Mordheim – scontro con gli Skaven

Continua il secondo episodio della mia esplorazione in solitario della città di Mordheim, ho per ora abbandonato le regole di Dimensione Avvenuta in favore delle le regole originali di Mordheim con alcune aggiunte prese dalla prima edizione di warhammer quest, in primis un numero maggiore di ferite.

Come sempre l’avventura in solitario è strutturata seguendo le linee guida per scene di Mythic e alcune regole di Ironsworn.

Personaggi
Albert il cacciatore di streghe
Sigmar mi ha mostrato il giorno della mia morte e non è oggi: ignora il primo risultato di fuori combattimento e lo considera stordito.
Odia le streghe
Xerrad lo Zoppo
Ladro: superando un test di iniziativa può aprire serrature. Zoppo, ha una gamba di legno.
Odia le streghe
Ulfritch il Senza Dito, il fanatico
Pazzo fanatico: supera automaticamente tutti i test di disciplina

Obiettivi
Albert deve compiere una Missione per Sigmar
Xerrad lo Zoppo cerca redenzione
Ulfritch il Senza Dito spera di riuscire a quietare la propria furia dandole sfogo

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Mordheim – il culto dei posseduti

Scena 1 – il culto dei posseduti.

Un gruppo di cacciatori di streghe raffazzonato alla bene e meglio, all’inizio della propria missione nel nome di Sigmar si trova già ad affrontare il culto dei posseduti nella città di Mordheim. Gli eroi che lo comandano, non esattamente dei paragoni di onestà e virtù, sono Albert Von Reiner, un cacciatore di streghe ed Ulfritch senza un dito, il fanatico.

Come sempre l’avventura in solitario è strutturata seguendo le linee guida per scene di Mythic.

Obiettivi

Compiere la missione chiesta in sogno da Sigmar.

Il fattore caos è 3, tiro il dado del caos e oggi non ci sono particolari sorprese, lo scenario è breccia, quindi gli Indemoniati cercano di fermarci mentre viaggiamo verso un obiettivo. Quale? Tiro sulla tabella degli obiettivi e ottengo  cercare un rifugio.

Albert conversando con Ulfritch il fanatico, mentre percorriamo le strade di Mordheim, scopre che il pazzoide monco si è unito alla banda, perché è convinto che sterminare streghe lo possa aiutare a placare la sua furia e riuscire nuovamente a relazionarsi con i normali esseri umani. Alfred dubita che ciò possa succedere veramente, ma apprezza la fede in Sigmar dell’uomo.

Veniamo purtroppo sorpresi da una banda di posseduti, mentre cercavamo un luogo dove accamparci per la notte.

Lo sconto è brutale, non riusciamo a scappare aprendoci un varco fra i difensori e siamo costretti a combattere all’ultimo sangue.

Uno dei miei gregari rimane ferito e perde l’uso di una gamba, d’ora in poi dovrà camminare con l’ausilio di una gamba di legno.

Visto che lo scontro è avvenuto con dei posseduti trovo qualche indizio per la mia quest principale?

Tiro un sì, il culto dei posseduti aveva qualche vaga idea dell’esistenza di un qualche nefando potere superiore, presente nella città di Mordheim, e voleva trovarlo per adorarlo, sperando di ottenere una ricompensa.

Questa banda è stata sconfitta dai miei uomini, ma potrei dovermi aspettare che i prossimi posseduti, che incontreremo a Mordheim, possano portare con loro dei doni del caos.

Lo scenario non prevedeva la presenza di bottino, trovo comunque un pezzo di malapietra esplorando la zona circostante.

Il gruppo si imbatte inoltre in un incontro speciale. In un pozzo della città di Mordheim trovo un ulteriore pezzo di malapietra.

Converto i due pezzi di malapietra in 50 corone.

Promuovo Xerrad lo Zoppo ad eroe. Consultando le tabelle di Ironsworn determino che si tratta di un ladro che ha deciso di unirsi ai cacciatori di streghe in cerca redenzione.

Alfred ne approfitta per cercare un mercato e comprare a Xerrad un’armatura media, il cacciatore di streghe riesce inoltre a recuperare una reliquia, un vero capello di Sigmar che mi permette di superare il mio primo tiro di volontà. Ulfritch cercava un portafortuna ma non ha successo in questa ricerca.

Speriamo che domani sia un giorno migliore nella città dei dannati.

Mordheim – Sigmar mi ha parlato

Ho cominciato una nuova campagna in solitario, questa volta nelle strade di Mordheim, vedremo come andrà a a finire. Oltre al manuale di questa ambientazione per Warhammer Fantasy come sempre ormai mi accompagnano la guida al regolamento di Fighting Fantasy e l’emulatore di Dungeon Master di Mythic.

Da qualche parte a Mordheim, nella città dei dannati, un cacciatore di streghe cerca di incitare i suoi seguaci a compiere gesta eroiche.

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Kata Kumbas – le caste dei Dom

Sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Dopo aver delineato alcune regole generali ora sto cercando di adattare le classi orginali di Kata Kumbas per utilizzare le regole di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. In questo articolo parliamo delle caste dei Dom, come riportato nel manuale dell’edizione di Kata Kumbas per Savage Worlds, noti nelle edizioni precedenti come Rom.

In precedenza ho già parlato di come adattare gli Iperborei di Kata Kumbas al regolamento di Fighting Fantasy.

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Kata Kumbas – le caste degli Iperborei

Sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Dopo aver delineato nel post precedente alcune regole generali ora sto cercando di adattare le classi orginali di Kata Kumbas per utilizzare le regole di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. In questo articolo parliamo delle caste degli Iperboei.

Iperborei

Gli Iperborei, nell’universo di Kaa Kumbas, sono i popoli del nord fieri e combattivi. Gli iperboriei sono in primis grandi cacciatori e ottimi guerrieri.

Guardiano dell’equilibrio

ForzaAbilitàConoscenzaFatoLivello Vitale
4 dadi2 dadi2 dadi1d6 + 612+3d6

Abilità speciale: il giocatore sceglie un’arma con cui l’avventuriero ottiene un bonus di +1 al danno che infligge.

Equipaggiamento: un’arma a scelta, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.

Cacciatore

ForzaAbilitàConoscenzaFatoLivello Vitale
3 dadi3 dadi2 dadi1d6 + 612+3d6

Abilità speciale: il cacciatore ha un bonus +2 ad ogni tiro per Persuadere e Corrompere gli Animali. Inoltre, alla Creazione dell’Avventuriero, il giocatore sceglie un dei seguenti Animali che combatte per lui e gli obbedisce:

creaturaPAIresistenzaattacchidanni
falco6513
Cane6613
Maiale5812

In caso lo perda, il cacciatore riesce ad allevare e ammaestrare un altro Animale in 6 mesi.

Equipaggiamento: accetta, arco corto, 20 frecce, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.

Paladino di tutti i confini

ForzaAbilitàConoscenzaFatoLivello Vitale
3 dadi2 dadi3 dadi1d6 + 612+3d6

Abilità speciale: il paladino di tutti i confini riceve un bonus di +1 al tiro del fato, inoltre riceve un cavallo alla creazione del personaggio (PAI 4 Resistenza 12 Attacchi 1 Danno 2)

Equipaggiamento iniziale: spada, lancia cavallo, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.

Convertire le classi di Kata Kumbas in Fighting Fantasy

Anche se il tempo per giocare e pubblicare sul blog continua a restare molto limitato sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.

Ho deciso di mantenere il sistema a tre statistiche principali di Kata Kumbas, il Fato è rappresentato dalla Fortuna e il livello vitale è rappresentato dalla resistenza di Fighting Fantasy. Per i mostri il PAI è convertito nell’abilità.

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Love Behind the age of Cthulhu – la ricerca del Sacro Graal – rovine di antiche città

Ultimamente tainted grail ha occupato tutto il mio tempo libero lasciandomi poco tempo da dedicare a Love Behind the Age of Cthulhu, Mythic e Dimensione Avventura.

L’ultima volta avevamo lasciato i nostri eroi in viaggio dopo aver parlato con la dama del lago.

Scena 5 primo giorno di viaggio verso Manchester, il gruppo si muove fra le rovine delle antiche città della zona, ora invase dai boschi.

Tread ancora aperti

Sviluppare la storia d’amore fra Brian e Rose (infondo questo gioco si chiama love Behind the age of Cthulhu)

Guadagnare il favore del pubblico del network

Trovare il sacro Graal

Arrivare a Manchester.

Prestare attenzione alle insidie del network

Il fattore caos scende a sei, la scena è alterata

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Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 3

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

3. Barbaro, si chiama Brud, si considera fratello di sangue del Guerriero, la loro amicizia risale al tempo delle miniere

Abilità 8

Spirito 5

Sanità 5

Fortuna 7

Resistenza 33

Barbaro: utilizza senza penalità asce, martelli e mazze a due mani e alla creazione del personaggio possiede una di queste Armi.

Equipaggiamento iniziale

Lancia in bronzo, danno 2 può essere scagliata richiede un turno per essere recuperata, coltello di pietra – 1 FDA danno 2, cibo per 6 giorni

Mazza in Pietra -2 FDA danno 4

Talismano di ossa +1 fortuna.

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 2

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

2. Sacerdotessa, si chiama Ti sifone, è stata salvata dal Guerriero, è contaminata da sangue degli antichi e venera Derketa. Le è stata cucita la bocca, perché non possa continuare a professare “falsità“

Abilità 5

Spirito 8

Sanità 10

Fortuna 6

Resistenza 22

Sangue degli antichi :+2 sanita -2 resistenza

Sacerdotessa

3 volte al giorno, può invocare Derketa in suo soccorso, provocando 1 dei seguenti effetti:

  • Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti all’onnisciente divinità;
  • Rimuovere qualsiasi maledizione, malattia o veleno da 1 personaggio, compreso sé stesso;
  • Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.

Conosce un incantesimo di attacco

Equipaggiamento iniziale

2 Coltelli in bronzo, danno 2 può attaccare con entrambi i coltelli in ogni turno di scontro.

Armatura leggera +2 resistenza

 cibo per 6 giorni

pozione di guarigione. Permette di recuperare 6 punti di resistenza e può essere utilizzata 3 volte poi va rimossa dall’equipaggiamento.

Gregari per l’avventura fra i Nuraghi parte 1

Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.

Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.

1. Cacciatore di streghe, Si chiama Alak, ha assoldato il Ruthgar il Guerriero per aiutarlo combattere il male nel villaggio , ha degli scopi oscuri non noti al gruppo.

Abilità 5

Spirito 7

Sanità 5

Fortuna 10

Resistenza 24

La fortuna del tenebroso Tenta la Fortuna per infliggere  danno  aggiuntivo, se  è fortunata,  ne  causa  4  in  più  invece  di  2,  mentre  se  è sfortunata,  ne  ha inferto comunque 2; quando  Tenta la Fortuna  per  cercare di minimizzare la  ferita,  se  è fortunata  riesce ad evitare  il  colpo del tutto,  se invece è  sfortunata, ha perso soltanto i danni già subiti.

Equipaggiamento iniziale

Ascia di pietra FDA -2 danno 3

cibo per 6 giorni

talismano, permette  di sottrarre  1 ad  ogni  lancio di dadi effettuato per  Tentare la Fortuna.

Spade cerimoniali d’osso FDA – 1 danno 2, +1 ai test di abilità per convincere gli umani, può usare entrambe le spade per attaccare due volte

Avventure fra i Nuraghi, parte seconda

In questo periodo riesco a scrivere poco causa impegni lavorativi, sto comunque continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario ambientata a Serra Orrios in Sardegna 3000 anni fa con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.

Mentre sto cercando di trovare una collocazione nell’avventura per questi brutti ceffi ho anche iniziato a lavorare ad un personaggio giocante.

Si tratta di vecchi Troll della Ral Pharta che ho comprato in quella che mi pare ormai un’altra vita.

Tornando al gioco, il personaggio si chiama Ruthgar ed è un Guerriero, infligge con ogni Arma un danno in più.

Queste sono le statistiche che ho generato con rpg simple dice

Abilità 10

Spirito 6

Sanità 8

Fortuna 10

Resistenza 30

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Love Behind the age of Cthulhu – la ricerca del Sacro Graal – una Riunione Direzionale

Continua la ricerca del Sacro Graal nell’era di Cthulhu. L’impresa è finanziata da un network satellitare che trasmette la ricerca del Graal in un reality show e il primo passo è arrivare dalla Dama del Lago per avere suggerimenti.

Inutile dire che fino ad oggi i cavalieri non sono mai sopravvissuti abbastanza a lungo per trovare la Dama del lago

Le regole per la partita sono quelle del gdr di fighting fantasy / dimensione avventura in salsa librogame’s Land unite all’emulatore di Dungeon Master di Mythic e le tabelle degli oracoli di Iron Sworn

Anche questa scena non ha visto scontri o eventi casuali, ma questo non significa che non abbia avuto una serie di sviluppi interessanti, probabilmente frutto dei dubbi che si sono insinuati dopo gli ultimi commenti di mr. Mist che gentilmente ringrazio.

Scena 4 una missione esplorativa

Come suggerito da Jhon proviamo ad esplorare la zona con il mezzo volante.

Tread ancora aperti

Sviluppare la storia d’amore fra Brian e Rose (infondo questo gioco si chiama love Behind the age of Cthulhu)

Guadagnare il favore del pubblico del network

Trovare il sacro Graal

Ottenere l’aiuto del campione del regno

Il fattore caos resta a sette, non ci sono eventi inaspettati.

Trattandosi di un’avventura dark fantasy valgono i soliti avvisi sulla possibile presenza di materiale esplicito destinato ad un solo pubblico adulto.

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Il campione del regno di Cameloth

La prima idea per un campione che combattesse al posto di Re Artù risale allo scorso anno ma per vari motivi non ero più andato avanti a sviluppare le regole per utilizzarlo nel gdr di Dimensione Avventura

Gofrey de Mormonth, campione del regno di Cameloth

abilità 12 resistenza 24 (53)

Armatura del siniscalco +25 resistenza, riesce automaticamente qualsiasi prova di abilità per arrampicarsi.

Scudo di orialco +4 resistenza

Sciabola del campione del regno +1 FDA, Danno 6, se uccide un nemico può effettuare un altro attacco. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta per ogni turno di scontro.

Fucile d’assalto tattico pesante :danno 6 due attacchi

Prima sentinella: può cambiare avversario senza subire danni

Nessuna sfida è troppo ardua: ritira tutti i dadi il cui valore è uno

Più che umano meno che dio: una volta per avventura può recuperare 20 punti resistenza, ignora gli effetti di qualsiasi maledizione

Avventure fra i Nuraghi

Questa settimana ho visitato la Sardegna e i miei vagabondaggi mi hanno portato fino al villaggio Nuragico di Serra Orrios e alle tombe dei giganti di Thomes.

Non ho potuto fare a meno di pensare che sarebbe bello pensare ad un gdr ambientato 3500 anni fa o giù di lì, tanto per cambiare popolato con un po’di orrori di Cthulhu.

Sarebbe un modo per provare a stressare il sistema di gioco di Mythic che al momento sembra dare i risultati migliori quando l’avventura è solo abbozzata. Inoltre Iron Sworn, un altro regolamento da cui attingo spunti quando il sistema di Mythic non è sufficiente per il gioco in solitario, funziona bene quando l’ambientazione prevede la presenza di una serie di villaggi dispersi. Penso che anche le trame proposte dagli oracoli di In a Wiked Age dovrebbero funzionare bene con una simile ambientazione per il gioco di ruolo.

Il villaggio di Serra Orrios per come è costruito si presta molto bene a fungere da base di partenza per avventure stile D&D o dimensione avventura gdr.

Sono presenti due templi, diciamo idealmente uno dedicato a Dagon e uno a Yog Sothoth. Gli adoratori di Shubb Niggurath vagano nella boscaglia assieme a quelli di Dioniso. Presso la tomba dei giganti dimora il culto di Nyarlatoteph.

Il villaggio aveva almeno una fucina in grado di produrre punte di lancia di bronzo e con un po’di sforzo di immaginazione gli dei antichi avevano insegnato altri segreti agli abitanti del villaggio.

C’era inoltre una sala riunioni che ospitava il consiglio degli anziani.

Aggiungiamo uno stregone e un guaritore nella zona che ospitava le capanne singole. Un conciatore e un carpentiere dovrebbero completare la lista dei servizi indispensabili.

Nelle vicinanze si trova inoltre un dolmen presidiato da un druido.

Consultando la tabella dei problemi nel luogo abitato di Iron Sworn ho tirato corrotto dalla magia nera. Mi pare molto appropriato come inizio per un’avventura.

Relativamente ai nemici ci sono i Micenei, i Fenici, uomini bestia, uomini pesce, mamutones, bestie selvatiche.

Il prossimo passo sarà caratterizzare gli avventurieri. Come sempre penso di utilizzare come regolamento il gioco di ruolo di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy, perché si sta rivelando un regolamento semplice efficace e spietato. Utilizzerò la versione guida al regolamento di Dimensione Avventura, realizzata da Librogame’s Land.

Regole speciali per questa avventura

Sanità: una caratteristica simile a abilità e spirito da utilizzare per resistere alle prove di terrore. Il fallimento nell’uso di incantesimi obbliga a fare un test di sanità.

Personaggi duri e temperati: Tutti i personaggi iniziano con un punteggio di abilità, fortuna, sanità e spirito di 4+1d6 ma hanno 18 +3d6 punti resistenza.

Armi in pietra: Tutte le armi in pietra o osso danno un ulteriore -1 FDA in aggiunta alle normali caratteristiche.

Nessuna pietà per i caduti: Quando si raggiunge 0 punti in qualsiasi caratteristica si è morti e pace.

Alcuni link utili per approfondire gli aspetti storici

https://it.m.wikipedia.org/wiki/Civilt%C3%A0_nuragica

https://www.arkeosardinia.it/it/

Love Behind the age of Cthulhu – la ricerca del Sacro Graal – a tu per tu con la dama del lago

Continua la ricerca del Sacro Graal nell’era di Cthulhu. L’impresa è finanziata da un network satellitare che trasmette la ricerca del Graal in un reality show e il primo passo è arrivare dalla Dama del Lago per avere suggerimenti.

Inutile dire che fino ad oggi i cavalieri non sono mai sopravvissuti abbastanza a lungo per trovare la Dama del lago

Le regole per la partita Le regole per la partita sono quelle di fighting fantasy / dimensione avventura unite all’emulatore di Dungeon Master di Mythic e le tabelle di Iron Sworn

Scena 3 – parlare con la Dama del lago.

Il mattino dopo finalmente gli avventurieri vengono ricevuti dalla Dama del Lago

Ricordiamo per dovere di cronaca chi sia veramente la dama.

Trattandosi di un’avventura dark fantasy valgono i soliti avvisi sulla possibile presenza di materiale esplicito destinato ad un solo pubblico adulto.

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