggio è meglio di tutto il resto del modulo, viste le profonde implicazioni che può avere se viene impersonato credibilmente. L’incontro racchiude un dilemma molto interessante se giocando approfondendo in vari punti di vista invece di limitarsi a svolgerlo come una farsa di caccia alle streghe.

Oltre allo stillicidio di incontri ininfluenti per la risoluzione dell’avventura e di mostri erranti un altro problema sono l’enorme quantità di stanze da visitare, quasi tutte con contenuti irrilevanti, per cui l’avventura inizia e finisce come un’avventura di mistero ma nella parte centrale si trasforma in un dungeon crawl a volte privo di un vero senso a causa della prevalenza di mostri incontrati casualmente.

Tutti questi motivi mi hanno portato a decidere di dare una serie di sforbiciate decise allo svolgimento della storia allungando maggiormente i punti chiave e glissando ampiamente su ciò che a mio giudizio serviva solo a far durare di più l’avventura. giocando un’ora e mezzo o due alcune sere alla settimana su internet i tempi morti in un’avventura diventano degli elementi tutt’altro che positivi.

Spero che avremo su questo blog anche un giudizio della giocatrice sui tiri mancini che le ho tirato, in attesa che io abbia il tempo di scrivere i post sulla storia.


Gestire la trama, parte prima

Partiamo dall’approccio stile Apocalypse World, visto che è stato il classico sasso gettato nello stagno
Ci troviamo tutti attorno ad un tavolo e il master adotta il metodo socratico, ovvero comincia a domandare a voi giocatori cosa sta succedendo. E su questo tutti a braccio collaborano alla creazione dell’avventura.

Premetto che io non sarei in grado di gestirlo e non sono convinto neppure i miei giocatori per quanto io cerchi di essere aperto agli spunti che offrono per integrare alternative nella trama principale. Questo è l’unico metodo che non ho mai provato e che non mi sento neppure di consigliare.

Chiaramente non esistendo una trama rigida e/o predeterminata le possibilità di fonte a giocatori e master sono letteralmente infinite. Questo è sicuramente il principale vantaggio del metodo, in cui per definizione ogni giocata è una novità.

A parte pochissimi elementi, comunque fluidi, quali i PNG, non essendovi nulla di predeterminato dal master tutto può scorrere nella direzione preferenziale dei giocatori senza che si rischi di andare mai fuori trama.
Riguardo ai difetti di tale approccio cito una considerazione di BarbioMalefico relativa alle vendite di GdR

“Come ho sempre sospettato, i giochi di ruolo dove tutti i giocatori devono fare un po’ il ruolo di narratore non possono essere apprezzati da un pubblico vasto. Essi richiedono che ogni membro del gruppo di gioco sia anche un, lasciatemi usare il termine preso da D&D, Dungeon Master, ma questa condizione non è facile considerato, che è difficile in un gruppo di 50 giocatori di ruolo trovare 10 master” (Vendite giochi di ruolo: primo quadrimestre 2011)

Il fatto è che i miei giocatori veterani prima o poi hanno tutti provato a fare il master, tornando sempre a cedermi lo scettro del comando perché era molto faticoso. Effettivamente è faticoso anche con un blocco di appunti sotto mano

Un gioco in cui tutti hanno voce in capitolo nel tracciare non tanto la trama ma proprio le caratteristiche dell’intero mondo di gioco è molto oneroso e sarei veramente curioso di sapere chi ha proseguito in questa maniera tracciando avventure con gli stessi personaggi che durino con continuità per mesi.

Personalmente poi io preferisco passare il tempo al tavolo di gioco ad interpretare quello che sta succedendo non a decidere come debbano proseguire gli eventi o cosa ci sia in un villaggio. Nella vita reale sono una persona che fa un lavoro molto bello ma stancante, anche per sei giorni alla settimana, con orari molto flessibili. Senza una traccia scritta e un po’ di pianificazione in anticipo su cosa volevo ottenere dalla partita non riuscivo a gestire neanche il mio personaggio di martelli da guerra (e ho fatto solo due sessioni), figuriamoci un’intera avventura che non so come comincia o come finisce.

Per fare un esempio venerdì i giocatori hanno espresso il desiderio di viaggiare dall’Europa all’America, ora è un lavoro ben diverso fare tutto questo scratch build (partendo da zero) o prendere le avventure già pianificate e semplicemente spostarle in un altro continente.

Ora, avendo permesso questa deviazione  con delle avventure già pronte ho un po’ di lavoro extra fra un’avventura e l’altra, ma posso comunque riutilizzare il materiale già preparato con un leggero numero di variazioni, principalmente spostando gli eventi in un altro luogo e in definitiva non mi aumenterà il lavoro da fare al tavolo di gioco.

Se invece stessi andando a braccio certo il lavoro preparatorio potrebbe essere nullo o riguardare il solo documentarsi su storia e geografia dei luoghi da visitare, ma il lavoro nel momento in cui si è al tavolo di gioco aumenta considerevolmente dovendo farsi venire le idee al momento e personalmente non si quanti veramente riescano a creare una trama al volo.

Partiamo dall’approccio stile Apocalypse World, visto che è stato il classico sasso gettato nello stagno
Ci troviamo tutti attorno ad un tavolo e il master adotta il metodo socratico, ovvero comincia a domandare a voi giocatori cosa sta succedendo. E su questo tutti a braccio collaborano alla creazione dell’avventura.
Premetto che io non sarei in grado di gestirlo e non sono convinto neppure i miei giocatori per quanto io cerchi di essere aperto agli spunti che offrono per integrare alternative nella trama principale. Questo è l’unico metodo che non ho mai provato e che non mi sento neppure di consigliare.
Chiaramente non esistendo una trama rigida e/o predeterminata le possibilità di fonte a giocatori e master sono letteralmente infinite. Questo è sicuramente il principale vantaggio del metodo, in cui per definizione ogni giocata è una novità.
A parte pochissimi elementi, comunque fluidi, quali i PNG, non essendovi nulla di predeterminato dal master tutto può scorrere nella direzione preferenziale dei giocatori senza che si rischi di andare mai fuori trama.
Riguardo ai difetti di tale approccio cito una considerazione di BarbioMalefico relativa alle vendite di GdR
“Come ho sempre sospettato, i giochi di ruolo dove tutti i giocatori devono fare un po’ il ruolo di narratore non possono essere apprezzati da un pubblico vasto. Essi richiedono che ogni membro del gruppo di gioco sia anche un, lasciatemi usare il termine preso da D&D, Dungeon Master, ma questa condizione non è facile considerato, che è difficile in un gruppo di 50 giocatori di ruolo trovare 10 master?” (Vendite giochi di ruolo: primo quadrimestre 2011)
Il fatto è che i miei giocatori veterani prima o poi hanno tutti provato a fare il master, tornando sempre a cedermi lo scettro del comando perché era molto faticoso. Effettivamente è faticoso anche con un blocco di appunti sotto mano
Un gioco in cui tutti hanno voce in capitolo nel tracciare non tanto la trama ma proprio le caratteristiche dell’intero mondo di gioco è molto oneroso e sarei veramente curioso di sapere chi ha proseguito in questa maniera tracciando avventure con gli stessi personaggi che durino con continuità per mesi.