Isobella di Squillace, Negromante di Tolstein, Contessa di Gorica colpisce ancora

Isobella di Squillace, la malvagia vampira che per la dabbenaggine di tre pirla, più interessati a saccheggiare una nave che a dare fuoco ad un cadavere, è riuscita a rigenerarsi e scappare ha colpito di nuovo e per la seconda volta è riuscita a catturare Camelia sottoponendola ad oscene ed indicibili torture. Per parte sua Farnese ha praticamente sterminato tutta la progenie di Isobella e le ha distrutto due palazzi, oltre ad aver interferito con i piani ancora misteriosi della contessa.

isobellaOra dopo sei mesi di pausa, Farnese finalmente libera è pronta a riprendere le sue avventure ancora più arrabbiata di prima. Inizialmente volevo giocare “la saga del Signore dell’ombra” disponibile qui, poi invece ho deciso di optare per morte sovrana della Paizo

Se gli ultimi avatar di questo blog vi hanno incuriosito trovate il creatore di avatar di subeta qui

L’ammucchiata selvaggia.

Segnalo che Kuduk, con il quale ho in passato condiviso il progetto online di eroi del vecchio modo (il quale per tutti e due purtroppo è finito in mariea troppo repentina rispetto ai nostri dedieri) e già autore del blog Dies Irae ha inziato una nuova campagna di Playtest di Brass Age America, l’espansione del gioco di ruolo ambientato nell’epoca vittoriana: L’ammucchiata selvaggia.

Il gioco orginale è un GdR investigativo che si svolge all’ombra di cospirazioni fra sette segrete in un’inghilterra intrisa di nebbia, mistero e coocultismo, mentre questo nuovo supplemento ci porta in un far west con elementi werid.

Devo dire che onestamente non conosco le meccaniche del gioco e attualmente mi manca il tempo per provare nuovi regolamenti e giocatori interessati alla cosa, però in futuro non si sa mai, da quello che ho letto sembra avere degli aspetti interessanti.

E’ comunque sempre bello vedere qualcosa di nuovo nel panorama del gdr nazionale.

Per chi fosse interessato qui c’è una presentazione.

Riflessioni sulle Avventure per un giocatore e master

Negli scorsi due anni, più per necessità che per virtù, ho iniziato a giocare avventure di D&D  e poi Pathfinder su skype fra me (Dungeon master) e la fidanzata (giocatrice) portando avanti il personaggio di Camelia Farnese e il suo tentativo di affermazione personale nel mondo di Rarte (aka Kata Kumbas).

Poi alla fine dello scorso anno ho fatto nuovamente l master in gruppo e ho giocato una breve campagna. Poi io ho abbandonato il gruppo causa problemi di salute e una certa incompatibilità del mio stile di gioco rispetto a persone che hanno ormai più di 8 anni meno di me, mentre la fidanzata continua ancora in due gruppi nati da quel primo.

Questo ha fatto un po’ andare in crisi l’idea di giocare partite 1 vs 1.

Premesso che giocare partite in solitaria è chiaramente un surrogato, inferiore per qualità, del prodotto originale, che prevede un gruppo di norma fra i 4 e il 6 giocatori, giocare in solitaria riguarda in primis una dimensione del gdr che non è preponderante in genere nelle partite di gruppo, quella dell’impatto del singolo sul modo di gioco e vice versa.

Il gdr classico prevede l’avventura come una somma di problemi e sfide da affrontare in gruppo in cui solo la combinazione di abilità diverse permette di affrontare i problemi. Il mago delle prime edizioni di D&D poteva anche fare schifo ai livelli bassi, ma senza qualcuno che prendesse quella classe difficilmente un gruppo poteva arrivare infondo all’avventura. Idem un chierico per la cura è quasi una necessità.

L’azione si struttura come interazione fra i vari giocatori e come interazione fra i giocatori e il mondo circostante.

Nel gioco 1 vs 1 manca tutta la parte di interazione fra i personaggi del gruppo, c’è un unico personaggio che interagisce con il mondo e con tutta una serie di comprimari . Mentre nel gdr classico vi è un gruppo, in questo tipo di avventure vi è un solo protagonista.

I motivi del giocatore e le sue azioni sono molto più rilevanti rispetto a quelle che possono essere le singole avventure e la risoluzione di eventuali problemi. Le motivazioni personali diventano molto più importanti poiché manca tutta la parte di supporto del gruppo. In un gruppo ci sono vari motivi che si intrecciano a formare ciò fa decidere le azioni di tutti i membri, mentre nell’1 vs 1 le decisioni di un singolo plasmano il corso degli eventi.

Nel caso di Camelia Farnese ad esempio le avventure tendono a dare risalto al suo bisogno di affermarsi e scontrarsi con una società relativamente maschilista che la vorrebbe vedere meno combattiva e più rispettosa delle tradizioni, il rapporto con la famiglia ambivalente nei tentativi di ostacolarla o aiutarla è fondamentale per comprendere le strade prese dal personaggio così come il suo rapporto con il divino costellato di momenti di zelo, dubbi di fede e momenti sconforto, che si conclude però con una ritrovata consapevolezza del proprio rapporto con Dio (forse). Aspetti che in una partita con più giocatori / personaggi ciascuno con motivazioni e sensibilità diverse non possono risaltare eccessivamente al disopra dell’azione corale, altrimenti invece di avere un gruppo si diventa una somma di singoli. Stare in un gruppo è anche l’arte di saper raggiungere il compromesso e non voler a tutti i costi spiccare al disopra degli altri giocatori.

In sintesi a mio parere un 1 vs 1 si gioca in primis per vedere la crescita del personaggio e la sua evoluzione, piuttosto che per affrontare le difficoltà insite nelle avventure.

Tornare a giocare online con Idroo parte seconda

Ieri abbiamo nuovamente giocato online a Kata Kumbas / Pathfinder, dopo la partita di venerdì. Due serate di fila sono una rarità specie in questo periodo dove la fidanzata ah ripreso l’università e io sono iper-oberato di lavoro.

Pathfinder è molto simile a D&D 3.5, ma più comprendo le migliorie che vi sono state apportate e più lo trovo congeniale al mio stile di gioco.

La scorsa volta c’era da fare solo un combattimento e quindi avevamo utilizzato la chat testo, ma visti i risultati verso la fine della partita precedente, questa volta abbiamo optato per una chat video. Ieri la connessione non era particolarmente buona ma siamo comunque riusciti ad avere una discreta interazione.

Immagine3

Un difetto della nuova versione di Idroo è che la lavagna non è multi foglio e non si può fare copia e incolla fra una lavagna e l’altra

Questa partita è iniziata con uno spinoso problema, la precedente era stata un semi massacro e solo un PNG poteva ancora affrontare l’Ogre carceriere. Per aiutare il PNG Farnese si era arresa e poi aveva usato un incantesimo per stregare parzialmente l’ogre. Dal mio punto di vista quindi questo le da comunque vada lo scontro diritto agli xp per la bestiaccia per il sangue freddo dimostrato anche in una situazione quasi disperata.

Peccato che il png abbia un pessimo rapporto con Farnese e potrebbe fare più cose equiprobabili:

andarsene lasciando Farnese sola con l’ogre, visto che questi per due minuti è costretto a fissare solo lei

il png potrebbe restare e usare i due minuti per uccidere l’ogre a colpi di pistola

il png che è paranoico e terrorizzato dall’idea di poter morire una seconda volta ha una pergamena (la giocatrice non sapeva che combinava gli effetti di risurrezione e teletrasporto) ma ora che vede una via di fuga è meno intenzionato ad usarla.

In una partita normale è difficile che siano le azioni di un png e quindi del master a condizionare gli eventi, mentre in un 1 vs 1 visto che c’è un solo giocatore i PNG a volte hanno un ruolo rilevante.

Anche se la giocatrice si è infilata in una situazione con pochissimi margini di manovra, mi dispiace comunque frustrare i suoi tentativi di restare a galla che ormai si sono ridotti a quasi zero. In genere come Master tendo a decidere in maniera molto autonoma le mie mosse rispetto ai giocatori, ma in un 1 vs 1 è invece fondamentale in questi momenti prendersi il tempo di valutare anche con il giocatore quali sono le scelte logiche che i PNG potrebbero compiere per permettere anche a loro di avere un minimo di controllo sul flusso del gioco.

Abbisamo così valutato assieme che la soluzione 1 sarebbe la più probabile ma significherebbe che Camelia Farnese tornerebbe automaticamente ad essere prigioniera dei vampiri. La soluzione 2 è giustificabile con il fatto che l’ogre ha ucciso l’amante di Teferine e la soluzione 3 è altamente improbabile perchè non c’è più motivo

Alla fine abbiamo deciso assieme che Teferine se ne andava, ma non prima di aver vendicato la morte di Thorax. Farnese, ostinata come il suo solito, resuscita Thorax e poi usa gli ultimi poteri del suo libro sacro per curare il curabile.

L’avventura è proseguita e ora il gruppo è allo stremo e ha difronte a se delle gelatine grige in un corridoio in cui si può proseguire solo in fila indiana e di nuovo sembrano esserci solo due alternative: la morte o finire prigionieri dei vampiri.

Questi sono gli XP guadagnati fino ad ora da quando Camelia Farnese ha deciso di dare la caccia alla vampira a Nevezia:

contrabbandiere 400
allip 800
barbazu 3200
spettro 800
ratti 2400
ogre barbaro 2400
vampira 3200
bonus per la giocata contro l’ogre 1000
ostinazione a voler proseguire nonostante il rischio di un esito infausto 1000
decidere che Teferine ti abbandona i 1000 xp per la coerenza
salvare il bardo 800 xp
recuperare la boccetta intatta 9600 xp
furetti 3600 xp

Tornare a giocare online con Idroo

Oggi abbiamo riprovato a giocare online a Kata Kumbas dopo un lungo periodo di inattività. Era molto che non usavo Idroo, un tool per l’e-learning interattivo gratuito. Dopo aver passato 30 minuti a preparare una mappa di gioco per D&D ho scoperto con mio grande scorno che Idroo non funziona più con Skype.

Poco male. Idroo esiste ancora solo che ora è un’app online disponibile per Skype, Windows Live o Google.

Visto che la lavagna condivisa come metodo di condivisione e dungeon mastering mi piaceva ho preso e provato anche questa nuova versione di Idroo.

Questo è stato il risultato, partendo dalla scansione della vecchia mappa

Immagine

Così questa sera con l’ausilio anche di di rollz abbiamo finito online il combattimento contro l’Ogre, iniziato la scorsa avventura.

Unico appunto. La prossima volta cercherò di evitare la chat testo in rollz perché in ultima ha laggato e tutto ad un colpo mi sono arrivati 5 msg della fidanzata che mentre io giocavo un png stava provando qualcos’altro e ancora non so nemmeno cosa.

Poi mi rendo costo che non sono il massimo a scrivere e ho dimenticato di spiegare che Teferine Karrer prima faceva un testo di rapidità di mano per dissimulare l’estrazione di una pergamena e poi usava usare oggetti magici per provare a lanciarla.

Personalmente resto dell’idea che per giocare la cosa migliore sia comunque sentirsi in viva voce su Skype. Mi rendo conto che non sono ne adatto e appassionato delle avventure testuali.

Castle Spulzeer – Sharill

Uno degli incontri secondo me potenzialmente migliori del vecchio modulo per AD&D di Caslte Spulzeer è quello nel villaggio di Moonheart successivo all’inizio della storia, che è al difuori della trama principale.

Dopo che i personaggi vengono coinvolti dal losco Gasparre de Luca nella cittadina di Eshpurta vengono a sapere che non si può abbandonare il luogo senza un scorta armata, ovviamente a pagamento.

Come spesso succede nei Forgotten Realms e più in generale nei moduli degli anni 80 e 90 la scorta armata è estremamente amichevole con gli sconosciuti in virtù del semplice fatto che sono degli avventurieri e così si viene a sapere che il loro capitano è fidanzato con una sacerdotessa di Selûne che ultimamente non sta bene.

Con molta originalità la ragazza si chiama Sharill che più o meno si potrebbe tradurre come la malattia di Shar o colei che vuole male a Shar, peccato che ora non stia bene, abbia strane febbri e vada in giro solo di notte. Cose che per altro potrebbero tranquillamente essere dovute al suo maggior contatto con la divinità, se non che Sharill è stata mutata in un vampiro da uno straniero che la giovane aveva tentato di scorrere. Ora lei è una creatura del male anche se sente un suo contorto bisogno di proteggere ancora gli abitanti del proprio villaggio.

Il gruppo arriva e comincia ad indagare ed è estremamente facile diventare consapevoli della verità Un po’ meno provarla. A complicare la cosa gli abitanti del villaggio senza una prova inconfutabile del vampirismo della ragazza saranno estremamente infuriati con i giocatori che hanno ucciso la loro sacerdotessa preferita, una donna che ora “evidentemente mostra i segni delle benevolenza di Selûne”.

È a questo punto che da master io ritengo che non bisogni dare ai giocatori una semplice via d’uscita banalizzando la cosa in basta che diate delle prove al villaggio del suo lato sovrannaturale e poi potete uccidere la bestia cattiva.

Quello che l’incontro più di tutto dovrebbe far trasparire è la personalità in confitto di Sharill. Da un lato lei sente una fame sempre crescente possedere il suo corpo, dall’altro  è comunque ancora desiderosa di difendere il suo tempio anche se nel nuovo stato ha perso tutti i suoi poteri di sacerdotessa.

Sharill is not happy with her new existence; in fact, she would rather that Shar’s priest had killed her outright. She is not suicidal, however, and will defend herself if attacked.

Per altro l’avventura afferma chiaramente che la donna non è affatto a suo agio con la sua nuova esistenza e avrebbe preferito che lo straniero l’avesse piuttosto uccisa che trasformarla io quello che è ora, ma non è comunque una persona con tendenze suicide e quindi tenterà di evitare di venire scoperta e non esiterà a difendersi.

La possibilità di presentare questo dilemma morale in un’ambientazione in cui il contrasto fra bene e male in genere non è dipinto in bianco e nero, senza toni intermedi, come quella di Kata Kumbas è stata la cosa che per prima mi ha fatto decidere per l’utilizzare questo modulo durante le mie partite via skype con la fidanzata.

Nel contesto di una Laitia in cui gli ambienti rurali sono ancora intrisi di paganesimo e si sta sviluppando in crescendo il conflitto fra il vecchio e il nuovo culto, la sacerdotessa pagana Sharill ha ancora maggiore facilità a nascondere la sua nuova natura agli abitanti del villaggio di Cuore di Luna.

Il carattere brusco di Camelia Farnese e la sua tendenza ad agire in maniera fin troppo spiccia ha poi fatto il resto facendo precipitare gli eventi fino ad uno scontro notturno nel bosco che è precipitato fino a conseguenze estreme, con la sacerdotessa che deride la rivale sconfitta e la lascia con in braccio un’Ofelia piagata dalla contaminazione del vampiro.

Farnese stessa è stata costretta riconsiderare tutto il comportamento della donna e a valutare che effettivamente sebbene ora fosse una creatura delle tenebre il suo attaccamento al villaggio era sincero, al punto che in seguito a molte peripezie le due donne si incontrano di nuovo e arrivano a collaborare sebbene sempre diffidenti fra loro.

Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgad vive incurante sull’orlo di qualche diabolica macchinazione ordita da folli cultisti degli Dei Esterni.

In questo caos c’è comunque spazio per un po’ di umorismo insano, mentre i nostri avventurieri avari proseguono nella loro inevitabile discesa verso la follia.

http://thewallmachine.com/o2vz7D.html

Ricordo che si legge da sotto in su.

Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgard è una terra selvaggia in cui gli uomini vivono arroccati su pericolanti piattaforme marine o sotto ai campi di forza della città di Midgard. Un modo governato da macchine che vogliono essere venerate come dei.

In quel poco che resta della rete compare forse la prima testimonianza di attività’ Facebook dedicata alla disperata ricerca dei nostri eroi.

A capodanno abbiamo fatto la prima sessione di gioco di ruolo dell’anno e la chat sulla rete non è mai stata appropriata quanto nel caso dei due scalzacani che si avventurano nelle gelate terre di Asgard, un mondo terotecnologico riportato al lontano medioevo.

http://thewallmachine.com/sjwX8A.html

Ricordo che si legge da sotto in su.

Accade giocando di ruolo nel 2013 – un’altra puntata

Verso al fine dell’anno di nostro signore 2013 compare forse l’ultima bacheca fasulla di Facebook prima del nuovo anno che sia dedicata al Gdr. Sabato abbiamo fatto la prima sessione di gioco della nuova campagna di Cthulhu fantascientifico e la chat sulla rete non è mai stata appropriata quanto nel caso dei due scalzacani che si avventurano nelle gelate terre di Asgard, un mondo terotecnologico riportato al lontano medioevo.

http://thewallmachine.com/QTyhWZ.html

Ricordo che si legge da sotto in su.

Bullets

Oggi è sabato e finalmente ho il tempo di prendere in mano con calma il blog e i miei impegni nel lato svago. Ormai ci sono seri progetti di far tornare il Mondo Rinato e l’era di Cthulhu sulle pagine di questo blog e di riprendere le partite via Skype, che latitano da quasi un anno. Tempo e stanchezza permettendo questa volta esploreremo il gelido il Regno di Asgard, la lettura di alle montagne della follia è il primo passo in questa direzione, la ricerca di una colonna sonora adatta la seconda.

Dal video ufficiale di youtube vi lascio quindi agli Archive con il loro singolo Bullets

Bullets are the beauty of the blistering sky
Bullets are the beauty and I don’t know why

I proiettili nel mondo rinato stanno per tornare a volare e nessuna carne verrà risparmiata…

Accade ancora giocando di ruolo nel 2013

Terzo appuntamento con la tecnologia nell’anno di nostro signore 2013 ha ormai cambiato radicalmente il modo di interfacciarsi al gdr. Le bacheche fasulle di Facebook colpiscono ancora in una sessione di gioco che ha regalato al master la soddisfazione di seppellire due eroi in un colpo solo e di far sprecare 16000 monete d’oro ai giocatori.

E’ tremendamente facile guadagnare esperienza facendo crepare i propri compagni nel gruppo.

Ecco a voi al cronaca semi seria di una sessione di Pathfinder che di serio non ha avuto veramente molto poco.

http://thewallmachine.com/aAQUiB.html

Ricordo che si legge da sotto in su

Accade giocando di ruolo nel 2013 parte seconda

Come già detto in precedenza nell’anno di nostro signore 2013 la tecnologia ha ormai cambiato radicalmente il modo di interfacciarsi al gdr ormai le sessioni di gioco si programmano su facebook e sempre su fb si gestiscono i post partita e tutte le trivialità noiose quali il calcolo dell’esperienza, gli acquisti di nuovi oggetti magici ecc…

Poi accade anche che si chatti per rievocare i momenti salienti della partita di Pathfinder e nascano le vere leggende… se poi a creare la leggenda è una giocatrice si salvi chi può…

http://thewallmachine.com/xsJwPE.html

Accade giocando di ruolo nel 2013

Nell’anno di nostro signore 2013 la tecnologia ha ormai cabiato radicalmente il modo di interfacciarsi al gdr ormai le sessioni di gioco si programmano su facebook e sempre su fb si gestiscono i post partita e tutte le trivialità noiose quali il calcolo dell’esperienza, gli acquisti di nuovi oggetti magici ecc…

Poi accade anche che si chatti per rievocare i momenti salienti della partita di Pathfinder e nascano le vere leggende…

Così finisce che un cavaliere della crocatrice che non ha mai lanciato un incantesimo in vita sua diventi un noto demonologo…. e nascono le leggende

http://thewallmachine.com/2Qt5EV.html

Non contento lo stesso giocatore ieri sera ha fatto il biss

http://thewallmachine.com/HXVeK5.html

 

 

Marilissa Stregazza

Marilissa Stregazza è l’ultima erede vivente della decadente famiglia degli Stregazza, un’antica stirpe di maghi della Zolia. Questo personaggio non giocante è stato utilizzato nella la campagna giocata su skype lo scorso inverno ed è liberamente ispirato a Marble di Castle Spulzeer e di Antico Terrore, due avventure collegate pensate per i Forgotten Realms e Ravenloft.

Il personaggio è abbastanza vanitoso e cerca di vivere spensieratamente, ma si tratta di una maschera per nascondere il trauma di essere stata uccisa dal fratello che voleva resuscitare Chardath e rubare i poteri della bisnonna oltre a quello di essersi ritrovata convertita al nuovo culto dalla magia di Aggarath. Il suo atteggiamento verso Camelia Farnese è ambivalente.  da un lato le è grata per aver vendicato la sua morte e averle ridato la vita, dall’altro la ritiene responsabile per la sua condizione di licantropo e per la sua conversione forzata alla nuova fede.

Alternarsi fra me e la fidanzata ad interpretare questo PNG è risultato un esperimento molto divertente.

Generalmente in E6 un personaggio può avere un massimo di 6 livelli di classe, ma Marilissa è un licantropo afflitto e la permanenza nella gemma di Aggarath le ha dato un livello bonus di Chierico del nuovo culto e quindi nella sua condizione può progredire fino al livello 8.

Level

HD

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

Spells per day

 

1st

2nd

3rd

1st

1d8

+0

+2

+2

+2

Licantropo: Alertness, Weapon Finesse,
Low-Light Vision, Scent

1st

1d8

+0

+2

+0

+2

Chierico: Aura, channel energy 1d6, domains, orisons, spontaneous casting

3

1+1

1st

1d6

+0

+0

+0

+2

Mago Arcane bond, arcane school, cantrips, Scribe Scroll

3

1

2nd

1d6

+1

+0

+0

+1

4

2

3rd

1d6

+0

+1

+1

+0

4

2

1

4th

1d6

+1

+0

+0

+1

4

3

2

5th

1d6

+0

+0

+0

+0

Bonus feat

4

3

2

1

6th

1d6

+1

+1

+1

+1

4

3

3

2

PF 50

forza 10 / +0
destrezza 14 / +2
costituzione 13 / +1
intelligenza 17 / +3
saggezza 12 / +1
carisma 10 / +0

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Padronanza (freccia acida, sonno e dardo incantato)

Incantesimi silenziosi

Mente al disopra del corpo

Volontà di ferro

weapon finesse

alertness (+2 listen e spot)

arma specializzata pugnale

Aggarath come oggetto legato +9 / 1d4+4

Borsello degli incantesimi

Carta e penna

Libro

Anello di protezione +2

Anello di affinità animale

Intese spells +2

Force missle 1d4+2 (6)

Chanel energy 1d6 3/day

2 domini (memory e liberation)

Licantropo in forma ibrida

Attak Bite 1d6 /size medium +3 natural armor, DR 5/silver, movement 40 ft, str 12 dex 17 con 16

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Change Shape (Su) An afflicted lycanthrope can assume animal or hybrid form as a full-round action by making a DC 15 Constitution check, or humanoid form as a full-round action by making a DC 20 Constitution check. On nights when the full moon is visible, an afflicted lycanthrope gains a +5 morale bonus to Constitution checks made to assume animal or hybrid form, but a –5 penalty to Constitution checks made to assume humanoid form. An afflicted lycanthrope reverts to its humanoid form automatically with the next sunrise, or after 8 hours of rest, whichever comes first. A slain lycanthrope reverts to its humanoid form, although it remains dead.

Licantropo in forma di volpe

Attack Bite 1d4 / Size small +3 natural armor, DR 5/silver 40 ft, movement, , str 12 dex 17 con 16

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Abilità: Sapienza magica, Conoscenza arcana, Furtività, Conoscenza Religione, Percezione

Giocare the ship of horror nel 2013

Dopo ululate nella notte, e antico terrore, questa primavera ho giocato online anche una terza avventura di Ravenloft degli anni 90.

The ship of horror, in italiano dovrebbe essere stato tradotto come la nave degli orrori, era il secondo modulo di Ravenloft della serie RA (un gruppo di avventure non collegate fra loro) e ha un titolo carico di buoni auspici. Cercavo un’avventura che mi desse ispirazioni per un viaggio in mare e così ho peccato questa avventura per personaggi di ottavo livello acquistata in stock assieme ad alcune amenità della 3.5 da un amico.

Mi pareva un’ottima sfida per Camelia Farnese, al tempo usavo ancora le classi della 3.5 ma per gli esperimenti di questo inverno passerò a Pathfinedr anche per la versione online.

Quindi mi sono accinto a riadattare la storia per Kata Kumbas, ho visto che le avventure di ravenloft una volta tolti gli elementi vittoriani si adattano bene al mio modo abbastanza dark di giocare Kata Kumbas, evidenziando soprattutto gli aspetti macabri e grotteschi dell’ambientazione a parziale discapito di quelli più comici. Una bella risata goni tanto quando si gioca horror per altro a mio parere fa bene per drammatizzare e enfatizzare il contrasto dei momenti drammatici.

La cosa buona di scegliere un’avventura di Ravenloft è che i personaggi non sono amici di tutti e la storia non comincia in una taverna o alla corte del re quindi l’introduzione non va risistemata se non per cambiare i nomi. Il capitano Garvyn quindi è diventato il sedicente capitano Adelmo Collasanta, che ci tiene sempre a precisare che la donna con cui dorme quando torna al porto di Ostiglia è tutto fuori che santa

Il primo problema che si è presentato è che io gioco E6 e questa è un’avventura per personaggi di livello 8/10 e quindi va riscalata nei mostri, ma quello manuale dei mostri della 3.5 alla mano è un problema facilissimo da risolvere.

La parte più complessa riguarda lo svolgimento dell’azione. La prima parte dell’avventura avviene in una nave ed è molto serrata, quasi claustrofobica e l’ho lasciata invariata, spettri principali Giacomo, Carlotta e Madelina. Poi si pone il problema di andare a recuperare  sei cadaveri sott’acqua, ma qui è meglio metterli sul basso fondale di un’isola tutti e tre assieme e piazzare un bel granchio gigante.

Dopo un bell’inizio secondo me a Tolstein si perde patos e per ragioni di ambientazione (avevo appena inserito una inusuale apparizione di vampiri a Laìtia) Tolstein può stare bene come villaggio sulla costa jugoslava, infestato dalle orrende creature della Bacadia, portando con se un’interessante domanda:

Cosa ci fanno i bevitori di sangue del nord Europa così vicini al Mare Nostrum?

Lì poi la cosa mi è sfuggita un po’ di mano per la troppa irruenza della protagonista femminile, ma ci siamo ripresi nell’ultima parte giocata sull’isola del negromante, dove nuovamente per raccordare le cose il negromante era in realtà una vampira negromante, mentre tutti erano fino all’ultimo pronti a pensare che fosse un vecchiaccio scorbutico.

Personalmente le avventure anni 90 mi piacciono abbastanza, le altre con cui mi trovo vene a giocare sono le prime avventure della D&D 3.5 che riportano nei luoghi della caduta di Ashardalon, però resto dell’idea che mantengano delle “ingenuità” e che necessitino di opportune limature qua e la per renderle più convincenti.