Broken Tales

Ci sono giorni nei quali stranamente dalle news di google sul cellulare si possono scoprire cose interessanti come un post di lega nerd che parla di Broken Tales, un gioco sulle fiabe ambientato nel 1700.

In Broken Tales qualcosa di strano è successo e ora i cattivi delle fiabe sono diventati i buoni e vanno in cerca dei protagonisti delle storie stesse che sono a piede libero e spesso profondamente malvagi.

Questa volta letteralmente la storia non è quella che vi hanno raccontato.

https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/broken-tales?lang=it

Dalla pagina del kickstarter di Broken Tales è possibile scaricare il quick start per provare il gioco.

In alternativa questo è il link alla dropbox

https://www.dropbox.com/s/g6ma87jlznwcymb/broken-tales-quickstart-ITA.zip?dl=0

Io in genere amo giochi di stampo più classico e come regolamento non riesco ad apprezzare completamente Broken Tales, ma le idee alla base, i personaggi, la storia della prima avventura e gli antagonisti mi sono piaciuti molto. Suggerisco quindi vivamente di dare una letta al quick start e potendo provare il gioco.

Cinque regolamenti per giocare in solitario e fare a meno del dungeon master

Ad un anno dall’inizio dei miei esperimenti per giocare in solitario ho deciso di scrivere un articolo sui cinque regolamenti che ho trovato più interessanti fra quelli che ho avuto modo di provare.

Ho messo la lista nell’ordine cronologico in cui ho provato i regolamenti perché a parte uno, per aspetti diversi possono tutti essere validi.

Primo regolamento:Mythic dungeon master emulator

Il primo regolamento che ho provato, non è esattamente un regolamento per il gioco in solitario ma un emulatore di Dungeon Master. È una parte di un regolamento più ampio per giocare avventure fantastiche.

Questo gioco è quello che esprime meglio il mio modo di intendere il gioco. Ritengo che sia un ottimo strumento introduttivo poiché è ricco di spiegazioni e spunti e fornisce suggerimenti su come interpretare i risultati delle tabelle. È il migliore strumento per la risposta a domande sì no e guida nella creazione di avventure con una trama che ho trovato finora.

Il regolamento è pensato per sostituire il dungeon master, ma sarebbe più indicato per essere usato da un gruppo che da un singolo giocatore, il limite più grosso che riscontrato con il tempo è la genericità del sistema di generazione di eventi casuali, quello che in altri sistemi è costituito dai cosiddetti oracoli.

Ho comunque tamponato aggiungendo elementi da altri giochi ma uso ancora adesso dopo un anno la struttura base delle avventure di Mythic e il suo sistema di risoluzione degli eventi.

Se si usa solo l’emulatore di Dungeon Master serve anche un regolamento di gioco dopo vari test partendo da PathFinder, D&D 5e, labirint lord, la prima edizione di uno sguardo nel buio e Giasa alla fine ho trovato il regolamento più adatto per me in Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Quando si gioca da soli ho scoperto che personalmente mi serve un regolamento con regole semplici ed immediate per potermi concentrare sulla storia senza perdere per il piacere qualche scontro violento con i nemici e ritengo che in questo Dimensione Avventura sebbene abbia i suoi anni sia un regolamento valido.

Ritengo quindi che per giocare in solitario le regole per gestire il personaggio e gli avversari debbano avvicinarsi il più possibile a quelle di un librogame.

Secondo Regolamento :ABS12

Questo è stato il secondo emulatore di Dungeon Master che ho provato. Onestamente è un sistema molto più spartano, contiene varie tabelle che possono avere scopi diversi, rispetto a Mythic parte dal presupposto che l’utente sia già navigato. L’unica cosa che ho preso da questo regolamento è una tabella per generare un’opzione fra 5 alternative scritte di getto, che abbiano probabilità diverse.

Ritengo che possa essere un sistema adatto se si ha un approccio old school. Fra tutti i regolamenti citati è l’unico che non mi sento di consigliare.

Terzo regolamento: In a Wiked Age

Questo gioco l’ho conosciuto tramite la traduzione in italiano delle 4 tabelle di oracoli del gioco. Personalmente uso le tabelle come generatori di background dei personaggi o spunti per creare le avventure.

Potete trovare più informazioni qui

Quarto regolamento: Iron Sworn

Questo gioco è nato anche per il gioco in solitario oltre che per il gioco di gruppo senza master . Ritengo il regolamento troppo complesso per avventure in solitario ma indubbiamente ha la selezione più completa di generatori casuali a tema fantasy che sto usando a piene mani. Il gioco ha anche un emulatore di Dungeon Master ma preferisco quello di Mythic.

Quinto regolamento: Four against darkness

Questo è un gioco in solitario pensato per l’esplorazione dei dungeon. Personalmente ersonalmente non sono un patito del dungeon crawling però mi piace il sistema di generazione di Dungeon casuali e ha un sistema di gioco snello che ritengo adatto all’esperienza in solitario, per quanto per questioni di nostalgia io preferisco Fighting Fantasy.

Four against darkness non è il mio genere e non lo giocherò così com’è, ma ho un progetto di gdr in solitario in cui penso che riutilizzerò il generatore di Dungeon Casuali

Se ne parla anche qui

In sintesi penso che il gioco di ruolo in solitario perfetto e che soddisfi i gusti di tutti non esista, ma sfruttando gli strumenti ad oggi disponibili sul mercato e facendo ricerche in rete ritengo che sia possibile costruire un’esperienza adatta alle proprie esigenze.

Mythic un emulatore di Dungeon Master

In questo periodo di carestia dal punto di vista del gioco di ruolo e del gioco da tavolo ,sto cercando modi per poter campare da solo vista l’incompatibilità dei miei impegni con quelli di potenziali altri giocatori.

In tal senso mi sono imbattuto in un potenziale strumento per tornare a giocare, almeno in solitario, su RPG drive through: Mythic.

Dalla traduzione della presentazione del gioco:

La maggior parte dei giochi di ruolo opera secondo il principio che ci sono giocatori e c’è un Game Master. Il GM prepara tutti i dettagli di un’avventura, quindi “corre” i giocatori attraverso quell’avventura. Questo di solito richiede una grande preparazione da parte del GM.

Mythic è diverso in quanto non richiede preparazione da parte del GM. Le avventure mitiche sono pensate per essere giocate a braccetto, con forse qualche minuto di brainstorming per elaborare la configurazione iniziale. Mythic può anche essere giocato interamente senza un GM. La stessa meccanica in Mythic che consente a un GM di correre un’avventura senza preparazione consente anche a un gruppo di giocatori di fare a meno del GM.

In un’avventura di Mythic, il GM (o i giocatori senza un GM) possono iniziare l’intrattenimento serale con circa cinque minuti di preparazione. Mentre l’avventura si svolge, il GM è altrettanto sorpreso dai colpi di scena quanto i giocatori.

In sintesi il gioco fornisce un generatore di risposte a domande poste in forma si/no che fornisce delle linee guida per permettere ai giocatori di elaborare la narrazione degli eventi pensato originariamente per il GdR di Mithyc stesso e poi scorporato da prodotto per adattarsi anche ad altri sistemi. Il tutto è corredato da un sistema di gestione della casualità e degli eventi inaspettati e di un motore per mandare avanti le avventure e un’appendice per il world building.

Il sistema sembra sufficientemente semplice da non rallentare lo svolgimento del gioco e con qualche ragionevole compromesso dovrebbe funzionare per riuscire a giocare da soli lasciando abbastanza margine per le sorprese.

Da una prima lettura il sistema dovrebbe dare il meglio di sé quando viene applicato a giochi old school o new wave. Sono indeciso se provarlo con D&D 5e o con Fighting Fantasy per prove a tornare a giocare a Love Behind the Age of Chtulhu, potrebbe aver più senso esplorare Nuova Camelot e la sua guerra contro la Caledonia e gli invasori del regno di Asgard dal punto di vista del giocatore che non del Master Narratore.

Vedremo se l’occasione porterà a qualcosa o se la vita reale richiederà uno stop prima di essere riusciti a  mettere in piedi qualcosa.

Intanto vi lascio con le opinioni di un vecchio articolo di gdr players del lontano 2011. https://www.gdrplayers.it/mythic-gm-emulator/

Mi sarebbe piacuto aver scoperto questo strumento quando in stavo esplorando Laitia e le paludi della Zolia giocando a Kata Kumbas con No’Akei e Camelia Farnese, forse se non avessi fatto il master ma il giocatore anch’io l’avventura avrebbe preso in alcuni punti una piega diversa e sarebbe risultata comunque rocambolesca senza arrivare ad arenarsi dopo l’incontro con il negromante di Tolstein.

Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo — Cronache del gatto sul fuoco

Segnalo questo interessante articolo relativo alla motivazione e l’interpretazione. Anche se non mi trovo totalmente d’accordo è indubbio che come sostiene l’autore i premi condizionino i comportamenti dei giocatori. Ad esempio attualmente stiamo giocando a pathfinder con una variante dell’esperienza in cui le uccisioni non danno xp. Morale della favola i combattimenti cerchiamo di evitarli.

Questo è la traduzione di un interessante articolo di Rotten Pulp, uno dei migliori blog old school che ringrazio per avermi dato il permesso per la traduzione. è un articolo provocatorio ma è allo stesso tempo cibo per la mente….. Nei primi giochi di ruolo non c’era nessun incentivo a interpretare: non c’erano infatti ne vantaggi ne bonus meccanici.…

via Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo — Cronache del gatto sul fuoco

Guida alla realizzazione di boni et honesti panni

Personalmente sebbene mi piaccia il gioco di ruolo, non sono un amante delle esperienze dal vivo ovvero i Larp. Sono comunque un frequentatore occasionale di fiere del gioco e ad una di queste mi sono comprato una maschera da medico del flagello (colpa di Ultima Forsan) .

Una volta che si possiede una maschera poi finisce che viene anche voglia di utilizzarla, una volta ogni tanto. Ma per farlo serve un vestito e oggi per pura coincidenza su librogame’s land ho trovato un link a questo interessante articolo sulle vesti medioevali.

http://www.larapedia.com/moda_abiti_civili/come_realizzare_abiti_civili_medioevo.html

Decisamente mi piace questo cappuccio:

come_realizzare_abiti_civili_medioevo_clip_image006

Fallimenti in questo blog e nel gdr

Sulla scia di quanto ho letto di recente su Karavansara,  ho provato a scendere anch’io una lista di 5 fallimenti del 2014, 5 punti da cui partire per costruire fondamenta più solide per l’anno che è iniziato.

Due di questi riguardano anche il mio blog,  il Gdr e il network.

Riguardo al gioco di ruolo, lo scorso anno credo di aver raggiunto un nuovo minimo nel numero di ore giocate. Ho parecchi anni dibdifferenza rispetto alla maggior parte dei frequentatori del club dei Carmini il che crea in alcuni casi un abisso di differenza nel modo di intendere il gioco di ruolo. Poiché sono molto schizznoso al riguardo il risultato è che mi sono auto isolato sugli altri gruppi di gioco. Spero che Ultima Forsan e Savage Worlds siano un nuovo stimolo per aiutarmi a ridare vitalità al gioco. Spero che anche Nemesis e Claustrophobia Furor Sanguinis mi aiutino in questo senso a fare esperienze nuove.

Chiaramente però per ora nel mio ambiente non riuscirò a trovare un gruppo in cui giocare e resterò a fare 1 Vs 1 con la fidanzata.

Legato al declino nel lato giro vi è anche un  fallimento del mio blog.  È innegabile che negli ultimi due anni ho lasciato questo angolo di web molto abbandonato a se stesso per i maggiori impegni di lavoro,  il minor tempo dedicato ai giochi.  In piccola parte ha contribuito anche il minore tempo libero di No’Akei,  poiché lei è stata fondamentale nella revisione dei contenuti dei blog. Il risultato sono minori contenuti,  minore qualità e minori visite.  Purtroppo a differenza del punto precedente,  non penso che questa situazione non cambierà a breve. Diciamo che nella mia lista di fallimenti questo blog fa parte delle “acceptable losses”

Inpassato fare network e partecipare album un paio di progetti condivisi è stato utile per ritrovare la voglia di scrivere.  Attualmente avrei anche un paio di idee in tal senso ma il tempo per ora è tiranno.

Armature Potenziate per Ultima Forsan

E’ uscita la prima errata corrige di Ultima Forsan, per altro il dettaglio è stato segnalato per primo dal sottoscritoo :). Attualmente nel manuale di Ultima Forsan l’unico modo per accquisite un’armatura potenzata era tramite l’apposito talento, Mauro Longo ha però detto che era presente una tabella con i valori di acquisto delle Armature potenziate solo che l’impaginazione l’ha in qualche mainiera mangiata.

Ecco quindi la Tabella delle Armature Potenziate, da inserire tra le altre Tabelle dell’Equipaggiamento (in poarticolare facendo riferimento alle note delle pagine 53 e 54 come riportata da mauro nel gruppo Facebook di Ultima Forsan, non è assolutamento equipaggiamento per tutti 🙂

Armature Potenziate
Tipo Armatura Peso* Costo Note
Bracciale potenziato +3 3 5000 Protegge un braccio, vedi note
Corazza potenziata +3 15 5000 Protegge il tronco, vedi note
Elmo potenziato +3 5 5000 Protegge la testa, vedi note
Gambali potenziati +3 0 5000 Proteggono le gambe, vedi note

* Peso effettivo quando indossato. La maggior parte delle armature pesa di più quando trasportata rispetto a quando viene indossata.

Novità su Ultima Forsan

Mentro continuo a giocare nei ritagli di tempo, segnalo l’uscita sulla pagina facebook di Ultima Forsan di una nuova avvetura gratuita scaricabile: il monaco

Devo ancora leggerla e provarla, ma vi farò sapere a breve.

Inoltre anche su anonima gdr 86 è disposnibile un’avvetura per Savage worlds ambientata nel rinascimento macabro.

Intanto vi lascio con l’ultimo mash-up di Mauro Longo fra musica e zombie:

Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.

Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.
Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne Gerione, che ghermì il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne il Paladino, che eliminò Gerione, che ghermì il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne il Negromante, che smembrò il Paladino, che eliminò Gerione, che ghermì il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E venne l’Iscariota, che uccise il Negromante, che smembrò il Paladino, che eliminò Gerione, che ghermì il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E il Sultano Nero, sull’Iscariota, che uccise il Negromante, che smembrò il Paladino, che eliminò Gerione, che ghermì il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.
E infine l’Immortale, sul Sultano Nero, sull’Iscariota, che uccise il Negromante, che smembrò il Paladino, che eliminò Gerione, che ghermì il Beccamorto, che diradò il Miasma, che avvolse il Masnadiere, che colpì il Morto, che alla Fiera mio padre infettò.Alla Fiera dei Morti con due morsi, una Carcassa mio padre infettò.

Isobella di Squillace, Negromante di Tolstein, Contessa di Gorica colpisce ancora

Isobella di Squillace, la malvagia vampira che per la dabbenaggine di tre pirla, più interessati a saccheggiare una nave che a dare fuoco ad un cadavere, è riuscita a rigenerarsi e scappare ha colpito di nuovo e per la seconda volta è riuscita a catturare Camelia sottoponendola ad oscene ed indicibili torture. Per parte sua Farnese ha praticamente sterminato tutta la progenie di Isobella e le ha distrutto due palazzi, oltre ad aver interferito con i piani ancora misteriosi della contessa.

isobellaOra dopo sei mesi di pausa, Farnese finalmente libera è pronta a riprendere le sue avventure ancora più arrabbiata di prima. Inizialmente volevo giocare “la saga del Signore dell’ombra” disponibile qui, poi invece ho deciso di optare per morte sovrana della Paizo

Se gli ultimi avatar di questo blog vi hanno incuriosito trovate il creatore di avatar di subeta qui

L’ammucchiata selvaggia.

Segnalo che Kuduk, con il quale ho in passato condiviso il progetto online di eroi del vecchio modo (il quale per tutti e due purtroppo è finito in mariea troppo repentina rispetto ai nostri dedieri) e già autore del blog Dies Irae ha inziato una nuova campagna di Playtest di Brass Age America, l’espansione del gioco di ruolo ambientato nell’epoca vittoriana: L’ammucchiata selvaggia.

Il gioco orginale è un GdR investigativo che si svolge all’ombra di cospirazioni fra sette segrete in un’inghilterra intrisa di nebbia, mistero e coocultismo, mentre questo nuovo supplemento ci porta in un far west con elementi werid.

Devo dire che onestamente non conosco le meccaniche del gioco e attualmente mi manca il tempo per provare nuovi regolamenti e giocatori interessati alla cosa, però in futuro non si sa mai, da quello che ho letto sembra avere degli aspetti interessanti.

E’ comunque sempre bello vedere qualcosa di nuovo nel panorama del gdr nazionale.

Per chi fosse interessato qui c’è una presentazione.

Parlando ancora di Planescape

Cold eyelids that hide like a jewel

Hard eyes that grow soft for an hour;

The heavy white limbs, and the cruel

Red mouth like a venomous flower;

When these are gone by with their glories,

What shall rest of thee then, what remain,

O mystic and sombre Dolores,

Our Lady of Pain?

Complice la connessione dell’hotel dove sono in vacanza ieri l’ articolo su planescape è uscito senza alcuna immagine  allegata, il che è un peccato poichè la grafica è uno dei punti forti di questa ambientazione per la quale in effetti AD&D era un regolamento troppo legnoso.

In effetti prima di parlare di come utilizzare Planescape con le regole di Pathfinder e fare una lista di manuali bisognerebbe inquadrare le caratteristiche essenziali del  setting che si vuole giocare. Poiché c’è chi lo ha già fatto molto bene vi rimando a questo articolo del lontano 2010 apparso su strategie evolutive.

Kit di sopravvivenza per Planescape

Di recente No’Akei mi ha proposto di provare a prendere in mano Planescape, si intende giocatori dell’oratorio dei Carmini permettendo…

La base: Pathfinder, la guida al giocatore e la guida al combattimento, probabilmente anche la guida alla magia visto che qualcuno potrebbe voler fare il magus. Il Bestario 4 perché non posso resistere all’idea di inserire il sommo Cthulhu.

Technology guide e Numeria sono un’interessante aggiunta per invogliare anche i giocatori che dicono bello Numenera ma io voglio xp per l’uccisione dei mostri.

Planeskape Campaignsetting per la seconda edizione di AD&D

Manual of the Planes per D&D 3.5 torna sempre utile

Le due avventure per AD&D The Great Mordron March e Dead Gods costituranno il “core” della campagna, bisognerà poi aggiungere altre avventure di intermezzo perché  la campagna non è fatta di avventure consecutive.

Un set di dadi viola e uno antracite presi in vacanza completano il corredo perché non posso onestamente cimentarmi con un mostro sacro dei campaign setting utilizzando i Dadi multicolore della scatola rossa di D&D e i dadi rossi e blu spaiati che usavano un tempo i miei fratelli, o peggio ancora l’illeggibile set puntinato di No’Akei. Volevo mettere una foto dei dadi, ma il tablet e la connessione dell’hotel non collaborano.

Infine a ottobre ci saranno le miniature in bones dei demoni della Reaper che torneranno utilissime se giochiamo.

Riflessioni sulle Avventure per un giocatore e master

Negli scorsi due anni, più per necessità che per virtù, ho iniziato a giocare avventure di D&D  e poi Pathfinder su skype fra me (Dungeon master) e la fidanzata (giocatrice) portando avanti il personaggio di Camelia Farnese e il suo tentativo di affermazione personale nel mondo di Rarte (aka Kata Kumbas).

Poi alla fine dello scorso anno ho fatto nuovamente l master in gruppo e ho giocato una breve campagna. Poi io ho abbandonato il gruppo causa problemi di salute e una certa incompatibilità del mio stile di gioco rispetto a persone che hanno ormai più di 8 anni meno di me, mentre la fidanzata continua ancora in due gruppi nati da quel primo.

Questo ha fatto un po’ andare in crisi l’idea di giocare partite 1 vs 1.

Premesso che giocare partite in solitaria è chiaramente un surrogato, inferiore per qualità, del prodotto originale, che prevede un gruppo di norma fra i 4 e il 6 giocatori, giocare in solitaria riguarda in primis una dimensione del gdr che non è preponderante in genere nelle partite di gruppo, quella dell’impatto del singolo sul modo di gioco e vice versa.

Il gdr classico prevede l’avventura come una somma di problemi e sfide da affrontare in gruppo in cui solo la combinazione di abilità diverse permette di affrontare i problemi. Il mago delle prime edizioni di D&D poteva anche fare schifo ai livelli bassi, ma senza qualcuno che prendesse quella classe difficilmente un gruppo poteva arrivare infondo all’avventura. Idem un chierico per la cura è quasi una necessità.

L’azione si struttura come interazione fra i vari giocatori e come interazione fra i giocatori e il mondo circostante.

Nel gioco 1 vs 1 manca tutta la parte di interazione fra i personaggi del gruppo, c’è un unico personaggio che interagisce con il mondo e con tutta una serie di comprimari . Mentre nel gdr classico vi è un gruppo, in questo tipo di avventure vi è un solo protagonista.

I motivi del giocatore e le sue azioni sono molto più rilevanti rispetto a quelle che possono essere le singole avventure e la risoluzione di eventuali problemi. Le motivazioni personali diventano molto più importanti poiché manca tutta la parte di supporto del gruppo. In un gruppo ci sono vari motivi che si intrecciano a formare ciò fa decidere le azioni di tutti i membri, mentre nell’1 vs 1 le decisioni di un singolo plasmano il corso degli eventi.

Nel caso di Camelia Farnese ad esempio le avventure tendono a dare risalto al suo bisogno di affermarsi e scontrarsi con una società relativamente maschilista che la vorrebbe vedere meno combattiva e più rispettosa delle tradizioni, il rapporto con la famiglia ambivalente nei tentativi di ostacolarla o aiutarla è fondamentale per comprendere le strade prese dal personaggio così come il suo rapporto con il divino costellato di momenti di zelo, dubbi di fede e momenti sconforto, che si conclude però con una ritrovata consapevolezza del proprio rapporto con Dio (forse). Aspetti che in una partita con più giocatori / personaggi ciascuno con motivazioni e sensibilità diverse non possono risaltare eccessivamente al disopra dell’azione corale, altrimenti invece di avere un gruppo si diventa una somma di singoli. Stare in un gruppo è anche l’arte di saper raggiungere il compromesso e non voler a tutti i costi spiccare al disopra degli altri giocatori.

In sintesi a mio parere un 1 vs 1 si gioca in primis per vedere la crescita del personaggio e la sua evoluzione, piuttosto che per affrontare le difficoltà insite nelle avventure.

Il mio PG di Deadlands

Angelino Card. Piccolomini

Italiano e cattolico, perchè sono totalmente ignorante di western e America, mentre me la cavo in storia e religione. Devoto ma dissoluto, un personaggio che unisce elementi colti, skill sociali ad altri di azione e soprattutto ho investito in spirito per superare quei dannati test di terrore. Attulamente l’unico veramente versato nell’uso delle armi da corpo a corpo, d’altronde per corteggiare certe donzelle bisogna essere veloci tanto di lingua quanto di spada. In più capirete in Italia abbiamo avuto Garibaldi che scorazzava a destra e a manca per la penisola: “Cosa? Garibaldi sarebbe morto e ritornato dalla tomba? Ma no, nella campagna per la conquista del sud Italia è solo rimasto lievemente ferito ad una gamba durante uno screzio con l’esercito sabauto.

Un personaggio abbastanza spaesato nell’ambiente in cui si trova, ma estremamente combattivo, anche perchè molto incredulo su tutto ciò che è voodo e morti viventi.

Salvo l’uccisione di una strega di Wichita la sua fortuna nel combattimento per ora è finita li.

Agilità 6
Forza 4
Intell. 8
Spirito 10
Vigore 4

Carisma 4
Parata 6
Resistenza 4

Vanaggi
Nobile
Carismatico
Connessioni chiesa cattolica

Svantaggi
codice d’onore
piedi dolci
ricercato (reato d’onore)

Motto: Dio mi ama molto, ma io amo di più le donne.

bassifondi 8
cavalcare 4
Conoscenze religione 8
Provocare 6
Intimidire 6
Percezione 6
Persuasione 10
Sparare 6
Combattere 8
Conoscenze accademiche 6

La borsa dei dadi

Oggi pomeriggio si comincia a giocare a savage worlds e gli attrezzi per il gioco sono pronti sul tavolo. L’importanza de “il giusto materiale” per il gioco, ovvero la borsa dei dadi non sarà mai abbastanza enfatizzata. P_20140502_193053_1 La borsa in pelle del pampero riserva mi sembra molto appropriata per l’inizio di una campagna far west, anche se caracas non sta negli stati uniti. Per altro è il mio porta dadi tradizionale da ormai non so quanti anni. kr kr La fidanzata ha invece arriverà con la nuova borsa dei dadi fatta in casa che ha già vissuto due campagne di D&D \ Pathfinder