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Riprende Darksun

Ieri ho ripreso dopo anni a giocare nel “mondo del sole nero”, non con le regole originali di Darksun per AD&D 2, ma con un adattamento per Pathfinder versione E6 (ovovero con solo 6 livelli e poi si avanza con i talenti), del quale ormai sono un estimatore.

Per una serie di motivi lunga da spiegare anche questa volta la campagna sarà un 1 vs 1, io contro la fidanzata. Per ora Camelia Farnese è in pausa in attesa di capire se il personaggio diventerà un vampiro, riuscirà a scappare da una situazione molto pesante o ci saluterà per sempre, anche se le sue avventure proseguiranno in questo blog ancora per mesi.

Per ora si è giocato attorno ad un tavolo, vedremo se la partita di Darksun proseguirà così o se in futuro ci trveremo via Skype.

La protagonista principale è Ricku, un halflig druido, incaricata di andare in cerca di informazioni su una misteriosa cometa che è in ritardo nel suo passaggio di ben 45 anni. Assieme al suo “gattone” Nashira la ragazza è già riuscita ad entrare in una quantità di casini abnormi, in meno di una settimana. E’ diventata amica di un druido, ha salvato un’oasi e un villaggio, ha trovato una spada magica della quale deve scoprire la storia e si è inimicata un’intera tribù di elfi.

L’avventura riprende da dove ci eravamo interrotti anocara anni fa qui. Il bello è che la fidazata non ha letto la pentalogia del prisma, quindi i prossimi mesi per lei saranno tutti una sorpresa.

In questo periodo c’è anche una campagna in corso al Thuderdome, il club di gdr dei Carmini, ma poichè sono già in sette e non sono in genere entusiasta di fare il giocatore, ho deciso di rinunciare.


Teferine Karrer, la dama maledetta.

teferine2Lo scorso inverno avevo preso in mano Teferine Karrer, la dama maledetta e adesso alla luce delle mie maggiori conoscenze di Pathfinder, ho provato a ricreare la classe partedo dalle informazioni presenti nel Pathfinder reference document

Si trattava di una non integrata, ovvero un essere umano proveniente da un’altra dimensione che aveva raggiunto Rarte attraverso una porta di livello, e aveva rifiutato l’accoglienza pacifica dei custodi della porta e l’incantesimo di integrazione. Originariamente avevo sviluppato il personaggio come ladra per le regole originali di Kata Kumbas.

Questa è la progressione di Teferine dal livello 1 a 6, se si gioca E6 per i livelli successivi il personaggio

Level

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

Extracts per Day

1st

2nd

1st

+1

+2

+2

+0

Deeds, grit, gunsmith

2nd

+1

+4

+4

+0

Alchemy, bomb 1d6, brew potion, mutagen, throw anything

1

3rd

+2

+5

+5

+0

Discovery, poison resistance +2, poison use

2

4th

+3

+5

+5

+1

Bomb 2d6, swift alchemy

3

5th

+4

+6

+6

+1

Discovery

3

1

6th

+4

+6

+6

+1

Bomb 3d6, poison resistance +4

4

2

Alleaze: gioielli, seta, nobilità, alchimia, uomini tenebrosi.

teferine1

str

8

-1

dex

16

3

con

12

1

int

14

2

wis

10

cha

16

3

Teferine nel modo di Kata Kumbas, la secolo Katerine Ferrer the “wicked lady”, era una nobildonna inglese con un’eccessiva passione per il banditismo, finita molto male che nella mia realtà parallela ha poi attraverato una prota di livello in punto di morte. Non essendo perfettamente integrata si porta dietro dal suo mondo la conoscenza delle pistole e quindi partire come pistolero mi pare la cosa migliore, quando ho letto l’archetipo straniero misterioso mi sono detto che era fatto apposta per Teferine / Katerine.

Per una persona del genere in seguito la carriera migliore è forse l’alchimista, oltretutto nella versione di Pathfinder è una classe che si avvicina molto anche a quella dell’assassino viste le abilità nell’uso dei veleni.

Scoperte: cura spontanea, missile esplosivo

Cura spontanea viene di conseguenza all’idea che il personaggio sia diventato in gradi di “sopravviere” alle ferite che le sue disavventure le hanno progressivamente riportato.

La scelta di missile esplosivo premette di massimizzare l’effetto della sua pistola. Teferine può scegliere di attaccare con una pistola facendo 1d8+3d6 di danni o con due con la possibilità di aggiungere ai danni i bonus di carisma, grazie al talento del suo archetipo.

I talenti che ho scelto per lei sono Two weapon fighting, extra grit, no name, weapon focus pistol.

Teferine Karrrer si dimostra un ottimo recurring villian, ha una spiccata tendenza a sopravvivere a qualsiasi avversità ma può anche diventare una scomoda fonte di aiuto.

Ancora una volta un grazie sentito a Davide Mana, per avermi fatto conoscere la “wicked lady” (Il retroscena)


Alchimista Laitiano

E’ molto tempo che cerco una classe per trasportare l’alchimista di Kata Kumbas anche con le regole di D&D E6. Dopo avarie prove più o meno riuscite finalmente penso di aver trovato una classe che si avvicina abbastanza alle mie esigenze.

Questa classe è pensata per essere utilizzata con le altre regole opzionali per l’E6 presenti in questo blog, in particolare le regole per i talenti e le abilità.

Questo documento è distribuito sotto licenza OGL ed è tratto da un adattamento del seguente originale inglese per Pathfinder http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist

Alchimista

Punti ferita per livello 1d6

Abilità al primo livello 4, +1 abilità a ogni livello pari.

Livello

Attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

Pozioni per giorno

1

2

3

1st

+0

+2

+2

+0

Alchimia, mescere pozioni, esplosivi 1d6

2

2nd

+1

+3

+3

+0

Utilizzare veleno

3

3rd

+2

+3

+3

+1

Esplosivi 2d6

3

1

4th

+3

+4

+4

+1

4

2

5th

+3

+4

+4

+1

Esplosivi 3d6

4

3

6th

+4

+5

+5

+2

4

3

1

Alchimia

L’Alchimista è in grado di utilizzare il talento mescere pozioni senza necessità di spendere punti esperienza e alla metà del loro costo fino al numero di pozioni permesse per giorno, se poi volesse crearne ancora deve utilizzare mescere pozioni normalmente.

L’alchimista impara gli incantesimi come i maghi, può sceglierli dalla lista dei maghi o dei chierici ma è limitato agli incantesimi che possono essere inseriti in una pozione.

Il numero di pozioni creabili per giorno è influenzato dal bonus di intelligenza allo stesso modo degli incantesimi dei maghi.

Inoltre l’alchimista ha diritto ad un bonus di competenza all’abilità Artigianato (Alchimia) pari al suo livello.

Esplosivi.

L’alchimista è in grado di creare composti instabili ed esplosivi da lanciare contro i nemici. È in grado di utilizzare un numero di esplosivi pari al proprio livello più il bonus di intelligenza.

L’alchimista aggiunge inoltre il proprio bonus di intelligenza al danno degli esplosivi che crea e di tutti gli altri oggetti lanciabili che fanno danno ad area.

Utilizzare veleno.

L’alchimista è in grado di utilizzare veleni sulle proprie armi senza rischiare di essere avvelenato.

Abilità

Artigianato(Int), Conoscenze (Int), Disattivare Congegni(Des*), Guarire(Sag), Intuizione(Sag), Linguistica(Int), Percezione(Sag), Professione(Sag), Raggirare(Car), Rapidità di Mano(Des*), Sapienza Magica(Int), Utilizzare Congegni Magici(Car), Valutare(Int).


Abilità semplificate

Giocando a D&D e Kata Kumbas via Skype uno dei principali problemi è la necessità di sintetizzare un personaggio nel minor numero di dati possibile e di conseguenza diminuire il numero di punteggi che servono per giocare. Il metodi di combattimento e la gestione delle Abilità sono stati i primi elementi su cui sono intervenuto per mantenere il gioco fluido e dinamico.

Avendo deciso di seguire un approccio minimalista con chat audio, dice roller testuale e lavagna condivisa cominciare a spulciare 2 pagine di scheda del personaggio rallenta molto il gioco e rovina l’immedesimazione.

Dopo vari tentativi di semplificare il discorso ho trovato questo metodo che sembra funzionare a sufficienza con l’E6, le regole per giocare i personaggi fino al livello 6 e poi proseguire utilizzando solo i talenti.

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il numero di abilità che si conoscono al primo livello è pari al numero di punti abilità che si prenderebbero passando di livello, per tali abilità il punteggio è pari alla caratteristica meno 8 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità basate su forza di +5 che verrà riportato a fianco del normale bonus di forza.  Per tutte le abilità che  non si conoscono si utilizza il normale bonus della caratteristica, così con 6 punteggi tutte le abilità sono bene o male gestite.

Chi consce 2 abilità ne prenderà una aggiuntiva ai livelli 3 e 6, chi consce 4 o 6 abilità ne prenderà una aggiuntiva ai livelli pari e chi ne conosce 8 guadagnerà un’abilità aggiuntiva per livello.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a scegliere un’abilità in più.


Abilità semplificate altre riflessioni…

Oggi mi stavo riguardando il precedente post sulle Abilità semplificate per Pathfinder / D&D 3.5. Mi sono trovato così a riflettere che sono un ingegnere e a volte mi incasino con strani conti matematici ma la verità è che le abilità si possono gestire in una maniera ancora più semplice e senza incasinare i calcoli utilizzando semplicemente i punteggi delle caratteristiche e incrementando tutte le DC di 10 punti, invece di andare a calcolare un punteggio apposito da utilizzare per i test.

Utilizzare una skill non addestrata da una penalità di -10 al test oppure può essere direttamente impedito.

Le classi possono imparare un numero di abilità pari ai punti abilità originari che acquisivano per livello più il bonus di intelligenza.

Alcuni esempi

Classe Punti abilità originali abilità per livello punti abilità disponibili
Bardo

6

6

3

Chierico

2

2

1

Guerriero

2

2

1

Ladro

8

8

3

Ranger

4

4

2

E’ inoltre possibile incrementare ulteriormente il punteggio di caratteristica per i test di abilità. Le classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abilità bonus per livello, le classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità maggiori guadagnano 3 punti abilità per livello.

Per semplificare ulteriormente si può decidere di togliere le abilità di classe incrociata, oppure di fare su di esse il test a punteggio dimezzato.

Queste considerazioni sono valide naturalmente per una progressione a sei livelli, in cui poi le skill si fermano e servono talenti per migliorarle ulteriormente.


Dark Sun ed E6 ancora riflessioni.

Continuo il discorso sulle riflessioni fatte in questi giorni riguardo alle regole opzionali che potrei utilizzare per Darksun.

 

Creazione del personaggio.

Sono un grande fan della creazione bilanciata per punti pertanto pensavo che tutti i punteggi partire da 8 e si potrebbero avere 41 o 45 punti da spendere sulle caratteristiche. Le razze di pathfinder darebbero un ulteriore guadagno di 2 punti a fine creazione.

Punteggio si caratteristica Bonus Punti richiesti
8

-1

0

9-12

0

1

13-15

+1

1

16-17

+2

3

18

+3

3

19

+4

Solo con bonus razziale

20

+5

Solo con bonus razziale

Poiché darksun è un’ambientazione in cui vi sono molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il proprio punteggio di costituzione in aggiunta al bonus

I personaggi iniziano sempre la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, più eventuali punti ferita dovuti alla guarigione naturale o agli incantesimi disponibili. I personaggi non recuperano mai automaticamente tutti i PF spesi per il solo fatto di aver concluso un’avventura.

Abilità semplificate

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il punteggio per i test sulle skill viene calcolato pari alla caratteristica meno 10 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità di +3

Il personaggio utilizza tale bonus per tutti i talenti per cui non è richiesto addestramento, per i talenti che per il personaggio sono secondari si utilizza il punteggio dimezzato.

Classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abiltià bonus per livello, classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità aggiori guadagnano 3 ppunti abilità per livello

I personaggi per poter utilizzare una skill che richiede dell’addestramento devono possedere il talento abilità focalizzata. Per il resto i talenti che incrementano le abilità funzionano ancora nella solita maniera incrementando solo l’abilità appropriata e non vengono applicati a test di caratteristica che richiedano abilità diverse.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a prendere un talento abilità focalizzata su un’abilità a piacere

Multi classe

il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Un giocatore deve scegliere alla creazione se il personaggio ha a disposizione 1, 2 o 3 classi e questo influenza il la sua progressione per l’esperienza

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco, punti abilita, tiri salvezza ecc… il personaggio multi classe prende il bonus migliore.

Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF fra quelli disponibili per le sue classi.

Il personaggio multi classe può utilizzare le armi e le armature della classe che gli permette la maggiore scelta. Deve rispettare le limitazioni delle classi come nel caso dei chierici e druidi che sono limitati nelle armi dalle convinzioni del loro credo o dei maghi che sono intralciati dalle armature nel lancio degli incantesimi.

Il personaggio multiclasse parte normalmente da zero punti esperienza ma avanza di livello come se avesse un livello effettivo incrementato di uno per ogni ulteriore classe oltre alla prima che possiede per determinare gli xp per il livello successivo

Pertanto personaggio con due classi avanzerà come un personaggio con un livello in più, e raggiungerà il secondo livello solo quando avrà un numero di punti esperienza pari a quelli necessari ad un personaggio classe singola per raggiungere il terzo. Un personaggio con tre classi per raggiungere il secondo livello dovrà avere un numero di punti esperienza pari a quelli che servono ad un personaggio con una sola classe a diventare di quarto livello.

Poiché diverse declinazioni del sistemi ogl forniscono tabelle dell’esperienza differente non si creata un’apposita tabella con gli xp dei multiclasse ma solo fornita una tabella di confronto con l’avanzamento dei personaggi con classe singola.

Livello su cui sono calcolati i requisiti in punti esperienza Livello del personaggio Classe Singola Livello del personaggio con Due Classi Livello del personaggio con Tre Classi

1

1

1

1

2

2

3

3

2

4

4

3

2

5

5

4

3

6

6

5

4

7

6

5

8

6

talenti bonus

Xp Come a livello 6

Xp Come a livello 7

Xp Come a livello 8

Se si utilizza una variante E8 basta aggiungere due righe alla tabella.


Dark Sun ed E6 alcune riflessioni in preparazione a nuove partite.

Con l’arrivo della bella stagione torna il mio solito progetto Dark Sun. L’anno scorso si è arenato contro gli impegni lavorativi e alcuni problemi di salute, quest’anno spero che il progetto riprenda e che si riesca a finire l’avventura “A little of knowledge” da me ribattezzata “300 elfi” e giocare la caduta di re kalak e la guerra fra Urik e Tyr (c’è un enorme Mumak che attende di essere dipinto per l’occasione assieme all’enorme ragno degli halfling servaggi)

Riprendere in mano Dark Sun con la terza edizione o forse con Pathfinder (non amo la quarta perché è troppo combat oriented) significa giocoforza anche introdurre delle regole opzionali. Lo scorso anno avevo scritto un paio di riflessioni sull’utilizzo della E6 per rappresentare meglio la differenza di potere fra i giocatori e alcuni PNG malvagi che hanno avuto millenni per raggiungere il loro attuale livello di potere.

Infondo stiamo parlando di un mondo sprofondato nell’ignoranza dove certe discipline e certi incantesimi sono stati smarriti.

La E6 permette di affrontare massimo CR 12 se si viole restare bilanciati. Mi sono guardato di recente l’elenco dei mostri di Pathfinder vi sono solo alcuni demoni, draghi e celestiali che superano tale soglia di potere, tutte cose che non si incontrano in Darksun e perciò si tratta di un limite veramente risibile in tale gioco. Nulla del bestiario originale ha più di una quindicina di dadi vita e quindi dovremmo essere al massimo ad un CR 10 tenendo conto delle abilità speciali una volta effettuata la conversione.

Un concetto fondamentale è che in Dark Sun vi sono poche armature e pochi oggetti magici. Quasi tutti i mostri invece hanno armatura naturale, ne esce che se vogliamo giocare aderenti ai canoni dei primi due romanzi della serie e alla prima versione dell’ambientazione dovremmo dare qualche chance ai personaggi di sopravvivere anche sprovvisti di equipaggiamento protettivo

Quindi la mia idea era di prendere in mano le classi di difesa da Arcana senza cuore. Il bonus della casse di difesa nelle regole originali non è sommabile con l’armatura ma è alternativo ad essa.

Livello Classe A Classe B Classe C
1 +0 +1 +3
2 +0 +2 +4
3 +1 +2 +4
4 +1 +3 +5
5 +1 +3 +5
6 +2 +4 +6

La classe A è per i maghi e simili, la B per i chierici e i ladri, la classe C per i vari combattenti.

A questo punto l’armatura però al sesto livello diventa quasi inutile come accade in genere per il modern. L’idea a questo punto può essere o quella di dire che l’armatura da invece RD x/- come accade in Conan e come viene proposto anche nello stesso Arcana senza cuore.

Inizialmente pensavo semplicemente a tre tipi di armatura che dessero DR e fine

Armatura Tipo RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o simili leggera 1/- +5 -1 10%
Armatura in chitina o scaglie di rerrile Media 2/- +2 -3 30%
Armatura in carapace di tettili giganti Pesante 3/- +0 -5 50%

Poi ho riflettuto che potrebbe essere interessante diversificare un pelino di più le armature e consentire un leggero bonus alla CA soprattutto considerando che i giocatori combatteranno spesso contro avversari più forti di loro.

Armatura Tipo CA RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o silili leggera +1 1/- +5 -1 10%
Cuio o altro pellame rinforzato leggera +1 2/- +4 -2 15%
Armatura di scaglie (chitina o rettile) media +2 2/- +3 -3 20%
Armatura in chitina Media +2 3/- +2 -4 30%
Armatura in chitina rinforzata Pesante +2 4/- +1 -5 50%
Carapace di mekillot pesante +3+2

(?)

4/-5/-

(?)

+0 -6 70%

Il prezzo esatto delle armature è ancora da valutare, ma si avvicinerà quanto più possibile a quello delle controparti di D&D.