Riprende Darksun

Ieri ho ripreso dopo anni a giocare nel “mondo del sole nero”, non con le regole originali di Darksun per AD&D 2, ma con un adattamento per Pathfinder versione E6 (ovovero con solo 6 livelli e poi si avanza con i talenti), del quale ormai sono un estimatore.

Per una serie di motivi lunga da spiegare anche questa volta la campagna sarà un 1 vs 1, io contro la fidanzata. Per ora Camelia Farnese è in pausa in attesa di capire se il personaggio diventerà un vampiro, riuscirà a scappare da una situazione molto pesante o ci saluterà per sempre, anche se le sue avventure proseguiranno in questo blog ancora per mesi.

Per ora si è giocato attorno ad un tavolo, vedremo se la partita di Darksun proseguirà così o se in futuro ci trveremo via Skype.

La protagonista principale è Ricku, un halflig druido, incaricata di andare in cerca di informazioni su una misteriosa cometa che è in ritardo nel suo passaggio di ben 45 anni. Assieme al suo “gattone” Nashira la ragazza è già riuscita ad entrare in una quantità di casini abnormi, in meno di una settimana. E’ diventata amica di un druido, ha salvato un’oasi e un villaggio, ha trovato una spada magica della quale deve scoprire la storia e si è inimicata un’intera tribù di elfi.

L’avventura riprende da dove ci eravamo interrotti anocara anni fa qui. Il bello è che la fidazata non ha letto la pentalogia del prisma, quindi i prossimi mesi per lei saranno tutti una sorpresa.

In questo periodo c’è anche una campagna in corso al Thuderdome, il club di gdr dei Carmini, ma poichè sono già in sette e non sono in genere entusiasta di fare il giocatore, ho deciso di rinunciare.

Teferine Karrer, la dama maledetta.

teferine2Lo scorso inverno avevo preso in mano Teferine Karrer, la dama maledetta e adesso alla luce delle mie maggiori conoscenze di Pathfinder, ho provato a ricreare la classe partedo dalle informazioni presenti nel Pathfinder reference document

Si trattava di una non integrata, ovvero un essere umano proveniente da un’altra dimensione che aveva raggiunto Rarte attraverso una porta di livello, e aveva rifiutato l’accoglienza pacifica dei custodi della porta e l’incantesimo di integrazione. Originariamente avevo sviluppato il personaggio come ladra per le regole originali di Kata Kumbas.

Questa è la progressione di Teferine dal livello 1 a 6, se si gioca E6 per i livelli successivi il personaggio

Level

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

Extracts per Day

1st

2nd

1st

+1

+2

+2

+0

Deeds, grit, gunsmith

2nd

+1

+4

+4

+0

Alchemy, bomb 1d6, brew potion, mutagen, throw anything

1

3rd

+2

+5

+5

+0

Discovery, poison resistance +2, poison use

2

4th

+3

+5

+5

+1

Bomb 2d6, swift alchemy

3

5th

+4

+6

+6

+1

Discovery

3

1

6th

+4

+6

+6

+1

Bomb 3d6, poison resistance +4

4

2

Alleaze: gioielli, seta, nobilità, alchimia, uomini tenebrosi.

teferine1

str

8

-1

dex

16

3

con

12

1

int

14

2

wis

10

cha

16

3

Teferine nel modo di Kata Kumbas, la secolo Katerine Ferrer the “wicked lady”, era una nobildonna inglese con un’eccessiva passione per il banditismo, finita molto male che nella mia realtà parallela ha poi attraverato una prota di livello in punto di morte. Non essendo perfettamente integrata si porta dietro dal suo mondo la conoscenza delle pistole e quindi partire come pistolero mi pare la cosa migliore, quando ho letto l’archetipo straniero misterioso mi sono detto che era fatto apposta per Teferine / Katerine.

Per una persona del genere in seguito la carriera migliore è forse l’alchimista, oltretutto nella versione di Pathfinder è una classe che si avvicina molto anche a quella dell’assassino viste le abilità nell’uso dei veleni.

Scoperte: cura spontanea, missile esplosivo

Cura spontanea viene di conseguenza all’idea che il personaggio sia diventato in gradi di “sopravviere” alle ferite che le sue disavventure le hanno progressivamente riportato.

La scelta di missile esplosivo premette di massimizzare l’effetto della sua pistola. Teferine può scegliere di attaccare con una pistola facendo 1d8+3d6 di danni o con due con la possibilità di aggiungere ai danni i bonus di carisma, grazie al talento del suo archetipo.

I talenti che ho scelto per lei sono Two weapon fighting, extra grit, no name, weapon focus pistol.

Teferine Karrrer si dimostra un ottimo recurring villian, ha una spiccata tendenza a sopravvivere a qualsiasi avversità ma può anche diventare una scomoda fonte di aiuto.

Ancora una volta un grazie sentito a Davide Mana, per avermi fatto conoscere la “wicked lady” (Il retroscena)

Alchimista Laitiano

E’ molto tempo che cerco una classe per trasportare l’alchimista di Kata Kumbas anche con le regole di D&D E6. Dopo avarie prove più o meno riuscite finalmente penso di aver trovato una classe che si avvicina abbastanza alle mie esigenze.

Questa classe è pensata per essere utilizzata con le altre regole opzionali per l’E6 presenti in questo blog, in particolare le regole per i talenti e le abilità.

Questo documento è distribuito sotto licenza OGL ed è tratto da un adattamento del seguente originale inglese per Pathfinder http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist

Alchimista

Punti ferita per livello 1d6

Abilità al primo livello 4, +1 abilità a ogni livello pari.

Livello

Attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

Pozioni per giorno

1

2

3

1st

+0

+2

+2

+0

Alchimia, mescere pozioni, esplosivi 1d6

2

2nd

+1

+3

+3

+0

Utilizzare veleno

3

3rd

+2

+3

+3

+1

Esplosivi 2d6

3

1

4th

+3

+4

+4

+1

4

2

5th

+3

+4

+4

+1

Esplosivi 3d6

4

3

6th

+4

+5

+5

+2

4

3

1

Alchimia

L’Alchimista è in grado di utilizzare il talento mescere pozioni senza necessità di spendere punti esperienza e alla metà del loro costo fino al numero di pozioni permesse per giorno, se poi volesse crearne ancora deve utilizzare mescere pozioni normalmente.

L’alchimista impara gli incantesimi come i maghi, può sceglierli dalla lista dei maghi o dei chierici ma è limitato agli incantesimi che possono essere inseriti in una pozione.

Il numero di pozioni creabili per giorno è influenzato dal bonus di intelligenza allo stesso modo degli incantesimi dei maghi.

Inoltre l’alchimista ha diritto ad un bonus di competenza all’abilità Artigianato (Alchimia) pari al suo livello.

Esplosivi.

L’alchimista è in grado di creare composti instabili ed esplosivi da lanciare contro i nemici. È in grado di utilizzare un numero di esplosivi pari al proprio livello più il bonus di intelligenza.

L’alchimista aggiunge inoltre il proprio bonus di intelligenza al danno degli esplosivi che crea e di tutti gli altri oggetti lanciabili che fanno danno ad area.

Utilizzare veleno.

L’alchimista è in grado di utilizzare veleni sulle proprie armi senza rischiare di essere avvelenato.

Abilità

Artigianato(Int), Conoscenze (Int), Disattivare Congegni(Des*), Guarire(Sag), Intuizione(Sag), Linguistica(Int), Percezione(Sag), Professione(Sag), Raggirare(Car), Rapidità di Mano(Des*), Sapienza Magica(Int), Utilizzare Congegni Magici(Car), Valutare(Int).

Abilità semplificate

Giocando a D&D e Kata Kumbas via Skype uno dei principali problemi è la necessità di sintetizzare un personaggio nel minor numero di dati possibile e di conseguenza diminuire il numero di punteggi che servono per giocare. Il metodi di combattimento e la gestione delle Abilità sono stati i primi elementi su cui sono intervenuto per mantenere il gioco fluido e dinamico.

Avendo deciso di seguire un approccio minimalista con chat audio, dice roller testuale e lavagna condivisa cominciare a spulciare 2 pagine di scheda del personaggio rallenta molto il gioco e rovina l’immedesimazione.

Dopo vari tentativi di semplificare il discorso ho trovato questo metodo che sembra funzionare a sufficienza con l’E6, le regole per giocare i personaggi fino al livello 6 e poi proseguire utilizzando solo i talenti.

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il numero di abilità che si conoscono al primo livello è pari al numero di punti abilità che si prenderebbero passando di livello, per tali abilità il punteggio è pari alla caratteristica meno 8 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità basate su forza di +5 che verrà riportato a fianco del normale bonus di forza.  Per tutte le abilità che  non si conoscono si utilizza il normale bonus della caratteristica, così con 6 punteggi tutte le abilità sono bene o male gestite.

Chi consce 2 abilità ne prenderà una aggiuntiva ai livelli 3 e 6, chi consce 4 o 6 abilità ne prenderà una aggiuntiva ai livelli pari e chi ne conosce 8 guadagnerà un’abilità aggiuntiva per livello.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a scegliere un’abilità in più.

Abilità semplificate altre riflessioni…

Oggi mi stavo riguardando il precedente post sulle Abilità semplificate per Pathfinder / D&D 3.5. Mi sono trovato così a riflettere che sono un ingegnere e a volte mi incasino con strani conti matematici ma la verità è che le abilità si possono gestire in una maniera ancora più semplice e senza incasinare i calcoli utilizzando semplicemente i punteggi delle caratteristiche e incrementando tutte le DC di 10 punti, invece di andare a calcolare un punteggio apposito da utilizzare per i test.

Utilizzare una skill non addestrata da una penalità di -10 al test oppure può essere direttamente impedito.

Le classi possono imparare un numero di abilità pari ai punti abilità originari che acquisivano per livello più il bonus di intelligenza.

Alcuni esempi

Classe Punti abilità originali abilità per livello punti abilità disponibili
Bardo

6

6

3

Chierico

2

2

1

Guerriero

2

2

1

Ladro

8

8

3

Ranger

4

4

2

E’ inoltre possibile incrementare ulteriormente il punteggio di caratteristica per i test di abilità. Le classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abilità bonus per livello, le classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità maggiori guadagnano 3 punti abilità per livello.

Per semplificare ulteriormente si può decidere di togliere le abilità di classe incrociata, oppure di fare su di esse il test a punteggio dimezzato.

Queste considerazioni sono valide naturalmente per una progressione a sei livelli, in cui poi le skill si fermano e servono talenti per migliorarle ulteriormente.

Dark Sun ed E6 ancora riflessioni.

Continuo il discorso sulle riflessioni fatte in questi giorni riguardo alle regole opzionali che potrei utilizzare per Darksun.

 

Creazione del personaggio.

Sono un grande fan della creazione bilanciata per punti pertanto pensavo che tutti i punteggi partire da 8 e si potrebbero avere 41 o 45 punti da spendere sulle caratteristiche. Le razze di pathfinder darebbero un ulteriore guadagno di 2 punti a fine creazione.

Punteggio si caratteristica Bonus Punti richiesti
8

-1

0

9-12

0

1

13-15

+1

1

16-17

+2

3

18

+3

3

19

+4

Solo con bonus razziale

20

+5

Solo con bonus razziale

Poiché darksun è un’ambientazione in cui vi sono molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il proprio punteggio di costituzione in aggiunta al bonus

I personaggi iniziano sempre la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, più eventuali punti ferita dovuti alla guarigione naturale o agli incantesimi disponibili. I personaggi non recuperano mai automaticamente tutti i PF spesi per il solo fatto di aver concluso un’avventura.

Abilità semplificate

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il punteggio per i test sulle skill viene calcolato pari alla caratteristica meno 10 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità di +3

Il personaggio utilizza tale bonus per tutti i talenti per cui non è richiesto addestramento, per i talenti che per il personaggio sono secondari si utilizza il punteggio dimezzato.

Classi che danno fino a 2 punti abilità al passaggio di livello guadagnano con questo sistema un punto abiltià bonus per livello, classi che danno fino a +4 guadagnano 2 punti per livello, le classi con punteggi di abilità aggiori guadagnano 3 ppunti abilità per livello

I personaggi per poter utilizzare una skill che richiede dell’addestramento devono possedere il talento abilità focalizzata. Per il resto i talenti che incrementano le abilità funzionano ancora nella solita maniera incrementando solo l’abilità appropriata e non vengono applicati a test di caratteristica che richiedano abilità diverse.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a prendere un talento abilità focalizzata su un’abilità a piacere

Multi classe

il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Un giocatore deve scegliere alla creazione se il personaggio ha a disposizione 1, 2 o 3 classi e questo influenza il la sua progressione per l’esperienza

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco, punti abilita, tiri salvezza ecc… il personaggio multi classe prende il bonus migliore.

Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF fra quelli disponibili per le sue classi.

Il personaggio multi classe può utilizzare le armi e le armature della classe che gli permette la maggiore scelta. Deve rispettare le limitazioni delle classi come nel caso dei chierici e druidi che sono limitati nelle armi dalle convinzioni del loro credo o dei maghi che sono intralciati dalle armature nel lancio degli incantesimi.

Il personaggio multiclasse parte normalmente da zero punti esperienza ma avanza di livello come se avesse un livello effettivo incrementato di uno per ogni ulteriore classe oltre alla prima che possiede per determinare gli xp per il livello successivo

Pertanto personaggio con due classi avanzerà come un personaggio con un livello in più, e raggiungerà il secondo livello solo quando avrà un numero di punti esperienza pari a quelli necessari ad un personaggio classe singola per raggiungere il terzo. Un personaggio con tre classi per raggiungere il secondo livello dovrà avere un numero di punti esperienza pari a quelli che servono ad un personaggio con una sola classe a diventare di quarto livello.

Poiché diverse declinazioni del sistemi ogl forniscono tabelle dell’esperienza differente non si creata un’apposita tabella con gli xp dei multiclasse ma solo fornita una tabella di confronto con l’avanzamento dei personaggi con classe singola.

Livello su cui sono calcolati i requisiti in punti esperienza Livello del personaggio Classe Singola Livello del personaggio con Due Classi Livello del personaggio con Tre Classi

1

1

1

1

2

2

3

3

2

4

4

3

2

5

5

4

3

6

6

5

4

7

6

5

8

6

talenti bonus

Xp Come a livello 6

Xp Come a livello 7

Xp Come a livello 8

Se si utilizza una variante E8 basta aggiungere due righe alla tabella.

Dark Sun ed E6 alcune riflessioni in preparazione a nuove partite.

Con l’arrivo della bella stagione torna il mio solito progetto Dark Sun. L’anno scorso si è arenato contro gli impegni lavorativi e alcuni problemi di salute, quest’anno spero che il progetto riprenda e che si riesca a finire l’avventura “A little of knowledge” da me ribattezzata “300 elfi” e giocare la caduta di re kalak e la guerra fra Urik e Tyr (c’è un enorme Mumak che attende di essere dipinto per l’occasione assieme all’enorme ragno degli halfling servaggi)

Riprendere in mano Dark Sun con la terza edizione o forse con Pathfinder (non amo la quarta perché è troppo combat oriented) significa giocoforza anche introdurre delle regole opzionali. Lo scorso anno avevo scritto un paio di riflessioni sull’utilizzo della E6 per rappresentare meglio la differenza di potere fra i giocatori e alcuni PNG malvagi che hanno avuto millenni per raggiungere il loro attuale livello di potere.

Infondo stiamo parlando di un mondo sprofondato nell’ignoranza dove certe discipline e certi incantesimi sono stati smarriti.

La E6 permette di affrontare massimo CR 12 se si viole restare bilanciati. Mi sono guardato di recente l’elenco dei mostri di Pathfinder vi sono solo alcuni demoni, draghi e celestiali che superano tale soglia di potere, tutte cose che non si incontrano in Darksun e perciò si tratta di un limite veramente risibile in tale gioco. Nulla del bestiario originale ha più di una quindicina di dadi vita e quindi dovremmo essere al massimo ad un CR 10 tenendo conto delle abilità speciali una volta effettuata la conversione.

Un concetto fondamentale è che in Dark Sun vi sono poche armature e pochi oggetti magici. Quasi tutti i mostri invece hanno armatura naturale, ne esce che se vogliamo giocare aderenti ai canoni dei primi due romanzi della serie e alla prima versione dell’ambientazione dovremmo dare qualche chance ai personaggi di sopravvivere anche sprovvisti di equipaggiamento protettivo

Quindi la mia idea era di prendere in mano le classi di difesa da Arcana senza cuore. Il bonus della casse di difesa nelle regole originali non è sommabile con l’armatura ma è alternativo ad essa.

Livello Classe A Classe B Classe C
1 +0 +1 +3
2 +0 +2 +4
3 +1 +2 +4
4 +1 +3 +5
5 +1 +3 +5
6 +2 +4 +6

La classe A è per i maghi e simili, la B per i chierici e i ladri, la classe C per i vari combattenti.

A questo punto l’armatura però al sesto livello diventa quasi inutile come accade in genere per il modern. L’idea a questo punto può essere o quella di dire che l’armatura da invece RD x/- come accade in Conan e come viene proposto anche nello stesso Arcana senza cuore.

Inizialmente pensavo semplicemente a tre tipi di armatura che dessero DR e fine

Armatura Tipo RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o simili leggera 1/- +5 -1 10%
Armatura in chitina o scaglie di rerrile Media 2/- +2 -3 30%
Armatura in carapace di tettili giganti Pesante 3/- +0 -5 50%

Poi ho riflettuto che potrebbe essere interessante diversificare un pelino di più le armature e consentire un leggero bonus alla CA soprattutto considerando che i giocatori combatteranno spesso contro avversari più forti di loro.

Armatura Tipo CA RD Bonus di destrezza Penalità alla prova Fallimento incantesimi
Cuoio o pelli di rettile o silili leggera +1 1/- +5 -1 10%
Cuio o altro pellame rinforzato leggera +1 2/- +4 -2 15%
Armatura di scaglie (chitina o rettile) media +2 2/- +3 -3 20%
Armatura in chitina Media +2 3/- +2 -4 30%
Armatura in chitina rinforzata Pesante +2 4/- +1 -5 50%
Carapace di mekillot pesante +3+2

(?)

4/-5/-

(?)

+0 -6 70%

Il prezzo esatto delle armature è ancora da valutare, ma si avvicinerà quanto più possibile a quello delle controparti di D&D.

Kit dei personaggi – i combattenti

Un concetto di AD&D 2.5 che a mio parere meritava era quello dei Kit. Si trattava di un insieme di modifiche rispetto alla classe standard che tramite un meccanismo di vantaggi/svantaggi consentiva di giocare un personaggio che ai livelli iniziali risultava differente rispetto allo standard. Le modifiche erano molto limitate e riguardavano solo il primo livello però davano la percezione di giocare effettivamente qualcosa di diverso.

Un’idea simile era stata ripresa a suo tempo anche dalla Moongose Publishing quando rilasciò la serie quintessential per D&D 3

Queste sono un isieme di modifiche che consentono di giocare altri personaggi, senza dover introdurre nuovi talenti o ricorrere a classi di prestigio.

Cacciatore selvaggio.

Un guerriero abituato alle terre aride ed impervie

Classi: guerriero, gladiatore, chierico, ladro.

Beneficio: talento bonus abilità focalizzata (sopravvivenza)

Penalità: al primo livello deve prendere il talento seguire tracce come talento iniziale,ha solo metà del denaro iniziale.

Sterminatore di Thri kreen

Un campione della tua tribù specializzato nello sconfigge gli odiati predatori che si cibano della tua razza.

Razza: Elfo

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: i thri kreen sono considerati nemici favoriti come per un ranger di primo livello

Penalità: -4 a tutti i test di carisma verso i thri kreen

Addestratore di animali

Il combattimento nell’arena è la prima fonte di lavoro su Athas, e la tua dote è quella di preparare gi animali per i combattimenti.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto, ranger

Benefici: talento bonus abilità focalizzata (addestrare animali)

Penalità: dipende da uno sponsor di cui deve rispetare le richieste

Campione dell’Arena

Amato, odiato, osannato. Il campione manda in visibilio le folle ma si attira gli odi dei potenti e dei meschini.

Classi: guerriero, gladiatore, bruto

Benefici: può avere specializzazione nell’arma al primo livello, +1 bonus alle prove di carisma verso chi consce il rango del campione. (il guerriero prende l’abilità di classe di secondo livello al primo e al secondo livello non ha alcun beneficio, il gladiatore deve utilizzare il talento bonus di primo per prendere il talento)

Penalità: invidia e potere da parte dei propri nemici, inevitabilmente, un campione dell’arena finisce per pestare i piedi a nobili, templari e senatori.

Convitto

Un criminale, punito con la morte nell’arena, che fino ad ora è riuscito a sopravvivere.

Classi: guerriero, gladiatore, ranger, bruto, chierico

Benefici: skill focus su tre delle seguenti abilità:

Penalità: sei marchiato a fuoco come criminale

Montane.

Un combattente dell’arena specializzato nel mestiere più difficile, combattere in groppa.

Classi: gladiatore, ranger, bruto

Benefici: inizia con una cavalcatura, competenza nell’utilizzo della frusta e talento bonus combattimento a cavallo.

Penalità: denaro iniziale 1d4+10 pezzi di ceramica

Gladiatore schiavo

Il tipo di gladiatore più diffuso

Classi: qualsiasi

Benefici: tre competenze con armi esotiche

Penalità: all’inizio non ha denaro, parte con 2 armi e corpetto di cuoio

Uccisore di giganti

per coloro le cui famiglie, sono state divorate nelle razzie perpetrate dai gianti affamati lo sterminio dei giganti è come un voto solenne, richiede estrema determinazione e dedizione solo a tale scopo.

Classi: ranger

Benefici: bonus di +4 alla classe dell’armatura quando combatte contro i gianti

Penalità: il bonus per il nemico favorito contro i giganti, deve essere sempre il massimo possibile, può seguire le tracce solo dei giganti, se vuole espandere la sua selezione deve prendere il talento bonus seguire tracce.

Signore delle Bestie

per coloro che vivono quasi tutto il tempo nelle terre selvagge di Athas

Classi: ranger

Benefici: prende il compagno animale utilizzando tutti i livelli di classe, come un druido.

Penalità: penalità di -1 al carisma per tutti i test che non coinvolgono gli animali, parte con metà denaro iniziale. Quando il compagno viene ferito, per un round ha una penalità di -2 alla CA.

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.

E10 un esempio pratico

Questa è una prova di come potrebbe presentarsi la E6 strutturata su 10 livelli considerando le 4 classi principali di D&D

Regole opzionali adottate

A partire da sesto livello è possibile spendere 5000 punti esperienza per guadagnare un nuovo talento. Il perosnaggio ha quindi la possibilità di scegliere fra il continuare la progressione dei livelli, o il guadagnare nuove abilità speciali.

Invece delle abilità si utilizzano i test di caratteristica. A ogni caratteristica viene associato un valore per tentare la prova pari al livello più il bonus della caratteristica, il giocatore può assegnare a due valori per la prova di caratteristica un ulteriore bonus di +3 per rappresentare una maggiore competenza in un certo ambito.

Se si hanno talenti che danno bonus a certe abilità a seconda dell’azione che si compie si applica il bonus più opportuno. Ad esempio se si possiede il talento attenzione si potrà aggiungere il bonus alla prova di saggezza quando il personaggio vuole guardare o ascoltare.

Non è possibile fare prove di caratteristica negli ambiti in cui si dovrebbe utilizzare un’abilità con addestramento. Non è possibile fare prove di caratteristica nelle azioni coperte dalle abilità dei ladri.

Sistema di creazione del personaggio

punteggi fissi con 35 punti

si parte da 8

fino a 16 / 1 pti

fino a 17-18 / 2 pti

fino a 19-20 / 3 pti

fino a 21-22 / 4 pti

I modificatori razziali si applicano prima di distribuire i punteggi.

Al primo livello si aggiunge ai punti ferita anche il doppio del punteggio di costituzione

Al livello 4 e 8 si guadagna un punto caratteristica bonus.

Bonus delle caratteristiche

8 -1

9-11 0

13-15 +1

16-17 +2

18-19 +3

20-21 +4

22 +5

Guerriero

Punti ferita 1d10

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2
7 +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3

Il guerriero può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Al quinto livello il guerriero guadagna un secondo attacco con una penalità di -4 al tiro per colpire, al nono livello il guerriero guadagna un secondo attacco con un a penalità di -4 al tiro per colpire.

Al primo livello scegli un’arma su cui guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire

Al secondo livello sulla stessa arma guadagna un bonus di +2 ai danni

Al quarto livello sulla stessa arma guadagna un ulteriore bonus di +1 al tiro per colpire

All’ottavo livello sulla stessa arma guadagna un ulteriore bonus di +2 ai danni

I bonus non sono cumulabili con i talenti specializzazione e maestria nell’arma e successivi.

Chierico

Punti ferita 1d8

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +2
2 +2 +3 +0 +3
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4
6 +6 +5 +2 +5
7 +7 +5 +2 +5
8 +8 +6 +2 +6
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7

Scacciare non morti, incantesimi, incantesimi di dominio, come da manuale del giocatore

Incantesimi

Livello 0 1 2 3 4
1 4 1
2 5 2
3 5 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 3
8 5 4 3 3 1
9 5 4 4 3

1

10 5 4 4 4 2

Ladro

PF 1d6

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +0 +2 +0
2 +2 +0 +3 +0
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1
6 +6 +2 +5 +2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2
9 +9 +3 +6 +3
10 +10 +3 +7 +3

Attacco furtivo, Eludere, Percepire trappole, Abilità dei ladri come descritte in un post precedete.

Mago

PF 1d4

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7

Talenti, famiglio

incantesimi

Livello 0 1 2 3 4
1 4 1
2 5 2
3 5 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 3
8 5 4 3 3 1
9 5 4 4 4 1
10 5 4 4 4 2

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.

Ancora sul modificare le regole, E6 a 10 livelli?

Una settimana di riflessione ha portato alla conclusione che per Dark Sun la E6 è un po’ poco.

Per essere bilanciati con i mostri della seconda edizione i personaggi devono partire di livello 3 e quindi avrebbero solo altri 3 livelli da prendere e è un approccio che massacra il multiclasse. In più No’Akei ha ragione sul fatto che gli incantesimi di quarto livello servono visto che in E6 vi sono anche talenti per poterli utilizzare una volta al giorno.

Inoltre mi è stato fatto notare che un simile approccio non giustifica la presenza di stregoni con 20-30 livelli nel gioco.

In base al concetto che squadra vincente non si cambia penso che continuerò a dare dadi vita pari al punteggio di costituzione e non al livello. E’ una modifica che ha permesso di poter introdurre avversarie scontri più letali e non mi costringe a dover aggiungere tesori di guarigione non previsti dalle avventure o dover ignorare certi tiri di dadi.

Riguardo al primo problema esposto penso che la soluzione più semplice sia dare la possibilità di arrivare fino al livello 10, ma consentire a maghi e stregoni di prendere solo incantesimi fino al livello 4, le altre classi si vedono avere il dado dei punti ferita ridotto di dimensione per rimanere bilanciate con il minore potere degli incantatori e con il maggior numero di DV che lanciano.

Inizialmente volevo gestire il multiclasse con l’approccio di AD&D, ma alla fine ho scarta questa idea perché presenta troppi problemi di bilanciamento e funziona solo se la curva dell’esperienza è esponenziale. Ora non sono un fanatico del bilanciamento, ma non lo considero neppure un disvalore come fanno alcuni. Invece penso che imporrò che non si possa fare multiclasse verso classi diverse da scelte alla creazione del personaggio. Mi ah sempre urtato l’idea che potre prendere 5 livelli di guerriero e poi decidere di diventare ladro.

Riguardo ai personaggi non giocanti di alto livello in Darksun ritengo invece il discorso diverso. Questi chiaramente esistono, ma sono creature che hanno avuto a disposizione secoli se non addirittura millenni per raggiungere tale potere, oppure sono entrati in contatto con reliquie dell’età azzurra che li hanno ulteriormente potenziati.

Come ho già affermato in una discussione nel Blog di Ale i re stregoni hanno avuto più di 2000 anni per progredire al loro stato di potere, più i secoli in cui erano stati campioni di Rajath. E lo hanno fatto solo grazie all’aiuto di Rajath stesso. Il primo Avagion è stato Oronis e il secondo lo è diventato grazie ai giocatori, ma ha imparando il rituale da lui.

Se si aggiungono un altro paio di “Draghi minori” e il siginore dell’ordine degli psionici resta comunque il fatto che le creature di livello epico di Darksun sono fondamentalmente poche e abbiano raggiunto tale potere in un tempo molto superiore alla vita di un singolo essere umano.
Trovo quindi irragionevole che un PG possa da solo raggiungere lo stesso grado di potere nel giro di una decade senza aver bisogno di aiuto. In fondo nelle cronache della Pentalogia del Prisma l’unica per cui l’aumento di potere è giustificato è Sadira che è mutata nella torre Pristina.
D’altronde come nei romanzi di Denning questo non significa che un gruppo di avventurieri ben organizzati, con l’aiuto di opportuni plot items, di rituali e altro non possa al decimo livello e con una ventina di talenti bonus fare le scarpe ad un Drago di Tyr, solo non dovevano essere dei PNG a fare tale lavoro, perciò per me nella storia ufficiale si arriva solo al secondo, forse al terzo romanzo.

Se le cose andassero avanti a lungo e ne sentissi poi l’esigenza preferirei prevedere che sotto il patronato di un Re Stregone o di un Avagion i personaggi possano avanzare ben oltre il decimo livello e avere eventualmente accesso anche a classi di prestigio.
Questo segnerebbe in modo anche evidente un cambiamento di tono nella venture che sarebbe comunque obbligatorio a livello di dinamiche di gioco per poter continuare ad offrire gradi di sfida accettabili.

E6 – classi di combattenti

Queste sono le classi dei combattenti ridefinite per la E6 con varianti, pensate per giocare in ottica Dark Sun.

Guerriero

PF 1d10

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +1 +4 +1 +1
5 +5 +2 +4 +1 +1
6 +6 +3 +5 +2 +2

Il guerriero può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Gladiatore

PF 1d8

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2

Al primo, secondo, quarto e serto livello il gladiatore  guadagna un talento bonus

Il gladiatore può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e tutte le armature

Ranger

PF 1d6

Livello attacco Tempra Riflessi Volontà
1 +1 +2 +2 +0
2 +2 +3 +3 +0
3 +3 +3 +3 +1
4 +4 +4 +4 +1
5 +5 +4 +4 +1
6 +6 +5 +5 +2

Il ranger può utilizzare tutte le armi semplici e marziali e le armature leggere e medie

Nemico favorito: al primo livello il ranger sceglie una categoria fra quelle del manuale del giocatore contro cui guadagna un bonus di +2 ai danni, al quinto livello il primo nemico favorito guadagna un bonus di +4 ai danni e il ranger sceglie un secondo nemico favorito.

Stile di combattimento: al secondo il ranger sceglie un talento bonus fra combattere con due armi e tiro rapido.

Resistenza al terzo livello il ranger guadagna il talento bonus resistenza

Dal quarto livello il ranger può utilizzare gli incantesimi dei drudi, il suo livello di lanciatore è pari al livello della classe -3

Incantesimi

Livello 0 1 2
4 4 1
5 4 2
6 4 2 1

Il ranger non guadagna incantesimi bonus per punteggi di saggezza elevati.

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.

Modificare le regole di D&D – E6, la mia Versione

Il precedente discorso sulla E6per D&D 3 / 3.5  lo trovate qui. Queste sono alcune regole opzionali che ho deciso di adottare.

Multi classe

Il multi classe funziona in maniera diversa rispetto alla terza edizione. Uno deve scegliere alla creazione se fare 1, 2 o 3 classi e questo influenza il suo ECL

Il personaggio quando avanza di livello avanza in tutte le classi contemporaneamente, per attacco e tiri salvezza il personaggio multi classe prende il bonus migliore. Il personaggio multi classe utilizza il dado più alto per i PF.

Classe singola: +0 ECL

Due classi: +1 ECL

Tre classi: +2 ECL

Quindi un biclasse potrà arrivare solo fino al livello 5 e un triclasse solo fino al livello 4

Variante hard bodied

Per ambientazioni in cui vi siano molti scontri e pochi luoghi amichevoli dove riposare, i personaggi inizino la nuova avventura con i punti ferita rimasti dalla precedente, o comunque con pochi chierici e pochi oggetti magici, al primo livello il personaggio può aggiungere ai punti ferita il doppio del punteggio di costituzione.

Distribuito sotto Licenza Open Game License 1.0a cliccare sul Link per i dettagli.

Modificare le regole di D&D, un’altra riflessione

La scorsa settimana ho letto un documento molto interessante, pensato per giocare D&D in versione heroic fantasy / low magic. L’idea di fondo è di permettere l’avanzamento fino al sesto livello e poi per ogni ulteriori 5000 xp invece di incrementare di livello si guadagna un talento bonus. Con questo approccio i nemici dovrebbero essere massimo dei CR12 e non avere accesso ad incantesimi superiori al terzo. Chiaramente questo approccio impedisce l’accesso a quasi tutte le classi di prestigio. (qui potete scaricare il testo originale in inglese).

In un certo senso è un approccio che mi ricorda quello della prima edizione di D&D in cui fino al nono livello si acquistavano nuovi dadi vita, poi solo un bonus limitato ai PF.

E’ innegabile che con l’aumento di livello del personaggio l’esperienza di gioco in D&D (specialmente 3.5) è destinata a mutare radicalmente, guadagnando poteri sempre nuovi che rendono i vecchi mostri risibili e portano ad avventure in cui lo scontro è sempre più sovente con creature quali demoni e aberrazioni… Con AD&D e con le prime edizioni di D&D questo portava anche a problemi di bilanciamento fra le classi che sono non indifferenti.

La proposta di questo approccio è fondamentalmente diversa da quella del metodo collaudato che utilizzo attualmente per giocare a D&D 3.5, cioè di mescolarlo con il vecchio regolamento per quanto riguarda il combattimento e le classi (molto più semplicistiche e quindi con meno talenti disponibili) allo scopo di velocizzare il gioco, specialmente il combattimento.

Sei livelli forse sono pochi e ci sono cose quali skill e manovre di combattimento a cui ho detto addio e che non voglio reintrodurre nelle mie partite, perché fanno perdere tempo, inoltre preferisco il multi classe alla vecchia maniera, e quindi senza possibilità di variare classe in corso d’opera, sebbene aperto anche agli umani.

In ogni caso da due ore di discussione con la fidanzata è chiaramente emerso il vantaggio derivante dal poter scegliere nuovi talenti a ogni livello, non tanto in termini di vero aumento di potere del PG, ma quanto in termini di maggiore possibilità di personalizzazione del proprio personaggio, sentendolo più “proprio”. Se negli anni ‘90 quando giocavo mi bastava tirare un dado in più per i punti ferita per sapere che ero diventato più potente, ammetto che oggi siamo stati abituati molto meglio. Inoltre come fatto notare da lei i giocatori si divertono di più se hanno un ‘giochino nuovo’ a ogni livello che se si limitano ad avere +1 in volontà e +2 punti ferita.

Varrà comunque la pena di provare questo sistema ed eventualmente adattarlo con la prossima campagna di Dark Sun (che se continua così parte in Inverno).

Dark Sun – Trecento elfi – L’oasi

Dopo altri due giorni di viaggio arrivammo nei pressi dell’oasi di Keld, e qui incontrammo sul nostro cammino un enorme mekilloth che si trascinava pesantemente sulla sabbia.

L’enorme creatura lunga quasi nove metri e ricoperta da enormi placche cornee si muoveva in modo erratico scuotendo la testa ed emettendo spesso pesanti sbuffi, probabilmente si trattava di uno dei mekilloth che giorni prima avevano trascinato il carro degli schiavisti nel deserto.

Dopo giorni solo nel deserto l’animale doveva essere divorato da un’immensa sete e aveva cercato di avvicinarsi all’oasi.

I mekilloth persino quando sono addestrati hanno un temperamento come minimo scontroso, quindi decisi di avvicinarmi da sola, con prudenza, e di fare ricorso a miei poteri psichici per sondare la mente dell’animale. Quando riuscii a toccare i pensieri dell’animale venni inondata da un misto di furia e disperazione che mi sconvolse. La creatura aveva tentato di abbeverarsi all’oasi ma qualcosa che aveva annusato nel vento lo aveva dissuaso, la sua compagna non aveva colto l’odore insolito e dopo aver bevuto era caduta in uno stato di agonia, che l’aveva portata alla morte.

Ora il mekilloth era infuriato per aver dovuto allontanarsi dall’acqua a causa del pericolo e il suo cervello di rettile non riusciva a comprendere la situazione.

Se ci fossimo avvicinati troppo avrebbe fiutato la nostra acqua e ci avrebbe sicuramente attaccati. Poiché eravamo troppo deboli e stanchi per poter affrontare la bestia inviperita, convinsi i miei compagni ad abbandonare lì una consistente parte delle borracce per raggiungere l’oasi. In ogni caso la mia magia ci avrebbe consentito di avere a disposizione una quantità sufficiente di acqua potabile.

Aggirato il mekilloth però scoprimmo che i nostri problemi erano appena cominciati. Io riuscii a purificare solo una minima quantità di acqua perché la sostanza di cui era impestata sembrava essere veramente diabolica e in più degli elfi scelsero di recarsi all’oasi proprio nel momento in cui vi stavamo anche noi.

Gli elfi sono nella migliore delle ipotesi delle dispotiche carogne, esseri nomadi che non distinguono la differenza fra truffare e mercanteggiare, rivendere e rubare e questi appartenevano alla stessa tribù che aveva assalito la carovana in cui io ero prigioniera.

Gli elfi ci confermarono che l’acqua era avvelenata e riversarono nell’oasi il contenuto di dei panieri che dissero avrebbero aiutato a depurare l’acqua.

Quando finalmente i nomadi si allontanarono raccolsi alcune delle erbe che avevano lasciato cadere per esaminarle. Quelli cialtroni potevano anche infinocchiare gli umani ma non un halfling nato nella foresta: le erbe gettate nel lago non servivano a depurarlo ma a renderlo velenoso.

Quegli esseri mi davano ribrezzo, non so cosa avessero fatto loro gli abitanti della zona, ma con quale coraggio potevano prendersela anche con creature innocenti come il mekilloth che giaceva morto ai margini dell’oasi?

Rikku

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Dark Sun – Trecento elfi – I predoni

I predoni si dimostrarono più amichevoli di quello che pensassi, una volta compreso che non avevamo nulla di valore e che potevamo essere difficili da uccidere. Ci dissero che un tempo la loro fonte di approvvigionamento dell’acqua era l’oasi del villaggio di Keld, ma da qualche tempo non riuscivano più ad ottenere l’acqua dai nani così ora derubavano gli schiavisti.Dopo la mia precedente disavventura con gli schiavisti non potevo che dare loro ragione nel voler derubare persone così deplorevoli.

Con i predoni si trovava anche un guerriero mago di razza elfica, di nome Jhot’Zhaif. Il parlare con lui mi fece venire in mente di non aver mai chiesto in tutto il viaggio il nome ai miei attuali seguaci, nonostante tutto sembrava che gli anziani avessero ragione a rimproverare la mia sconsideratezza.

Per sopravvivere al deserto serve trovare l’ombra, non conoscere i nomi, ma non di meno è buona cosa sapere con chi si viaggia. Il ladro era Ch’Ocral e il mull il fiero gladiatore Tat’Hord.

Ch’Ocral decise di dare una mano ai predoni a recuperare acqua, ma dopo il terzo viaggio si fece catturare, così io e Tat’Hord ci separammo dagli altri predoni e mentre questi fuggivano tentammo di salvare il ladro, inaspettatamente il mago decise di aiutarci mandando a dormire con la sua magia alcune delle sentinelle, io evocai il fuoco contro una tenda dell’accampamento e nella confusione seguente bastò uccidere poche guardie per scappare.

Poi decisi che ci saremmo diretti verso Keld, d’accordo forse a deciderlo è stato quel bruto torreggiante del mull, spalleggiato dall’elfo, ma effettivamente andare verso la più vicina riserva di acqua era una buona idea.

Rikku

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