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Isobella di Squillace, Negromante di Tolstein, Contessa di Gorica colpisce ancora

Isobella di Squillace, la malvagia vampira che per la dabbenaggine di tre pirla, più interessati a saccheggiare una nave che a dare fuoco ad un cadavere, è riuscita a rigenerarsi e scappare ha colpito di nuovo e per la seconda volta è riuscita a catturare Camelia sottoponendola ad oscene ed indicibili torture. Per parte sua Farnese ha praticamente sterminato tutta la progenie di Isobella e le ha distrutto due palazzi, oltre ad aver interferito con i piani ancora misteriosi della contessa.

isobellaOra dopo sei mesi di pausa, Farnese finalmente libera è pronta a riprendere le sue avventure ancora più arrabbiata di prima. Inizialmente volevo giocare “la saga del Signore dell’ombra” disponibile qui, poi invece ho deciso di optare per morte sovrana della Paizo

Se gli ultimi avatar di questo blog vi hanno incuriosito trovate il creatore di avatar di subeta qui

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L’ammucchiata selvaggia.

Segnalo che Kuduk, con il quale ho in passato condiviso il progetto online di eroi del vecchio modo (il quale per tutti e due purtroppo è finito in mariea troppo repentina rispetto ai nostri dedieri) e già autore del blog Dies Irae ha inziato una nuova campagna di Playtest di Brass Age America, l’espansione del gioco di ruolo ambientato nell’epoca vittoriana: L’ammucchiata selvaggia.

Il gioco orginale è un GdR investigativo che si svolge all’ombra di cospirazioni fra sette segrete in un’inghilterra intrisa di nebbia, mistero e coocultismo, mentre questo nuovo supplemento ci porta in un far west con elementi werid.

Devo dire che onestamente non conosco le meccaniche del gioco e attualmente mi manca il tempo per provare nuovi regolamenti e giocatori interessati alla cosa, però in futuro non si sa mai, da quello che ho letto sembra avere degli aspetti interessanti.

E’ comunque sempre bello vedere qualcosa di nuovo nel panorama del gdr nazionale.

Per chi fosse interessato qui c’è una presentazione.


Riflessioni sulle Avventure per un giocatore e master

Negli scorsi due anni, più per necessità che per virtù, ho iniziato a giocare avventure di D&D  e poi Pathfinder su skype fra me (Dungeon master) e la fidanzata (giocatrice) portando avanti il personaggio di Camelia Farnese e il suo tentativo di affermazione personale nel mondo di Rarte (aka Kata Kumbas).

Poi alla fine dello scorso anno ho fatto nuovamente l master in gruppo e ho giocato una breve campagna. Poi io ho abbandonato il gruppo causa problemi di salute e una certa incompatibilità del mio stile di gioco rispetto a persone che hanno ormai più di 8 anni meno di me, mentre la fidanzata continua ancora in due gruppi nati da quel primo.

Questo ha fatto un po’ andare in crisi l’idea di giocare partite 1 vs 1.

Premesso che giocare partite in solitaria è chiaramente un surrogato, inferiore per qualità, del prodotto originale, che prevede un gruppo di norma fra i 4 e il 6 giocatori, giocare in solitaria riguarda in primis una dimensione del gdr che non è preponderante in genere nelle partite di gruppo, quella dell’impatto del singolo sul modo di gioco e vice versa.

Il gdr classico prevede l’avventura come una somma di problemi e sfide da affrontare in gruppo in cui solo la combinazione di abilità diverse permette di affrontare i problemi. Il mago delle prime edizioni di D&D poteva anche fare schifo ai livelli bassi, ma senza qualcuno che prendesse quella classe difficilmente un gruppo poteva arrivare infondo all’avventura. Idem un chierico per la cura è quasi una necessità.

L’azione si struttura come interazione fra i vari giocatori e come interazione fra i giocatori e il mondo circostante.

Nel gioco 1 vs 1 manca tutta la parte di interazione fra i personaggi del gruppo, c’è un unico personaggio che interagisce con il mondo e con tutta una serie di comprimari . Mentre nel gdr classico vi è un gruppo, in questo tipo di avventure vi è un solo protagonista.

I motivi del giocatore e le sue azioni sono molto più rilevanti rispetto a quelle che possono essere le singole avventure e la risoluzione di eventuali problemi. Le motivazioni personali diventano molto più importanti poiché manca tutta la parte di supporto del gruppo. In un gruppo ci sono vari motivi che si intrecciano a formare ciò fa decidere le azioni di tutti i membri, mentre nell’1 vs 1 le decisioni di un singolo plasmano il corso degli eventi.

Nel caso di Camelia Farnese ad esempio le avventure tendono a dare risalto al suo bisogno di affermarsi e scontrarsi con una società relativamente maschilista che la vorrebbe vedere meno combattiva e più rispettosa delle tradizioni, il rapporto con la famiglia ambivalente nei tentativi di ostacolarla o aiutarla è fondamentale per comprendere le strade prese dal personaggio così come il suo rapporto con il divino costellato di momenti di zelo, dubbi di fede e momenti sconforto, che si conclude però con una ritrovata consapevolezza del proprio rapporto con Dio (forse). Aspetti che in una partita con più giocatori / personaggi ciascuno con motivazioni e sensibilità diverse non possono risaltare eccessivamente al disopra dell’azione corale, altrimenti invece di avere un gruppo si diventa una somma di singoli. Stare in un gruppo è anche l’arte di saper raggiungere il compromesso e non voler a tutti i costi spiccare al disopra degli altri giocatori.

In sintesi a mio parere un 1 vs 1 si gioca in primis per vedere la crescita del personaggio e la sua evoluzione, piuttosto che per affrontare le difficoltà insite nelle avventure.


Tornare a giocare online con Idroo parte seconda

Ieri abbiamo nuovamente giocato online a Kata Kumbas / Pathfinder, dopo la partita di venerdì. Due serate di fila sono una rarità specie in questo periodo dove la fidanzata ah ripreso l’università e io sono iper-oberato di lavoro.

Pathfinder è molto simile a D&D 3.5, ma più comprendo le migliorie che vi sono state apportate e più lo trovo congeniale al mio stile di gioco.

La scorsa volta c’era da fare solo un combattimento e quindi avevamo utilizzato la chat testo, ma visti i risultati verso la fine della partita precedente, questa volta abbiamo optato per una chat video. Ieri la connessione non era particolarmente buona ma siamo comunque riusciti ad avere una discreta interazione.

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Un difetto della nuova versione di Idroo è che la lavagna non è multi foglio e non si può fare copia e incolla fra una lavagna e l’altra

Questa partita è iniziata con uno spinoso problema, la precedente era stata un semi massacro e solo un PNG poteva ancora affrontare l’Ogre carceriere. Per aiutare il PNG Farnese si era arresa e poi aveva usato un incantesimo per stregare parzialmente l’ogre. Dal mio punto di vista quindi questo le da comunque vada lo scontro diritto agli xp per la bestiaccia per il sangue freddo dimostrato anche in una situazione quasi disperata.

Peccato che il png abbia un pessimo rapporto con Farnese e potrebbe fare più cose equiprobabili:

andarsene lasciando Farnese sola con l’ogre, visto che questi per due minuti è costretto a fissare solo lei

il png potrebbe restare e usare i due minuti per uccidere l’ogre a colpi di pistola

il png che è paranoico e terrorizzato dall’idea di poter morire una seconda volta ha una pergamena (la giocatrice non sapeva che combinava gli effetti di risurrezione e teletrasporto) ma ora che vede una via di fuga è meno intenzionato ad usarla.

In una partita normale è difficile che siano le azioni di un png e quindi del master a condizionare gli eventi, mentre in un 1 vs 1 visto che c’è un solo giocatore i PNG a volte hanno un ruolo rilevante.

Anche se la giocatrice si è infilata in una situazione con pochissimi margini di manovra, mi dispiace comunque frustrare i suoi tentativi di restare a galla che ormai si sono ridotti a quasi zero. In genere come Master tendo a decidere in maniera molto autonoma le mie mosse rispetto ai giocatori, ma in un 1 vs 1 è invece fondamentale in questi momenti prendersi il tempo di valutare anche con il giocatore quali sono le scelte logiche che i PNG potrebbero compiere per permettere anche a loro di avere un minimo di controllo sul flusso del gioco.

Abbisamo così valutato assieme che la soluzione 1 sarebbe la più probabile ma significherebbe che Camelia Farnese tornerebbe automaticamente ad essere prigioniera dei vampiri. La soluzione 2 è giustificabile con il fatto che l’ogre ha ucciso l’amante di Teferine e la soluzione 3 è altamente improbabile perchè non c’è più motivo

Alla fine abbiamo deciso assieme che Teferine se ne andava, ma non prima di aver vendicato la morte di Thorax. Farnese, ostinata come il suo solito, resuscita Thorax e poi usa gli ultimi poteri del suo libro sacro per curare il curabile.

L’avventura è proseguita e ora il gruppo è allo stremo e ha difronte a se delle gelatine grige in un corridoio in cui si può proseguire solo in fila indiana e di nuovo sembrano esserci solo due alternative: la morte o finire prigionieri dei vampiri.

Questi sono gli XP guadagnati fino ad ora da quando Camelia Farnese ha deciso di dare la caccia alla vampira a Nevezia:

contrabbandiere 400
allip 800
barbazu 3200
spettro 800
ratti 2400
ogre barbaro 2400
vampira 3200
bonus per la giocata contro l’ogre 1000
ostinazione a voler proseguire nonostante il rischio di un esito infausto 1000
decidere che Teferine ti abbandona i 1000 xp per la coerenza
salvare il bardo 800 xp
recuperare la boccetta intatta 9600 xp
furetti 3600 xp


Tornare a giocare online con Idroo

Oggi abbiamo riprovato a giocare online a Kata Kumbas dopo un lungo periodo di inattività. Era molto che non usavo Idroo, un tool per l’e-learning interattivo gratuito. Dopo aver passato 30 minuti a preparare una mappa di gioco per D&D ho scoperto con mio grande scorno che Idroo non funziona più con Skype.

Poco male. Idroo esiste ancora solo che ora è un’app online disponibile per Skype, Windows Live o Google.

Visto che la lavagna condivisa come metodo di condivisione e dungeon mastering mi piaceva ho preso e provato anche questa nuova versione di Idroo.

Questo è stato il risultato, partendo dalla scansione della vecchia mappa

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Così questa sera con l’ausilio anche di di rollz abbiamo finito online il combattimento contro l’Ogre, iniziato la scorsa avventura.

Unico appunto. La prossima volta cercherò di evitare la chat testo in rollz perché in ultima ha laggato e tutto ad un colpo mi sono arrivati 5 msg della fidanzata che mentre io giocavo un png stava provando qualcos’altro e ancora non so nemmeno cosa.

Poi mi rendo costo che non sono il massimo a scrivere e ho dimenticato di spiegare che Teferine Karrer prima faceva un testo di rapidità di mano per dissimulare l’estrazione di una pergamena e poi usava usare oggetti magici per provare a lanciarla.

Personalmente resto dell’idea che per giocare la cosa migliore sia comunque sentirsi in viva voce su Skype. Mi rendo conto che non sono ne adatto e appassionato delle avventure testuali.


Castle Spulzeer – Sharill

Uno degli incontri secondo me potenzialmente migliori del vecchio modulo per AD&D di Caslte Spulzeer è quello nel villaggio di Moonheart successivo all’inizio della storia, che è al difuori della trama principale.

Dopo che i personaggi vengono coinvolti dal losco Gasparre de Luca nella cittadina di Eshpurta vengono a sapere che non si può abbandonare il luogo senza un scorta armata, ovviamente a pagamento.

Come spesso succede nei Forgotten Realms e più in generale nei moduli degli anni 80 e 90 la scorta armata è estremamente amichevole con gli sconosciuti in virtù del semplice fatto che sono degli avventurieri e così si viene a sapere che il loro capitano è fidanzato con una sacerdotessa di Selûne che ultimamente non sta bene.

Con molta originalità la ragazza si chiama Sharill che più o meno si potrebbe tradurre come la malattia di Shar o colei che vuole male a Shar, peccato che ora non stia bene, abbia strane febbri e vada in giro solo di notte. Cose che per altro potrebbero tranquillamente essere dovute al suo maggior contatto con la divinità, se non che Sharill è stata mutata in un vampiro da uno straniero che la giovane aveva tentato di scorrere. Ora lei è una creatura del male anche se sente un suo contorto bisogno di proteggere ancora gli abitanti del proprio villaggio.

Il gruppo arriva e comincia ad indagare ed è estremamente facile diventare consapevoli della verità Un po’ meno provarla. A complicare la cosa gli abitanti del villaggio senza una prova inconfutabile del vampirismo della ragazza saranno estremamente infuriati con i giocatori che hanno ucciso la loro sacerdotessa preferita, una donna che ora “evidentemente mostra i segni delle benevolenza di Selûne”.

È a questo punto che da master io ritengo che non bisogni dare ai giocatori una semplice via d’uscita banalizzando la cosa in basta che diate delle prove al villaggio del suo lato sovrannaturale e poi potete uccidere la bestia cattiva.

Quello che l’incontro più di tutto dovrebbe far trasparire è la personalità in confitto di Sharill. Da un lato lei sente una fame sempre crescente possedere il suo corpo, dall’altro  è comunque ancora desiderosa di difendere il suo tempio anche se nel nuovo stato ha perso tutti i suoi poteri di sacerdotessa.

Sharill is not happy with her new existence; in fact, she would rather that Shar’s priest had killed her outright. She is not suicidal, however, and will defend herself if attacked.

Per altro l’avventura afferma chiaramente che la donna non è affatto a suo agio con la sua nuova esistenza e avrebbe preferito che lo straniero l’avesse piuttosto uccisa che trasformarla io quello che è ora, ma non è comunque una persona con tendenze suicide e quindi tenterà di evitare di venire scoperta e non esiterà a difendersi.

La possibilità di presentare questo dilemma morale in un’ambientazione in cui il contrasto fra bene e male in genere non è dipinto in bianco e nero, senza toni intermedi, come quella di Kata Kumbas è stata la cosa che per prima mi ha fatto decidere per l’utilizzare questo modulo durante le mie partite via skype con la fidanzata.

Nel contesto di una Laitia in cui gli ambienti rurali sono ancora intrisi di paganesimo e si sta sviluppando in crescendo il conflitto fra il vecchio e il nuovo culto, la sacerdotessa pagana Sharill ha ancora maggiore facilità a nascondere la sua nuova natura agli abitanti del villaggio di Cuore di Luna.

Il carattere brusco di Camelia Farnese e la sua tendenza ad agire in maniera fin troppo spiccia ha poi fatto il resto facendo precipitare gli eventi fino ad uno scontro notturno nel bosco che è precipitato fino a conseguenze estreme, con la sacerdotessa che deride la rivale sconfitta e la lascia con in braccio un’Ofelia piagata dalla contaminazione del vampiro.

Farnese stessa è stata costretta riconsiderare tutto il comportamento della donna e a valutare che effettivamente sebbene ora fosse una creatura delle tenebre il suo attaccamento al villaggio era sincero, al punto che in seguito a molte peripezie le due donne si incontrano di nuovo e arrivano a collaborare sebbene sempre diffidenti fra loro.


Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgad vive incurante sull’orlo di qualche diabolica macchinazione ordita da folli cultisti degli Dei Esterni.

In questo caos c’è comunque spazio per un po’ di umorismo insano, mentre i nostri avventurieri avari proseguono nella loro inevitabile discesa verso la follia.

http://thewallmachine.com/o2vz7D.html

Ricordo che si legge da sotto in su.