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Riflessioni sulle Avventure per un giocatore e master

Negli scorsi due anni, più per necessità che per virtù, ho iniziato a giocare avventure di D&D  e poi Pathfinder su skype fra me (Dungeon master) e la fidanzata (giocatrice) portando avanti il personaggio di Camelia Farnese e il suo tentativo di affermazione personale nel mondo di Rarte (aka Kata Kumbas).

Poi alla fine dello scorso anno ho fatto nuovamente l master in gruppo e ho giocato una breve campagna. Poi io ho abbandonato il gruppo causa problemi di salute e una certa incompatibilità del mio stile di gioco rispetto a persone che hanno ormai più di 8 anni meno di me, mentre la fidanzata continua ancora in due gruppi nati da quel primo.

Questo ha fatto un po’ andare in crisi l’idea di giocare partite 1 vs 1.

Premesso che giocare partite in solitaria è chiaramente un surrogato, inferiore per qualità, del prodotto originale, che prevede un gruppo di norma fra i 4 e il 6 giocatori, giocare in solitaria riguarda in primis una dimensione del gdr che non è preponderante in genere nelle partite di gruppo, quella dell’impatto del singolo sul modo di gioco e vice versa.

Il gdr classico prevede l’avventura come una somma di problemi e sfide da affrontare in gruppo in cui solo la combinazione di abilità diverse permette di affrontare i problemi. Il mago delle prime edizioni di D&D poteva anche fare schifo ai livelli bassi, ma senza qualcuno che prendesse quella classe difficilmente un gruppo poteva arrivare infondo all’avventura. Idem un chierico per la cura è quasi una necessità.

L’azione si struttura come interazione fra i vari giocatori e come interazione fra i giocatori e il mondo circostante.

Nel gioco 1 vs 1 manca tutta la parte di interazione fra i personaggi del gruppo, c’è un unico personaggio che interagisce con il mondo e con tutta una serie di comprimari . Mentre nel gdr classico vi è un gruppo, in questo tipo di avventure vi è un solo protagonista.

I motivi del giocatore e le sue azioni sono molto più rilevanti rispetto a quelle che possono essere le singole avventure e la risoluzione di eventuali problemi. Le motivazioni personali diventano molto più importanti poiché manca tutta la parte di supporto del gruppo. In un gruppo ci sono vari motivi che si intrecciano a formare ciò fa decidere le azioni di tutti i membri, mentre nell’1 vs 1 le decisioni di un singolo plasmano il corso degli eventi.

Nel caso di Camelia Farnese ad esempio le avventure tendono a dare risalto al suo bisogno di affermarsi e scontrarsi con una società relativamente maschilista che la vorrebbe vedere meno combattiva e più rispettosa delle tradizioni, il rapporto con la famiglia ambivalente nei tentativi di ostacolarla o aiutarla è fondamentale per comprendere le strade prese dal personaggio così come il suo rapporto con il divino costellato di momenti di zelo, dubbi di fede e momenti sconforto, che si conclude però con una ritrovata consapevolezza del proprio rapporto con Dio (forse). Aspetti che in una partita con più giocatori / personaggi ciascuno con motivazioni e sensibilità diverse non possono risaltare eccessivamente al disopra dell’azione corale, altrimenti invece di avere un gruppo si diventa una somma di singoli. Stare in un gruppo è anche l’arte di saper raggiungere il compromesso e non voler a tutti i costi spiccare al disopra degli altri giocatori.

In sintesi a mio parere un 1 vs 1 si gioca in primis per vedere la crescita del personaggio e la sua evoluzione, piuttosto che per affrontare le difficoltà insite nelle avventure.


Tornare a giocare online con Idroo parte seconda

Ieri abbiamo nuovamente giocato online a Kata Kumbas / Pathfinder, dopo la partita di venerdì. Due serate di fila sono una rarità specie in questo periodo dove la fidanzata ah ripreso l’università e io sono iper-oberato di lavoro.

Pathfinder è molto simile a D&D 3.5, ma più comprendo le migliorie che vi sono state apportate e più lo trovo congeniale al mio stile di gioco.

La scorsa volta c’era da fare solo un combattimento e quindi avevamo utilizzato la chat testo, ma visti i risultati verso la fine della partita precedente, questa volta abbiamo optato per una chat video. Ieri la connessione non era particolarmente buona ma siamo comunque riusciti ad avere una discreta interazione.

Immagine3

Un difetto della nuova versione di Idroo è che la lavagna non è multi foglio e non si può fare copia e incolla fra una lavagna e l’altra

Questa partita è iniziata con uno spinoso problema, la precedente era stata un semi massacro e solo un PNG poteva ancora affrontare l’Ogre carceriere. Per aiutare il PNG Farnese si era arresa e poi aveva usato un incantesimo per stregare parzialmente l’ogre. Dal mio punto di vista quindi questo le da comunque vada lo scontro diritto agli xp per la bestiaccia per il sangue freddo dimostrato anche in una situazione quasi disperata.

Peccato che il png abbia un pessimo rapporto con Farnese e potrebbe fare più cose equiprobabili:

andarsene lasciando Farnese sola con l’ogre, visto che questi per due minuti è costretto a fissare solo lei

il png potrebbe restare e usare i due minuti per uccidere l’ogre a colpi di pistola

il png che è paranoico e terrorizzato dall’idea di poter morire una seconda volta ha una pergamena (la giocatrice non sapeva che combinava gli effetti di risurrezione e teletrasporto) ma ora che vede una via di fuga è meno intenzionato ad usarla.

In una partita normale è difficile che siano le azioni di un png e quindi del master a condizionare gli eventi, mentre in un 1 vs 1 visto che c’è un solo giocatore i PNG a volte hanno un ruolo rilevante.

Anche se la giocatrice si è infilata in una situazione con pochissimi margini di manovra, mi dispiace comunque frustrare i suoi tentativi di restare a galla che ormai si sono ridotti a quasi zero. In genere come Master tendo a decidere in maniera molto autonoma le mie mosse rispetto ai giocatori, ma in un 1 vs 1 è invece fondamentale in questi momenti prendersi il tempo di valutare anche con il giocatore quali sono le scelte logiche che i PNG potrebbero compiere per permettere anche a loro di avere un minimo di controllo sul flusso del gioco.

Abbisamo così valutato assieme che la soluzione 1 sarebbe la più probabile ma significherebbe che Camelia Farnese tornerebbe automaticamente ad essere prigioniera dei vampiri. La soluzione 2 è giustificabile con il fatto che l’ogre ha ucciso l’amante di Teferine e la soluzione 3 è altamente improbabile perchè non c’è più motivo

Alla fine abbiamo deciso assieme che Teferine se ne andava, ma non prima di aver vendicato la morte di Thorax. Farnese, ostinata come il suo solito, resuscita Thorax e poi usa gli ultimi poteri del suo libro sacro per curare il curabile.

L’avventura è proseguita e ora il gruppo è allo stremo e ha difronte a se delle gelatine grige in un corridoio in cui si può proseguire solo in fila indiana e di nuovo sembrano esserci solo due alternative: la morte o finire prigionieri dei vampiri.

Questi sono gli XP guadagnati fino ad ora da quando Camelia Farnese ha deciso di dare la caccia alla vampira a Nevezia:

contrabbandiere 400
allip 800
barbazu 3200
spettro 800
ratti 2400
ogre barbaro 2400
vampira 3200
bonus per la giocata contro l’ogre 1000
ostinazione a voler proseguire nonostante il rischio di un esito infausto 1000
decidere che Teferine ti abbandona i 1000 xp per la coerenza
salvare il bardo 800 xp
recuperare la boccetta intatta 9600 xp
furetti 3600 xp


Tornare a giocare online con Idroo

Oggi abbiamo riprovato a giocare online a Kata Kumbas dopo un lungo periodo di inattività. Era molto che non usavo Idroo, un tool per l’e-learning interattivo gratuito. Dopo aver passato 30 minuti a preparare una mappa di gioco per D&D ho scoperto con mio grande scorno che Idroo non funziona più con Skype.

Poco male. Idroo esiste ancora solo che ora è un’app online disponibile per Skype, Windows Live o Google.

Visto che la lavagna condivisa come metodo di condivisione e dungeon mastering mi piaceva ho preso e provato anche questa nuova versione di Idroo.

Questo è stato il risultato, partendo dalla scansione della vecchia mappa

Immagine

Così questa sera con l’ausilio anche di di rollz abbiamo finito online il combattimento contro l’Ogre, iniziato la scorsa avventura.

Unico appunto. La prossima volta cercherò di evitare la chat testo in rollz perché in ultima ha laggato e tutto ad un colpo mi sono arrivati 5 msg della fidanzata che mentre io giocavo un png stava provando qualcos’altro e ancora non so nemmeno cosa.

Poi mi rendo costo che non sono il massimo a scrivere e ho dimenticato di spiegare che Teferine Karrer prima faceva un testo di rapidità di mano per dissimulare l’estrazione di una pergamena e poi usava usare oggetti magici per provare a lanciarla.

Personalmente resto dell’idea che per giocare la cosa migliore sia comunque sentirsi in viva voce su Skype. Mi rendo conto che non sono ne adatto e appassionato delle avventure testuali.


Marilissa Stregazza

Marilissa Stregazza è l’ultima erede vivente della decadente famiglia degli Stregazza, un’antica stirpe di maghi della Zolia. Questo personaggio non giocante è stato utilizzato nella la campagna giocata su skype lo scorso inverno ed è liberamente ispirato a Marble di Castle Spulzeer e di Antico Terrore, due avventure collegate pensate per i Forgotten Realms e Ravenloft.

Il personaggio è abbastanza vanitoso e cerca di vivere spensieratamente, ma si tratta di una maschera per nascondere il trauma di essere stata uccisa dal fratello che voleva resuscitare Chardath e rubare i poteri della bisnonna oltre a quello di essersi ritrovata convertita al nuovo culto dalla magia di Aggarath. Il suo atteggiamento verso Camelia Farnese è ambivalente.  da un lato le è grata per aver vendicato la sua morte e averle ridato la vita, dall’altro la ritiene responsabile per la sua condizione di licantropo e per la sua conversione forzata alla nuova fede.

Alternarsi fra me e la fidanzata ad interpretare questo PNG è risultato un esperimento molto divertente.

Generalmente in E6 un personaggio può avere un massimo di 6 livelli di classe, ma Marilissa è un licantropo afflitto e la permanenza nella gemma di Aggarath le ha dato un livello bonus di Chierico del nuovo culto e quindi nella sua condizione può progredire fino al livello 8.

Level

HD

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

Spells per day

 

1st

2nd

3rd

1st

1d8

+0

+2

+2

+2

Licantropo: Alertness, Weapon Finesse,
Low-Light Vision, Scent

1st

1d8

+0

+2

+0

+2

Chierico: Aura, channel energy 1d6, domains, orisons, spontaneous casting

3

1+1

1st

1d6

+0

+0

+0

+2

Mago Arcane bond, arcane school, cantrips, Scribe Scroll

3

1

2nd

1d6

+1

+0

+0

+1

4

2

3rd

1d6

+0

+1

+1

+0

4

2

1

4th

1d6

+1

+0

+0

+1

4

3

2

5th

1d6

+0

+0

+0

+0

Bonus feat

4

3

2

1

6th

1d6

+1

+1

+1

+1

4

3

3

2

PF 50

forza 10 / +0
destrezza 14 / +2
costituzione 13 / +1
intelligenza 17 / +3
saggezza 12 / +1
carisma 10 / +0

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Padronanza (freccia acida, sonno e dardo incantato)

Incantesimi silenziosi

Mente al disopra del corpo

Volontà di ferro

weapon finesse

alertness (+2 listen e spot)

arma specializzata pugnale

Aggarath come oggetto legato +9 / 1d4+4

Borsello degli incantesimi

Carta e penna

Libro

Anello di protezione +2

Anello di affinità animale

Intese spells +2

Force missle 1d4+2 (6)

Chanel energy 1d6 3/day

2 domini (memory e liberation)

Licantropo in forma ibrida

Attak Bite 1d6 /size medium +3 natural armor, DR 5/silver, movement 40 ft, str 12 dex 17 con 16

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Change Shape (Su) An afflicted lycanthrope can assume animal or hybrid form as a full-round action by making a DC 15 Constitution check, or humanoid form as a full-round action by making a DC 20 Constitution check. On nights when the full moon is visible, an afflicted lycanthrope gains a +5 morale bonus to Constitution checks made to assume animal or hybrid form, but a –5 penalty to Constitution checks made to assume humanoid form. An afflicted lycanthrope reverts to its humanoid form automatically with the next sunrise, or after 8 hours of rest, whichever comes first. A slain lycanthrope reverts to its humanoid form, although it remains dead.

Licantropo in forma di volpe

Attack Bite 1d4 / Size small +3 natural armor, DR 5/silver 40 ft, movement, , str 12 dex 17 con 16

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Abilità: Sapienza magica, Conoscenza arcana, Furtività, Conoscenza Religione, Percezione


Giocare the ship of horror nel 2013

Dopo ululate nella notte, e antico terrore, questa primavera ho giocato online anche una terza avventura di Ravenloft degli anni 90.

The ship of horror, in italiano dovrebbe essere stato tradotto come la nave degli orrori, era il secondo modulo di Ravenloft della serie RA (un gruppo di avventure non collegate fra loro) e ha un titolo carico di buoni auspici. Cercavo un’avventura che mi desse ispirazioni per un viaggio in mare e così ho peccato questa avventura per personaggi di ottavo livello acquistata in stock assieme ad alcune amenità della 3.5 da un amico.

Mi pareva un’ottima sfida per Camelia Farnese, al tempo usavo ancora le classi della 3.5 ma per gli esperimenti di questo inverno passerò a Pathfinedr anche per la versione online.

Quindi mi sono accinto a riadattare la storia per Kata Kumbas, ho visto che le avventure di ravenloft una volta tolti gli elementi vittoriani si adattano bene al mio modo abbastanza dark di giocare Kata Kumbas, evidenziando soprattutto gli aspetti macabri e grotteschi dell’ambientazione a parziale discapito di quelli più comici. Una bella risata goni tanto quando si gioca horror per altro a mio parere fa bene per drammatizzare e enfatizzare il contrasto dei momenti drammatici.

La cosa buona di scegliere un’avventura di Ravenloft è che i personaggi non sono amici di tutti e la storia non comincia in una taverna o alla corte del re quindi l’introduzione non va risistemata se non per cambiare i nomi. Il capitano Garvyn quindi è diventato il sedicente capitano Adelmo Collasanta, che ci tiene sempre a precisare che la donna con cui dorme quando torna al porto di Ostiglia è tutto fuori che santa

Il primo problema che si è presentato è che io gioco E6 e questa è un’avventura per personaggi di livello 8/10 e quindi va riscalata nei mostri, ma quello manuale dei mostri della 3.5 alla mano è un problema facilissimo da risolvere.

La parte più complessa riguarda lo svolgimento dell’azione. La prima parte dell’avventura avviene in una nave ed è molto serrata, quasi claustrofobica e l’ho lasciata invariata, spettri principali Giacomo, Carlotta e Madelina. Poi si pone il problema di andare a recuperare  sei cadaveri sott’acqua, ma qui è meglio metterli sul basso fondale di un’isola tutti e tre assieme e piazzare un bel granchio gigante.

Dopo un bell’inizio secondo me a Tolstein si perde patos e per ragioni di ambientazione (avevo appena inserito una inusuale apparizione di vampiri a Laìtia) Tolstein può stare bene come villaggio sulla costa jugoslava, infestato dalle orrende creature della Bacadia, portando con se un’interessante domanda:

Cosa ci fanno i bevitori di sangue del nord Europa così vicini al Mare Nostrum?

Lì poi la cosa mi è sfuggita un po’ di mano per la troppa irruenza della protagonista femminile, ma ci siamo ripresi nell’ultima parte giocata sull’isola del negromante, dove nuovamente per raccordare le cose il negromante era in realtà una vampira negromante, mentre tutti erano fino all’ultimo pronti a pensare che fosse un vecchiaccio scorbutico.

Personalmente le avventure anni 90 mi piacciono abbastanza, le altre con cui mi trovo vene a giocare sono le prime avventure della D&D 3.5 che riportano nei luoghi della caduta di Ashardalon, però resto dell’idea che mantengano delle “ingenuità” e che necessitino di opportune limature qua e la per renderle più convincenti.


Mappe per Antico Terrore

1_big Al tempo in cui ho giocato ad antico terrore ho eliminato la struttura classica dell’avventura che prevede il passaggio senza soluzione di continuità da una zona all’altra tramite l’uso di portali.

Il principale problema dell’avventura, deriva dal fatto che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte e non si sa mai dove porti ogni apertura. Spesso quale faccia si visiterà risulta un elemento casuale poiché quando si esce non si ha modo di conoscere dove si entrerà, o peggio legato al capriccio del master che può a questo punto decidere lui quale porta sia stata attraversata visto che sono tutte uguali.  In alcuni casi si poteva anche venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

La mia soluzione è stata quella di distendere questo dominio di Ravenloft su di un unico piano per creare una piccola valle inglobata nel rubino, che solo nei bordi esterni e nel fulcro appare chiaramente una gemma, mentre negli altri punti potrebbe essere anche un luogo normale se non fosse per alcuni elementi assurdi ed estremamente disturbanti, tipo il cielo color cremisi.

Con questa soluzione il giocatori hanno una maggiore libertà di movimento nella mappa e di decidere loro che percorso seguire.

Dopo molto tempo mi sono finalmente deciso a disegnare una mappa decente su cui riportare modifiche che avevo fatto.

Antico terrore

Nella mappa manca la locazione 12 che contiene l’uscita, poiché l’unico modo per arrivarvi è comunque solo da dentro una delle locazioni che ne gioco originale vi davano accesso a differenza del resto dei territori.

La mappa è stata creata con i tool per mappe in PSD realizzato da Nedo, e reso disponibile da Nemo sul sito di Dark Requiem e con vari pennelli per gimp disonibili su deviantart


Giocare antico terrore nel 2012

1_big Ho prestato alla fidanzata l’avventura originale di Antico Terrore, un’avventura per il vecchio Ravenloft. Preciso che non è stato un revival old school perché abbiamo appena finito di giocarla rivisitata in salsa D&D 3.5. No’Akei afferma che l’ho molto modificata ma nel complesso l’ho resa bene.

Onestamente, per quanto io preferisca l’impianto di regole della 3.5, rispetto a quello di AD&D, alcune vecchie avventure sono superiori a quelle proposte per D&D 3.5 a patto di apportare alcune modifiche significative al loro impianto originale.

A parere della fidanzata nell’originale c’era in alcuni passaggi molto più da pensare ed effettivamente per un giocatore solo uscire da tutti i rompicapi avrebbe potuto essere complesso, come nel tentativo di risolvere enigmi come quello del drago o dell’arena.

Inoltre secondo No’Akei l’avventura presuppone che vi sia un gruppo che si consce bene, io giocatori dovrebbero aver fatto tante avventure insieme o almeno essere navigati del gioco. A mio parere questa è una caratteristica che abbiamo anche noi due, certo il fatto che ci fosse una sola testa pensante si è sentito e alcune semplificazioni erano veramente necessarie.

Il principale problema dell’avventura è che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte ma non si sa dove porti ogni apertura. Praticamente quale faccia si visiterà in seguito è assolutamente casuale e in alcuni casi si poteva venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

Io ho variato un po’ da questo punto la struttura del dominio. La giocatrice e i PNG sono entrati dal bordo del cristallo sull’area 1, le are aree si trovano invece “distese in piano” al centro del rubino come se il luogo fosse un normale villaggio con attorno edifici, boschi e dungeon, perciò c’è stata una maggiore libertà di movimento le possibilità di scegliere dove andare senza rischiare di perdersi troppo.

Alla fine della piccola contrada si tornava sulla faccia del cristallo nell’area 12. Oltre la tana del drago avevo posto il fulcro centrale del rubino.

Nel gioco era prevista anche la presenza di una potente arma maledetta ma visto che in Kata Kumbas la magia è rara e i giocatori hanno già incontrato in Castle Spulzeer il pugnale Aggarath ho deciso di mettere nel bosco la possibilità di svegliare Marble (che nella mia avventura è diventata Marilissa) e avere lei nel ruolo che nell’avventura originale è di Malevolenza. Questo permetteva anche di rendere più disponibile il signore del dominio difronte alla vista della sorella, cosa che si è rivelata ancora più necessaria dal momento che camelia farnese ha mandato il PNG malvagio su tutte le furie. D’altronde Camelia Farnese difronte al “male maggiore” ritrova sempre tutta la sua animosità, anche nei momenti di massimo sconforto e carica a testa bassa considerando solo in un secondo tempo se agire con le maniere cattive fosse opportuno.

Come la fidanzata non si era aspettata la trasformazione di Ofelia in vampiro, non si era aspettata neppure di diventare bi-classe con il predicatore, piccolo trucco introdotto dal tempio dell’avventura.